# 为什么区块链游戏是个伪需求｜乌托邦周报 #5

By [无环图](https://paragraph.com/@0x257dfbc2836361d04fc4badcc3645a9bc63abdbf) · 2023-02-10

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区块链游戏，简称链游，又叫 GameFi、Crypto Gaming。相比这些眼花缭乱的名头，将其描述为“区块链+游戏”或许更加贴近内涵。

不可否认，区块链与游戏的结合，造就了一种新的游戏激励范式。少数头部链游的成功，更是使链游一夜跃升为去 DeFi 之后的又一资本宠儿。然而，与其来锦上添花，本文决定反其道而行之，给这一火热赛道泼一盆冰冰凉凉的冷水，不讨好地点出一些人们似乎视而不见的问题，以此说明为什么链游（以下称为 GameFi）未来将可能成为下一个 ICO 泡沫。

**本文要点：**

*   GameFi 的常见叙事
    
*   GameFi 作为游戏的问题
    
*   GameFi 作为资产的问题
    
*   更有戏的方向
    

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GameFi 的常见叙事
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我们先来看看这样几个叙事（Narrative）：

*   GameFi 让玩家能真正拥有游戏资产，不必担心被厂商剥夺；
    
*   “如果你不能卖，那它就不是你的资产”，GameFi 让这些游戏资产可以自由交易；
    
*   Play2Earn（玩游戏赚钱）、Play2Own（玩游戏来拥有）模式的出现，颠覆了长久以来的免费和付费游戏模式，给了玩家额外的经济激励。
    

有没有发现，GameFi 的叙事，总是与资产和激励挂钩。毕竟没有什么点子，比这听起来更让人心潮澎湃、跃跃欲试了——谁不想玩游戏获得快乐的同时，还能打怪赚钱呢？

然而，天底下真有这么大的好事吗？下面笔者将从游戏和资产 2 个方面，来对 GameFi 做一个全面体检。

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GameFi 作为游戏的问题
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不管宣传得如何吸引人，赛道如何火爆，GameFi 给出的最终交付物依然还是游戏。游戏的第一要义是好玩，然而遗憾的是，无论是孵化、买地还是养成，GameFi 林林总总的游戏都不怎么好玩。

当然，好不好玩这个见仁见智，而且即便目前不好玩，多给予一点耐心和一些资源，日后不见得不会出现 3A 大作。因此，重点不在于目前好不好玩，而在于之后是否有好玩的可能性。

笔者认为可能性不大，理由是区块链作为去中心化的代表性产物，其不可篡改性（Immutability）与游戏的新鲜度之间存在天然的难以调和的矛盾。具体逻辑如下：

*   游戏要保持长久的生命力，需要持续推陈出新，需要策划、设计、开发等诸多职能的贡献者之间无间协作；
    
*   出于对效率的要求，这种比普通区块链应用开发更为复杂协作，有很强的中心化倾向，去中心化组织很难承载——事实上很多复杂的区块链应用，也是由中心化机构开发的，虽然计划以后放手；
    
*   中心化开发能提供更好的游戏体验，但这使得 GameFi 更像是传统游戏，因此很多 GameFi 游戏项目会提供一套社区治理方案，由玩家来控制游戏的核心机制；
    
*   不幸的是，游戏相比普通的区块链应用，可调的数值参数太多，这大大增加了治理的复杂性；
    
*   如果允许社区治理，那么大概率需要权衡、限制可调整的参数数量，但这又会反过来使游戏长期缺少变化，不好玩；
    
*   游戏不好玩，即便有经济激励，也无济于事——那叫代练打工，而不是玩游戏，两者性质迥异。
    

所以，GameFi 要不然选择“中心化开发/治理 + 高游戏新鲜度”，要不然选择“去中心化开发/治理 + 低游戏新鲜度”：去中心化和游戏新鲜度不可得兼。

当然，如果为了游戏性，接受 GameFi 由中心化机构开发运营，并且不给社区提供治理权限，可不可以？可以，这样的游戏姑且也能算是 GameFi，但是这又会引发资产层面的问题。

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GameFi 作为资产的问题
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GameFi 在资产层面有 5 大问题：

1.  游戏资产光能确权无意义。
    
2.  信任问题不是痛点。
    
3.  游戏资产价格波动会影响游戏体验。
    
4.  经济激励不可持续。
    
5.  代币激励机制设计违背经济学原理。
    

游戏资产光能确权无意义
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GameFi 游戏资产，通常由 NFT 承载，通过上链，确实可以保证归玩家所有。但与其它 NFT 不同的是，游戏资产有一定的特殊性，其价值没有被 NFT 完全捕获。说人话就是：

*   达芬奇的真迹可以被作为 NFT 由某人，或某一群体（fractionalized）收藏，只要有法律保障；
    
*   游戏资产也能一样，但是如果游戏下线了，你有这“真兄弟红装大砍刀”有何用？
    

这里不能说绝对没用，因为 NFT 除了标识所有权从而便于流转之外，另一大作用就是 Signaling，即便游戏没了，我有这 NFT 也能说明你大爷我曾叱咤风云。本文不是论述 NFT，就不扯远了，但你应该已经懂了笔者的意思。

这就是笔者在《GameFi 作为游戏的问题》结尾提到的影响：要想真正拥有游戏资产，游戏本身（包含逻辑代码和媒体资源）也得上链。否则，你的游戏资产就不完全是你的，游戏本身就是你的 Single Point of Failure。

信任问题不是痛点
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如果在其他条件不变的情况下，能去中心化当然更好。但是，如果去中心化对其他条件带来了负面影响，那就得权衡了。

GameFi 强调资产归玩家所有，其反面是资产被中心化的游戏厂商/运营商控制、篡改、剥夺。但这明显说不通，因为它们如果这样做，那绝对是在自砸招牌，和自己过不去。难道它们会拿玩家的装备去卖钱吗？不会，虽然它们可能跑路停服（cue 暴雪）。

当然，如果你信得过它们，但就是想和其他玩家交易游戏资产，信不过其他玩家，担心货给对方了，钱没收到，那么这种场景用区块链来解决信任问题是合理的，不过没有必要。游戏厂商/运营商要不然不允许场外交易装备，要不然允许，并且自己亲自下场来做第三方担保（10 多年前确实有这样的，但因为合规问题取消了）。笔者的意思是，如果允许，使用区块链有点过于紧张了；如果游戏不支持，无论是法理上，还是技术上不支持上链，那想借助区块链来确权和流通也是没辙。

游戏资产价格波动会影响游戏体验
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稳定的游戏资产价格，能让玩家专注于游戏本身；频繁波动的游戏资产价格，则会催生一批投机者，扰乱游戏秩序和社区环境。游戏资产能场外流通，就意味着资产价格由市场决定，就意味着今天你刚斥巨资购入一套神装，第二天这装备就跟特斯拉一样降价，你恨不得要维权了。

此外，游戏资产如果价格涨得太高，反过来会抑制新玩家加入，进而影响游戏估值，最终影响游戏资产价格。这种“天花板效应”在效用型代币（Utility Token）上也多有体现（ETH 理论上也未必逃得掉——先挖坑，以后再聊）。

经济激励不可持续
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没有什么交易是没有代价的，GameFi 也是。拿 Play2Earn 模式来说，如果游戏不给你发代币奖励，而是把代币奖励换成美元，这套模式是否行得通？给你玩免费游戏还给你真金白银，显然不可能行得通；即便一开始得你掏钱（比如 Stepn 一开始得买鞋），你总有一天也会从玩游戏中赚回来，所以这套模式仍然行不通。

可像 Play2Earn 这种模式的游戏给玩家的收益到底从哪儿来呢？在零和博弈中，某一群体的收益有 2 种基本来源：

*   空间：某一时间截面，群体 A 的收益从群体 B 转移而来，例如操纵市场割韭菜。
    
*   时间：同一群体，先来的人赚后来的人的钱，例如价值投资，或庞氏骗局、传销。
    

Play2Earn 就属于后者，即新老玩家之间的零和博弈。必须有源源不断的新玩家加入，老玩家才能通过低买高卖赚到真金白银。

当然，代币激励往往还创造了一种收益假象，即虽然钱包里的代币越来越多，但由于代币总量在不断增加，实际收益并没有增加。

代币激励机制设计违背经济学原理
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在国际经济理论中，有一个“不可能三角”（Mundell-Fleming Trilemma），讲的是当一国作为全球经济的一部分时，其可选的经济政策有限，只能三选二：

1.  独立的货币政策，即货币发多少，自己说了算；
    
2.  本国货币与外国货币之间保持固定汇率；
    
3.  资本在国内外自由流动，不受管制。
    

中国选择 1、2 而放弃 3，为了操纵汇率，强制结汇成人民币，并且限制购汇额度，从而把大家收到的外汇作为外汇储备，当人民币有升值压力的时候超发本币买外币，当人民币有贬值压力时抛外汇买本币。如果不管制，就没办法有效操纵汇率。

游戏通常也是选择 1、2 而放弃 3；虽然具体情况不完全一样，但也遵循同样的原理。以“王者荣耀”为例：

*   “王者荣耀”团队对金币、钻石这种游戏货币（本币），拥有政策自主权，可以决定给玩家发放金币、钻石，激励玩家完成任务；
    
*   金币、钻石和点券（外币，作为人民币的 Proxy）之间保持相对固定的汇率（虽然不支持用点券直接购买金币、钻石，但有一个隐性的汇率，比如下图中莱希奥可以用 13888 金币或等价的 588 点券购买）；
    

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9512f3ed261c1e67cb7ba5c62e95929f7ac1b93f7f35a0cccd20de4caa08b791.jpg)

*   金币、钻石只能在游戏内流通、使用，点券也是充值了就不能作为人民币流出了。
    

假设“王者荣耀”允许游戏资产（包括金币、钻石、英雄、皮肤）在场外自由流通、交易。那么，由于金币、钻石是不断发放给玩家的（通过签到和参加其他活动），而人民币（以点券作为 Proxy）总量在短期内是相对稳定的，金币、钻石就有相对于点券贬值的压力。金币、钻石发放的速率越高（Stock-to-Flow 越小），其贬值速率就会越夸张。比如，今天莱希奥用 13888 金币能买到，可能就得花 14888 金币了。

GameFi 就如上面假设的一样，既想自己发代币（包括治理代币、NFT、游戏里能花的 FT），又想要代币之间的汇率保持恒定（包括代币 A 兑换特定数量的 B，或繁殖特定数量的自己），还想让这些代币资产能自由流通、交易，无论游戏机制设计得如何眼花缭乱，最终都不可避免价格体系全面紊乱，投机、套利盛行，与游戏预设的玩法渐行渐远。

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更有戏的方向
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综上所述，笔者不认为 GameFi 长期可以健康发展。但是，有 2 个方向理论上有戏：

1.  短期内，能将游戏完全上链，且交易对手风险严重，信任问题是一大痛点（无论是不信任交易对方，还是怕平台跑路）的场景，会有用武之地，比如博彩类游戏；
    
2.  长期看，即便游戏本身不完全上链，只要有广泛的游戏在玩法上有共性，且遵循同一套资产标准，从而使得游戏资产可以跨游戏互认互通，那也行，不过那时可能就不算游戏了，而更像是元宇宙吧。

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*Originally published on [无环图](https://paragraph.com/@0x257dfbc2836361d04fc4badcc3645a9bc63abdbf/5)*
