# Gamefi2.0的未来

By [子时](https://paragraph.com/@0x90c6265b7499baf2bb2f882b6c04751c3dc6403a) · 2022-03-08

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**一、 NFT与游戏**

游戏行业的深度，会被行业外的人低估，甚至误解

游戏是诞生于互联网前的，甚至始于人类的起源；只是在中国这个特殊的环境，大家把目光放在了一些独特的互联网+游戏巨头的现象

但现如今游戏行业也有自己诸多的难点，比方说玩法内卷，获客难等等难倒英雄汉的事情，但总是无法阻挡天才的内容创作者们不断地在前方探出道路

但今年也是看到了全球游戏收入达到近2000亿美元后，首次下滑，以及似乎已经触达了全球30亿玩家这个数量瓶颈

越来越多的目光放在了一个正在以可怕速度增长的加密领域，NFT+游戏成了一个热点的落地方向，play 2 earn成了一个非常吸引人的噱头：每年2000亿美元收入的市场，30亿的玩家，那么世界上还有50亿没玩过游戏的打工人，他们是不是也可以来玩游戏呢？

于是大批的游戏采用的曾经火热的defi的经济模型，ICO的发行运作方式，以资产为NFT开拓出了一个新的模式

开发商开发游戏——开发商运营社区——玩家社区提前认购游戏资产——开发商获得收益/回本——游戏上线，玩家P2E赚取收益

而对于传统游戏而言，提前贩卖游戏资产是一件很难的事情，正是因为NFT确权和上链的特殊性，才得以实现

也就是现阶段NFT+游戏的模式，绕开了要给MG/版金的发行商，绕开了要分钱的下载渠道，将一部分利益还给了玩家

如果把目光看向未来

对于玩家，玩家也更愿意投入更多的资产，因为一方面，他们是想抓住错误的定价（较低的价格），去获取超额收益，这部分甚至可以是完全没有玩过游戏的玩家，P2E的投资/投机者

另一方面，确确实实有玩家会去因为游戏本身的玩法、立绘等去为游戏消费，他们是play for fun的兴趣玩家

_这就是一个近似于现实的可怕结构 P2E+P4F，有的人可以花费玩弄芸芸众生，而有的人不得不为生活奔波_

但在目前的市场情况来看，这个看似非常合理且可行的模型，近乎是一个永远到达不了的奇点

**二、永远不完美的经济模型**

在分析链游（NFT+游戏）的经济模型之前，我们先来看看区块链的经济模型

比特币：比特币是会有一个上限的，2100万枚，正如现实世界里的黄金，开采耗能，愈发珍贵

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f92ecda017ec0c7459f78090af17a9bccafca57ec8d3403f71b286d671c7924d.png)

以太坊：以太坊是通胀模型，但会把交易的gas费的70%销毁，严格控制每年的发行量；恰如一个现实可调节的货币政策

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/12f05751d049146bca4b0a72fc5d17b04862a681467c9b6b619ab1e0131759cb.png)

但即便是他们，也不是完美的；甚至他们的增量，均是吸的美元的血

他们像癌细胞，美元像海拉细胞；

但他们能够成为区块链的价值共识，也是经历了很多次的起起伏伏

但最重要的还是其模型实现了重要的法币特征：1. 价值储存 2. 交易功能

一个能长久运作的货币体系，需要满足多个场景和条件：

1．人们普遍接受的用于支付商品劳务和清偿债务的物品

2．充当交换媒介，价值、贮藏、价格标准的物品

3．超额供给或需求会引起对其它供给资产

4．购买力的暂栖处

5．无需支付利息，作为公众净财富的流动资产；

6．与国民相关最大的流动资产

中心化货币的发行量应该满足商品总价除以流通次数这样的数学公式

比特币和以太坊无形之中也在自己的持有者中开始实现这样的法币的去中心化隐射

但大多数的发币项目都无法实现这样的货币场景，导致所谓P2E的循环是较为困难和难以实现的

**三、P2E的困难**

P2E到底赚了谁的钱？

在深度参与过几个链游项目之后，我也深深问了自己很多次这个问题

能看出来的是，现阶段许多链游的经济模型都是摸着Defi的石头过河

单代币制度就是Defi的换皮项目

例如MOBOX的经济系统，他发行了代币MBOX

对玩家而言有两条路线：大家可以购买代币——质押代币——申购宝箱——换取美元；亦可以开宝箱——获得NFT——PoS机制获得代币挖矿奖励（银行）

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之前算下来200天才能回本的MOBOX

这就是一个非常典型的吸血美元的项目，项目方发行了一个代币，吸引了诸多美元入池

这一时刻，原本一文不值的代币与美元强行挂上了勾，而其中的汇率就是玩家价值（代币价格）发现的过程

在游戏上线之前，代币的流通量其实不高（比方说P2E的部分还未开始真正流通）导致市场上的求购者与发行量形成了卖方市场，代币的价格一般都会走高

而上线之后，平衡供需则成为了项目方和玩家动态博弈的过程，一旦代币超发，价格就会崩盘

这个“超发”过程里，参与玩家的数量、巨鲸数量、投放的代币数量、代币的供需平衡、NFT的价格（挖矿的成本）、代币的价格变动，都会导致某一天局部共识改变的问题：即代币的价格永远由供需决定

例如某一天，代币价格带动了箱子价格变动，回本周期变短，质押的人就会变多，参与者变多导致质押产出的代币数量也变多，但多出来的代币，因游戏的玩法与机制无法被消耗掉，就会造成砸盘，供过于求

所以部分项目方其实也想的很明白，如果要打破代币供需关系，那么分为价值币与流通币，就可以为单代币模型破局——因为单代币如果价格崩了，玩家就会跑路，那么就是庞氏的结局

但双代币，某一个特定代币的供需关系可以被项目方完美掌控，美其名曰叫治理代币

治理代币的价值由质押奖励（分红权）、投票权、申购NFT的权利、创建新资产的权利等等保证

而流通代币则是由市场去博弈其价格

可惜的是，这样的代币模型与玩法依旧太过简单，非常容易被打金工会和诸多玩家所操控

例如Thetan arena这个游戏，发行了治理代币THG，消耗代币THC以及NFT资产

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/17946a9582ae46ba806aee81ac565f8a7603e51dbcb3cfbec4d520d69dfc35d6.png)

THG代币，治理代币，原本用于开神话箱子，箱子的价格是U本位，每个固定价格为1000U，但以THG结算，这是THG之前唯一的消耗方式

THC代币，流通代币，只能通过玩家打金获取（账号注册十天后解锁可以出售），或者在薄饼直接进行交易，本质上是无限增发的消耗代币

NFT盲盒：分为普通、史诗、神话级箱子，其中前两个在游戏上线前是U进行交易，上线后改为了使用THC进行交易

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/73db156c4667e401160aeb75da7870ebc5f0b77fc4b6b7aab54e54466ac8e957.png)

而THC在游戏上线前一天登录薄饼，其价格一路冲至最高近2美元，但THC唯一的消耗出口就是开箱子

然而，开最普通的箱子对于均价在1.5美元左右的THC代币而言，都需要1500美元，但别忘了，之前项目方已经卖出去了26500（15000个普通、10000个史诗、1500个神话）+14000（原定卖50000个，3万普通，1.65万史诗，3500个神话）=40000个

市面上如此多的NFT与二级市场，其实直接在二级市场购买NFT即可，大家根本不必去购买THC，去以开箱子的方式获取英雄NFT

购买盲盒，还容易开出低稀有度的垃圾，例如在游戏上线前，购买普通盲盒，仅27.55%概率可以赚钱（发售后可能更低）； 购买史诗盲盒，41%概率保本，24.55%概率赚钱，35%左右概率亏本

所以玩家不需要去用THC换取盲盒

#### 这带来的就是一个可怕的经济系统BUG，因为换盲盒目前几乎是THC唯一的消耗出口

在NFT和THC价格被热炒的情况下，THC的数量因为没人去开箱子而不会减少，THC本身的价格由于数量越来越多，而导致价格暴跌

THC的价格暴跌，每个NFT每天能打出来的金利益也会暴跌，导致回本周期变长

这就会连带NFT的价格泡沫也破灭

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b113e307fd464657199cbbcb805f2b776367b60c6a9c4aa1eb578d410c9b6003.png)

总结来看，无论是多少个代币，P2E的问题很明显：

其一是代币流通量是全部透明的，不受项目方掌控，而且大多数机制是PoS（质押证明），谁的钱多谁本质上话语权高，但是例如以太坊经历了多年的分发与成长，才决定从PoW（工作证明）转为PoS，是为了让代币充分的被分配到各个分散的人受众；但新项目根本不具备这样的时间与能力

其二是游戏策划的无力，本身游戏玩法设计上非常简单粗暴，无法设计出大量可靠的专为打金设计的玩法，仅仅是普通的挂机卡牌对战，无法实现代币的分散持有化

其三是无法实现代币的储值和交易属性，其代币的最大作用是置换成BNB、BUSD等更有货币属性的其他代币

本质上而言，部分巨鲸与工会在研究清楚了代币流通总量的情况下，依旧可以坐庄并操控局部的供需，拉升币价后割韭菜：例如囤货、集中打金等等控制与释放供需

而且更重要的是，人家拿的是赚到的利润再和散户玩这场游戏

为此，我想了很久之后的判断：就是P2E中earn的，就是来自美元的增量

这一前提如果结束了，P2E对于任何想要长线运作的游戏都是毁灭性的事情，一条-20%的阴线，游戏就半身不遂了

随着下一代游戏，即真正有游戏玩法的游戏出现，之后的代币模型叠加玩法，可能会摆脱被P2E玩家/工会所裹挟的风险，但P2E+P4F依旧无法解决相当多的问题

**四、P2E+P4F是不是伪命题？**

链上英雄联盟、阴阳师与吃鸡等等是否是一个伪命题？

对于这方面畅想的区块链人已经是非常之多，大家认为把这类热门游戏搬运上链就一定会获得巨大的成功和市场，但我个人觉得想法还是太过乐观

其一，区块链的基础设施建设非常早期

侧链、L2等是否可以承担500万乃至千万玩家的资产交互？ 是不是能解决玩家钱包和入金的门槛问题？是不是可以打通游戏下载渠道与区块链之间的法务、利益等等纠纷？

我很难说是一个短期可以确定的问题，降门槛无法被彻底解决，那么区块链游戏的核心受众还是传统区块链的参与者

其二，游戏的玩法是否适合P2E?

英雄联盟这类MOBA游戏的皮肤或许适合NFT，可以交易，但是打金是否有这个必要？

即便是皮肤，传统皮肤的分发其实较为中心化，需要美术资源，上链后如何控制皮肤的独特性与数量稀缺度呢？难道大家都是去申购同样一款皮肤吗

如果每一款皮肤都是自动生成部件的NFT，或者是风格不一的限量款；那么势必就导致游戏皮肤被热炒，游戏演变成了一个巨大的NFT二级市场，每一次皮肤的上限都是一次上百万名游戏玩家之间的财富转移，这个带来的法务、财产、税务风险，对于一个游戏公司而言也是不可控制的

而且MOBA游戏的核心体验是由操作技术决定的，一方面通过游戏活跃获得代币是一件美好的畅想，但是这也会带来所谓匹配机制上的困难，如果游戏设计本身也出现了问题，例如王者荣耀野王的地位、英雄联盟里较为难个人英雄主义Carry的团战精神，都会导致匹配机制的内卷，所有人为了打金都去选打野、所有人都会放弃和垃圾水平的队友合作

这还是以社交与峰值体验为长线运作的MOBA吗？这P2E的代价其实失去的是P4F的MOBA玩家大盘

一旦玩家流失20%，代币跌20%，造成的就是恐慌性踩踏，这也是对游戏运营提出了更高的要求，如何与去中心化的社区对话？

大家常常把梦幻西游作为引子去强调未来游戏经济系统如果叠加了代币、NFT会如何如何fancy

但是如果真的去设计一款游戏，并且考虑到了诸多的现实问题，P2E对于真正能做出高品质游戏的内容创作者们来做，一下子就变成了一件鸡肋的事情，他们靠做传统游戏就可以做到流水上亿

但作为gamefi项目方，只能赚取每一次NFT销售的费用，玩家之间NFT带来的佣金和部分团队持有的代币奖励，这个收入对他们而言的吸引力，还不足以他们去赌上1-2年的时间与诸多法务财务风险，开发一款上链游戏，带着现在市面上不成熟的经济框架：没有成熟的玩法系统与经济系统结合的成熟模型（是不是真的存在现阶段真的比较难说），这对任何人和公司都是一个考验

所以现阶段，是市场的这些因素决定了区块链游戏都基本上是Defi换皮的Gamefi项目

**五、Gamefi和Figame的割裂**

正如之前所介绍的

传统游戏，或者链改gamefi是中心化的，需要先设计一个核心玩法和循环，在循环中思考需要什么东西：人物、宠物、资源、玩法消耗、数值验证等等

这个思维方式是自上而下的，所以导致早期很多gamefi项目较难平衡资源的投放，造富+拉盘吸引来了非常多的入局者，但gamefi的简单玩法+高额奖赏是没有办法持续的

1.  现阶段P2E不可持续，是因为越是简单的游戏玩法与经济模型，越容易被黑产和工作室所攻破
    
2.  对内容而言，完全去中心化是不现实的，游戏是中心化的产物
    
3.  链游带来的是新的支付、发行、投融资、下载渠道的规则与秩序
    
4.  未来的形态应该是 游戏+基建（dex、marketplace、侧链/L2、钱包等）例如defi kingdom，magic，因为这样的生态，代币才能同时具备交易与储值的功能，更为长线
    

对于链游的小趋势，那就是迅速迭代与蜕变

这种蜕变和发展的进度，是非躬身入局的人无法体会的

从页游到手游+端转手，可能在过去用了大约4-6年

在区块链领域其实只用了4-6个月

项目方会不断地在前人的基础上去发展出新的玩法和创新

首先是经济系统的迭代，早期链游无法持续的经济系统崩坏有两个大的原因

1.  本身游戏性差，防止不了区块链可怕的黑产和工作室大军
    
2.  给的奖励太多，造成经济系统短期的膨胀与踩踏
    

项目方为了发行其游戏，本质上是通过社区众筹的运作方式，将发行权交给了早期的支持者们

会给早期支持者更多的福利：低价购买道具、IDO白名单等等

早期支持者则负责了一定的拉人头、宣发、二创等发行要做的事情

投资人则可以通过代币、股权、打金下注等诸多方式，进行较快速的投资和退出，完全改变了投融资格局

之后通过游戏破圈，早期的参与者和项目方一起获得后续玩家的增量和接盘

这个时候最大的问题就在于，在接盘这个事情上，传统游戏赚钱的速度是较慢的，让玩家没有过高的期待与阈值

但区块链游戏为了造势，则在早期进行了较重的押注，引爆了短期暴富的神话

依靠饮鸩止渴的方式去迅速拉盘收割

这一点是区块链目前本身的金融属性和黑产投机风导致的趋势

gamefi不一定需要可玩性，因为Axie infinity也并不是一款游戏，不认为各种链改传统游戏就一定是未来，因为自上而下设计游戏，与经济系统是很难适配的

可玩性带来的就是肝，一款传统手游或者端游，需要数百个小时的积累，还是太不适合现在区块链的核心群体了，区块链目前的主流用户真的会花4个小时玩游戏吗？

而且目前区块链是否真的需要传统游戏链改？ 发币、nft收割已经是很难说服共识的一个叙事 而且钱包、入金等门槛还是太难以接来很多的传统玩家

这就导致自上而下和自下而上的gamefi（链改） 和 figame（原生）开始出现割裂

figame, 或者说是区块链金融游戏，是先有了一套NFT或者是代币，设定了一套无法被篡改挑战的既定规则，再由规则衍生出游戏的机制，这个过程是自下而上的，例如狼羊、raid party、sheet fighter、NFT world、Critterz等项目是先有了NFT，成功证明了自己的运营和估值锚点，再去拓展玩法，这个是传统游戏策划难以理解的，因为这个是设计金融产品

**六、未来的趋势**

拿treasureDAO的模型举例

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/52af2c77eb683fa1523fb19866c729c094a52efa7182b6202e20ed262e3da580.png)

TreasureDAO 为$MAGIC代币做出了货币化的尝试：

1.  交易功能：可以在以MAGIC计价的NFT市场进行NFT交易
    
2.  储值功能：通过质押代币，玩家可以获得未来的游戏NFT内容
    
3.  价值共识：社区发行，以社区出发形成了村镇的内循环生态，一旦有低价的筹码，社区会进行购买和交易
    
4.  流通性蓄水池：大户通过质押代币和NFT，获得的也是NFT，无法直接进行流动性抽干的砸盘，而是用低流通的NFT去承载剩余购买力
    

这种新的模式在realm adventure等生态也开始兴起，这是一个很好的未来可能的趋势

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/51ec050e7d50d52828479b65e8a6c864581ead01722f75914fd92c3aa13f9b81.png)

同时，之后即将出现的新一批的链游，例如gala games发行的诸多2A-3A级产品，IMX带来的一些精品游戏内容，Animoca下注的一些传统游戏工作室和区块链原生的项目方

正在探索一些新的链改趋势，即中心化的内容投放，去中心化的经济系统

1、在一个几乎完全中心化的游戏之中，先设计一套游戏资产进行售卖，收回部分成本

2、通过开发成本，优化填充大量的游戏内容，慢慢开发，逐步投放，让游戏内容可以做到长线消耗

3、设计充足的基础设施建设，自己的钱包（人物账号）侧链/L2或者官网（平台）dex（流通池和交易所）跨链（anyswap等）marketplace（道具交易抽税）等等，通过内容吸引足够的玩家，而通过基建去反哺玩家，例如抽成交易费，defi金融的质押与流动性奖励，账号交易与租赁，玩法与道具对代币的消耗等等

4、代币经济学革新：可以先尝试稳定币跑通自己的产品设计，之后在逐步发行代币和NFT测试经济承压的能力，拉长玩家的回本周期与降低其期待阈值，例如token bonding curve等等

这代表了新的发行方式、跨国支付方式、投融资方式、下载渠道、社区形态等等，也许就是所谓gamefi 链改2.0的雏形

但大部分的链改项目还是治标不治本，尤其是对于3A这种长开发时间、过高市场预期的高风险产品，往往会遇到落地即失败的滑铁卢事件

所以我预计未来会出现一个区块链的chrome，它上面是各个dapps（游戏，基建等）的接口，支持美元法币（信用卡）和虚拟货币（直接bridge进去） 这个一站式傻瓜解决所有问题的，才是一个好的链改方向，这样降门槛的吸引外部增量，可能对于链改游戏项目会是一个更好的尝试点，而并不是单纯的链改游戏代币模型

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*Originally published on [子时](https://paragraph.com/@0x90c6265b7499baf2bb2f882b6c04751c3dc6403a/gamefi2-0)*
