# 上线90天破2亿用户，为什么仓鼠快打这么火？

By [Untitled](https://paragraph.com/@0xfb4dbfb82d5c4b947ea4c253498e12506db5e18f) · 2024-06-25

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仓鼠昨天破两亿用户了。虽然不排除一大部分科学家机器人刷量，小部分同一个KYC多账号的情况，依然是Web3项目难以企及的用户高度。仓鼠快打的电报频道也有四千多万个subscriber，排进整个telegram频道用户数的前十。玩游戏的过程中还是觉得这个产品做得很妙的。

产品爆火的几个因素

1.  用户基础。在全球用户9亿的社交软件Telegram上做小游戏，背靠大用户Base
    
2.  准入门槛。Tg内置Ton钱包，消除用户建立并链接钱包的门槛
    
3.  抓住趋势。趋势上来说，Notcoin一马当先带火了点点点小游戏，仓鼠快打复制并扩展游戏玩法，吃住了这波流量
    
4.  产品设计。仓鼠的形象简单可爱。相比较我玩过的其他几个tg小游戏来说，UI非常简洁，每个按钮的功能都很清晰，也是用户愿意继续使用的原因。
    
5.  0投入。前期是没有任何充值消费的。有的游戏一开始就要求用户充值皮肤，或者需要充值提现；仓鼠0投入让用户心理上感觉舒适，愿意继续玩。
    
6.  制造营销话题： a. 积累了一定的用户量之后，宣布空投，空投让用户更加疯狂增长，也促进了用户留存。 b. 游戏设置的daily combo和摩斯密码让用户有动力在社交平台上分享，扩大影响力。 c. 邀请好友获得金币奖励，解锁新卡升级等，形成pdd式裂变。
    

产品的盈利模式 到目前为止，虽然有这么多用户，仓鼠快打前期还没有推出任何的充值、消费的入口。盈利模式是什么？

1.  广告合作。交易所选择和挖矿卡牌的项目广告。
    
2.  后期代币上所。
    
3.  可能后期会推出充值。
    

空投之后，产品未来的发展在哪里？对Web3的贡献是什么？

作为Telegram生态的游戏，我认为仓鼠快打是偏Web2.5的。可以看出团队为了转化Web2的大量用户，做出了很多努力。

1.  首先从产品的形象定位来说，游戏名Hamster Kombat，仓鼠快打，就是很普通的传统小游戏名字，没有像notcoin之类的一样与crypto扯上直接联想，不会有传统用户看到游戏的第一眼就觉得看不懂。举例，如果你是普通游戏用户，看到一个游戏叫区块链点点，你还会想点进去吗？
    
2.  教育设计。 从两方面来说： a. 游戏内部：挖矿区域的卡牌分了几栏，有市场，PR & 团队，合规等。每个卡牌都是相对应的区块链小知识介绍，有团队构成，地区合规，crypto基础玩法和知识等等。鼓励用户升级卡牌，每天在不同的栏目中寻找卡牌，用户潜移默化接收信息。 b. 游戏外部：做Youtube频道，设计仓鼠教授形象来讲解基础区块链知识和新闻，通过金币奖励刺激用户观看。昨天的一期是“什么是Solana”，虽然跳转率和真实收看和完播率肯定有相当的差距，但胜在量大，触达人群多，是很好的教育转化方式。
    

仓鼠的可持续性不仅仅是通过pua用户来达到留存，而是通过教育普通web2用户的方式给行业带来正向发展。大家都在谈mass adoption，却又不知道怎么做到mass adoption。我的观点是，mass adoption的问题在于怎么做到用户根本不需要意识到这是属于 #web3 或者说链上的交互，只管去用就行，而仓鼠快打或许提供了一种解决思路。行业内太多从业者过于自以为是，只去教育“精英”人群，忽略了下沉用户，很难真正做到破圈。

以上，欢迎交流。

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