# STEPN设计思路和经济模型的分析

By [0xBigPineapple](https://paragraph.com/@0xpineapple) · 2022-04-04

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最近的连续一个多月，我通过日更的33篇STEPN数据分析日记，对这个从新兴到马上将要站上Game-fi龙头地位的游戏有了更深的认识。结合了小蓝的[关于P2E游戏经济的十条建议](https://twitter.com/0xAikoDai/status/1490880076207968261)，我希望能用自己对STEPN游戏的浅薄理解，来分析下STEPN的设计思路和经济模型。

再次感谢[@Aiko](https://twitter.com/0xAikoDai)文章对我的启发！

（本文默认读者对STEPN已有全面体验，不再介绍游戏玩法。入门玩家请先阅读[入门指南](https://mirror.xyz/0xpineapple.eth/pbkbofqLkTMkf6oPQ-aCunZS0QI6TKBCW1wXdYX5o80)。）

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生息资产的回报衰减/生命周期/销毁机制
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> 生息资产应具备回报衰减或生命周期。游戏中生息资产的收益率若无上限，经济将难以长期稳定。
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> NFT游戏中生息资产的损耗应天然成立，并对于净收入影响应为隐形而非显性;
> 
> 对生息资产的修复、废弃、回收、及更新换代应造成游戏中的基础本游货币消耗;

在STEPN中生息资产是运动鞋NFT（增强属性的宝石也可以勉强算作强化生息的资产），玩家可以通过运动获得GST奖励（利息）。

虽然STEPN的运动鞋有损耗/修复机制，在运动后会损耗耐久度，需要燃烧少量GST进行修复。但是玩家很快总结出了最佳打金的加属性点比例，实际的修复耐久只相当于减少一小部分的生息资产利息产出。

比如0xBigPineapple目前一直在用一双28级的绿jogger，每天10能量的净产出约110GST，不计算低级宝箱的宝石收益和mint收益，按照现在的汇率可以稳定入账不止400USDC。

目前STEPN还是存在明显的无限产出的风险，生息资产（鞋子+宝石）的收益率可以没有上限。在未来用户增长停滞且没有新的投资外需求的情况下，经济会难以长期稳定。

对比P2E的开创性先驱Axie，致命缺陷之一即为生息资产无限产出，持有者在没有投资外需求的情况下，可以一直躺赚，最终造成了经济系统的崩溃和SLP的通胀。

#### 未来展望：

回报衰减/生命周期：或许可以加入鞋子年龄和效率/耐久度的关联

合成/销毁机制：或许可以加入燃烧鞋子来强化主鞋的功能，还可以加入失败率等博彩型玩法控制，增加趣味性的同时并烧掉市场中过多的鞋子和代币。

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回报计算的困难度
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> 生息资产基于本游货币的回报比例应该受限，并应基于复杂，难于预判的多因子成本产出模型， 让简单粗暴的寻租难以实现。

对于STEPN的能量上限机制，每日运动获得收益时间有限，目前的玩法中，主要可以分为普通打金流和幸运流两种。

其中幸运流具有的随机性较高，产出价值波动较大，其中掉落的宝箱等级有一定的随机性，宝箱中开出的宝石等级的随机性也很强，回报收益计算相对困难。

但是对于0xBigPineapple选择的普通打金流路线，对于固定的等级，使用最佳的效率/弹性比，使用较理想的速度运动时，每天固定能量可以获得比较稳定的GST收益。

在假设项目方能够设法维持GST价格相对稳定的条件下，可以大致计算出不同鞋子组合的回本时间和每日回报率，通过简单粗暴的方式获得稳定寻租。

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生息资产所需原料及回报
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> 生息资产本身的投入和回报成分应该适多样化及复杂化，并应遵循金字塔型结构 – 即资产和回报质量越高、效用越强，其投入资源和最终结果构成也应更加庞杂繁复。
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> 轻度使用:必需品，高产出高消耗奖励。投入产出可以非常简单 中度使用:消费品，暂时型高战力奖励。投入产出适当复杂 重度使用:高级装备及奢侈品。投入产出足够复杂。 酌情添加生息资产，游戏中价值储蓄品，外部价值承载物等。

#### STEPN游戏中生息资产的投入多样性：

1.  必需耐用品：运动鞋。购买时属性确定，投入产出计算相对简单。
    
2.  非必需耐用品：宝石。高级宝石合成随机性高，但投入产出计算相对简单。
    
3.  盲盒类：鞋盒，宝箱。获得物品随机性高，投入产出可以通过大数据的数学期望进行计算，但拥有博彩性质，单次使用波动性较大。
    

#### STEPN游戏中生息资产的产出复杂性和随机性：

1.  打金：理论上属性和收益关联是黑箱，官方白皮书只用定性分析，但已经被玩家总结出模型。0xBigPineapple建议新手可以在[部分网站](https://stepn.guide/)简单模拟出预期收益，如果希望获取本节各种概率的玩家也可以参考根据大数据[做出的复杂模型](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1R9bPGYwA3E0YLUhY20Ga1CzufRrnXo-mhkwpzVuz8XU/)。
    
2.  宝石合成：合成成功率为黑箱，或许可以被玩家大数据总结出大致概率。但项目方后期可以进行修改并实现经济调控。
    
3.  宝箱掉落：与能量消耗和幸运值有关，具体掉落概率为黑箱，可以被玩家大数据总结出大致概率，项目方可以进行修改并实现经济调控。
    
4.  开宝箱的宝石掉落：与宝箱等级和幸运值有关，具体掉落概率为黑箱，可以被玩家大数据总结出大致概率，项目方可以进行修改并实现经济调控。
    
5.  鞋盒掉落：获得鞋盒品质概率公开，但掉落双胞胎概率为黑箱，项目方可以进行修改并实现经济调控。
    
6.  开鞋盒的运动鞋掉落：获得鞋子的品质概率公开，插槽概率公开，但预期属性依然是黑箱，或许可以调控。
    

STEPN游戏中，暂时没有消费品的概念，产出的物品均为永久性使用。（因鞋子mint所需价格随mint次数提高，鞋子的mint属性或许可以被看作为某种意义的消耗品）

**未来展望**：加入更多对游戏的体验性的区分，如不同鞋子的定制步速音乐鼓点，或社交属性方面的展示。加入更多的外部价值承载和非回报导向需求。

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趋利导向用户的资产外流风险
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> 在复杂多样的P2E用户生态中，应认清趋利导向用户带来的资产外流风险，并以可玩性和精准奖励将其转化为“价值投入者”。
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> 不同于过去传统游戏玩家的纯粹价值投入，Web3游戏具有的物权和寻租权使得用户从中索取价值成为可能 ，也因此容易吸引纯粹回报导向的用户。并且，目前的P2E游戏大多缺乏娱乐性，难以形成消费需求(“非回报导向需求”)，导致大部分游戏整体价值流出远多于价值投入，从而需要以新玩家的投资抵消价值外流 。这不仅是不可持续的旁氏，还浪费了游戏本身带给玩家娱乐与享受的价值。

![来自“十条建议”](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cf4e776c8ecb3834690f72c6214f1431030f427ad1157bafce021d01303b35ea.png)

来自“十条建议”

从“十条建议”的图中，我们可以看出，对于Web3游戏，打金用户，投机型玩家，和游戏公会/打金工作室会造成整体价值流出，而实际注重游戏体验的氪金/休闲玩家可以带来整体价值投入。Web3游戏的目标平衡即实现右半部分的用户贡献不小于左半部分的用户索取。

STEPN同样存在类似Axie等Web3游戏的通病：打金用户和投机型用户较多，很多新用户加入时问0xBigPineapple的第一个问题都是“多久能回本？”。这种追求最快的回本方案，较少进行多样性的游戏体验的行为，让众多Web3游戏变得不可持续，价值流出持续多于价值投入。

但是这种大量存在的行为本身，在0xBigPineapple看来，当然不是用户的问题，而是游戏本身天然存在的问题。

如果游戏本身可以较轻易的为用户带来经济收益，本身的游戏体验无法让用户为其买单，同时进行持续价值投入不能让用户获得足量的非回报导向价值，那么大量的整体价值流出也是可以预期的。

Web3游戏游戏公会/打金工作室：单个工作室相当于大量的打金用户，工作室研究出的回报方案/可以确保对游戏的价值索取速度几乎保持最大。当Web3游戏中工作室数量不受控制增长时，游戏的整体价值流出会明显多于价值投入，大量工作室的持续吸血最后会导致游戏经济的崩溃。

STEPN的户外游戏机制，可以从很大程度上增加打金工作室的入场难度，减少批量打金用户数量。其防作弊机制，也可以部分减少打金用户数量，倒逼用户进行游戏体验。

但即使如此，截止0xBigPineapple写稿时，依然能够见到市面上存在让部分Twitter大V炫耀的策略型打金，如代跑作弊等现象。对于批量的代跑，实际操作中，项目方或许不容易通过技术的方案进行有效管理。好在目前工作室的入场难度还是相对较高，实现起来阻力会比传统的Web3电脑游戏大得多。对于这一点，未来还是值得关注的，我相信项目方会有应对方案。

STEPN希望通过运动的形式，培养用户健康的生活习惯并保持长期的娱乐和价值投入。又因为其运动和户外的属性，天然具备各种活动和社交需求，未来回更容易实现项目方声称的打造社交游戏。而社交需求可以鼓励用户获得炫耀/成就感。这两种用户需求，相比于其他Web3游戏可以增加用户的非回报导向需求，从而更大比例的将其转化为价值投入者。

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挖掘及调动用户情感，实现持续非投资性资源消耗
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> 游戏开发者需要充分挖掘玩家心理需求，尝试以游戏本身的可玩性和故事性触达非投资性资源消耗，并淡化其投资属性。

游戏本身除了运动健康属性外，针对用户特殊需求定制非投资导向、玩法引导型的消耗场景较少，基本还是集中于之前分析的场景：

1.  加速升级运动鞋，加速开宝箱
    
2.  博彩性质的玩法：开宝箱，宝石合成，mint出鞋盒，开鞋盒
    

0xBigPineapple认为，STEPN作为游戏，其投资性的引导属性还是过强：

1.  在运动界面：将gst收入放在较中心位置，并每分钟伴有金币掉落声音，增强了玩家对收入的关注。
    
2.  虽然鞋子NFT带有身份认同属性，但大多数玩家更关心其属性和插槽对收益的影响，而非NFT美术风格或游戏世界观。
    
3.  目前的鞋子升级，宝石镶嵌，基本只停留在属性点分配，最终还是落在收益，而没有任何外观变化或其他炫耀/成就感奖励。
    

这些或多或少的暗示和元素缺失或许能在之后获得优化和补偿。

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游戏货币兑换法币汇率稳定预期
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> 如果本游货币存在，维持其兑法币汇率稳定并构建用户乐观预 期是非常重要却经常被忽视的议题。

STEPN游戏中目前有两个非常重要的交易对，GST/USDC，和 GST/SOL。由于打金gst计收益较稳定，前者的汇率决定了用户运动收益。由于鞋/宝石价以SOL计，mint/合成宝石成本主要构成为GST计价，故后者汇率决定了生息资产（鞋/宝石）原料成本和回报比。

从游戏开始到现在，GST价格整体一直波动上涨，鞋价有小幅波动，但整体也是波动上涨，因新用户入场速度较快，mint鞋子大部分时间是有利可图的。项目方多次强调GST是通缩状态，有利于项目长期发展。GST/USDC官方有设置swap池，使得当买GST去燃烧的玩家多时，GST涨价，燃烧（mint/宝石合成）预期收益降低，逐步买GST玩家减少，卖GST玩家增加，反之亦然。目前swap池中的代币状况也确实如此，相对处于稳定状态，可以由市场自动调节。

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游戏的潜在用户群体和优势
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STEPN的潜在用户群体远大于其他大多数的Web3游戏，主要有以下几点原因：

1.  游戏方式和场景：户外运动。相比起其他需要坐在电脑前操作的游戏，STEPN明显显得健康许多，再加上其宣传的低碳属性，可以被玩家大方的加以传播。用户可以在日常生活的同时，“顺便”的进行游戏，不需要额外占用过多时间。
    
2.  游戏设备需求：智能手机等移动端设备。相比起其他PC端的Web3游戏，移动端游戏可以让人们更加方便的日常打开，平均每日使用时间和用户粘性相对更强。
    
3.  游戏上手难度：简单。相比起其他Web3游戏的策略性和操作性，STEPN的上手可以说是非常简单，0xBigPineapple给从不玩游戏的父母介绍起来也基本不费力。拥有鞋子后，点击START就可以开始跑步，界面也十分简洁。
    
4.  游戏界面风格：中性偏简洁。相比起Axie，Alice和星鲨的卡通化，STEPN的设计风格相对中性，适合全年龄段玩家。
    
5.  出圈性：较强。以较多人熟悉的走路赚钱的形式，加上简单易操作的游戏模式，和健康的属性，以及较少的区块链交互，只需要送一双鞋给圈外朋友就可以让其得到体验。比起给亲友推荐一款复杂的策略游戏，推荐这种健康低碳的游戏会变得容易得多。
    

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游戏用户粘性维持的设计机制
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> 游戏赋予了玩家短/中/长期目标，这些目标同时会占据你的头脑，从来没有一刻让你感觉到想做的一切都做完了，你总有盼头，似乎不是在玩这一刻，而是沉浸于未来。

STEPN游戏中每分钟的奖励是以每次0.05gst的速度逐渐掉落，等待上一分钟掉落完成后，又即将完成了这一分钟的运动，准备中途放弃退出运动的玩家会因为这个短期小目标的诱惑而再坚持几十秒等到下一分钟的奖励掉落。用这种连续的小型奖励，可以帮助玩家完成一个之前或许难以坚持下来的运动量。

STEPN用每日恢复有限能量的方式，限制了用户每日使用时间的上限，用峰终定律保证有限运动的时间收获的奖励最大化。避免了短时间过量游戏后，日后对游戏产生的厌倦心理。

又因为STEPN能量条最多储存24小时的能量，如果没有及时运动，多出的能量会溢出产生浪费。用这种消耗能量获得代币奖励的中短期奖励的方式，去帮助玩家养成每日运动的习惯。

大多数人只是因为这一点经济奖励的甜头，之前可能不会坚持的健身也可以快乐的每日进行。之前会偷懒的降低跑步速度或中途停止休息，也会为了获得最大收益和高级宝箱而坚持下来。鼓励玩家在运动结束后分享运动经历，更可以帮助玩家在获得成就感的同时，得到朋友们的监督（同时打了广告）。

游戏的投入维持在大约30-50天的回本时间，这个长期的回本目标让玩家在回本之后也顺利的养成了每日运动的习惯，持续的运动下去完成更长期的目标，而非马上卖鞋套现离场。

游戏中也包括了升级机制，和宝石机制，让花成本强化生息资产的用户收益更高，进一步增强了用户粘性。再加上一些还未推出的功能（租赁系统，徽章系统），让用户有了更长期的期待。

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其实还应该至少有一节“**治理代币GMT的投资投机治理边界及分发策略**”，但是因为目前还没有正式落地，我会在落地之后稳定运行一段时间，再更新分析。

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【本文的引用来自于[关于P2E游戏经济的十条建议](https://twitter.com/0xAikoDai/status/1490880076207968261)，感谢原作者Aiko】

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*Originally published on [0xBigPineapple](https://paragraph.com/@0xpineapple/stepn-4)*
