# 从 Loot 出发，对 NFT 乐高的探讨

By [tttyyyccccc](https://paragraph.com/@714714) · 2021-12-01

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> 每一波浪潮总有跟风，但是可以确定的共识是：Loot 的真正成型，需要以年为单位、更多的时间。

**撰文：Ryan，Reseracher @SnapFingers，GP@Popcoin Venture**

在《理解媒介》中，McLuhan 提出了冷热媒介的概念。电影就是一种「热媒介」，具有高清晰度，但是使用的时候，也被媒介定义了唯一的参与方式。而\*\*「冷媒介」是低清晰度的，就像小说最后只留下一句话，然后任凭读者的想象\*\*。

「Loot 是**随机生成的冒险者装备，并存储在区块链上，统计数字、图像和其他功能被有意省略，供他人解释**。」这就是 Loot 官方介绍。

那么， Loot 就是至今为止，加密世界出现的最大「冷媒介」。

### 从最小产品单元到最小可运行产品

历史总会是押韵的，2020 年 DeFi Summer 分叉大浪潮还在眼前。而一年后的 NFT Summer 「分叉」游戏还在继续。

Loot 一夜间吸引了几乎所有人的关注，之后就有 PLoot，XLoot，BLoot，还有 AC 的 Rarity 等等。而**很多人把 Loot 比作 Uniswap，把 Bloot 或是 xLoot 比作 Sushiswap**。它们的确有很多共性：

*   Uniswap 五十行代码奠定了数十亿美金的日交易量；Loot 八行属性的分配又暗藏玄机；
    
*   以 Uniswap 为代表的 AMM 是去中心化金融世界的底层，而 Loot 为代表的 NFT 形态是未来 Metaverse 的底层；
    
*   无数分叉、仿盘
    
*   足够的开放性，社区生态快速演化
    

从投资的角度，按照这个类比的逻辑，我们可以去押注 Loot 和 Bloot 来参与这个赛道，期待社区演化出来的生态。但是这个「类比」是否成立，在这里需要一个问号。

完全不同的产品属性，导致之后的一系列生态的涌现和产品衍变的逻辑完全不同。

**对于 Uniswap 来说，它可以被定义为「最小可运行产品」，而 Loot 为代表的 NFT 则是「最小产品单元」。**

可运行的产品是应用，应用的下一步是构建周边生态工具，Uniswap 的流动性管理工具、K 线、挂单工具、聚合流动性等等，如同乐高积木一样堆砌，DEX、稳定币、借贷、收益池，到封装出的衍生品，已经构建了多元而复杂的生态。而 NFT 是组件，组件的下一步是应用，而 Loot 甚至是组件都没有想好未来的方向，如果真要做类比，它更像十年前的比特币，还在探索的道路上：到底是支付手段还是价值存储工具？

而这是两个矛盾的产品方向，每年的 Pizza 节就是对比特币作为支付手段的嘲笑。

如果把游戏抽象来看，就是开发者生产内容，玩家消费内容。它是一个进度条，当读条完毕的时候游戏也就走到了终点。玩家的各项属性、能力，决定了读条的速度。而氪金，就是加快读条速度的方案之一。

传统游戏氪金，往往导致一个结局：**一个服务器中只会有一个人氪金**。市场竞争的本质是消除竞争，最有利可图的状态是市场垄断；氪金作为一个竞争形态，最后只会有一个人氪金，而他就是本服务器的最后赢家，一山不容二虎。然后，游戏就结束了。

Metaverse 以区块链作为价值转移的底层，氪金是自然而然的方案。而 Loot 把大的稀缺性定义在最早的 8000 个装备集，不论大家是想把 Loot 定义为「神装」还是「贵族皮肤」，Loot 的持有者都会由于稀缺性获得特权，形成垄断。在垄断的情况，如果没有办法打破，市场会选择另起炉灶来改变秩序。

Loot 创始人 Dom 也注意到这个问题，就发行了 mLoot。但 NFT 的增发和 FT 显然不同：**FT 的增发是对原有代币价值的稀释，而 NFT 的增发反而更体现最早一批 NFT 的稀缺性**。市场也显然意识到了这个问题，Loot 的价格在短暂下跌之后回升。mLoot 和 Loot 在名称上的区别就注定了它们的非同质化。

对于游戏来说，重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒，**稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜，而不是预定义的冰冷资产**。

### 角色 or 装备？Rarity 或许是更好的选择

Rarity 是 Andre Cronje 发布于 Fantom 区块链网络的 Loot 式 NFT，而不同的是，Rarity 从一开始就可以无限 Mint，玩家可以选择 Mint 11 中角色的其中之一。到现在，Rarity 已经有角色、加点、冒险、技能等功能。

Loot 和 Rarity 选择了不同的发展思路：**发行装备（Loot）和发行角色（Rarity），是完全两种思路**。相比而言，角色的稀缺性更弱也更强。

更弱，体现在谁都能够创建角色，这一点所有游戏都是如此，你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。

更强，在于投入资源的角色，特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等，给予他更丰富多样的稀缺性。

从这个角度看， Rarity 选择了以角色作为起点，可能是更好的选择，作为一个几乎免费的项目，Rarity 的稀缺性取决于加点、后期的培养，还有运气：地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然，作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给 Rarity 带来一定的稀缺性，序列号 404 的 Rarity 出售 4000 + FTM，但相比 Loot 这一点弱化了不少。

### 恐龙打架，谁牙齿多谁赢

两只恐龙打架，若要从一开始去判断谁会赢，就去看谁的牙齿多。对于 Loot 这类项目，它的「牙齿」在哪？

**Loot 的本质在于产品组件，那确定组件的产品方向至关重要**。社区规模是选择标准之一，但是更重要的是社区是否能够形成合力，对 Loot 往一个正确的方向去推动。

社区大小和合力。早期过于分散的治理，会导致推进缓慢，回想以太坊每次 EIP 的升级，数月甚至数年的讨论、测试，最后才能上线主网，好处是足够稳妥，可显而易见地容易跟不上市场的快速变化。**相比于 Loot 完全社区化的运作，Bloot 和 Rarity 显然中心化许多，而对于项目的早期，中心化意味着决策的效率以及执行的速度**。

虽然 Loot 在上线短短两个星期出现了数十个生态项目，但不外乎都是稀缺性查询工具、人物渲染以及周边的宝石等等，而由 AC 推动的 Rarity 则已经出现了角色属性分配、人物升级、自动升级服务等等，初步具备了 Mud 的雏形。

### People buy ideas

本文更多的是在提出质疑。每一波浪潮总有跟风，但是可以确定的共识是：**Loot 的真正成型，需要以年为单位、更多的时间。社区的无私构建，新的、适合区块链的玩法**。以当前的状况来看，Loot 仅仅完成了资产发行这一步，生态还太简单、太单一，没有层次和复杂度。

复制是容易的，你可以毫无成本地在以太坊上复制一个 Yours Loot，但是人们只会为原创买单。Felix 卖出数十万美金的糖果堆、杜尚的小便器，都属于「我也能做一个出来」的范畴，但是只有第一个能够有那么高的价值。

它是一个种子，我们看到了很多、围绕种子的硬壳。产品路径的明确、社区的动员、开发者的有效激励、经济体系的设计，都会是它未来遇到的束缚。但只要它足够强大，所有束缚都会被挣脱，破土而出。

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*Originally published on [tttyyyccccc](https://paragraph.com/@714714/loot-nft)*
