# Steam玩家数据统计，P12未来用户预测以及游戏行业未来趋势

By [BanJiuSaMa](https://paragraph.com/@banjiusama) · 2022-07-04

---

[https://airdrop.p12.games/?code=sZOqqDdo](https://airdrop.p12.games/?code=sZOqqDdo)

[https://discord.gg/uVKbRVPwBb](https://discord.gg/uVKbRVPwBb)

### 随着P12面向Steam玩家的Soul-Bound NFT Airdrop活动开启，截止2022/07/03日，等级用户已突破500,000人！此次面向Steam玩家的活动无疑是巨大成功的。随着完成800万美元的融资，开启Web3游戏生态系统并推出Genesis NFT空投，P12也正是开启了他在区块链上的征服之旅。Play With Earn在未来将具有无限潜力。

此篇文章将环绕Steam玩家数据分析，区块链用户分析，游戏行业未来趋势，P12未来活跃用户推算。

> ### Steam用户数据分析
> 
> Steam游戏平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。Steam在全球有数以亿计的游戏玩家。截止2022年初，Steam日平均活跃用户已然达到6900万人，最高同时在线人数达到2700万，月活跃玩家超1.32亿，总游戏时间超380亿小时。
> 
> 两款经典的游戏《反恐精英：全球攻势》(CSGO) 和《Dota 2》，据统计，这两款游戏在过去的半年内，平均每日分别获得了超过90万和79万的活跃在线玩家。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b8d6f7a3f5aeb2ad8647a0217429d07c421df62fc0505b3630fb27da7bde3234.png)

> 此外，关于虚拟现实方面，在今年五月份，根据硬件和软件的调查数据
> 
> 硬件方面：VR用户占比在经历了4月份的短暂回落后，由1.89%增长至3.24%，为历史最高，增幅高达71.4%。2021年Steam月活用户约1.32亿，按照这一数据计算5月份Steam平台VR活跃用户数量已超过427万人，创下了一个新的历史纪录。这也很可能是迄今为止Steam平台VR用户增长最快的一个月。
> 
> 软件方面：5月份Steam平台同时在线人数最多的VR游戏是VRChat，日峰值在3.4万人到3.6万人之间，可以挤进Steam平台依当前玩家数量排列的游戏榜单前30名。
> 
> 早在19年steam迎来了第10亿位注册用户，也就意味着在三年前，steam用户就超过了10亿，当然，其中不泛因为各种原因注册的小号。

> ### 区块链用户分析
> 
> 游戏和 NFT 仍然受到业界的大部分关注，与游戏和 NFT dapp 交互的 Unique Active 钱包的数量分别环比增长 27% 和 7%，而 DeFi 连接的钱包保持不变。
> 
> 在去年9 月份美国拥有最大的区块链受众，用户超过 110,000；印度尼西亚和英国的客流量基数分别增长了 43% 和 62%，超过中国和泰国，成为客流量第三和第四的国家。
> 
> 在年轻一代（25-34 岁）仍然是区块链用户中最主要的群体，占总数的 37%，18-24 岁以 27% 紧随其后，而 35-44 岁的人占 18%。
> 
> NFT 在去年 9 月份战胜了游戏成为主要的流量来源；在区块链的三个主要类别中，NFT 占流量的 48%，游戏和 DeFi 分别占 33% 和 19%。
> 
> 正如社交媒体蓬勃发展并提供了与全球所有人联系的工具一样，区块链行业在过去几年也出现了类似的繁荣。
> 
> 游戏和 NFT 类别的表现一直很好。一方面，以 Axie Infinity 为首的游戏赚钱运动成为了轰动的头条新闻，帮助区块链游戏进入了主流渠道。这一趋势尤其与新兴经济体有关，那里的被动收入的潜在价值是**_臭名昭著_**的。
> 
> GameFi的火热是很多投资者始料未及的，DeFi的热度刚刚减退，现在GameFi的出现给人一种DeFi换了张皮的感觉。不过从数据上看，它的市值已经达到两百亿美元.GameFi 是“游戏”和“金融”的混合体，运行在区块链网络上，旨在将游戏的乐趣与游戏内经济的金融化结合起来。GameFi的激励机制不同于传统游戏和区块链数字资产市场，与传统游戏提倡的“消费获得娱乐”和区块链数字资产市场采用的“工作获得奖励”不同，GameFi的激励机制更偏向于参与，在诸多GameFi游戏之中，参与有一定的门槛，但一旦参与之后几乎可以放手不管，坐等游戏随着用户越来越多，其游戏币和治理数字资产的升值。这种激励方式吸引了相当大一部分“怕麻烦”的玩家。
> 
> 目前的GameFi项目种类诸多，但大致可以分为两种模式，一种是在传统的流动性挖矿模式基础上赋予游戏化的功能.另一种是直接将整个游戏过程打造成挖矿的模式，让用户沉浸式地玩游戏，在过程中获得的游戏道具或NFT装备可以出售获得收益。
> 
> P12将成为一个突破口，将Play to Earn固有理念转变为Play With Earn, P12具有全面代币经济学的游戏方式将彻底改变我们玩游戏的方式，游戏体验本身的好坏才是决定一个游戏是否成功的重要标准。

> ### 游戏行业未来趋势
> 
> 我认为爆款游戏应该具备以下几个特点：
> 
> \*1. 玩法新颖和创新，互动性强。\*\*爆款游戏首先应该在玩法上具有较大的创新和突破，具有较强的互动性，兼具一定的社交性。
> 
> \*2. 美术画面吸引人。\*\*爆款游戏要从美术层面上引人入胜，让用户感觉制作精良，吸引点多。
> 
> \*3. 创新性强。\*\*现在的游戏玩家对于游戏的品位在不断提升，对于产品的要求也在不断提高。他们不希望玩千篇一律的游戏，非常关注产品的创新点。
> 
> \*4. 题材受众广。\*\*游戏题材面对的受众是否足够广将会直接影响到其用户基数。
> 
> 目前，业界最热门的话题无疑是 play to earn 这一商业模式，被一些游戏爱好者称为继 pay to paly 和 free to play后，游戏商业模式的又一次重大变革。

> 什么是游戏内在价值？游戏内在价值指游戏内物品在现实世界中产生的价值。事实上，传统的游戏经济模型已经证明了这一点。就比如CSGO里一些价值做高的皮肤等物品，会在第三方市场中卖出几万美元的天价

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bdf8a6f64bbb20322b42023d2e5e6533d17fc88964066bddab9d16737e38c0e1.png)

> 是什么推高了游戏内在价值？说实话，不玩游戏的人很难理解“游戏内在价值”的含义，我们可以打个比方，高尔夫其实一个人也能玩。只要你有球杆，有场地，就可以玩。这就是所谓的“单人高尔夫”。然而，如果单人高尔夫变成了多人项目，那么就会增添更多乐趣。跟一群朋友一起打高尔夫，本来单纯的运动就增添了攀比和社交的属性。你的每一次挥杆都会跟其他人的挥杆进行比较，标准杆变成了标准，而且也自然区分出球技等级。在高尔夫球场上，你可以交朋友（也可以结仇），你们这群人会自然形成一个社会等级。本来只是单纯的运动，而现在对于每个人来说，打高尔夫球的意义就超越了运动本身。在高尔夫球场上，你用的球杆和穿的衣服都彰显了你在这个圈子里的社会地位，因此这些物品的价值超出了其本身的实用价值。当你一个人打高尔夫时，你只会关注这个球杆能不能让你打得更准、更好、更有力。而现在，你的球杆多了社交和攀比的属性。正因如此，职业选手签名的T恤和帽子等商品也成为了一种地位的象征，因此其社会价值和经济价值也扶摇直上。这种现象在热门的职业运动员圈子中十分常见。比如运动员代言的鞋子、签名的运动服以及游戏物品，全世界粉丝都对这些收藏品趋之若鹜，即使许多商品本身并没有任何实用价值。而目前，主流的电子游戏也在经历同样的事情，游戏内物品和货币也受到了同样的追捧。
> 
> 玩家会从娱乐和社区这两个维度来选择最符合他们需求的游戏。有些游戏为玩家提供了刺激的游戏体验；有些让他们能够从现实中抽离出来；有些则满足了玩家其他的核心需求。无论是哪种情况，游戏内在价值都是由游戏和玩家共同创造出来的。两者齐心协力，为游戏内在价值奠定了坚实的基础。
> 
> 许多新的区块链游戏都会发行NFT和游戏通证，并且通证可以在真实世界中的市场上交易，以此为游戏玩家提供可验证的游戏物品数字化所有权。这些游戏建立了真正属于玩家的无需许可的经济机制，并为玩家带来了公正、公平且具有真实经济回报的游戏体验。

> ### P12未来活跃用户推算
> 
> 在p2e理念四处横行的年代，P12以全面代币经济学的游戏将彻底改变我们玩游戏的方式。
> 
> 如果全球经济繁荣，那么消费者的自身收入就会增加，其用于购买各种游戏装备（比如显卡）的预算，和用于娱乐玩游戏的时间也会同步增加，Steam平台的用户人数当然也会水涨船高，随之增加，反之亦然。
> 
> 如何做到Play With Earn？就像刚刚说的，游戏体验的好坏才是决定一个游戏是否成功的标准，如果一个游戏是优秀的，游戏体验极佳，那么就会衍生出商人这一行业，玩家提供功能性的游戏物品。这些游戏采用了氪金模式（pay-to-win），谁花的钱和时间多，谁就可以获得最强大的游戏属性和道具。
> 
> 虽然有争议的p2e的游戏可以在未来继续存在，但这P12的商业模式下将会很快被淘汰。
> 
> 犹如上面所说，根据steam用的基数，P12正确的锁定了核心竞争力，做到将为了赚钱而打游戏变为，为了打游戏恰好赚到钱。
> 
> 什么人会打游戏？当然是年轻群体，区块链用户中最主要的群体（25-34 岁）占总数的 37%，恰恰Steam用户群体也是年青一代。
> 
> 根据推算，基于区块链用户基数与Steam用户基数，未来P12将会得到的用户数量无疑是无比庞大的。

本次P12将Steam游戏玩家和开发者作为项目启动的突破口，无异于是最明智的，利用Steam流量和玩家基数引流，让更多的人知道什么是play with earn，在体验游戏，娱乐的过程当中赚取利润，而不是想p2e一样犹如挖矿搬砖一样的千篇一律。P12的做法就犹如销售世界上第一号的产品——不是汽车，而是自己。在你成功地把自己推销给别人之前，你必须百分之百的把自己推销给自己。

---

*Originally published on [BanJiuSaMa](https://paragraph.com/@banjiusama/steam-p12)*
