# LOOT:文艺复兴与合作构建世界的实验 **Published by:** [Caesar](https://paragraph.com/@caesar-2/) **Published on:** 2024-03-22 **URL:** https://paragraph.com/@caesar-2/loot ## Content 起源:LOOT Project2021 年 8 月 28 日,Lootverse 诞生,其自下而上、无中心化团队、以“txt NFT”代替富媒体 NFT 等一系列价值主张,吸引了广泛的受众。在各种画风的头像与艺术作品盛行的 NFT 大战之中,推出纯文字的 NFT,并取得了成功,这无疑是一场盛大的文艺复兴。 首先,“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”。文字背后的想象空间总是巨大的,Lootverse 本身是一个完整的、浩瀚的世界观(例如图中第一行的"of Skill",Skill 是 Lootverse 中的 16 个势力之一),LOOT NFT 本身只是这个世界观的载体。所有人都可以通过那几列名词找到自己对于 Lootverse 的想象。试想一下,当你踏上《权力的游戏》的大陆,你看见各大家族之间的权谋与争斗,而你又获得了这么些装备与物品,一幅生动的画卷、一段精彩的故事便缓缓地在你眼前展开了。 其次,LOOT 具备两个很有格局和潜力的特征:CC0 与 Fully On-Chain。CC0 即 Creative Commons Zero,不受限制的创作权使得构建者们可以不断地完善 Lootverse,从世界观到二次创作出相关的角色、地图等,文字背后不同的想象得以变成现实;Fully On-Chain 则是 LOOT 独特的地方,大多数的 NFT 会指向一个通常是集中式服务器的 URL,或者是 IPFS 和 Arweave 上的去中心化存储,它们的数据在以太坊上是不可用的,而 LOOT 所有的数据都可以在以太坊的链上获得和使用,所有的智能合约都能在 LOOT 上面构建,并且有为每个单独的物品设置收集功能,这也就意味着所有人都能在基于 LOOT 进行构建,在实质上参与“协作构建世界”的过程。Loot 创始人 Dom 当时发的推文道阻:Synthetic LOOT 与 MORE LOOT完全开放的 IP 宇宙与自由发挥的市场相结合会带来什么?答案是极其繁荣的衍生品项目群。当然,在生态从无到有的繁荣过程之中,不可避免地遭遇了阻障,在这个过程中,LOOT 社区经历了争议,塑造成了一种长期主义的社区文化,成为了 Lootverse 日后发展的强大驱力。 在 LOOT 之后,Dom 为了让更多的参与者们可以无需持有任何实际的 LOOT NFT 就能参与 LOOT 生态并且游玩未来的 LOOT 游戏,创造出了 Synthetic LOOT,它会为任何钱包地址生成一个 LOOT Bag,不需要为此支付任何 Gas Fee 或者是实际持有任何的 NFT,但相应地,Synthetic LOOT 是没有投资增值这一属性的。 之后,响应社区的要求,Dom 做了可以 Mint 的 More LOOT,也就是将原有的 Synthetic LOOT 做成了 NFT 的形式,它基于区块数量并且有一个硬上限。可想而知,当大量的 More LOOT 被铸造,LOOT 的稀缺性受到影响,地板价不可避免地迎来了下降,这引发了 LOOT 的 OG 持有者们的强烈抗议,Dom 本人甚至收到了死亡威胁。 从 LOOT 生态深度参与人的角度来看,More LOOT 和 Synthetic LOOT 有相似的起源和想法,但 More LOOT 却引发了 LOOT 持有者的强烈抗议。可以认为这是稀缺心态甚至是短期主义的迹象——为了维持 NFT 的价格,避免自身的利益受损,而宁愿保持生态内的稀缺。 实际上,8000 个 Loot 的实际持有者也就 2500 人左右,没人会为这么小的用户体量去搭建丰富而完善的生态,从长期来看,以 Lootverse 的终局目标来看,需要有更多的持有者和用户量,去共同构建一个丰富而完善的内容宇宙。 但早期的社区并没有让 Buidler 们成为生态的一部分,并让他们感受到这一点,从而使他们愿意放开稀缺心态,以在 Loot 之上构建出更开放、更丰富的生态,哪怕在短时间内 Loot 的价值有所下降。很多社区都有这种非常短视的稀缺心态,它没有考虑建设者、生态、国库等等诸多因素,只考虑如何拉盘护盘、持有者如何尽可能保留持有资产的价值。 所幸,这一场拉锯战最终还是长期主义占据了上风。怒放三个月之内,接近300个衍生品项目涌现在 Lootverse。虽然其中大部分都是投机之作,但也出现了很多原创性的作品,为了之后的 Lootverse 集大成者 Realms 的诞生铺设了道路。Genesis ProjectGenesis Adventurer 是对 Loot NFT 的重组,也是开启 Loot 宏观 IP 的第一步:Loot 的持有者们可以提取 Genesis Mana(同一个后缀的不同物品类型)并唤醒 Genesis Adventurer。持有 8 哥 Genesis Mana 的钱包可以铸造 Genesis AdventurerGenesis Adventurer 的集卡升级身份游戏非常巧妙地调动了社区——凑齐一套 Genesis Mana 要求社区成员之间的协作交流,也驱动着大家对 Loot 的世界观和时间线有更多的熟悉度,并进行更多的创造。目前共有 2540 个 Genesis Adventurers NFT ,这些 NFT 的命名权是开放的,这意味着 Loot 从抽象的 txt NFT 变成了具备一定“形象”的 Adventurers NFT 之后,具有了“具象 IP”的潜力,即某一个角色可以被赋予具体的、深刻的名称,走上台面,并在 Lootverse 中拥有自己的故事,就如同魔兽世界 World of Warcraft 或者英雄联盟 League of Legends 一样。HyperlootHyperloot 是一个 Loot 的衍生项目,以艺术的眼光进行可视化呈现,由一支出色的泰国团队贡献,拥有出色的路线图和产品质量,让 Loot 从文字层面走向了富媒体层面,并与其他 Loot 生态系统(如mloot、Genesis Project等)以及像Nouns、Chain Runner 和 Blitmap 等 CC0 项目相连接。这并非是对 Loot “txt NFT” 这一属性的违背,而只是从视觉层面上”争夺“对 Lootverse 的解释权,并创造出更丰富的产品线和生态。HyperlootCrypts & CavernsCrypts & Caverns 是另一个重要的 Lootverse 链上基础设施,提供可组合的、链上的地下城地图,每张地图的布局、门、兴趣点和其他元素都是随机生成的,并完全存储在链上。作为通用地图,Crypts & Caverns 在Lootverse内可用,使 Heroes 和 LootMMO 等游戏能够在 Loot 物品和角色之上快速构建 Rogue-like 的地下城游戏。Crypts & Caverns集大成者:Bibliotheca DAO 与 Realms.WorldBibliotheca DAO 成立于 2021 年,是 Loot 生态的分支项目之一,最初的目标是将 Lootverse 中的所有项目汇合在一起,之后则致力于创建一个开放、无需许可的游戏网络。 基于 Lootverse 繁荣的生态和衍生品项目,Bibliotheca DAO 描绘了 Realms. World 的蓝图。“Realms” 首先是一个网络,其次才是游戏和应用,其目的是创造一个无需许可的激励系统,以不断扩展 Realms 全链游戏宇宙。Bibliotheca DAO 的构想中,第三方可以基于完全链上的 Realms 设计并构建各种插件和游戏模组,丰富游戏内容Realms NFT 也是 Realms. World 里重要的组成部分。它是由 8000 个程序生成的 NFT 组成的收藏品,目前由 450 位用户持有。Realms NFT 有两个功能:首先,作为 Realms: Eternum 中的”领土契约”,持有 Realms NFT 即成为领主,凭此游玩 Realms: Eternum;其次,Loot Realms NFT 也是治理代币,持有者可以参与 Bibliotheca DAO 治理。Play-to-Die在 Realms. World 的游戏网络中,Bibliotheca DAO 推出了 Play-to-Die 的机制,并应用到了游戏中:Loot Survivor 是一款全链上的 Rouge-like 冒险游戏,游戏的核心玩法是探索、战斗、升级和交易。在游戏中,玩家将面临各种挑战和敌人,需要运用策略和技巧来生存并取得胜利。玩家可以探索各种地点、击败首领、收集稀有物品和装备,并与其他玩家进行交易,以提升自己的角色能力。在这个游戏中,玩家携带的 $LORDS 代币具有重要的价值,并且会在角色受伤或死亡时被掉落。其他玩家可以捡起这些代币,从中获得财富和战利品。为了生存并保护自己的 $LORDS 代币,玩家需要制定谨慎的策略。他们可以选择探索地图、完成任务、攻击怪物等方式来获取 $LORDS 代币,并尽力避免受伤或被其他玩家击败。通过排名和致敬机制,Loot Survivor 鼓励玩家竞争并追求名次。若玩家成功存活并排名前三,其他新加入游戏的冒险者在死亡后会向这些玩家致敬,对他们的成就表示认可和敬意,使得竞技和成就感成为游戏的一部分。此外,游戏中还设有交易市场,玩家可以自由买卖物品。这意味着他们可以通过出售稀有装备和道具来获得额外的 $LORDS 代币,或者通过购买其他玩家提供的物品来提升自己的实力。Realms: Adventurers 是 Bibliotheca DAO 的另一个链游开发协议,玩家可以花费少量成本(10 美元的 $Lords)铸造一个冒险家,这个链上角色可以进入由创作者创造的小游戏,如果冒险家在游戏中死亡,该角色生命将被没收,而创作者会收到用于铸造该冒险者的 $Lords 代币的分红,这有助于创造一个繁荣的、包括玩家和创作者的双边市场。Realms: Eternum除了以上的两款链游外,Bibliotheca DAO 的游戏宇宙中还有一个备受瞩目的新星,也是 Lootverse 生态的集大成者,将会开启 Lootverse 与 Realms 的新篇章 —— Realms: Eternum,由 Bibliotheca DAO 在 Starknet 利用 L2 高扩展性开发的经济和军事战略游戏。其最早被构建在 L1 上,由于同步速度慢、自定义索引器很难维护和 L1 链上存储成本太高的原因,Bibliotheca DAO 决定在 L2 的 StarkNet 上重整 Realms: Eternum,并因为 StarkNet 的开发优化进程延迟了游戏的推出,但他们认为这是一个正确的决定,因为这确保了游戏的数据和状态将尽可能长时间地存储在去中心化、防篡改和不可变的账本上,为玩家提供公平透明的游戏体验。StarkNet paved the way for scalable, highly affordable games, secured by Ethereum as its L1 network. StarkNet 为可扩展、经济实惠的游戏铺平了道路,并由以太坊作为其 L1 网络进行保护。This standardization of data and client syncing was the breakthrough necessary to elevate onchain games to the subsequent level. 这种数据和客户端同步的标准化是将链上游戏提升到更高水平所必需的突破。作为 Loot 衍生即时战略 MMO 全链游戏,具备实时游玩,无最终状态,可组合性、模式多样化等特点。ETERNUM 部署在 Starknet 和以太坊网络上,目前处于内测阶段,所有的游戏逻辑和游戏状态都在链上进行。目前 Realms: Eternum 正在测试两个游戏模块:Bastions 和 Ruins。Realms: Eternum在 2022 年 2 月 21 日,Realms 展示了 Realm Atlas(世界地图)的第一个版本,旨在展示即将到来的内容,这次展示令人惊叹,上面有16个势力,比如 FOX、Power 和 Giants,这些都是基于 Loot 生成的,之前包括 Genesis Adventurers、Crypts&Caverns 等衍生项目所使用到的元素,也都是这些一脉相承、前后呼应的 Lootverse 世界观。Realm Atlas后来,Atlas经过几次演变,增加了一些功能,比如查看你的主要四个NFT包,飞越到你的领地等。它还在主游戏 Realm:Eternum 的开发漫长等待期间提供了急需的慰藉。Realms NFTLOOT NFTGenesis Adventures NFTCrypts NFT各位是否还记得我们前面曾介绍过的,LOOT NFT,Genesis Adventures 以及 Crypts,在 Realms: Eternum 中,它们成为了构建丰富的游戏性的一部分。可以说,Realms: Eternum 将 Lootverse 中的许多衍生品项目串联起来,形成了一个宏观的世界和 IP 合集,是 Lootverse 生态丰富性的载体。Realms: Eternum 中值得关注的点Realms:Eternum 的 pre-alpha 版于2023年1月发布,呈现出一个整体的体验,玩家可以交换资源、组建军队、建造城堡、发动战争等。游戏在一些方面还有些粗糙,但游戏的玩法一目了然。计算密集型的游戏玩法与 L2 的扩展性能 —— 区块链具备透明度、互操作性、真实所有权、永久性等多方面特质。创建全链游戏的需求一直存在,但扩容解决方案迟迟未出现。L2 的扩展性能,如 Rollup 能够轻松解决成本问题,Realms 选择 StarkNet,从技术角度上看,Stark 的验证时间短,可以满足更多的链上计算要求,达成更复杂的链上玩法。专注于游戏设计的游戏引擎 —— DoJo 旨在通过抽象大部分复杂性来解决这个问题,让开发人员专注于游戏而不是基础架构,在 Realms: Eternum 的 Black Paper 中,他们提到了利用 StarkNet 和游戏引擎 Dojo 定制 Layer3 的游戏设计(Layer3 被定义为可以将共享状态返回到 Layer2 的任何事物)。这里涉及到 Dojo 的游戏设计构想,被称为“Bat Channel”,通过无需许可且无需信任的方式将游戏循环的处理迁移到链外,将游戏逻辑锁定在区块链的 zk 电路上。以 WOW 魔兽世界为例,可以认为主链是商业交易、角色统计和声誉 —— 拍卖行、交易/修理装备、角色信息,通过服务器 → 区域 → 副本 层层分割,将打副本的过程迁移到链外,打完副本之后上传证明。如此的代价是减少可组合性,但可以通过玩家上传证明文件,提供 NFT 作为补充。复杂、博弈的经济系统 —— 除主要代币 $LORDS 外,还有其他的资源代币。当 Loot Realm NFT 结算,即质押参与 Realms: Eternum 时,它可以为玩家产生基础资源。在 Realms: Eternum 中,一共有 22 种 ERC-1155 资源代币,有两种获取途径:一种是玩家通过游戏 AMM 中互相交易,或直接用 $LORDS 代币兑换资源;另一种是通过购买劳动力进行生产,生产新的资源需要花费资源成本,越稀有的资源成本就越高,玩家必须决定哪些资源的生产更加可行,平衡他们想生产的资源和生产成本。如此一来,可以避免游戏经济出现游戏玩家不参与游戏只挖掘资源换金的问题。同时,玩家在领域中拥有金库,金库中的资源是其他玩家袭击掠夺的目标,由于收获资源会被金库抽成,玩家需要填满金库并尽可能长时间地保护金库以达到最高生产力,玩家需要消耗资源组建召集军队,提高了游戏的竞争性,也促使玩家更多地参与到游戏当中来,而非一味地挖掘资源换金。当然,考虑到游戏体验,每次受到攻击后都会有一段时间的安全期。除了这两点之外,游戏建筑、资源、军队、居民幸福值、遗迹和文物等的玩法,与各种 Web2 的 SLG 游戏大致类同,在这里就不多赘述。去中心化治理 —— 社区的投票会对游戏环境产生影响,主要体现在两个地方:社区可以投票来加快或减慢时间的流逝,反过来影响玩家旅行和建造建筑物的速度(时间的最初设置为 24 小时);社区可以投票来增加或减少游戏的熵(Entropy),这将影响某些事件出现不同结果的可能性(熵是游戏随机行的变量,可以确定某些时间的结果,例如对战斗结果的影响)当然,游戏的正式版本还没有推出,不过,同样在 StarkNet 上构建的 Loot Survivor,有人反馈链上交互成本仍需要一次 $2,不知道 Realms: Eternum 如此高频互动的游戏玩法下会不会也产生高额的成本。Lootverse 与 Realms 之我见近期的爆火项目身上,我们看到了三个重要的元素:亚文化创造力、产品力和经济模型。三者得其二,便具备在某一个赛道爆火的潜质,剩余的,就是等风来。NFT PFPs 的项目爆火,大多是有亚文化创造力与产品力;Unibots 和 Friend.tech 的起飞,离不开产品力和好的经济模型设计;而再早一点,包括 PEPE、AIDOGE 等 Meme Tokens 的大热,则归功于亚文化创造力和好的经济模型。当然,这些好的经济模型设计里,可能带有一些盘子的色彩,但纵观大多数项目,这都是价值飞轮运转起来不可或缺的初始动力。 我们把目光投向 Loot,看看这三个元素中他们具备了多少。亚文化创造力从 Loot 数目众多的衍生品项目可以看出,Loot 对于用户们不仅具备强大的吸引力,还拥有一批秉持着长期主义、极富创造力的忠实拥趸。从物品到角色,从文字到图像,从元素到世界……在同一个世界观下,Loot 社区已经告诉了我们他们具有多么强大的亚文化创造力。 说个题外话,TreasureDAO 最早是从 Loot 的仿盘起家的,许多用户都是原本 Loot 社区的成员。TreasureDAO 通过空气币和盘子引流,吸引到了一批秉持着长期主义的社区成员,构建起了一股长期主义的社区文化,才能度过早期构建愿景与实际开发进度完全不匹配的艰难时刻,才有了通过 Minimum Lovable Product 的策略不断推出的精美小爆款。 “谁无暴风劲雨时,守得云开见月明”。Lootverse 的成功更依赖于社区成员和 Builder 们的长期耕作。所有的协议都基于 CC0 和代码开源建设,一切为了 Lootverse 的丰富性,慢慢地从文字到画面,从宏观的世界观到细节的打造,这样的社区文化和 Builder 心态值得所有人学习。 以开发了 Realms 的 Bibliotheca DAO 为例,从 2021 创建伊始,至今仍保持着构建完全开放的全链游戏这样的初衷,并且有着为追求游戏体验在 L2 上重新构建游戏的匠人精神,Loot 社区这种充满了凝聚力和粘性的长期主义社区文化无疑发挥了重要的作用。产品力Loot 提供的是世界观的基底,是社区成员的观念聚合,是一种文化符号的合集。相比其他协议,用户体验到的可能只是一个产品的使用体验,在 Lootverse 中,大家体验到的是诸多产品的合集,从无到有的衍生项目在 Realms 甚至是后续的其他新生项目中汇聚成了一股声势浩大的全链游戏洪流,不容小觑。而社区成员与各种协议对世界观后续的走向、对文化的解释权的争夺,于此同时,由于 Loot 是一种文化产物,抽象与具象的碰撞,不同感官的碰撞,将会引发不同层次上的解释权争夺,这些都可能会引发起 NFT 世界的 Loot War,带来更加丰富繁荣的生态。经济模型Lootverse 中的绝大多数代币,都非纯粹的价值投资载体,而作为进入并体验游戏的道具,这一点在 Realms 中体现得淋漓尽致,这样的经济模型将会吸引来更纯粹的玩家群体。不得不说,早期 Dom 在 mLoot 的处理上非常有远见。合理的通胀调整的同时,是对社区成员的筛选,也是对社区文化的塑造 —— 经过这样的价格波动,社区中依旧有许多的贡献者设计出各种各样的协议,长期主义的社区文化成型,在之后的发展中发挥了巨大的作用。 除了这一点之外,我们看到 Realms 中的 Loot Survivor 和 Eternum 用的游戏内货币都是 $LORD,该代币的消耗燃烧模式还需要等到 Eternum 正式推出后才知道。不过,需要考虑的有两点: 一,作为游戏内货币的 $LORD,是否需要维持一个稳定的价格,如果维持稳定的价格,那会不会演变成工作室和机器人打金的天下,从而导致获利空间被不断压缩,经济生态的循环受到影响?如果价格会波动,那么对于玩家们来说,面临的入场成本和交互成本不定,那么如果在游戏的奖励端没有好好设计的话,整个经济循环同样容易出现问题。 二,如果 $LORD 是作为整个 Realms: World 所有游戏的通用代币,那么不同游戏之间经济系统的设计上就非常需要权衡与协调,否则,不同游戏的经济系统不平衡,很有可能辐射到游戏的可玩性和平衡性。比如,在其他游戏如 Loot Survivor 中获取的大量 $LORD 成为了在 Eternum 中的先发优势,从而获得了超然的战略资源,将其他玩家甩在身后。Ending让我们把眼光投向更高的层面,类似的这种 ZKP + Fully On-Chain Games,未来会成为大部分带有随机属性的策略游戏,或不完全信息公开的全链游戏的热门组合。对于全链游戏来说,最大的特点是所有的数据和操作都存储在链上,数据完全存在于透明的数据层上,隐私保护成为了必要问题 —— 以 Dark Forest 为例,信息博弈作为游戏中的重要环节,链上数据的隐藏会极大的影响游戏的可玩性,因此,Dark Forest 基于 ZK 设计的点有很多。而菠菜类游戏这种带有随机数属性的策略性棋牌游戏就更需要 ZKP + Fully On-Chain Games 来给予玩家们信任度。Realms: Eternum 与 Dark Forest 有类似之处,那就是不完全信息公开带来的博弈,这极大地提高了游戏的可玩性,与此同时,与 Dark Forest 相比更复杂的游戏内经济系统和决策,会对玩家产生极大的吸引力。 Lootverse 中的各类社区和协议的开发团队们,都有一种我尤其喜欢的理念,在此借 Realms 开发团队之言表达:“任何游戏最重要的就是可玩性,这一点同样适用于全链游戏。如果游戏可玩度高,实现玩家之间的良性竞争,促进游戏生态积极发展,就会不断吸引更多新玩家参与其中。”怀抱并坚持长期主义,将经济激励特性作为锦上添花之物而非全部,对于链上游戏的开发来说,是很重要的。 ## Publication Information - 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