# Actividad práctica Abstracción de Objetos **Published by:** [Frexus](https://paragraph.com/@frexus-2/) **Published on:** 2025-09-13 **URL:** https://paragraph.com/@frexus-2/actividad-pr-ctica-abstracci-n-de-objetos ## Content Objetivo: Que el estudiante pueda identificar objetos reales, extraer sus atributos y comportamientos, organizar esas ideas en clases y relaciones (UML) y llevarlas a una implementación básica en POO (ej. Java).Materiales y recursosPapel y lápiz (o pizarra/whiteboard) para bocetos.Editor de código (VS Code, IntelliJ, NetBeans) o un IDE online.JDK instalado si van a ejecutar Java (opcional si solo se diseña).Plantilla de diagrama de clases (puede ser dibujada a mano).Paso 1 — Observación y elección del dominioElige un contexto sencillo y familiar. Ejemplos: bicicleta, biblioteca escolar, cuenta bancaria, café (pedidos y mesas).Objetivo: limitar el alcance para que la abstracción sea manejable. Tarea: Escribe en una línea el dominio elegido (p. ej. “Bicicleta urbana para préstamos”).Paso 2 — Lista inicial de “cosas” (objetos candidatos) (5–10 min)Anota todo lo que consideres relevante en ese dominio: personas, cosas, eventos. No pienses en código, piensa en objetos reales. Ejemplo (Bicicleta): Bicicleta, Rueda, Freno, Usuario, Casco, Candado.Paso 3 — Atributos y comportamientos por objeto (10–15 min)Para cada objeto escogido, define:Atributos (estado): datos que lo describen (ej. color, número de velocidades).Métodos / comportamientos: acciones que realiza (ej. pedalear(), frenar()).Ejemplo (Bicicleta):Atributos: color:String, modelo:String, gearCount:int, velocidadActual:double.Métodos: pedalear(int fuerza), frenar(), cambiarVelocidad(int nuevaVelocidad).Tarea: Completa una tabla breve (Objeto | Atributos | Métodos).Paso 4 — Agrupamiento en clases y relaciones (10 min)Decide cuáles objetos serán clases y cuáles serán parte (composición/atributos) de otras clases. Relaciones comunes:Asociación (usa a): A ↔ B.Composición (parte/enteramente dependiente): Bicicleta — contiene → Rueda.Herencia (es-un): BicicletaDeMontaña extiende Bicicleta.Tarea: Dibuja flechas y etiquetas entre tus objetos (p. ej. Bicicleta compuesta de Rueda).Paso 5 — Definir visibilidades y tipos (5–10 min)Decide qué atributos deben ser private, qué métodos public, qué datos suponen static, y qué tipos de datos utilizar. Buenas prácticas:Atributos: private + getters/setters.Comportamientos públicos para la API de la clase.Evita exponer estado interno directamente.Paso 6 — Diagrama de clases (UML)Dibuja las clases con tres secciones: nombre / atributos / métodos. Añade relaciones (líneas) y multiplicidad si aplica. Ejemplo simplificado (texto):+------------------+ | Bicicleta | +------------------+ | - color: String | | - gearCount:int | | - ruedas: Rueda[]| +------------------+ | + pedalear() | | + frenar() | +------------------+ +------------------+ | Rueda | +------------------+ | - diametro:int | | - tipo:String | +------------------+ | + inflar() | +------------------+ ## Publication Information - [Frexus](https://paragraph.com/@frexus-2/): Publication homepage - [All Posts](https://paragraph.com/@frexus-2/): More posts from this publication - [RSS Feed](https://api.paragraph.com/blogs/rss/@frexus-2): Subscribe to updates