# 一款穿越周期的Gamefi产品（上）—— 梦幻西游详解

By [Nnnonsense](https://paragraph.com/@frostlam) · 2022-05-08

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以Axie Infinity为代表的web3游戏在去年获得广泛的关注，**一个不到50人的小团队制作的低成本游戏年收入达到12亿美元**。此后，无数Axie仿盘催生，以AXS-SLP模型为教条的Gamefi如雨后春笋般涌现，却无一人复刻Axie神话，陷入3个月小崩5个月大崩的诅咒里。然而，仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代，大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。

在过去跟项目方打交道的时候，我不断谈及Gamefi应该仔细设计代币经济模型，然后才是玩法深度、广度的探索，否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。

在经济模型设计上，梦幻西游是天。这个游戏核心包括2004年发行的PC版本，和2013年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了18年，但其IP产生的总收入直至今日仍然排在全球前10-15名。梦幻西游手游端已经上线了近10年，从[SensorTower](https://app.sensortower.com/store-intel/app-analysis?locale=zh-CN&os=unified&entity_type=app&period=day&start_date=2021-01-01&end_date=2021-12-31&comparison_attribute=absolute&measure=revenue&device=android&device=iphone&device=ipad&apps_per_page=25&collapsed=false&alignment=absolute&show_prelaunch_data=true&rolling_days=0&rolling_arpau_days=1&breakdown_attribute=appId&chart_plotting_type=area&cumulative_data=false&granularity=auto&use_custom_columns=false&uai=55f8a14b02ac64a380000030&sia=940547441&sia=1012864419&sia=1240058678&saa=com.garena.game.westtw&saa=com.netease.my.google_play)的数据我们可以看到，仅是手游IOS端2021年收入即达到5亿美元。

游戏中的经济交易完全自由开放，本质上类似于单币模型的Gamefi产品。手游的经济模型和端游有所不同，但很大程度基于端游的设计。**我强烈建议所有Gamefi团队都仔细研究一下这个游戏，尤其是PC版本堪称开放经济的经典**，可惜的是市面上鲜有对梦幻西游经济模型探讨的文章。正好近期我们投资的一个公司让我聊聊梦幻西游的设计妙在哪里，于是退游近10年的我又买了个号回去考古。借此机会我将这些分析也整理为文章，希望能给到大家一些参考，也让更多人能关注到我们的国货之光。

这个系列将分为【上篇】[【下篇】](https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo)，其中【上篇】核心拆解梦幻西游的玩法，[【下篇】](https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo)核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式，游戏的经济设计，以及对Gamefi的启示。

**tl;dr**

*   **梦幻西游对社会的复刻不仅体现在经济模型，更体现在其玩法的设计上。你在现实世界需要吃穿住行、工作、消费，你在梦幻西游的生活里也贯彻了这一切元素。**
    
*   **梦幻西游最具创新性的设计之一是等级切割，好处是装备保值、付费能力分层、肝度分割**
    
*   **游戏内玩法有很好的深度、广度，纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容，玩家在玩法中获得正反馈，在正反馈中不断产出（游戏中释放的资产），而这些产出也能在不同维度进行消耗（将“产出”的资产使用掉的行为）**
    
*   **游戏采取点卡制，时间付费为整个经济模型带来巨大的固定消耗，玩法上鼓励一切创造摩擦的行为**
    
*   **社交性贯彻游戏的各个玩法，结婚/结拜系统、副本、帮派、各类活动，玩家对其社交身份认可度极高**
    
*   **经济交易完全自由开放，玩家可以通过摆摊系统交易游戏内资产，摊位基于游戏内地理位置展示，而非聚合市场**
    
*   **整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定，通胀率甚至低于很多国家货币，年通胀率仅约3.9%**
    
*   **摆摊系统促生了游戏内的商品经济，商品经济的存在促生了商人群体，商人群体的存在又反过来促进游戏内经济繁荣**
    
*   **商人群体的存在给予了玩家市场竞争的外在压力，激发生产者提高劳动生产率，进而产生社会分工**
    

核心Gameplay
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### 基本概念

梦幻西游是一个以《西游记》为世界观的MMORPG游戏，游戏的主线任务、NPC故事背景等继承了《西游记》宏大的故事剧情，玩家在游戏中能以第一人称体验剧情的发展。PC版发行于2003年年底，并于2004年初开始商业化。玩家10级以内可免费在初始地图体验基础剧情、玩法，10级后需要充值点卡，折合人民币0.6元/小时（最初为0.4元/小时，进行过一次调价）。游戏包括几个部分：

**_游戏角色_**

角色包括人、魔、仙三个种族，不同种族可以选择的门派不同。游戏中共有18个门派，人、魔、仙各有6个。每个角色只能按种族加入其中一个门派，部分门派收徒有性别要求。门派循环相克，每个门派都有对应另一个门派的必杀技能。不同的门派决定了角色擅长的任务、属性配置、装备/特技、在队伍的位置等。高效的任务往往需要多类型门派的配合，物理输出、法系输出、封印、辅助各司其职。如果后期想转到别的门派，则需要付出高昂的费用。像大多数游戏一样，每个版本下都会有相对优势的门派存在，游戏策划则会定位氪金水平或人气相对弱的游门派/角色，定期进行大的迭代加强。这种类似“不断补短板”的策划心理，促进了玩家的持续投入，增加玩家归属感的同时给游戏创收。

游戏最初等级上限为145级，化境资料片后，角色可选择飞升将等级上限提升至155级；出神入化资料片后，角色可选择渡劫将等级上限提升至175级。但大部分玩家并非一味追求升到满级，而是选择卡级。最初的原因是英雄大会（比武）的玩法将玩家按等级分组，50-69级为精锐组，70-89级为勇武组，90-109级为神威组，110-129级为天科组，130-159级为天启组，160-175级为天元组。因此玩家趋向于在各个组别的最高级别卡等级，也就是69、89、109、129、159、175级。后期随着比武的门槛越来越高，大多数玩家卡等级只是为了效率最大化。

等级切割的设计堪称一绝，其好处包括：

1.  装备保值。玩家从一个等级段升级到下一个等级段时几乎能无损卖掉装备，一些稀缺装备甚至会有一定升值，加大了玩家氪金欲望，毕竟不玩了还能卖掉。
    
2.  付费能力分层。总的来说等级越高所需要的投入越大，玩家可以根据自己的付费能力选择合适的等级段，类似付费能力的人互卷，而不是单纯大哥碾压。既能够优化平民玩家的体验，又能够促使大哥互卷到极致。
    
3.  肝度分割。梦幻西游实际上是个非常肝的游戏，但玩家对其“肝度”并没有很直观的感受，核心原因之一便是纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容。而这也促生了一些不常规的卡等级，e.g. 59级，法宝传奇资料片后，60级以上的角色开放法宝、宠物修炼等玩法，玩家停59级可以减少游戏复杂度和氪金程度。
    

角色拥有五种属性，包括体质、魔力、力量、耐力和敏捷，对应人物的气血、魔法、命中、伤害、防御、速度、法伤、法防。人物属性的初始值由系统赋予，不同种族的角色，初始的属性也不同。角色每升一级获得10点属性点，其中5点平均分配到各属性上，剩余5点由玩家自由分配。不同的种族在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。角色可以保存多套属性方案，但每次切换需要付出一定费用。

除了基础属性，角色还能通过修炼系统提升属性效果，修炼等级根据人物等级有上限。修炼需要在帮派里进行学习，也叫点修。根据修炼等级有帮派贡献（也叫帮贡，帮派任务获得）门槛要求，但不消耗帮贡，主要消耗金钱。

![角色示例](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/64ab25e7fea8097d6a663b278651aeef006400decbfff8bde36225f157addec2.png)

角色示例

**_技能相关_**

技能系统包括师门技能，生活技能和剧情技能：

*   师门技能即战斗技能，技能等级上限为角色等级上限+10级。
    
*   生活技能需要在帮派里进行学习，学习消耗金钱、经验、帮贡。生活技能主要分为三类，1. 提升属性的技能，e.g.强身术提升气血、冥想提升魔法等。2. 充当社会分工角色的辅助技能，伴随着商业化能力的选择，e.g.制造武器需要对应等级的打造技巧和熟练度、制造大额回血的三级药需要中药医理技能。辅助技能通常要消耗活力值或体力值，活力值通过完成常规任务、在线时间获得，体力值通过在线时间、购买百岁香、海马获得（一天只能用一个）。
    
*   剧情技能，玩家完成主线剧情会获得剧情点，根据自己需求可以选择不同的技能。a) 比武玩家通常选择学习变化之术（可以使用变身卡加buff）和丹元济会（提升药物恢复效果）。b) 普通玩家或商人，则可能学习具备商业化能力的技能，e.g. 宝石工艺可以提高合成宝石（镶嵌在装备上增加属性）的成功率，奇门遁甲可以合成飞行旗（传送到地图的某个位置，否则就得花时间走过去）。
    

![技能示例](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c10b6760eeff527eefcc2acab34681e9402e13d91e59cee061faab79fcbef1b6.png)

技能示例

**_道具装备_**

角色拥有6个基础装备栏，包括武器和防具，≥65级的玩家外加4个灵饰栏，基础装备和灵饰本质上都属于装备系统，但培养体系、消耗材料不同。每个人物角色可使用的武器不同，男性角色和女性角色可使用的头盔、铠甲不同。装备带有基础属性、附加属性、特技、特效、宝石、符石、熔炼效果、套装效果，灵饰带有基础属性、附加属性、特效、套装效果。其中特效里的无级别限制（佩带时没有角色等级的限制）和简易（佩带装备的人物等级要求降低5级）最受追捧。每个属性/效果需要消耗不同的材料和技能打造，过程中充满了各个环节的社会分工，且每一个环节都充满了随机性、概率，后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。

此外，玩家≥65级即可开启法宝系统，≥109级可开启神器系统，≥129级可开启灵宝系统，三者本质上都属于法宝系统，但获得手段、培养方式、消耗材料、对应活动及积分体系不同。大多数法宝用于战斗，本质上是增加属性或技能，也有少部分法宝用于生活技能。法宝仅1级可交易。

**_召唤兽_**

玩家在战斗中可以携带召唤兽或孩子出战，二者本质上都属于宠物系统，但培养体系不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基础任务宠，比武玩家则通常配备多只召唤兽及孩子以满足物理伤害、法系伤害、配速、血耐需求。宠物带有基础属性、技能、资质、内丹、特性，同时有其单独的召唤兽装备系统。宠物技能中，低级技能呈蓝色，高级技能呈红色，所以极品宠物通常会有全红宝宝的叫法。

梦幻西游的宠物系统又是一个及其精妙的设计，玩家使用的成品召唤兽基本都是通过人工合成的，这一过程也称为打宝宝，是游戏最重要的消耗系统之一。**打宝宝的每一个环节都充满了随机性、概率，一只极品宝宝的打造需要消耗大量宝宝、洗炼材料、兽决**，后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。

![召唤兽示例](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b4a2db8394a2ca5da49935d62e33d184ff460e9d60540c9ccbc87446a462dfac.png)

召唤兽示例

### 任务活动

游戏中的任务、活动类型多样，玩家基本无法完成所有任务。每个任务会产出不同的奖励，奖励丰厚的任务通常需要组队配合。任务、活动类型包括：

*   主线剧情：以《西游记》为题材的主线任务，玩家随着等级提升可以接相应剧情任务，有一定难度，对应的奖励也比较丰富。
    
*   常规任务：日常/周常任务，包括师门、捉鬼、宝图、任务链、神器任务等，不同的任务产出不同的材料。材料产出有随机性，可通过摆摊直接卖出，或者将其作为生产资料投入生产中。部分任务除了材料阿还有积分的产出，积分可以兑换高级材料、称谓等。
    
*   副本任务：不同类型的副本会在不同的时间开启，有些副本仅第一次通关会获得大量奖励，有些副本每周都获得类似的奖励。不同副本需要的人数也不同，玩家可以在副本中心搜索想要参加的副本申请加入。
    
*   帮派任务：玩家加入帮派后可以领取帮派任务，包括青龙、白虎、朱雀、玄武四种任务类型，不同任务类型消耗的时间、资金不同。完成帮派任务可以获得帮贡、金钱、经验奖励，帮贡主要用于前文提及的修炼和生活技能学习。此外，帮派也有定期活动，包括帮派迷宫、帮派竞赛等。
    
*   常规活动：包括日常玩法、周末玩法，如二十八星宿、门派闯关、科举大赛、英雄大会等。其中英雄大会（比武）在每个月第四个周日下午举行。对于玩家而言，参加比武与否几乎是两个游戏。普通玩家不追求比武上榜，核心参与日常的玩法；而比武玩家追求极致的装备、宝宝配置，并在每次比武集中消耗大量消耗品，e.g. 药、变身卡等。比武玩家对高配的需求创造了整个游戏的经济消耗口。
    
*   限定活动：根据节日推出限定活动或者突发事件，梦幻西游进入五开横行的打金阶段后大部分玩家更关注活动收益，通常有打金工作室会分享该活动与常规任务的投入产出对比。
    
*   休闲活动：作为一个MMORPG游戏，其内置了丰富的玩法，包括养成、模拟经营、卡牌、策略等，不同喜好的玩家都能在其中找到“爽感”。
    

### 社交

**梦幻西游的社交属性体现在各个玩法里，玩家对其社交身份认可度极高**，对于高端玩法而言社交性甚至带来了一定的歧视链。玩家在游戏里无法看到其他角色的属性，但可以看到角色佩戴的武器外观、坐骑/祥瑞及其各类皮肤，因此玩家们通常”以貌取人“，通过角色的外观判断其氪金程度。如果你拿着普通武器、没有任何皮肤效果，则大概率组不到队伍。这一设计在早期为社交性带来极大的正反馈，但中后期因歧视严重、后进入者成本高、组队时间成本高等现象，反而带来很多副作用，其一便是中低端玩家的热情减退，类单机玩法的五开横行。游戏中关于社交的玩法包括：

*   人物关系：游戏中的人物关系对应不同的系统，包括师徒系统、婚姻系统、结拜系统、家族系统等。其中婚姻系统引出子嗣系统、房屋系统，房屋系统里又包含了风水、庭院、牧场等玩法。人物关系的设计很大程度促进了玩家对社交资产的购买欲，也是很好的促活渠道。
    
*   帮派：玩家基于对生活技能、修炼的需求必须加入帮派，而帮派则好比社区、公会，有其管理之道。帮派设有帮主、副帮主、堂主、精英、帮众，通常管理者帮主为了维持帮派的活力、资金等会设立一套帮派管理的宗旨，不合格的帮众会被提出帮派。管理者核心目的是激励帮派成员的活跃度，增加帮派实力。帮派系统的设计相当于在梦幻西游的大体系里加入SLG的玩法，同时能够很好的通过帮派的治理刺激玩家的活跃与留存。
    
*   坐骑/祥瑞：坐骑和祥瑞本质都属于坐骑系统。≥65级的玩家可以通过完成坐骑种族剧情活着的种族坐骑，坐骑可以为角色增加一定的属性。≥30级的玩家可以购买祥瑞，绝大部分祥瑞主要是外观价值，少数祥瑞带有生活技能，e.g.飞行技能能够无视地面障碍横跨地图。
    
*   皮肤类：游戏内有大量皮肤类的设计，从早期对人物染色的彩果，发展至今已经增加了多种消耗点，单单是染色这一个点便增加了召唤兽、武器、坐骑等染色效果。此外，还有特效、头像框、对话框、队标、锦衣等设计。一些限量版锦衣甚至标价高至2-3万，曾有商人通过垄断一款锦衣，以200/件的价格购入，获利上百万。
    
*   成就：成就系统主要激励玩家探索各个玩法，有相应排行榜。
    
*   称谓：玩家的个性化体现，也是玩家“以貌取人”的依据之一。
    

### 交易

梦幻西游的经济交易完全自由开放，玩家间可以用梦幻币交易游戏内资产。≥30级的玩家可以通过摆摊系统在固定的几个区域摆摊，摊位可上架材料、召唤兽和生活技能，部分商品会收取一定手续费。玩家在日常任务中需要各类材料，且大量内容都需要一定等级的生活技能，e.g.打造装备、合成宝石等，仅凭玩家自己无法获得所有所需材料，也就是说交易行为是必须的，商人群体也应运而生。

如下图所示，游戏中的摊位并非是一个聚合市场，而是基于地理位置展示。摊位的分布就像现实生活中的杂货市场一样，每个区域聚集同类型的摊位，相同物品在不同的摊位之间经常价格不同，还有商人在其中倒买倒卖。好处是：

1.  增加游戏乐趣，很多玩家闲暇时间喜欢逛摊位淘金。
    
2.  增加交易行为的摩擦，玩家要卖出物品需要付出时间成本，增加玩家消耗。
    
3.  引入商品经济。商品经济是商品的生产、交换、出售的总和，是一种社会经济模式。相对于自给自足的自然经济，商品经济的特点是社会分工明确、商品交换频次高、效率高。后文将在【下篇】的“对Gamefi的启示”部分展开讲述，在这里我们只需要理解**商品经济的引入促进了游戏内经济交换的繁荣，扩大整体生产规模，而梦幻西游从中便能获得大量因交易摩擦带来的时间收益。**
    

![摊位示例，该区域在游戏“长安城”地图的“酒店”前，通常卖各类杂货](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/30b097a530dac86ea37beb595978fa0bcbc02929c54f5bd7fe590d98d6a5672c.png)

摊位示例，该区域在游戏“长安城”地图的“酒店”前，通常卖各类杂货

除了摆摊以外，玩家还可以在游戏中开设商店，出售各类资产。成功开设商店后，玩家既可以通过日常管理投入资金、取出资金。商店开设期间需要支付日常维护费和经营费用，费用根据出售内容的商业指数决定，相较于摆摊系统，商会收取更高的手续费、开店成本。商会系统旨在为玩家提供了专业度更高、更垂直的交易场所，对于部分需求量较大、使用频次较高的资产，通过商会系统提供了一个聚合交易市场。如前文所述，摆摊系统存在较大的摩擦，无法满足部分玩家在短时间内购买大量同类型物品的需求。由此可见，商会的店铺出售的产品通常也是有极大消耗且相对细分的品类，如各个种类的召唤兽、兽决、药品等。

摆摊及商会系统的交易场景都是游戏内，使用梦幻币进行交易；而藏宝阁则是官方认可的游戏外资产交易平台，使用法币（人民币）进行交易。玩家可以通过藏宝阁直接用人民币购买游戏内资产，或出售游戏内资产换取人民币，官方将收取3-5%的手续费，单日上限为9,999元。藏宝阁的设计一来增加了安全性，把类似5173这样的游戏资产中介平台的价值收入囊中，二来赋予了游戏资产人民币价值，进一步确保了资产的保值。整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定。**依托游戏内经济体系的自由流通，梦幻游戏币的价值保持相对稳定**，游戏初期100元人民币兑换约600万梦幻币，现在能兑换1200万梦幻币，\*\*近20年时间货币只贬值了一半，年通胀率仅约3.9%，稳定性甚至超过很多法币。\*\*此外，游戏内基础材料的价值也趋稳，稀缺性高的物品价值甚至有可观的升值，玩家称其为“梦幻理财”。

【下篇】将核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式，游戏的经济设计，以及对Gamefi的启示。

[https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo](https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo)

**_参考资料_**

[https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/](https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/)

[https://vgsales.fandom.com/wiki/List\_of\_highest-grossing\_video\_games#cite\_note-westward\_revenue-42](https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42)

[https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/](https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/)

[http://xyq.163.com/introduce/](http://xyq.163.com/introduce/)

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*Originally published on [Nnnonsense](https://paragraph.com/@frostlam/gamefi-2)*
