# 对话EVE Online创始人：如何构建更真实的虚拟世界

By [FunBlocks](https://paragraph.com/@funblocks) · 2024-08-08

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视频链接：[https://www.youtube.com/watch?v=J-4e3ziF4rI](https://www.youtube.com/watch?v=J-4e3ziF4rI)

视频标题：Crafting virtual worlds with Hilmar Pétursson

主讲人：Hilmar Pétursson, CEO of CCP Games

**译者序：**“《星战前夜（EVE Online）》是一款由 CCP Games 开发的大型多人在线太空战略游戏。去年开始，其开发商 CCP Games 成立了自己的全链上游戏项目：Project Awakening，并于今年5月份开启了新一轮测试。

那么作为一个成功的传统游戏开发商，CCP Games 为什么要冒险进入区块链游戏领域，他们之前积累的游戏开发经验又有哪些可以应用到新的全链游戏项目中？”

![本文翻译自 CCP Games 创始人 Hilmar Pétursson 在a16z活动中的采访。](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9ac99b24875c2faad67fde5130131d53e220a4bed945276892df6bdf60185388.png)

本文翻译自 CCP Games 创始人 Hilmar Pétursson 在a16z活动中的采访。

01.让虚拟世界比现实生活更有意义
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**主持人：** 我认为 Hilmar 是世界上研究这个领域的顶级专家之一，我希望大家很快就能明白，为什么他会被加密货币所吸引，并利用其在游戏中创造并执行简单有力的经济规则。请大家欢迎 Hilmar Pétursson。

Hilmar，很高兴你能参与采访，但首先我想问的是，在你看来，创建一个虚拟世界、一个虚拟经济最重要的是什么？

**Hilmar：** 这其实是CCP的核心使命——**让虚拟世界比现实生活更有意义**。虽然听起来有点疯狂，甚至有点邪恶。

但这迫使我们深入思考什么是真正的现实生活。就像我们做的其他任何事情一样，通过观察玩家的行为，我们发现他们很快就开始把Eve中的一切当成现实中的事情来对待。

对我们来说，这使得游戏几乎像个玩具。每次我玩 Eve Online 时，就像在看别人做你教他们的魔术，但他们总是搞砸，总会有一种“不是那样，不是那样”的纠结感。但玩家们不这么觉得，他们觉得这是真实的。

这与加密货币现象类似，加密货币也是不真实的。而我们现在的经济体系也同样不真实。

现在我们基本上把大部分清醒的时间花在一个由经济学家委员会在二战后设计的游戏系统中，他们的设计目标是如何摆脱战后的经济衰退，他们提出了我们应该消费的观点。这是有记录的，不是阴谋论。

我们生活的这种资本主义版本是由人们特意设计的，不是自然而然形成的消费体系，显然它成功了。但它本质上仍然是一个游戏系统，如果你追溯下去，会发现钱不是真实的，工作不是真实的，公司也不是真实的，没有一样是真实的。

加密货币很能说明这一点，因为从几乎没有人相信的全新基础上，建立了公司、创造了代币和 meme，所有这些你都提到过。但显然，它开始于一个被大家认同的前提，那就是它不是真的。

因此，有时候我们被这种观念所欺骗，认为我们的现实生活是真实的。这种生活基本就是购买一栋过大的房子，并办理按揭贷款。所以我们必须要工作或忙于各种事情，不能待在家里，见不到我们的孩子。

**主持人：** Hilmar，也许值得一提的是，我认为，如果我理解正确的话，你所说的不真实并不是指没有影响或没有后果，你的意思是它是合成的，对吗？你能稍微详细解释一下吗？

**Hilmar：** 嗯，让我们详细解释一下，因为这显然在 CCP Games 内部也是非常有争议的。我们花了很长时间才弄清楚什么是有意义的，什么是真实的，这些是非常根本的问题。

我这里有很多幻灯片，涉及到量子物理，非常深奥。伊曼努尔·康德在19世纪中叶提出了这个幸福三要素法则：**有事可做，有人可爱，有所希望**。

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当今世界所谓的“有事可做”基本上指的就是工作。这是一项相对较新的发明，存在时间并不长。在我们人类历史的大部分时间里，我们是没有工作的，但现在我们有了工作。

然而，工作在许多方面都是不足的。基本情况是地球上有80亿人，其中50亿是成年人，他们中的30亿人希望得到一份工作，而13亿人已经有了工作。

但问题在于，其中只有2亿人真正喜欢他们的工作。因此，今天的现实生活在实现人们“有事可做”这个目标上失败了。

我们能解决这个问题吗？

对于像我这样的宅男来说，虚拟世界中的飞船似乎能带来快乐，人们爱他们的飞船胜过他们的汽车。因为他们的飞船不仅能操作，还能帮助他们导航社交网络，得到他们在乎的人的认可。而他们的汽车只是用来去沃尔玛买更多的电脑内存来玩更多的在线游戏。

这听起来可能很反乌托邦，但我们发现，由于《Eve Online》的设计极其复杂和混乱，充满了欺骗和死亡，它变成了一个极端的谋杀和骗局模拟器。我知道这听起来很像加密货币。

但生活在这样的世界里，你非常需要朋友。如果他们支持你，这种友谊就会变得真实。

所以当我们调查《Eve Online》的玩家并问他们为什么玩这个游戏长达20年时，有些人每天都登录《Eve Online》达20年，他们说那是他们有意义的社交网络，这些是他们的朋友，当他们需要帮助时，这些朋友会来帮忙。

现实生活中的友谊从未被考验，我从未要求他们支持我进行长达一年的战争活动。实际上，你低估了玩家在游戏中的投入，这里更常见的例子是1万人持续一年的战争活动，而不仅仅是100人持续一个月。

总之，《Eve Online》给了你一些比目前世界上提供的糟糕工作更有意义的事情去做，也让你通过游戏结交了一些比现实世界更有价值的朋友，因为现实世界并不需要太多帮助，而在《Eve Online》中则不同。

此外，还有值得期待的东西，主要是指游戏的下一次升级。虽然我们每次的更新经常令人失望，但有时也会有好的更新。

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我们对此进行了很多思考。如果这是我们公司的核心目标，这与加密货币有些类似。比如，你在太空中开采小行星，制造飞船，争夺世界统治权，但你仍然需要支付食物、住房和电力的费用。

有没有办法简化这些事情？在我们的最终用户许可协议声明里，这里没有任何东西属于你，一切都属于 CCP Games。

是的，如果你愿意，你可以访问这些内容。但就像我经常说的，我基本上就是你们的汉谟拉比法典。实际上没有什么改变，你必须遵守282条规则，我才会允许你访问你的飞船。

02.社会共识与数学证明
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**主持人：** 这样做会有什么后果呢？这是否会限制人们在其中投入的最大价值？你如何看待加密系统自动执行某些规则与法币系统中这些规则之间的差异及其后果？

**Hilmar：** 你在谈到人们是否关心去中心化时说得很好，这取决于它是否在社会共识下运作，因为它已经存在了20年。由于我们在过去的20年里没有没收资产，这有点像伦敦房地产的案例。伦敦的资产基本上没有被没收，如果你遵守伦敦的规则，它们的价值已经增加了大约一千年。

**主持人：** 所以，有一些规范已经在玩家与 CCP Games 之间开始积累？

**Hilmar：** 是的，我认为这显然更重要，而不是一个数学证明。因为大多数人并不真正关心数学，而是关心那些关心数学的人。所以这有点像一种“权威效应”，如果权威人物觉得可以，那可能就没问题了。

但《Eve Online》在很多方面像比特币一样，其价值来源于共同的社会共识，即它是可以的，而且重要。就像比特币，我不知道从什么时候开始算起，大概用了10年时间才在某种程度上获得认可。我认为比特币可能仍在实现其真正价值的旅程中，但这更多的是一种社会共识，而不是单纯的数学证明。

**主持人：** 这有点像“Lindy效应”，就是某些东西随着时间的推移而被认为是可靠的，并被视为理所当然。但在数学保证与社会规范之间，这也可能在极端情况下限制尾部风险，比如30或40年后，CCP决定尝试一些新东西。

**Hilmar：** 是的，有时候我们确实会尝试新东西，人们对此有很大的反应。这并非总是顺利的，我们确实经历过抗议。

我们的经济政策并不总是受到称赞，比如我们刚刚走出一个短缺时期，在游戏中基本上强制引入了饥荒。

虽然饥荒或短缺在现实生活中是可以忍受的，因为它在某种程度上是自然或上帝的安排，但当它只是一个游戏设计师用Excel表格设计出来的，就有点难以接受了。

这就像冰岛的某个人改变了Excel表格中的数值，结果导致了我在虚拟世界中经历饥荒。

03.规模解耦（scale decoupling）
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**主持人：** 我开始看清加密货币在《Eve Online》的未来中可能扮演的角色。你能否更多地谈谈如何实际创建一个虚拟经济，以及虚拟经济的基本组成部分是什么？

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**Hilmar：** 是的，这是《Eve Online》经济中一个很小部分的简略图。这是《Eve Online》经济的一角，展示了材料如何组成产品，产品如何组成更大的产品，最终组成服务。

这非常像一种涌现现象。我们从一开始就基于扎实的基本原则，如何在特定的拓扑结构（即地图）上实现资源的不对称。如何在星图内创建战略走廊和桥梁，从而引发竞争和合作以弥合这些不对称性。最终，这些现象逐渐涌现。

所以我们一直在寻找一个机会，如果我们带着后见之明重新制作它，会有什么变化？此外，如果我们这样做，我们能否在不同的基础上构建它？

自2015年以来我们一直在考虑这个问题，那时有人向我介绍了在比特币上存储飞船的可能性。显然，早在2013年就有比特币游戏，人们在协议上进行类似NFT的操作，这实际上非常灵活。我认为比特币在很多方面都是一个工程奇迹，一直都是如此。

这就解开了这个难题。那么，我们是否可以更根本地考虑，能否脱离汉谟拉比法典的约束，没有警察，没有军队，我们能否做到这一点？

因此，这两件事情碰撞在一起。我们目前在伦敦的Docklands地区的某个地方使用SQL Server构建。那么能否进一步扩展，利用这20年的经验，从一个不同的基础出发进行构建？

实际上，我们深入探讨了如何将《Eve Online》的有机产出迁移到一个更现代的结构中。

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我们越看越觉得必须采用这种模式。这实际上是一个非常有趣的概念，叫做规模解耦（scale decoupling）。显然，我们的世界是从量子力学中的粒子组成的，从粒子到原子，再到分子，化合物，最终到更复杂的结构。但研究生物学时，不需要学习量子力学。这下面实际上是一种称为规模解耦的数学现象。

我们现在在重新组织我们的思维方式，采用这种机制，不仅可以建立在更好的基础上，还可以从自发的社会经济中获得更多的力量。

**主持人：** 在游戏的背景下，有不同层次和类型的系统，比如经济系统、星际系统的空间系统等等。虽然每个系统都是同一个真实世界中的一部分，但它们之间有一些关键点，更高层次的系统可以用更简单的规则来理解较低层次的系统，反之亦然。你能举个例子吗？

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**Hilmar：** 以我们的世界为例这实际上很容易理解，我们的世界从最基本的自然属性出发，从自然到文化，再到治理、基础设施、商业，最终到时尚。

我们逐渐明白，虽然政府可以通过改变治理影响文化，但并不能改变自然的核心原则。这其实花了一段时间才理解，因为一旦你确定了人们觉得世界是真实的前提，那么在某些方面的改变就像是在更新现实世界。

就像有人说：“欢迎来到量子力学2.0，这就像你知道的一样，只是没有高能希格斯玻色子等等。”当然，这种情况在工程和研发中已经实际发生过了。当爱因斯坦提出相对论时，实际上有一封抗议信，称这是异端邪说并且邪恶，应该被禁止。

在某种程度上，这是对我们现实的一种挑战，因为我们没有完全理解它。当量子力学出现时，连爱因斯坦也有疑问，他说：“这不是我设计的世界，这不可能。”

所以，我们通过自己的世界逐渐理解到越来越多的层次。那么，有没有一种方法可以将这种理解复制到游戏模拟中，让它带给我们比当前现实更多的爱和幸福？

因为当前的现实很大程度上是人为设计的，并不是自然创造的。在我们的创作巅峰——像伦敦这样的超级城市中，人们通常更不快乐。城市中的人通常朋友更少，而乡村小镇中的人则相反。当你旅行时，尤其是在美国的乡村，你会遇到最友好和最快乐的人。那是真的。

04.共同的苦难（Collective suffering）
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**主持人：** 那么你认为主要原因是什么？你会推荐在游戏或虚拟经济中加入哪些因素来减轻这种情况？

**Hilmar：** 我们发现，《Eve Online》是一个残酷的模拟，尽管在这个模拟中没有人真正死去，但仍然会经历巨大的损失。共同的苦难（Collective suffering）有某种神奇的力量，我认为在我们追求让每个人都快乐的过程中，我们忽视了这一点。

任何在加密货币领域待过一段时间的人都会体验到“共同的苦难”。这就是为什么那些经历了多次寒冬的加密货币爱好者之间有如此强的纽带。

共同的苦难是我们生物学中被低估的一部分。人们会寻求这种体验，他们一起去冒险旅行。虽然公司的团队建设活动不那么危险，但也试图模拟这种体验，比如信任练习和扔斧头。我们经常这样做。

《Eve Online》以不同的方式模拟这一点，我必须信任大量的人，他们必须言行一致。如果他们不这样做，会出现严重的问题。我们为此准备了一年，如果出错，我们将失去一切，然后一起受难。这种循环中有某种东西会加强并锻造友谊，这种受难就像阴和阳一样，创造了爱。

**主持人：** 这几乎就像是约瑟夫·坎贝尔（Joseph Campbell）提出的“英雄之旅”（Hero's Journey），一种描述英雄从冒险到成长再到回归的叙事结构，但这是为社区中的人们设计的。

**Hilmar：** 这就是我们的结论，因为我们最初对游戏的困惑是，为什么这些人如此相爱并热爱这个游戏，同时又爱又恨我们这些制作者。

这是因为游戏通过其残酷性促成了这种共同的苦难。坦率地说，这通常是由另一组人造成的，但你仍然像是在进行一场运动，就像利物浦和曼联的竞争一样，当然，这种竞争有时非常激烈。

随着我们出于善意逐渐让世界变得越来越安全（我并不是说这不是个好计划），但我们仍然需要一个发泄的出口，那么，我们的共同苦难时刻在哪里呢？

**主持人：** 具体来说，这种受难是否源于以下事实：这些东西有价值，规则总是被强制执行，并且是超出人们控制范围，且可以被他人利用的已知规则。这种苦难体验真的是来自于此吗？

**Hilmar：** 我认为这种受难确实来自于游戏机制中统治世界的战争。这些事显然是让人恐惧的，因此我们应该将这种博弈从现实中移到线上。这样我们可以拥有快乐的生活，而只需要在游戏中承受苦难，为了有限的资源与另一个部落斗争。

这种共同的苦难来自于：这是一个规则明确的游乐场，但规则是我们自己制定的文化。没有算法强制要求我在你战斗时支持你，这种信任是我们之间通过信任他人的方式建立的。

建立这种信任确实需要时间。实际上有一个公式：接近度、持续时间、频率和强度。中央情报局（CIA）发明了这个公式，通过友谊获取大部分情报，所以他们将其机制化了。

我们通过采访《Eve Online》的玩家并询问他们为什么玩了20年，将这种机制反向应用到游戏中。因为他们有朋友。为什么你认为通过《Eve Online》建立的友谊比现实中的友谊更重要？

与来自世界各地的退伍军人交谈非常有收获，他们通常将其与生死攸关的关系等同，因为这种关系的强度是其他任何事物无法比拟的。然后他们向我们解释我们的游戏如何为他们实现了这一点。这显然让我们感到非常谦卑，因为我来自冰岛，我们甚至没有军队，在这方面我们非常幸运。

05.Crypto像许多事物一样，都是从小众开始的
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**主持人：** 你能具体谈谈你对下一代Eve项目中加密货币的思考吗？

**Hilmar：** 当我们在去年宣布要制作一款加密游戏时，只是为了把所有不好的事情摆到桌面上。我们要制作一款加密游戏，我保证它会很棒。

这就像我们当初说要制作一个基于数据库的游戏时的情况一样。不管你信不信，《Eve Online》是第一个基于数据库的游戏。Tim 曾经在《网络创世纪（Ultima Online）》中工作，他记得很清楚，当时他只是将《网络创世纪》的状态存储在服务器磁盘上的平面文件中。

当我说我们要使用数据库来制作一款MMO游戏时，人们觉得很奇怪。那种感觉就像“来自冰岛的一些怪人要使用数据库来制作MMO游戏，好蠢啊。”

但我的直觉告诉我，我们要存储价值，就必须进行交易，我们必须建立在良好的基础上。不管它是否缓慢，数据库在20年前确实很慢，但我们会解决这个问题。所以现在我听到了很多类似的声音：区块链非常慢，它们就像20年前的数据库一样慢，我们会解决这个问题。

然后，有人担心经济价值，游戏不会有趣等等。我向玩家拍卖行展示，他们在香港销售飞船和ISK，生意兴隆。我问他们关于不可转移性的问题，但这种交易无处不在。

查看数据时，我发现这种交易已经很普遍，人们声称不想要它，但实际上他们一直在做。我有证据证明，每个月在《Eve Online》中的交易量约为一百万美元。

我还计算了，如果我查看《Eve Online》的整体经济规模，并查看人们拥有的平均资产，并将其换算成在香港离岸市场的价值，那么人们在《Eve Online》中的平均储蓄为1300美元。

而根据统计，平均美国人的平均储蓄为500美元，这低的令人震惊。我们有很多来自美国的玩家，他们在《Eve Online》中的储蓄比他们在银行账户中的还多。如果他们遇到问题，比如需要支付医疗账单，500美元不够，但他们在《Eve Online》中有1300美元，我真的有什么理由阻止他们使用这些储蓄吗？

他们花了20年时间积累了这些资产，也许他们的孩子有问题或者他们自己有问题，我为什么要阻止他们这样做？从道德上讲，阻止他们使用这些储蓄有什么道理？

当然，你必须遵守所有的反洗钱（AML）和了解客户（KYC）规定。《第二人生（Second Life）》已经做到了这一点，类似MMO体验已经实现了这一点。瑞典的《安特罗皮亚计划（Project Entropia）》在这个基础上运行了大约20年，但这种概念中存在一个有趣的流动性问题，就是没有外部买家。

所以这个想法是，我们需要解决流动性问题。这里有加密货币爱好者，他们积累了数万亿美元的流动性。如果有人在MMO中玩了20年，积累了数千美元的储蓄，需要迅速变现以支付医疗账单，那么将这两者结合起来应该会带来好的结果。

所以，我开始有这些想法，就像我说的，我基本上是汉谟拉比法典的守护者或者数据库的守护者，我不会永远活着。我不能保证有人会照顾它。我并不是说自己是圣人，但这确实很难。

我参加过那些会议，我们必须维护世界的本质。当你有6000万人玩过《EVE Online》时，有非常强大的心理层面。如果你玩一款免费移动游戏，这些都是强大的心理驱动因素，你基本上可以印钞票，这只是为了公司利润。

如果我们要让虚拟世界比现实生活更有意义，而我们只是为了公司的利润在印钞票，这是最好的前提吗？有没有另一种方法来建立前提，使它真正属于游戏的玩家，并且所有参与经济的人都有共同的利益，包括我们作为运营者，我们的储蓄也在游戏的经济价值中。

**主持人：** 是的，这是一个非常有趣且强大的想法。出于好奇，最初使用数据库的动机是什么？

**Hilmar：** 有趣的是，CCP在制作《EVE Online》时的成员从未做过游戏。这是冰岛制作的第一款游戏，我们从未见过游戏开发者，甚至从远处也没有见过。

我们只是一些非游戏开发者，但我们在1992年成立了一家开发元宇宙的公司，制作了一款VRML浏览器。当时VRML（虚拟现实建模语言）在90年代非常热门，我们受到尼尔·斯蒂芬森《雪崩》的启发，这被认为是3D互联网的未来。

我们有跳舞的外星人，我们拥有一个在纽约进行动作捕捉的歌手，在互联网上现场直播，向成千上万的人表演，通过IP语音和其他技术。结果我们发现，没有人需要元宇宙，但要让元宇宙在286电脑上运行，确实需要对网络和其他技术有深入理解。

因此，我们更像是企业软件开发者，而非游戏开发者。我们来自企业软件开发背景，没有任何游戏开发培训。所以对我们来说，这很自然，我们基本上是在做一个带有华丽图形界面的银行应用程序，我们只是像建银行一样来构建它。因此，用不同的方式来做是荒谬的。

**主持人：** 如果我们回到过去，如果你是一个年轻的企业家，知道现在的情况并且有了加密货币，你会有什么不同的想法吗？

**Hilmar：** 我认为找到一万个真正爱你所做事情的人非常重要，希望你能记住这一点。我认为在加密货币领域，一切变化得非常快，你可能会有一百万人喜欢你所做的事情，但没有一万人真正爱它。

应该找到那条路径，就像《EVE Online》那样，我们制作一个飞船游戏，我们喜欢它，如果你也喜欢，那就来吧。我们把这种理念发挥到极致。

你们都被邀请加入，只需访问 Project Awakening 网站，然后可以在5月1日玩我们开发的游戏，还可以报名参加黑客马拉松等活动。这个项目的精神就是让人们要么爱它，要么恨它，不会有模棱两可的态度，你会站在其中一边。

从小众开始，然后扩展到主流，这是一个被低估的价值链条。世界上的许多事物都是从小众开始的。比如，Metallica 从《Master of Puppets》到后来变得非常有名。

即使从小开始，也不意味着会一直保持小众。几乎所有事物都是如此，许多事物最初都是小众文化，尽管现在仍有些许小众成分，但已经不再是小众了。

06.女巫攻击
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**主持人：** 他们找到了扩大规模的方法。是的，在我问下一个问题之前，有没有其他我们还没看过的很酷的幻灯片？

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**Hilmar：** 这里有一些很酷的幻灯片。这是我们正在构建的一些东西的一个发明，我们有一个能量的概念，这是我们在MMO中应对机器人女巫攻击的方式之一。

女巫攻击在MMO中非常常见，人们编写了复杂的软件，让AI玩《EVE Online》。这很难应对，因为在游戏世界中，机器人操作的成本几乎为零，只有运行机器人的AWS费用。

普通玩家与1万个机器人竞争的能力非常差，游戏并不是为此设计的。因此，我们引入了能量的概念，每个行为都需要能量。这有点像智能合约操作码的gas费，因为我们也在制作自己的区块链。

对，我们确实有点疯狂。但我们也有一种与操作码解耦的世界货币。这为我们提供了一种新的基本工具，使游戏对人类玩家更公平，以对抗AI。

**主持人：** 基本的思路是增加游戏中的特定行为的边际成本吗？

**Hilmar：** 是的，不过可以这样想：游戏赋予你在世界中行动的权力。为了限制这种权力，我们会像对操作码计费一样，对权力进行计价。

每当你采取一个行动时，我们会估算这个行动赋予你多大的权力。如果你将一艘星际飞船从一个星系移动到另一个星系，这具有巨大的战略意义，因此成本更高。

现在我们有了能量，而石油是一个很好的代表物。因此我们开始与石油行业的人交谈，发现这实际上是一个游戏性被设计得非常好的系统。

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这是炼油的示意图，我们把这些都转换成科幻内容。你需要通过宇宙裂缝开采原始物质，然后将其精炼成多种产品。这些复杂性在建立友谊和爱的过程中起到了作用，因为总有人需要理解它并使其更容易管理。

**主持人：** 确实，没有人可以处理所有这些部分。人们必须专业化，围绕这种需求进行专业化时，他们可以一起完成比单独做更伟大的事情。

**Hilmar：** 对，正是这样。

**主持人：** 这太美妙了，太棒了。

最后一个问题，你如何看待围绕新技术的招聘？这在《EVE Online》的早期和今天都是如此。你如何看待招聘从事前所未有事情的技术人员？你有招聘技术人员的方法吗？

**Hilmar：** 在技术方面，我们利用了很多自己已有的技术和技巧，并培训了人们如何操作。

当然，区块链有些不同，尤其是在零知识证明等领域，而我们在这方面涉足很多，因为你必须能够创建信息不对称。所有东西在区块链上都是透明的，这对于战争模拟器来说并不理想，因为你需要保守秘密。

我们发现，只要我们宣布这个项目，所有知道如何做这些事情的人就会自动来找我们。所有的ZK专家都需要一个模拟环境来测试他们的想法，而我们既有规模也有互动的需求。

大多数密码学的东西都涉及保密，通常意味着那些重视秘密的人在试图隐藏某些东西。这通常会走向黑暗的地方，但在像《EVE Online》这样的游戏中，这就是游戏的基本前提。

我需要对敌人保守秘密，现在它成了游戏中的互动缘由。现在所有的ZK专家都对尝试用ZK数学制造隐形场感到兴奋，让我们开始吧。

07.观众问答
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**主持人：** 好的，我想我们这次讨论所剩的时间不多了，剩下的一些时间我们来进行问答。

**观众：** 你提到你从石油中获得灵感，你还提到历史上的许多人，你是如何考虑灵感来源的，当你需要灵感时，你是怎么想的？

**Hilmar：** 正如我所说，我们不是游戏开发者。我是一名计算机科学家，我们有一个拥有混沌物理学博士学位的人，还有一些非常有艺术天赋的人。这是一个跨学科、多方面的团队。

由于冰岛实在太小了，没有人能真正专注于某一领域，你的社交网络总是充满各种奇怪的人。你不可能只是一个医生，只和医生打交道。

因此，我们有很多人类学辩论，大家都在读《自私的基因》，讨论如何在 MMO 中实现进化稳定策略。如果你在 CCP 的餐厅吃午饭，会听到人们在讨论新达尔文主义等。我认为，这种自然的“铁磨铁”的方式，让我们把所有这些知识带入到游戏开发中。

我们发现，当我们试图重新创造这种环境时，曾经经历了一个阶段，就是让经济学家来构建经济体系。但很快我们明白，经济学家擅长分析、优化、理解经济，他们也可以很好地构建经济，但这并不是他们天然具备的技能。

我们明白，我们需要物理学家来构建可组合的涌现系统，因为物理学是可组合的涌现，而化学是一种生态系统。所以，我们需要更多的物理学家、化学家、生态学家、社会学家来将我们的世界分解成可操作的部分。

这就是为什么我们看到像原油经济这样的复杂系统时，会觉得“天哪，这是一个涌现现象”。我们可以利用这些核心属性来构建具有相同涌现力量的系统。通常，具有物理学训练的人能够推理这些事情，当然也可以通过其他方式接受训练。

灵感很多来自于分解历史或我们当前的世界，一旦我们分解了它，如何将其转换到我们游戏的坐标系中。这需要很多抽象推理，正如你所听到的那样。

**观众：** 这些年来，你遇到过的一些比较显著的涌现现象有哪些？

**Hilmar：** 为了说明涌现现象的极端程度，有人曾经切断敌人在现实世界中的电缆。

想象一下，这得有多么疯狂，才能让某人找到另一个国家的一群人，找到他们房子的电源，因为通常游戏中的敌人是跨文化的，这需要你真实的社交网络进入游戏中，找到电源线的同时并切断它。这需要十年时间才能发生，这就像一个冰山一角，说明涌现现象的程度。

另一个例子是，我们保持着一场战斗中在线对战人数最多的吉尼斯世界纪录，约为8000人。

排名第二的游戏人数不到1000，大多数游戏的对战人数远低于100。如果你参加一场典型的《堡垒之夜》比赛，可能只有64人，一些第一人称射击游戏可能达到200到300人。

我们经常接到一些开发大规模计算的人的电话，他们希望在同一时间让数万人互动，使用我们的技术，但这些计划从未真正取得成功。

让1万人做任何事情都是非常困难的，通常只有音乐会、体育比赛和抗议活动能够让1万人同意做一件事情，也许像火人节这样的活动，但即便如此，在音乐会或这些例子中，它基本上只是将单人游戏复制1万次——你是表演者的观众。

类似火人节的活动也很有趣，它是一种临时社会，但火人节花了很长时间才发展到这些规模。

另一个例子是军事行动，军事行动可以涉及成千上万人，但要做到这一点，我们需要制定军事学说，训练人员，这需要数百年时间来训练军队。

《EVE Online》的玩家花了十年时间才达到1万人，这一部分是我们技术上的限制，同时模拟1万艘宇宙飞船的战斗和破坏并不容易，但主要是他们的努力，他们总结军事理论，训练士兵，建立经济，储备一年的资源，策划军事行动，并在游戏中执行这一切。

这些玩家基本上都是自愿的，往往会接到短信通知跑出电影院去执行他们的任务，协调和人类潜力的想象力，让1万人准备一年进行一场持续七天的战争，并创下吉尼斯世界纪录。

这是我们所见的涌现现象的一个例子。这种大规模的多人游戏本身就是一种涌现现象，需要许多因素层层叠加才能实现，不仅仅是技术限制。

**观众：** 我是《EVE Online》的忠实粉丝，从2007年开始玩，但从未精通。

我记得每当银河系周围有大规模战斗时，网络就会变得非常堵塞，所有人都卡在那里。我认为这与加密货币世界中每当有重大事件或好消息时网络变得堵塞非常相似。所以我想知道你们是如何改善这一问题的，以及人们能从中借鉴什么并应用到加密货币世界中，或者反过来呢？

**Hilmar：** 在任何地方的区块空间上都有竞争，这类似于区块空间的极限。在加密货币中，这种情况非常极端，因为需要对区块达成共识，但即使我们有自己的数据库，也存在流入数据库的瓶颈。

我们的物理引擎的模拟帧也有一个限制，这取决于物理引擎在时间增量中的运行方式，这对飞船是否能生存有很大影响。

随着游戏的发展，人们开始争夺这些资源，我们的超级计算架构中内置了一种机制，即进入帧的队列，但这个队列变得非常不可预测，不知道消息何时会进入队列并进入模拟帧。

所以，即使我们可以通过提高系统性能来增加区块空间，它也永远不会在模拟步骤的时间框架内足够高效来处理所有输入的操作。这与加密货币非常相似。

所以，当我们意识到这是一场永无止境的战争时，我们实施了时间延迟机制，使时间变慢。

这是一个非常有趣的方法，因为这也发生在我们的现实生活中，如果有很多事情发生，时间会延长。

我们的时间感知与正在发生的事情高度相关。通过时间延迟机制，我们实际上允许人们实践更多的策略，因为当你要同时与1万艘飞船互动，发出命令时，如果必须实时进行，你能做的事情非常有限。

因此，通过时间延迟机制，拉长时间增量，使其变慢，我们创建了一个元策略，人们现在在时间之上进行规划。

我不知道这如何应用于加密货币，但这不是加密货币独有的现象，任何涉及共享状态的共享模拟都会有这种现象，甚至我们自己的宇宙也是这样工作的。

通过时间延迟机制，我们实际上既解决了技术基础问题，也让游戏变得更有趣。我很好奇这将如何应用于加密货币，真是引人入胜。

**主持人：** 不管怎样，我知道我们的时间到了，非常感谢你的到来。

**关于我们：**

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