# techo-arts 小组 | 艺术家分享

By [GennyZheng](https://paragraph.com/@gennyzheng) · 2022-05-01

---

4.26 艺术家：陈子健
------------

作品：海豚湾、解剖剧场

效仿法医建筑的部分理念与视觉呈现，但并非以艺术介入事件进行一手调研，而是以技术实验为导向，基于既有史实与物件，进行偏向设计的三维动态视觉化转译与呈现，并主要以 CAVE 三屏沉浸式空间与操作手柄为交互媒介，将观众置身于数字技术的模拟再现中，进行感官体验。

艺术家更专注于尝试与实验新技术，而非因新的概念或渴望介入特定事件而进行技术试验，把玩技术是艺术家创作的引子，内容（或艺术）成为技术自我显现的载体。因此，科技与艺术在艺术家的实践中，更像是科技以艺术为借口进行合法化实验与发展，即科技未必以实用产业、改造世界为导向，而仅仅因为好奇与好玩，将科技从有用性工具的禁锢中解放。

关于虚拟与现实的边界，艺术家强调虚拟的自由，但因作品体量大、画质要求高而受制于主机性能无法进行更为广泛的网页交互，因此作品在艺术展陈中仍然受限于美术馆这一特定物理空间，或可以称其作品为传统的白盒子空间而生，因而不难理解为何其受主流艺术界的喜爱——好看、好展，因而好卖。在广泛互联网的可接近性与受限空间的高质量体验间，艺术家选择后者；而当作品真正面向观众时，是否能够实现艺术家所期望的效果？因展览美学考量，大量艺术作品选择手柄而非鼠标键盘进行交互。相比后者，手柄的日常使用覆盖率较低，而当观众被要求操作陌生且非易用媒介进入作品交互时，精力被工具本身所分散，我们如何真正顺滑地进入沉浸式空间体验？而拒绝使用键盘与鼠标是否意味着艺术必须区别于庸俗日常？如何在媒介物质性上区别并回望日常或许是我们需要面对的问题（可参考 [Lauren Lee McCarthy](https://lauren-mccarthy.com/Recent-Work)）。

---

*Originally published on [GennyZheng](https://paragraph.com/@gennyzheng/techo-arts)*
