# GameFi [1] - 项目方做游戏的两种思路

By [dAn](https://paragraph.com/@gmallnight) · 2022-05-19

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目前做游戏主要有两种思路：Game和Finance。

不同的思路，项目方会有不同的做法，游戏的未来和生命周期也会不同。

Game-商品经济
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类似于传统的游戏，项目方靠卖游戏内的商品赚钱，赚玩家的钱。这对游戏设计要求很高：如何让氪金玩家愿意买单，持续吸引新玩家，提高付费玩家转换率等等是关键点。

Finance-金融市场
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这更像是金融市场的操作，项目方靠做大游戏的市值，让二级市场买单来赚钱。这对于游戏叙事要求很高：如何让二级市场相信游戏的未来，相信游戏未来的增长是关键点。

对比
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两种思路的对比如下表，

![两种思路对比](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/764ae031e997b7e11326b8b300a5e390fbeff4f73061ba988d61696f401112f1.png)

两种思路对比

### 游戏生命周期

Game部分做的好的游戏，拥有持续的游戏收入，这无疑会大大延长游戏的生命周期。如果一个游戏只有Finance，那它的泡沫会很大，破灭的速度也会很快。这也是目前很多GameFi的短命的原因。

### 项目收入

游戏开发者不是做慈善的，他们也会想让自己的利益最大化。

专注于做Game的项目方，会尽力将游戏设计得让玩家更有“充值欲”。由于项目方的收入来自玩家付费，而这部分收入是细水长流的，所以这要求项目方拥有持续运营和开发游戏的能力。对于项目方来说，难度高且回本周期长。

专注于做Finance的项目方，会拉盘，会描绘美好的未来，注入大量估值泡沫。游戏收入对他们来说只是“小头”，他们基本不在乎这部分收入，有的还会用游戏收入拉盘来抬升币价。他们会不断刺激二级市场的神经，用各种“利好”和“画饼”让二级市场相信币价还能翻十倍。这要求项目方有很棒的市值管理伙伴和较强的画饼能力。他们往往在币价上涨的途中出货，但这可能被链上数据监测到；所以，他们还会利用合约等工具出货。对于项目方来说，难度低，可批量生产，回本周期短。

毕竟，忽悠韭菜可比忽悠氪金玩家简单很多。

毕竟，游戏开发几个月，二级出货后把游戏甩给社区，可比踏踏实实持续开发运营，省时省力。

结论
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目前来看，GameFi的大部分项目方都会Finance的部分，但是Game的部分却不怎么擅长。做好Finance很简单，做好Game却很难，Game部分对项目方的要求很高，包括但不限于经验、时间和精力。利润很高的行业，总会有人不断进入；随着GameFi市场竞争愈来愈激烈，之前的纯Finance玩法不再通吃，做好Game肯定是未来的趋势。

只做Finance的游戏，其泡沫含量很高，破灭的速度也会很快，如同$Luna。所以，延长游戏生命周期得减少泡沫，重视付费玩家，增加游戏收入。

以上不意味着Play to Earn的玩家就可以忽略，Player to Earn是GameFi的基本叙事之一，也是其基石。

能同时做好Game和Finance的项目才是未来的王者。

![GameFinance](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8bcc68560790185dd88596326efd1da3083c4c3adfb48dd739fd31f89ad12df1.jpg)

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*Originally published on [dAn](https://paragraph.com/@gmallnight/gamefi-1)*
