# 2022春季课程｜演示场景概论

By [Institute of Network Society](https://paragraph.com/@ins) · 2022-03-23

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![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a5c2399d41d5f80252ef31aedfc614dd.jpg)

2022年4月6日起，数字媒体研究者 周蓬岸 将于中国美术学院跨媒体艺术学院网络社会研究所开设为期12周的演示场景概论课程。

时间｜2022年4月6日起每周三下午13:30-15:00  
地点｜中国美术学院南山校区4-405

加入[Discord课程群组](https://discord.gg/qHS73ps5c9)，参与相关讨论  
助教：张述轩，郑叶颖

关于主讲人
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周蓬岸，数字媒体研究者，"网页里的电脑博物馆"站长。周蓬岸曾经活跃于早期移动互联网社群的开发，曾在加拿大从事多年软件开发工作。2016年起，他开始探索技术文化社群，特别是复古计算（Retrocomputing）和演示场景（Demoscene）中的文化现象及其与当代艺术的交互影响。他的创作擅长于将老式电子媒介和现代编程工具进行组合，创造出"视旧如新"的独特体验。

访问 [网页里的电脑博物馆](http://www.compumuseum.com)  
[网页里的电脑博物馆——为中文社区重建具有历史价值的数字体验](https://www.caa-ins.org/archives/7275)  
知乎专栏：古董电脑室

什么是演示场景？
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演示场景是目前最重要的数字文化和数字艺术现象，它在欧洲已经发展近40年，美洲与日本地区艺术家皆有参与，它以制作实时演算的计算机动画为主要活动。作为一种数字艺术创作形式，演示场景一般由非功利性的爱好者社区驱动，其相应的爱好者社区成员一般同时活跃于线上和线下。演示场景具有非商业、非学术的特点。它囊括大量记载详尽，整理完善的数字原生艺术作品。其影响更是渗透了计算机图形学、电子游戏、电脑硬件等领域。在芬兰和德国，演示场景已经成为国家非物质文化遗产，它也因此成为世界上首个成为“非遗”的数字文化现象。

本课程希望能够介绍在全球范围内有着广泛影响，并且在多个欧洲国家成为非物质文化遗产的电脑艺术社群，即Demoscene（通常译为演示场景）。它分为四个专题，（1）演示场景的起源 （2）演示场景的计算机平台 （3）芯片音乐 （4）演示场景社区文化的建设。通过介绍这一在家用电脑普及之初就形成并持续至今的，历史最为悠久的科技文化社群，来全景式地展示科技与文化，特别是流行文化的影响。作为“数字媒体的实验考古”的后续课程，本系列课程更加关注电子艺术创作，特别是在另类平台上业余爱好者自发的创作的解析，进而为听众建立起相关作品赏析和衍生创作的背景知识。

课程大纲
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### 目录

#### 专题1:演示场景的起源

2022/04/06 13:30-15:00 第一课：什么是演示场景？  
2022/04/13 13:30-15:00 第二课：欧洲的早期个人电脑社群及卧室程序员文化  
2022/04/20 13:30-15:00 第三课：演示场景与软件破解社群的联系，“破解片头”Cracktro

#### 专题2:演示场景的计算机平台

2022/04/27 13:30-15:00 第四课：八位和十六位个人电脑  
2022/05/11 13:30-15:00 第五课：PC演示：DOS、Windows和网页  
2022/05/18 13:30-15:00 第六课：电脑之外的“野生”演示

#### 专题3:芯片音乐

2022/05/25 13:30-15:00 第七课：8-bit芯片音乐  
2022/06/01 13:30-15:00 第八课：Tracker和MIDI  
2022/06/08 13:30-15:00 第九课：Nanoloop和LSDJ

#### 专题4:演示场景社群文化的建设

2022/06/15 13:30-15:00 第十课：社群建设：演示聚会（Demoparty）及社区网站  
2022/06/22 13:30-15:00 第十一课：演示场景在中国  
2022/06/29 13:30-15:00 第十二课：从亚文化走向主流视野：书刊、电影、和学术研究

### 第一课：什么是演示场景？

本期将介绍演示场景的基本概念。Demo是生成视听效果的计算机程序，Demoscene即制作Demo的计算机文化社群；Demoscene作品特点包括：  
与游戏不同，Demoscene作品一般是非交互的  
虽然作品叫“产品”（prods）但演示场景社区一般抵制作品的销售和商业化  
与商业化的数字媒体创作不同，Demoscene不看重硬件设备的先进，而重视“人”的因素，因此，老式硬件仍然是演示场景重要的创作平台。  
Size Coding，即限定在极小程序容量中的创作。  
作品的两种存在形式——线上存于网站；线下存于聚会。

### 第二课：欧洲的早期个人电脑社群及卧室程序员文化

本期将介绍有别于美国的西欧的早期电脑爱好者社群。尤其是铁幕之后，东欧和前苏联的早期电脑爱好者社群，80年代电脑游戏杂志的繁荣，杂志上的代码训练出“卧室程序员”，自制游戏的兴起，以及“卧室程序员”塑造的欧洲的游戏行业。

### 第三课：演示场景与软件破解社群的联系

本期课程将介绍基于实体介质软件发行，以及复制保护和破解。我们还会了解诸如Warez，0day和海盗湾这样的软件破解社群，破解社群聚会“复制聚会”（Copy Party），炫技的产物——Cracktro 破解片头，以及Cracktro如何转变为Demo。

### 第四课：八位和十六位个人电脑

这一部分主要解释演示场景中Old skool demo类别的形成。课程要点如下：  
演示场景中最重要的平台：Commodore 64，ZX Spectrum，特别是其复制机对东欧的影响。  
Amiga音、视频质量的大爆发，塑造了Demo的基本形态  
Atari ST：Amiga最重要的竞争者  
PETSCII和10 PRINT：生成艺术大众化的起点  
其他的8位个人电脑：Apple II、Amstrad CPC、BBC Micro、TI-99、MSX……  
本次课程还包括一个用C64模拟器制作一个简单的8-bit demo的小实验。

### 第五课：PC演示：DOS、Windows和网页

本期将着重回顾演示场景中New skool demo类别的形成。课程要点如下：  
年代IBM PC的硬件增强：VESA显卡，Soundblaster和Gravis Ultrasound的特性（PC demo中Old skool的部分）  
3D加速卡和Windows  
制作工具：Demotool和游戏引擎  
Web demo：浏览器作为平台  
本次课程还包括一个用Processing制作简单的PC demo的小实验。

### 第六课：电脑之外的“野生”演示

这一课我们将讨论各种另类的Demo制作方法，以对应Demoscene中的Wild demo概念。课程将演示单片机，FPGA，打印机，无线电，机械装置，和灯光装置的Demo制作方法。

### 第七课：8-bit芯片音乐

芯片音乐是使用声音芯片（Sound Chip制作的音乐）即一类可编程控制的声音合成集成电路制作的音乐。技术上，芯片音乐与游戏音乐同源，但与游戏音乐有着不一样的发展脉络。本次课程将循着以下脉络介绍介绍芯片音乐：  
声音芯片的限制：和音数有限，（通常）没有采样能力  
原始设备上声音芯片的编程方式：BASIC语言，POKE（汇编、机器码）  
现代芯片音乐的制作方式：Tracker，以DefleMask为例  
离开老式电脑和游戏机：商业化的SIDStation，爱好者DIY的芯片音乐装置

### 第八课： Tracker和MIDI

Tracker和MIDI是16位电脑出现后电脑音乐的主要形态。本次课程将从以下几点介绍Tracker和MIDI：  
Amiga：具备数字音频采样能力，Tracker的起源  
Atari ST：预置MIDI接口，带来MIDI的广泛应用  
Tracker的制作流程：采样-序列  
MIDI的制作流程：音源-序列  
典型的Tracker软件：FastTracker

### 第九课：Nanoloop和LSDJ

Nanoloop和LSDJ是两款常见于现场演出的，运行在Gameboy上的音乐制作软件。本次课程将讨论为什么这些软件诞生在欧洲而不是日本。以及演示场景对Hacking的鼓励和来自软件破解社群对专利和版权壁垒的天然藐视如何促进了创作的发展和跨界。  
此外，本次课程还包括一个使用模拟器操作Nanoloop和LSDJ的小实验。并讨论Nanoloop这类鼓机类软件的音乐制作流程，以及LSDJ这类Tracker软件的音乐制作流程。

### 第十课：社群建设：演示聚会（Demoparty）及社区网站

本次课程将循着以下脉络介绍演示场景的两种主要组织形式——线上论坛和线下聚会。  
代表性的网站：  
[Pouet.net](http://pouet.net/)：Demoscene的“社区中心”  
SceneID：诸多Demoscene网站所共享的统一身份系统  
Demozoo：时间跨越40余年的Demo作品库  
Amiga Music Preservation：社区创作的音乐存档  
代表性的聚会：  
芬兰Assembly：北欧聚会的代表，历史悠久、参赛水平高  
德国Evoke和Revision：西欧聚会的代表，和北欧的聚会产出了最丰富、水平最高的作品  
Synchrony、@Party和Demosplash：北美聚会的代表，较强的学院背景（Demosplash直接由卡内基梅隆大学主办）  
Tokyo Demo Fest：亚洲唯一的演示聚会

### 第十一课：演示场景在中国

本节课程将着重介绍演示场景在中国地区地发展；要点如下：  
Sycini（2005~2008）：中国历史上唯一的Demo制作团队和网站  
与三拓旗剧团的合作：跨学科的尝试  
学院派的特点：以美术而非工科背景主导  
2008年的结束：非功利的爱好者社群窘境  
创意编程的兴起：另类Demoscene的潜力

### 第十二课：从亚文化走向主流视野：书刊、电影、和学术研究

本节课讲从以下案例中讨论演示场景如何从亚文化走向主流视野，尤其是为书刊，电影和学术研究涉猎：  
纪录片案例：Moleman 2 – Demoscene – The Art of the Algorithms  
众筹画册案例：Demoscene The Aga years  
从著作看海外学者如何理解Demoscene：《Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes  
》《ZX Spectrum Demoscene》《Freax: The Brief History of the Computer Demoscene》  
Demoscene“申遗”的过程、进展和启示——数字文化如何成为文化遗产

参与方式
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1）线下课程对校内学生公开，请将你的姓名+专业邮件至inetworksociety@gmail.com报名（来信以“线下报名参加演示场景概论课”为标题）。若校外同学有意参与，请自行取得中国美术学院入校码，网络社会研究所暂不开放美院入校码的协助申请。

2）线上课程 2.0COOP 全程参与。请使用unipass账号密码登陆tok.social，点击"转账"，收款地址选择"扫码"并扫描右侧二维码，输入金额 2.0COOP，完成转账后将支付凭证邮件至_inetworksociety@gmail.com_ (来信以"COOP报名参加演示场景概论课"为标题，注明参与者姓名），即可在课前获取线上课程链接。

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*Originally published on [Institute of Network Society](https://paragraph.com/@ins/2022%E6%98%A5%E5%AD%A3%E8%AF%BE%E7%A8%8B%EF%BD%9C%E6%BC%94%E7%A4%BA%E5%9C%BA%E6%99%AF%E6%A6%82%E8%AE%BA)*
