# 从代币经济学看Gamefi经济模型设计

By [Tangerine](https://paragraph.com/@islandcraft) · 2022-07-18

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`“代币经济学”在过去几年中已成为一个流行的术语，用于描述管理加密资产的数学和激励措施。它包括有关资产运作机制的所有内容，以及可能长期影响其价值的心理或行为力量。`

1.0 供需关系 1.1 供应 我们需要了解几个名词，通货紧缩，通货膨胀，代币释放和代币分布 在供应方面，如果存在的代币数量减少，比如我们在智能合约算法中规定代币会随着时间大量被烧毁，代币的数量减少，代币的价值就会增加——我们称之为通货紧缩。如果随时间释放越来越多的代币，其价值就会下降——这就是通货膨胀。

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这张图展示了比特币的释放规则。比特币将永远只有 21,000,000 个，并且它们以每四年左右减半的速度释放。大约 19,000,000 个已经存在，因此在接下来的 120 年中只有 2,000,000 个将被释放。

这意味着 90% 的供应已经在流通，从现在起 100 年后比特币只会增加 10.5%，所以比特币通货膨胀的压力就会很小

`比特币通过区块链技术和金融激励措施来构建全球数字现金体系。它引入了多项关键创新，帮助全球用户在脱离中央机构的情况下协调工作。比特币支持所有参与者在个人计算机中运行程序，让用户能够在去信任化、去中心化的环境中就金融数据库的状态达成一致意见。 比特币通常被视为第一代区块链。开发者不愿将比特币打造成过于复杂的系统，这令其在安全性方面独具优势。其设计之所以显得缺乏灵活性，就是为了在基础层就将安全视为第一要义。比特币智能合约的语言确实极为受限，无法很好地适应交易之外的应用程序。 相比之下，第二代区块链的功能更加丰富。除金融交易之外，此类平台还实现了更高程度的可编程性。以太坊赋予开发人员更高的自由度，允许其试验个人代码，创造出各种去中心化应用程序(DApp)。`

以太坊的循环供应量约为 118,000,000，并且可以存在多少 Ether 没有上限。但以太坊的净排放最近通过销毁机制进行了调整，以使其达到稳定的供应，甚至可能出现通缩，从而导致总代币数量在 100-1.2 亿之间。鉴于此，我们也不应该期望以太坊有太大的通胀压力。甚至可能是通货紧缩。

前段时间爆火的狗狗币，狗狗币也没有供应上限，目前以每年约 5% 的速度膨胀。因此，在这三者中，我们应该预计通货膨胀的代币经济学对 Doge 的价值的膨胀程度远远超过比特币或以太坊。

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我们从狗狗币的价格波动就可以看出来，一旦热度开始下降，但狗狗币仍然保持释放，那么狗狗币的价格就会飞速下降，其实狗狗币就属于meme币的典型代表，稍后我们会详细去分析meme币的经济体系和循环机制

对于 DeFi领域的 代币， Yearn 是Nat Eliason写的一个 DeFi 协议，它有 36,666 个 YFI 的固定供应量。没有排放，也没有通胀，因此我们可以判断单单从供给方考虑， 1 YFI 的价格不会因通胀压力而下降。

这是我之前系统调研过的一种代币，叫做Farm代币，是基于harvest生态的erc-20治理代币

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该网络有一种称为 FARM 的本地货币。它监控并促进整个 Harvest 生态系统的资金流动。 FARM 没有经过预挖阶段，也没有得到风险投资公司的支持。 因此，在发布时，代币的供应量为 0。其四年的总供应量预计为 690,420 个代币。为了控制通货膨胀，FARM 定期被烧毁。例如，在其存在的第 3 周和第 4 周内，分别销毁了 14,850 和 5,846 个

从这个例子我们就可以了解到销毁和释放的规则，并从中理解供给与通膨和通缩之间的关系

代币分布，也可以叫做代币分配体系，可以理解为该发行的代币对于代币受众群体的分配制度，通过智能合约去进行分发。这里放一个gamefi治理通证VOXEL他的分布体系

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代币释放，就代表着代币随时间不断从合约中释放到可以流通的市场上

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这张图展示了VOXEL所有组成部分中每一部分随时间释放的比例和速度

1.2 需求 我一直认为代币的价值很大程度上取决于大家对代币的需求，所以社区的热度可以作为影响货币价格很重要的因素之一

人们可能想要代币的一个原因仅仅是相信其他人想要它，并且将来会想要它，并且会持续性持有它

你可以称之为信念、信念或meme，但是，无论你怎么称呼它，产生对未来价值增长的信念的机器始终是一个重要的考虑因素。 1.21 meme 感受meme的力量其实非常简单，只需要找几个当前比较火的nft项目，进入到他们的discord社区中，感受他们社区的温度就很容易理解meme的力量源泉了

对未来价值的信念通常是需求的最强大驱动力之一。比特币没有现金流，没有抵押奖励，什么都没有。它只是相信它可以成为与黄金竞争的长期价值储存手段。或者更雄心勃勃的信念，例如去金融化和超比特币化。但归根结底，这都是信念。

因此，虽然纯粹的分析很诱人，但不要低估一个代币在信仰、聪明的模因和类似邪教的追随者方面能走多远。 这里我想靠一个最近solona链上很火的NFT项目来协助说明meme信念的重要性 这个是Trippin' Ape Tribe

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这个项目名称叫做Trippin' Ape Tribe

*   4月22号，也是项目开始的第三天，Discord进入的人数过了2万,Twitter粉丝数量也超过了2万。
    
*   4月23号举办了IRL活动,视频链接[https://twitter.com/i/status/1517645220917227520](https://twitter.com/i/status/1517645220917227520)
    
*   4月23号~4月27号，Trippin’ Ape Tribe（迷幻猴）的热度依然不减少，Twitter关注逐步地址达到了3.5万人。Solana不愧是顶级公链，仅在 4 月 28 日这一天时间里，新推出的 VeeFriends V2 交易量为 1,300 万美元、Yuga Labs 的 Meebits 交易量为 1,200 万美元、备受瞩目的新项目 Imaginary Ones 交易量则是 1,000 万美元。这意味着，这个名不见经传的 Solana 项目在一天之内击败了几乎所有以太坊 NFT 项目。
    
*   4月29号，Okay Bears（OK熊），这个 PFP 项目于 4 月 27 日，也就是两天前在 Solana NFT 市场 Magic Eden 上以 1.5 SOL 的 mint 价格开启公售。此后一天内二级市场交易量迅速飙升达到 1,840 万美元，直接拉动了整个 Solana 生态的交易量。Trippin’ Ape Tribe（迷幻猴）关注人数达到了5万。
    
*   4月30号，随着OK熊把Solana链带火以后，无数的人开始关注Solana上的NFT项目，Trippin’ Ape Tribe（迷幻猴）被越来越多的人关注着。
    
*   5月3号，Solana在沉淀这么久之后彻底爆发依然没有减少，Twitter上越来越多的人关注了Solana，同时，我们的Trippin’ Ape Tribe（迷幻猴）被越来越多的人关注着，在这天关注人数来到了8.7万人。
    
*   5月5号，一个具有纪念意义的数字出现了，Twitter关注人数突破了10万人，在我发文的时候已经来到了10.5万人，而Discord更是突破了11.7万人。
    
*   截至到今日，这个无聊猿的仿盘，discord社区的人数已经达到40万之多
    

地板价一度超过80 SOL，不过如今已经降到了28个SOL

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我认为NFT项目是最容易理解需求在代币的价格波动中产生影响最合适的地方，因为NFT数量较少，也更生动和有趣，更容易产生fomo情绪，我们可以观察到在fomo情绪最激动的时候，一个币本身没有任何defi或者实体产品做支撑的情况下，仍然可以产生这么大的价格变化

1.22 博弈论 对于需求方，除了meme，我还想提一个非常重要的类别，就是Game Theory，也可以叫做博弈论，

博弈论要求我们考虑代币经济学设计中的哪些额外元素可能有助于增加对代币的需求。 这也是我想接下来讲的重点，也正是这个因素赋予了太多Gamefi发行代币的价值，也就是背后的需求，其实在Defi领域，博弈论早已有显现

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我们可以通过质押crv的方式，为curve交易的流动性池提供流动性，从而获取一定的质押奖励，因此，Curve 在持有其代币方面具有异常强大的激励机制和博弈论。我们可以通过质押获得可观的投资回报率，并且可以从应用程序的所有其他部分获得更高的投资回报率。而我们通过将代币锁定四年来获得最多的收益，这大大降低了出售 CRV 的动机。

最近在Solona链上有一个非常受欢迎的游戏叫做genopets，它内部也加入了流动性挖矿的特性。在我之前看到的区块链游戏中，一大半都采取了这种流动性质押的方式，激励用户持有代币并获取利润，这也是区块链游戏与Defi相结合从而产生Gamefi这个名词的根本原因

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再次回到我们刚刚提到的主题：博弈论要求我们考虑代币经济学设计中的哪些额外元素可能有助于增加对代币的需求。 很难不与我们最近非常关注的 X to Earn的游戏相结合

在GameFi当中,玩家可以在游戏过程中赚取代币奖励,代币用于在游戏内购买装备、升级角色等,也可以在二级市场卖出获利,实现Play to Earn(P2E,边玩边赚)。 此外,GameFi中非同质化的游戏道具、装备、角色等往往使用NFT来呈现,玩家可以使用代币购买或通过游戏获得它们。由P2E的模式，我们可以引申出X2E的模式，下面是一些X2E的基本信息

1.  X2E的实质是一种Web3的新增长范式，场景X是项目的根本，经济模型E的设计服务于X
    
2.  合适的X场景要满足两大关键要素：行为成果的可数值化、给大众提供成就感与乐趣。运动、阅读、学习、游戏，是四个比较适合作为X to Earn的X场景。
    
3.  X2E项目初期的激进增长注定不可持续，随着用户回本周期的延长必然会经历价值回归的过程；价值回归之后，留存和新增的，才更多的是项目的真实目标用户。
    
4.  X2E项目的两大挑战：经济模型的合理设计、价值回归后的网络效应。
    

由此做一些引伸，Gamefi的核心如果是通过加入各种各样的额外因素来增大用户对代币的需求，那么P2E的模式就会通过增加各种各样游戏玩法和机制，通过增强游戏性和加强游戏中代币的应用场景来提高用户对代币的需求度 举两个例子，分别是P2E 和X2E的两款Gamefi

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石器时代的例子，在这款游戏中，SAX作为去中心化的治理代币，在游戏中有一些主要的应用场景：

*   用于 NFT 英雄盲盒购买
    
*   用于在市场中购买 NFT 英雄
    
*   用于 NFT 英雄融合
    
*   用于参与官网进阶玩法如巅峰对决等
    
*   用于参与某些特定活动 那么我为了提升在这个游戏中的体验，又或者说通过完成更多的激励任务获取更多的奖励，我就需要将SAX运用到更多的游戏场景之中，这样一来就增强了用户对代币的需求度，从而获取更多的用户加入游戏
    
*     
    

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我们再来观察另一款X2E的游戏，Stepn， 1）游戏内用户的所有经济活动最终都通过鞋的供给侧数量来输出， 2）鞋的供求关系是核心，决定游戏经济形态的走势 a. 供＜求 → 经济形态上行，即鞋价上行，mint利润空间增大 → 更多人mint，鞋供给量增加，gst价格同步上行 → 直到mint的利润空间缩小。 b. 供＞求 → 鞋价下行，mint利润空间减小甚至为负 → 更少人mint，鞋供给量减少，gst价格同步下行 → 直到mint的利润空间增大

其中GST作为主要的流通代币，支撑起游戏运作的整个经济链路，而整个游戏的经济链路，有支撑起了gst主要的几种需求场景，所以这些需求场景，本质上就是赋予GST价值的源头，而所谓的需求，其实也就是所谓的社区热度和用户共识

*   当经济模型完成“房产共识”的构建后，会出现个问题：收益率没那么高，我为什么要玩呢？还不如去勇下一个高收益率的新盘，早入早回本。
    
*   所以在经济共识之外的部分，需要为StepN赋予更强的意义来驱动用户加入，即构建更强的定位共识，从“Web3.0的Keep”、“现象级链游”、“打金神器”，构建成“Web3.0的身份标签”、“小白用户通向Web3.0世界的桥梁”这样的共识。
    
*   核心是将玩家的属性从“投资者”更大程度转化为“用户”。
    
*   StepN大概是目前对于任何一个圈外用户、小白用户而言，进入并了解Web3.0及加密领域的最佳方式。这里可以喊出一句Slogan：“想成为Web3.0人，先买双StepN”。
    
*   这是StepN最难能可贵的地方，相较于加密领域的其他项目（不止GameFi，包括NFT、Defi等等），在构建这个定位共识方面，StepN目前具备非常显著的基因优势（概念易传播易接受、线下场景社交性、鞋这个品类本身很牛逼），此外还具备了天时：Web3.0概念的大火，市场太需要一个优秀且合适的产品来承担用户教育功能。
    

说到这里，我们会惊奇的发现，Gamefi的需求场景与meme币的需求场景是高度相似，本质上也是依托于社区热度和用户忠实度来决定的，因此我认为Gamefi的设计核心就是要从这点出发，至少我看来，能够让用户信任你的产品是gamefi设计的根基。 详细展开，我认为玩法设计和经济模型设计是实现用户信任的关键，这里我将针对于P2E的模式来展开讨论

2.0游戏玩法 2.1供应 （1）系统输出

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系统输出是指玩家通过游戏行为获得的物品，它源于系统设计，是在早期阶段建立起来的。根据不同的应用场景，可以分为三大类：角色、材料、装备。这三者并非完全独立，而是在资源合成和交换方面彼此密切相关。

角色通常是指玩家在游戏中所控制的主体，通常表现为宠物、精灵、英雄、化身等。这些资源与玩家密切相关，尤其是在（MMO）RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS中。角色属性影响玩法，影响玩家游戏体验；而在开放世界和沙盒游戏中，化身在塑造玩家身份方面具有重要价值。在 TCG 和 SLG 中，玩家通常没有实体的“角色”，而是以指挥官的身份控制游戏资源，例如，在游戏过程中消耗药物是为了提升内在能力，例如生命值、经验值、力量等。药水和法力值的消耗是不可撤销的。

材料包括可组合的物品，如模组、皮肤，玩家可以自由选择武器、盔甲、铭文和其他可互换的装备，以提高他们在战斗中的表现或巩固他们的领土。

多种系统资源优化玩家体验，鼓励玩家参与游戏获得更有吸引力更有成就感资源或通过从市场交易中获得收益，结合消耗机制实现完整的游戏内经济。但复杂的资源系统可能会提高玩家的认知门槛，而过于普遍的角色和装备设计可能不会产生良好的市场收益。

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（2）内容更新 在传统游戏中，所有的机制调整或游戏内容更新都是由游戏设计师来完成的，所以当《魔兽世界》或《炉石传奇》造成大量资源或新旧道具数量失衡时，他们放弃了旧版本的游戏。在 GameFi 中，资产属于玩家，游戏开发者是资产增值的必要条件。玩家也可以参与游戏内容的创作，因此 GameFi 的更新分为玩法和内容两大类。 游戏玩法更新通常由团队执行，即添加新的游戏玩法，如在 PvE 上添加 PvP，让玩家探索新的地下城地图，或增加土地建设的塔防。游戏玩法更新涉及微妙的数字平衡和作为人为经济控制手段的功能。虽然可以考虑玩家社区的意见，但玩家离参与游戏核心机制设计还很远。 内容更新更有创意。传说、背景或角色设计在 RPG 和 TCG 的玩家社区中很受欢迎，这些社区将玩家情感连接起来，而在沙盒游戏中，更多的是关于玩家使用引擎来创建装备和场景。游戏团队也会积极举办各种比赛，鼓励玩家参与。玩家的作品一旦被采纳，就会被认定为最终的游戏内容，并由团队进行开发。 玩家参与游戏设计和内容更新是去中心化游戏的一大特点，因此开发团队和玩家之间的协调有利于提高游戏可玩性，同时也能极大地参与社区，增加亲密感并维持用户留存。

2.2 消耗 （1）升级机制 游戏中的升级系统是一种抽象的强化形式，玩家的核心属性随着等级的提升而增长。升级可以让玩家更轻松、更高效地执行游戏中的基本任务，使他们在战斗中比那些拥有较低级别资产或承诺收益的玩家更有优势。 升级系统在游戏的很多方面都发挥着作用，可以增加对各种资源的消耗和协调，比如玩家需要用魔法升级角色，用药水升级精灵，用图纸升级武器，用矿石升级建筑等等。 多样的升级路径为玩家提供了不同的选择，划分了玩家的责任，通过玩家的合作促进了经济系统的整体运行，达到了资源循环的效果。 对于游戏设计师来说，升级意味着加速玩家之间的竞争，尤其是在 PvP 游戏中。由于排名的竞争力，玩家愿意更多地参与游戏并升级，从而带动其他玩家的成长，形成游戏内的动力。 然而，如果升级过程过于复杂，比如资源收集时间过长，或者多人同时升级，升级优势不明显等，也会降低玩家的信心。很多游戏还通过增加奖励和升级资源消耗来实现等级突破，这主要取决于玩家对游戏的预期，因为玩家的资源利用风险相对增加。

（2）合成机制 资源合成系统是将两种或两种以上的资源组合成为一个单一的物品，或者利用其他资源来改善或改变原有物品的核心特性。随着角色的升级或探索，玩家还可以解锁不同物品的合成公式。 合成系统可以是受控的，也可以是随机的：

对于铁、石头等可组合性高的材料，合成过程通常是可控的，玩家可以根据特定的程序清楚地掌握所需材料的混合，就像组装乐高积木或根据食谱烹饪一样。

对于宠物、英雄核心属性和技能等非组合对象，合成结果通常是随机的，这可能与NFT销售中的随机 mint 机制相结合，让玩家可以用自己的原始精灵进行复制，并继承一些显性特征和隐性特征形成他们的后代。

合成机制由于合成过程复杂或随机合成新资源不符合玩家的想法，促进玩家之间的交易，活跃资源循环，从而鼓励玩家相互补充，使游戏内的资源自动调整到相对平衡的状态。

但是，合成系统也存在一些缺点，即设计者对资源的调整可能滞后。当物品的市场价格出现问题，可能导致资源浪费时，游戏设计师才能够意识到资源分配可能出现了问题。

（3）损失机制 在游戏中，损失机制是指玩家主动偷窃或破坏其他玩家拥有的资源，而这些资源是游戏中其他活动所必需的。这种机制适用于以下情况： 首先，让多个玩家在战略上直接互动；其次，游戏系统本质上是由玩家的策略偏好控制的，并希望将反馈引入系统中。 此外，损失机制也会影响 GameFi 项目的市场波动，设计师可以举办 PvP 锦标赛和部落战争来促进建筑和武器材料的消耗。在供过于求导致价格偏低，或者部分高阶玩家产能过剩但需求不足的情况下，引入损失机制有助于平衡游戏内资源和消耗，稳定经济。 而且，资源枯竭会使同类资源稀缺，在市场上表现出更高的价格。消耗有限的代币也可以使流通中的货币通货紧缩，从而提高价格。 损失机制的缺点是显而易见的，尤其是在物品比传统游戏更昂贵的 GameFi 项目中。很多玩家害怕加入游戏，因为像 MMORPG 这样的激烈竞争可能会导致他们的资金流失，或者怀疑这是开发团队发财的一种方式。

2.3 交换 （1）通证锁定机制 总价值锁定 ( TVL ) 是 DeFi 中的一个重要指标，因为区块链服务是在点对点网络上开发的，没有中央权威来管理、构建或改进生态系统。因此，加密货币投资者自己会考虑使用他们的货币和通证自下而上地构建这些网络。 对于处于白皮书阶段的 GameFi 团队，执行团队或社区可能致力于决定应将哪些通证分配划分为不同的计划和部门，例如开发、营销、运营成本等。如果团队拥有控制资金的基金会或其他实体，它也可能决定为通证资金库创建分配，以按照团队或社区的指定使用。 在某些情况下，分配会随着时间的推移作为区块奖励的一部分或在归属期内分配。为支持游戏的长期开发成本和游戏运营阶段对玩家的奖励，避免大量资金撤回对游戏内经济的影响，为 GameFi 项目分配通证包括两种锁定机制：硬锁和软锁。

1.1 硬锁 硬锁是在游戏正式上线前确定的，包括通证锁仓分配、线性或非线性解锁方案、提现限制、NFT 铸币等。硬锁通常涉及在资金的不同阶段解锁资金，团队本身承诺长期锁仓作为游戏内容开发的保障，而天使或种子锁仓则确保不会突然撤回大量资金破坏游戏经济。硬锁仓让玩家对游戏通证的价值产生了预期。 但是，这样做的缺点是市场往往在每个解锁点都有波动，造成一些不可控的损失。比如公募阶段玩家大量涌入导致高滑点导致交易成本超过实际价值后价格大幅下跌，或者人们担心在大量资金解锁之前出现大规模抛售。

1.2 软锁 软锁是利用游戏玩法来创造通证币锁定的机制，通常涉及将玩家能力或游戏道具一段时间（在传统游戏中也被称为“间歇期”），以增加 TVL 和玩家收入。 软锁的优势在于它与核心游戏玩法相连接。长期的软锁定程序会持续数天，例如派遣探险队执行任务、将英雄留在营地或孵化鸡蛋。短期锁定持续几个小时到一天，以恢复精灵的健康或治愈伤员。值得注意的是，传统游戏玩家主要是厌恶冷却时间，因为它限制了他们的发挥，但GameFi 项目，玩家愿意锁定他们的英雄，以在游戏外时间增加收入。 同时，软锁类似于闲置游戏机制，弱化了游戏玩法和互动性，迎合没有太多时间玩游戏的玩家，在一定程度上限制了游戏体验的层次，易造成忽视游戏核心玩法的倾向。

（2）稳定系统 2.31 预言机协议 预言机（Oracle）是将真实世界数据提供给去中心化系统的实体。在去中心化的环境中，预言机在基于区块链的产品中表现突出，它们使区块链能够与链下数据进行交互。 传输的数据范围从 NFT 的价格，战斗和挖矿的产出，到技能奖励等。游戏中的预言机提供了高置信度服务以动态地围绕设定值平衡游戏通证，玩家的奖励可以随着相对可信的货币汇率进行调整，如与美元挂钩的稳定币或者游戏建立所在链的本地通证。 预言机机制降低了币价对游戏资源供给的影响，使玩家的收益可以保持在一个相对均衡的范围内。玩家可以在有限的波动范围内养成长期参与游戏的习惯。同时，预言机机制也平衡了新老玩家的门槛，创造了更多老玩家的留存和持续吸引新玩家的加入，增加了整体资金池的流动性。 然而，预言机与其他币种的绑定在某种意义上放弃了其游戏通证的价值，依赖于持续的玩家参与和稳定币的支持。经济体系内部缺乏调整能力，并没有从根本上解决单一通证进入死亡螺旋的问题。CryptoMines正陷入这样的境地。游戏应该有一个深思熟虑的回收机制，鼓励玩家在货币价格下跌时再次投资，以及一个适应性强的软锁机制，以防止玩家大量出售货币。 2.32 买卖触发器 买入卖出机制通常是指当游戏通证价格大幅波动时，由官方检测系统触发的自动买入或卖出，预留资金以重新稳定市场。 在设定价格区间时，为了保护玩家资产的价值，通常会在价格下跌的 5%-10% 时买入，直到恢复正常。另一方面，虽然应放宽货币上涨限制，以保证长期投资的玩家能够获利，但仍然需要防止套利和玩家在币价高峰期抛售库存而离开游戏，这个价格浮动幅度约在 10%-15%。 自动买卖机制能够在开始时隔离一些投机者进入游戏，维护生态平衡。币价在可控范围内的稳健增长，也可以用来拓展内容，吸引真正享受游戏乐趣的玩家。 相反地，这种中心化的价格监管不符合去中心化的趋势，因为游戏开发商有权调整价值，这可能会限制玩家自由发展的生态系统，但它是一种范式的转变，从传统游戏到 web 3.0 中的去中心化和自治游戏。 2.33 交易限额 经过上述设定，经济可以在一定范围内达到均衡状态。但是，由于 GameFi（Play to Earn）的盈利能力，一些公会玩家可能会生产大量资源而不消耗它们；由于同一个人在加密货币市场上注册多个钱包地址没有限制，一个玩家可以用多个账户登录以获得游戏奖励，这可能会导致某些游戏资源泛滥和价格下跌。 在带有氏族（公会）的自由生态系统中，如果设计师能够更精确地设定产出和消耗资源，那么商品和金钱的膨胀是可以预测的。因此，有必要通过贸易限制来影响玩家的生产行为，以平衡资源供应。一般来说，限制交易的方式有两种：一是限制交易数量，二是增加交易成本。团队需要保证总奖励池中的通证进入的速度要比取出的速度慢，否则会导致通货膨胀（在不改变生产的商品的消耗的前提下）。 内置市场会检查玩家每天列出的资产数量，如果某些玩家经常列出一堆相同的商品，则应限制帐户进行交易，以防止恶意机器人破坏经济平衡。 拍卖也是通过征税限制交易的一种手段。团队需要保证总奖励池中的通证进入比退出慢，否则会导致通货膨胀（在不改变生产的商品的消耗的前提下）。因此，在拍卖交易中，以“交易费用”作为“自动稳定器”来平衡。自动稳定器的作用如下：拍卖行收取的交易费随着总产出的减少而减少，随着总产出的增加而增加，从而削弱玩家的交易意愿。 然而，这势必会影响游戏资源的流动性。如果没有吸引人的核心游戏玩法，就很可能导致道具的流通不畅，并导致玩家担心随着时间的推移面临道具贬值，因为市场上没有道具的定价，所以他们会大量出售道具来规避风险。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4e701d04adee729af62532eaff95facf813da57e4af7cdb8b051a52dcb0495ea.png)

4.0经济模型 GameFi项目中常用的token组学有两种类型：单通证模型和多通证模型。

4.1 单通证模型（单token） 单token系统使用一种货币用于游戏内经济和二级市场。通过购买获得游戏token的玩家可以进入游戏并通过玩游戏赚取收益。 单币制的优势在于降低了资源整合的难度，方便玩家交易，促进游戏中资金的流动，直接刺激玩家参与游戏并获得经济效益。 但是，单一游戏币与法定货币的直接交易增加了二级市场对游戏经济体系的影响。 当玩家大量购买游戏token并锁定账户时，币值和玩家收益都会增加，让游戏变得非常积极。 但是，这不利于吸引新玩家跟上老玩家的升级速度，造成巨大的不平等，影响新玩家的参与。 反之，当货币大量出售并贬值时，玩家会因收入低而失去继续玩的动力，从而加速游戏道具的出售，使游戏陷入死亡螺旋。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fbe51e3268b6d7ec029668e954f85a3917ad1c10fd029c6f4ca171aed219569f.png)

另外，单一货币体系容易出现通胀，尤其是游戏公会继续生产时，会造成token贬值，从而造成后期投资者的恐惧，不利于游戏本身的生存。 此外，货币统一带来的整体周期设计成本和维护成本都比较大，没有央行人为调控货币流通。 因此，当整个循环中的某个环节出现问题时，整个BUG循环就会直接崩溃。

4.2 多通证模型（多token） 多token系统通常将游戏货币分为游戏内token和治理token。一般情况下会设置两个去中心化代币，一个作为通胀的，持续性释放

其中，主代币是用于游戏治理的治理代币，代表着游戏中的股权，在游戏和社区中能够行使投票权和控制基金会。一般来说，它的供给是固定的，不会增长，且会被消耗与销毁，是一种绝对通缩代币。 另一种去中心化代币则是用作交换媒介的支付通证代币这是一种趋势衰减的通货膨胀代币，旨在匹配游戏内部经济的增长，并为游戏内部经济互动和进入游戏的新玩家提供坚实的货币基础。因此我们可以随游戏的发展通过增发或销毁代币来平衡代币价格从而维持游戏运转

一般来讲还会设置一种中心化的代币用来平衡去中心化代币存在的供需关系，中心化代币可以锚定某一种去中心化代币，设置一定的兑换比例，然后通过改变汇率从而达成经济治理的目的。

游戏内token是对日常任务和PvE战斗等基本玩家行为的主要奖励。 它在游戏的经济周期中发挥作用，拥有无限发行。 治理token用于激励玩家在诸如PvP战斗等困难任务中治理社区。 具有更高token价值的长期承诺。 就游戏发行平台而言，token可分为游戏内token和平台token。 平台token偶尔会取代治理token，但token之间的相关性和流动性是多种多样的。 多币种系统减少二级市场对游戏的影响，增加游戏中经济系统的稳定性，通过资源整合实现自我调整。

多token虽然对玩家的认知门槛比较高，但与单token相比，具有以下优势： 4.21 经济机制在游戏运行中易于调整。 在多token游戏中，单一token的价值只能影响特定资源，可能会影响玩家在任务中的单线收益，不会导致系统崩溃。

4.22 token汇率可调。 如果某个token遭遇经济不景气，设计师可以通过游戏内运营活动推广它，增加用户粘性或增加消费，从而使其他token的价值上升，增加玩家的信心，从而继续游戏和放置赌注。

5.0 GameFi平衡游戏内经济 上面提到的游戏资源和token是游戏内经济的基础，但它仍然需要一个调整系统来平衡供需，因为游戏本身涉及复杂的数字关系。 在现实世界中，对某种商品的需求可能在短期内饱和，但从长远来看，对商品的需求是无限的，因为物质世界中的商品会随着时间的推移而被消耗掉。 相反，当没有需求时，游戏物品就变得一文不值，因为游戏资源的价值来自于玩家互动和游戏内消费。 token和资源是稀缺的，资源是无限的，所以如果游戏世界中的消费和产出没有良好的关系，就会导致经济崩溃。 如果在游戏世界中没有建立消费和产出的关系，游戏经济将不可避免地崩溃。就像去年八月份出圈的axie infinity，在Axie Infinity中，团队持有大量AXS，而打金公会YGG持有大量Axie NFT（NFT类似于生产工具，YGG将Axie NFT出租给金农，帮助他们赚取SLP，并收取手续费）。广大玩家和打金用户持有大量SLP，即游戏日常活动中使用的消费代币。

由于产生的SLP比消耗的多，SLP注定会流入价格下跌的“死亡螺旋”。与此同时，AXS和Axie NFT的价格可能会继续上涨。这增加了进入壁垒，降低了打金用户的收入。因此，下跌的SLP价格将促使他们离开市场。

5.1 GameFi 抑制通胀的方法 GameFi有几个个主要的抑制通货膨胀的策略：

*   收取用户的交易费用并将其中一部分燃烧。
    
*   引入NFT，让抛压锁定在流动性较低的NFT。创作者通过NFT的概念赋能（即社交头像、新币生产、资产凭证），减少用户抛售行为。
    
*   多币种/Token模型传递通胀压力，不断传递单一币种的抛压。例如，玩家烧掉AXS和SLP来生成Axie NFT，然后将其质押在游戏活动中以生成SLP。
    
*   Token正面预期的释放主要针对二级市场的代币持有者。提高代币的积极预期将降低代币持有者的抛售压力。另一方面，新用户可能会带着积极的市场预期进入市场。
    
*   核心资产必须引入换代机制或耐久升级消耗机制，不可一劳永逸
    
*   多样化和复杂化奖励机制，引入概率，使得奖励APR无法被100%确立
    

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一个可持续良好发展的Gamefi，在经济模型设计上一定需要满足一个大前提，那就是这个游戏必须给予用户非货币性收益，例如健康、社交或者娱乐，否则它就是一个建立在旁氏下的击鼓传花骗局，而不是Gamefi。

再次想提到stepn，在模型设立之初，Stepn就给模型引入了一个非货币性收益产出，健康。这使投资回报率不再是用户的唯一考量因素，自己的身体状况在坚持使用stepn后能否有所改善也成为一个重要的激励因素，

而这种非货币性收益，将使这个Gamefi生态不是一个零和游戏，它在Game之中产生了名为“健康”的正向收益，使得人们更愿意进入这个Gamefi

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我认为这也是X2E模式兴起的根本原因，在传统的web2领域很少有用户是为了赚钱而进入到某一个产品中，最早做这种尝试的是国内的“拼多多”，很多用户为了赚取铺贴金或者以更少的钱买到更多的物品从而进入到这个产品之中，类似于拼多多，很多互联网产品会通过补贴和发放福利的方式在前期吸引大量的用户入场，在达到预期的用户规模之后再通过调整活动策略来实现app盈利，其核心原因是因为web2平台在后期可以内部产生价值或得到外部价值投入

内部价值是因为平台生态构建好之后，生态内部的资源可以作为吸引点创造内部价值，像一些社区产品在后期采用会员订阅制或付费阅读制度，电商平台用户购买物品平台会拿到抽成。外部价值投入是指在用户量级达到一定程度之后可以通过广告的形式吸引外部资金。不管哪种方式下用户本身都是价值的载体

而在gamefi中，用户本身并不是价值的载体，平台也无法创造价值，再加上去中心化的治理方式，导致几乎所有的经济模型都会陷入到死亡螺旋之中。

因此我认为gamefi想要突破死亡循环的限制，有两个核心解决方案，一个是将中心偏向于更多因素，玩家不仅仅将注意力集中于“打金”的过程之中，也就是X2E模式的核心

另一个解决方案就是产品本身可以创造内部价值或者吸引到外部价值投入，这里我想提到BIG DOG game的经济体系

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在我设计这款游戏的经济体系时，我采取了两套经济体系的结合方式，首先游戏的核心链路，也就是第一条经济链路的核心是中央奖池制度：

*   游戏主要玩法为PVP moba形式， 抵押$3等值的BDOG可以进入单局匹配，匹配双方玩家在决定出战角色和战斗装备后进入该局战斗。胜利者可退还全部抵押金额并获取50%（$1.5）失败者的抵押金额，关卡进度加1，失败者扣除全部抵押金额，关卡进度保持不变。其中失败者抵押金额的另外40%（$1.2）流入中心奖池，如果该胜利者属于某公会，失败者抵押金额的10%（$0.3）流入胜利者公会会长的资金池中，如果该胜利者不属于某公会，则该10%（$0.3）流入管理及咨询团队资金池中。
    
*   中央奖池奖金随着玩家参与和战斗局数增加不断上涨，直到最先达到1000关的玩家将会赢取该中央奖池中的所有BDOG，其中20%作为管理和咨询费用流入游戏管理团队资金池中。
    

因此在这条经济链路之下，类似于web2产品，每一个玩家都是价值投入者，不管产品用户增长的速度如何，游戏内部资金池的变化如何，都不会让所有玩家都可以在这条链路之下都实现正向收益，因此在这条链路之下在游戏的不断运转之下一定会实现游戏内部资金池的正向增长，而我们可以采取代币销毁机制，将可以实现内部增长的这部分资金销毁，形成趋势衰弱的通缩经济体系，在游戏内部供需关系保持不变的情况之下，代币的价格会随之不断上升

而第二套经济体系，则沿用了gamefi常规的经济体系，通过结合NFT和defi的手段吸引更多的打金用户参与，这里我们结合了游戏角色和游戏装备的NFT化处理，也结合了nft质押，流动性挖矿等方式，让所有参与此经济模型的玩家都可以实现盈利，除此之外一些会涉及到的游戏玩法：

角色竞赛 在众多高质量角色中，挑选实力与运气并存的天选之子。 玩家可选择多个角色质押参赛，根据比赛排名获得 DAOGO 奖金。 大逃杀 百名大狗角色大战中，只有一个胜者，该角色的主人将获得丰厚的 DAOGO或者BDOG 奖金。 而排名 50%以后的角色将被永久销毁。 英雄榜 该榜单中分总榜和单角色榜，将对所有角色进行排名。当新角色推出，也会增加相应的单角色榜。 每间隔一定的区块数量，排行榜上角色所属的玩家将获得 DAOGO 奖金；此外还将收到不定期 BDOG 空投。 公会战 参与的公会展开竞赛，按照在该赛季规定时间内获得胜利场数与规定时间内的胜率来综合决定公会战中各个公会的排名，排名靠前的公会可获得丰厚的DAOGO或BDOG激励

在我们后期用户增长速度跟不上前期用户代币消耗速度的情况之下，第一条经济链路产生的正向收益可以反哺第二条经济链路产生的负向支出，我们可以通过调整游戏参数的方式来更好的调节游戏内部经济平衡，从而用gamefi的方式实现用户增长，web2的形式实现用户留存与游戏内部经济体系长期来看的动态平衡

5.2 玩家自发形成公会，限制专业打金公会 游戏公会是MMORPG游戏里一个十分灵魂的存在，因为它能够快速使普通玩家之间产生bonding，体会到在一个新大陆里畅游的乐趣，而这就是RPG的核心。所以对于玩家自发组织的公会，我们应该进行鼓励，因为这将会为游戏带来积极的外部资产，进而推动游戏的发展，甚至可以像Stepn一样，开始进军social领域，牢牢把握住玩家。 对于专业打金公会，在游戏中可以加以限制使其成为一个可靠的生产者。因为专业打金公会的目的只有一个，就是挖提卖赚取超额利润。那么我们应该想办法对其进行一些限制，使它在一定时间内能安心在游戏内发展。因为游戏的上层玩家所需要的材料数量庞大，专业的打金公会刚好可以充当这个生产者，以免出现材料供不应求的局面。但是同时也应通过时长、耐久度、体力值等方式对专业打金公会进行限制，避免其过度开采游戏资源而造成游戏经济生态崩溃。 在这里我也想拿我设计的游戏模式来体现这方面的运用 在BIgdog game中，玩家可以选择组建自己的公会，通过发展自己的公会，参与更多次数的战斗从而积累自己的公会奖池，公会奖池中的资金由公会会长自由支配，可用作公会激励或转入个人钱包地址，也可以组织公会成员参与公会战等更多仅限公会参与的游戏玩法中获取丰厚的活动激励。玩家也可以选择加入其中一个公会，通过完成会长发布的悬赏任务来获取相应奖励。 因此在这个游戏中，我们搭建起了一个最基础的公会模式，但其治理权却以去中心化的方式分配给每一个会长手中，由会长来制定他们公会治理的一些方式。

5.3 经济体系的租赁化 Gamefi发展到一定程度，一定会衍生出租赁的形式，甚至会从一开始就有租赁。因为NFT的存在使游戏内的资产脱离了游戏平台本身而归属于玩家本人，这种所有权的变更方便玩家可以自由买卖自己的装备来进行退出。而租赁装备则是将自己的装备借出去，让他人来进行打金自己收取租金即可，如下图：

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/25ba77f3c8305919da7923cf7f505d7aea720a3f31f39d56aee9991d69280bee.png)

租赁模式下，如果随着时间的推移累计收益会大于直接卖出，人们就会选择去收租而不是直接卖出。但是租赁模式使得那些进入的玩家很多时候不再是玩家，而只是打金机器，因为他们要靠打金来cover自己租借NFT的成本，这就导致他们的挖提卖是一定的。所以对于租赁模式的限制是必须的，其实租凭也是另一只形式的质押，可以预防市场波动过大

未来可能还有高端租赁市场。这部分对游戏生态更偏促进作用，因为玩家获得游戏体验感的需求可能远大于货币性收益的需求。例如在MMORPG中，有的高级副本需要高等级的武器装备才可以打过，那么为了合理利用，可以将高级装备租给需要的用户，按次进行收费。假设如果有租赁装备的存在，使付费玩家也能够体验高级副本的快感，相当于增加了游戏性这一非货币性的收益产出，租赁模式更具有可持续性且更能引入非货币性收益产出——游戏性

总的来看，在进行Gamefi设计时，我们首先要从市场的供需关系的理解出发，从经济模型和游戏玩法两个方面去进行设计，这样才可以保证游戏更高的持续性和可玩性。

Referrence: [https://every.to/almanack/tokenomics-101](https://every.to/almanack/tokenomics-101) [https://mirror.xyz/0xed111Cf8C23AEafe12286Fd60EE670007457Bf87/SLkBxUrnr4lghGCcFLEqfvgO54-zJUaqaDta60N8Waw](https://mirror.xyz/0xed111Cf8C23AEafe12286Fd60EE670007457Bf87/SLkBxUrnr4lghGCcFLEqfvgO54-zJUaqaDta60N8Waw) [https://mirror.xyz/0x143c6f41bF83F1BdF237B09a1595B8569cE7605F/D81m0Je7j9jCgrOzwufJi5PNB\_xnaBLMqIXlg\_O4b9M](https://mirror.xyz/0x143c6f41bF83F1BdF237B09a1595B8569cE7605F/D81m0Je7j9jCgrOzwufJi5PNB_xnaBLMqIXlg_O4b9M) X to Earn 研究：应用场景、经济模型、发展趋势及挑战 - 深潮TechFlow ([techflow520.com](http://techflow520.com)) Q闪：Web3.0现象级链游StepN的「经济模型正解」与「长青之路构想」

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*Originally published on [Tangerine](https://paragraph.com/@islandcraft/gamefi)*
