# [XR周刊]01-视觉的空间三维感知

By [00](https://paragraph.com/@izero) · 2022-12-11

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**人类视觉和三维感知**
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上帝说：要有光。

如果用一句话概括就是：人眼接收到物体反射的光线，并转化为神经信号，由神经中枢编码加工后获得主观感觉。人眼在这眨眼瞬间的工作，需要多个步骤协调配合：

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3f2b57f1d74fd9a2bfcb07b1418ecaa748c170aee021d1770e6778a09f9a80a7.png)

就这样，我们「看」到了大千世界。

人的每只眼球大约有 600~800 万个视锥细胞，从视网膜中央向边缘递减分布。在视网膜表面有两个区域：中央凹（fovea）和外围区域（施夫曼，2014）。中央凹在视网膜中心附近，仅占约 1% 的面积，覆盖约 2°~3° 的视角。中央凹虽然只有针孔般大小，却密布着视椎细胞，能够十分准确地检测颜色和空间细节，形成高清晰度图像。

人眼不仅能够看见东西，还能感知三维空间。我们既能看清眼前书页上的小字，也能看见远在光年之外的星星。一个很有趣的问题是：

> 在视网膜上形成的图像是二维的，那么空间如何被视觉体验为三维呢？

我们用相机拍照片时，其实是用镜头捕捉光线，在成像平面上留下一个投影，以二维图像反映出三维世界的一个快照。而在自然观看过程中，人类的视觉系统则依赖多种「线索」来解释现实环境中物体的外观和相对位置，从而「构建」出三维感知。那么，比二维平面多出来的那一维是什么呢？答案就是**深度（depth）**，即感知到的距离远近。

人类对大部分现实世界的场景有一种直觉的距离感，这是感知空间的基础。深度知觉让我们可以看到三个维度的世界，判断物体与我们之间的远近关系。有时候，这种判断会失效——如果你在旅游景点拍过错位照，就明白我在说什么了。

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**深度感知线索**
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人有两只眼睛，相当于两个「镜头」，但不会看到左右两个独立的图像，而是两眼融合后的视觉。当我们环顾四周时，眼睛会收集周围物体的大小、位置、亮度、清晰度和运动等信息。可以将众多帮助形成三维空间感的视觉线索分成两类：

*   单目线索：透视，相对大小，相对高度，遮挡，[景深](https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field)，光照和投影，纹理渐变，运动视差，[调节](https://en.wikipedia.org/wiki/Accommodation_\(eye\))
    
*   双目线索：[会聚](https://en.wikipedia.org/wiki/Vergence)，[双目视差](https://www.wikiwand.com/en/Binocular_disparity)
    

如果更直观地理解二维和三维视觉的区别，想想你去电影看过的普通电影和 3D 电影吧。普通电影在平面屏幕上投射图像，根据单眼深度线索，如遮挡、相对高度、阴影和运动视差等，创造深度感知。三维电影增加了立体的深度感知。这是通过使用两个并排放置的摄像机实现的。就像你的每只眼睛一样，每台摄像机拍摄的场景视图略有不同。然后将这两幅图像重叠在电影屏幕上。

下面将分别介绍不同的深度感知线索。

### **单目线索**

只需要一只眼睛就可以获得的立体视觉线索。

**透视 Perspective**

这是视觉感知近处物体与远处物体之间对比差异的能力。有几种透视现象加强了立体空间感：

[线性透视](https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_\(graphical\))（Linear perspective）最直观也是我们最熟悉的，通过“近大远小”的处理，引入透视点并让视线汇聚，可以明显提高平面上的景深感知。

曲线透视（Curvilinear perspective，又称为鱼眼透视），使用弯曲的透视线而不是直的会聚线来呈现视网膜上的图像。因为视网膜本身是球形的，这比线性透视更准确。

空气透视（Aerial perspective）是一种近处的物体较清晰，远处的物体较模糊的效果。由于受大气中微粒的影响，光线折射后分散开来，不但物体细节的清晰度减少，反射到眼睛里的光线也减少，所以远处的物体往往更近模糊和黯淡。

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秋天常常给人一种秋高气爽的感觉。为什么秋天晴朗的天空显得更「高」也更「远」呢？这是因为秋天空气中的水汽、烟尘等微粒较少，远处的光线和物体都更清晰。相反，在雨天和雾气缭绕的时候，我们会感觉建筑和山脉好像都比平时要更远一些。

现在再开一个脑洞：

> 如果你站在月球上，那里没有大气，远处的地面看起来会是怎么样的呢？

**相对大小 Relative size**

这是视觉系统根据物体看起来的尺寸差异来判断距离的能力。如果物体大小不变，那么远处的物体相对近处的显得较小。例如，同样一栋房子，房子看起来越小说明它离得越远。另外，大脑还会通过比较物体的感知大小与其典型大小，来估计物体的距离。

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**相对高度 Relative height**

图像中的高度与我们视野中的高度相对应，在视野中更高的物体通常更远。如果有地平线做参考，我们会认为靠近地平线的物体比较远，而远离地平线的物体比较近。

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例如，一辆汽车从远处接近地平线的位置移动，如果汽车逐渐高于或低于地平线，它会看起来是在靠近。

**遮挡 Occlusion**

指一个物体的外表部分或完全遮盖另外的物体。如果一个物体部分遮挡了另一个物体，我们就会认为它距离更近。但它不反映绝对景深或距离信息，仅从遮挡的角度，我们无法判断距离到底有多远。

**景深 Depth of field**

前景清晰、背景较模糊的景深效果能很好地传达距离信息。例如，可以模糊用户调出菜单后面的背景。这不仅可以模拟现实世界中视觉的自然功能，而且可以防止用户焦点之外的突出物体分散视觉注意力。

**光照和阴影 Light & shading**

高光和阴影（shading）是感知物体的形状和位置的重要线索：离光源最近的物体表面往往最亮，远离光源或在暗面的物体亮度降低。物体表面上光亮的分布有助于感知物体形状，比如对曲面的感知产生于从明到暗的渐变过程，如果光线突然变暗的部位可能被感知为边缘或拐角。

![DALL·E2 自动生成的图像，增加了适当的阴影，显得更为逼真 https://openai.com/dall-e-2/](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a9166334d08761f8ca80593f36912864591d24af639c9bd37377d9f06d665821.png)

DALL·E2 自动生成的图像，增加了适当的阴影，显得更为逼真 https://openai.com/dall-e-2/

**纹理渐变 Texture gradient**

许多物体表面有一些细微结构，给人以不同材质和触感，我们称之为纹理。纹理随着距离远近产生密度变化的视觉效果：附近物体的精细细节清晰可见，而远处物体的纹理元素变小直到看不清。比如，如果仔细观察一块麻布编织毯，重复的图案在远处变得更小更密集。

![photo by 00@tophci.com](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3dfb5b7663c9ade5ac04795c6c2ecb64a127df43f7726c3010af6b3c72674e94.jpg)

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**运动视差 Motion parallax**

当头部运动时感知到的差异，不同距离的物体以不同的速度移动，较近的物体似乎比远处的物体移动得更快。运动视差属于单眼线索。在坐火车时这种感觉非常明显：眼前的物体瞬间飞逝，而远处的景物看起来似乎静止不动。

运动视差也常用于在界面动画和视频游戏中，以创造深度和立体感。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3286de5b5b1f6b26c659e3012e402e1fe0ef3617fefbfb38967f50488e45217a.gif)

**调节 Accommodation**

眼睛看到物体时，物体反射的光在视网膜上产生一个颠倒的图像。为了使感知的图像清晰地出现在视网膜上，眼睛的睫状肌根据物体的距离变化而随时调整晶状体的形状（屈光率），从而改变焦距以保持清晰的焦点，这个过程被称为调节。

**双目线索**
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双眼深度知觉涉及到左右眼形成的图像的差异，这些线索依赖于双眼协同。如果闭上一只眼睛，大脑就会失去一些用来计算物体深度的信息。

**会聚 Convergence**

会聚是人在观察物体时两眼之间的夹角，常常又称为辐辏。当视线聚焦在同一个物体上，两个眼球需要相对向内旋转一定角度，以便双目视线相交。当你观看近处的东西，例如一只靠近鼻子的苍蝇时，眼睛会转动聚焦到近处的点。相反，如果无限远的东西，眼睛视线变得平行，几乎不必会聚。

这一类线索基于我们可以感知眼睛位置和眼部肌肉张力的本能，是非常有效的深度信息来源。

**视差 Disparity**

当双眼注视同一个物体时，左右眼因位置不同会产生视角的差异，左右视网膜成像也会略有不同。视觉系统会自动比较两幅图像，如果足够相似就融合，从而为深度感知提供线索。如果一个物体很远，那么落在两个视网膜上的图像的差异就会很小；如果物体距离很近，则视差会很大。

### 小结

人类的视觉系统十分强大，从环境中获取了很多信息来构建三维的视觉。各种深度线索汇总如下：

**深度线索汇总表(Doerner 等, 2022)**

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cb8acf8eb5552f3c32b36c8d194daf4ce6b73fb61ff7d03fdf26608a4bd642d0.png)

从表中我们可以看到，深度线索的影响取决于观察者与物体的距离。有些线索只在近距离时起作用例如调节、会聚；有些在近距离和中距离起作用如运动视差；有些在远距离时起作用如大气透视、相对高度；有些在整个视野内起作用比如遮挡、相对大小。

对于附近的物体，我们主要依赖调节和会聚（辐辏）。如果一个点离观察者越远，它产生的双目视差就越小。在 10 米的距离或许已经很难感知了。

大脑中的深度线索根据不同的任务而起作用。在 XR 场景中，如果不是所有的深度线索都能生成，那么就应该根据用户当前的任务来确定优先次序。例如场景中有一定角度的照明，阴影就很有用。对于在手臂范围内的虚拟物体，应该投入精力优化立体显示的效果。然而，如果物体离观看者超过 3 米远，使用立体显示对空间的感知贡献不大，甚至可能是多余的(Doerner 等, 2022)。

最后，让我们从 3A 大作中学习。对比下面两张图，分别来自 Cities:VR 和 Half Life:Alyx，想想场景中有哪些深度线索增强了立体感和沉浸感？

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9ed0a4e6f807f9f2b9f0c24ac2baccca23b68fb0c1b3a1ca43a2bee3bafc553b.jpg)

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0534afe3f043d1fb63770046ff4dfd2a0bfc9912eb2fca328d28e40bcbb532a2.jpg)

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![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cb2074d07b4c201509f16646a860a60607289f2ef434af32ff83eb7027ab0cfc.jpg)

### **Ref**

*   Goldstein, E. B., & Cacciamani, L. (2022). _Sensation and perception_ (11th edition). Cengage.
    
*   哈维·理查德·施夫曼. (2014). _感觉与知觉（第5版）_ (李乐山 等, Trans.). 西安交通大学出版社.
    
*   Doerner, R., & Steinicke, F. (2022). Perceptual Aspects of VR. In R. Doerner, W. Broll, P. Grimm, & B. Jung (Eds.), _Virtual and Augmented Reality (VR/AR): Foundations and Methods of Extended Realities (XR)_ (pp. 39–70). Springer International Publishing. [https://doi.org/10.1007/978-3-030-79062-2\_2](https://doi.org/10.1007/978-3-030-79062-2_2)
    
*   Doerner, R., Geiger, C., Oppermann, L., Paelke, V., & Beckhaus, S. (2022). Interaction in Virtual Worlds. In R. Doerner, W. Broll, P. Grimm, & B. Jung (Eds.), _Virtual and Augmented Reality (VR/AR): Foundations and Methods of Extended Realities (XR)_ (pp. 201–244). Springer International Publishing. [https://doi.org/10.1007/978-3-030-79062-2\_6](https://doi.org/10.1007/978-3-030-79062-2_6)
    
*   [Visual processing - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_processing)
    
*   [Depth perception - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_perception)
    
*   [DALL·E 2](https://openai.com/dall-e-2/)

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*Originally published on [00](https://paragraph.com/@izero/xr-01)*
