# 以Folius Venture链游经济系统设计研究为基础，谈谈链游的设计与治理

By [jojonas](https://paragraph.com/@jojonas1) · 2022-02-13

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最近读了Folius Venture链游系统设计的研究报告，大获裨益。作者以现实世界的经济活动作类比，分析并给出了对于链游经济系统设计的建议，逻辑清晰分明。我本身对游戏经济系统这个话题也很感兴趣，就以此为基础，拓展补充一些个人观点。

强烈建议先去阅读该报告：[https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45](https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45)

一、 优秀经济系统的N个要点
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我会在本部分列出该报告里的观点，并且加入自己的一些看法。分条列出会丢失原文的系统性与逻辑性，并且经过我个人的二次加工与原文之间可能会存在一些偏差。（如果你时间充裕，可以先看原报告再读本文）

在此之前，先引入几个定义：

**生息资产X**。生息资产原意指以获取利息为条件而融出的资产，对于用户/玩家而言，即指他们投入本金所购买、并以之赚取收益的代币/NFT。例如axie中的$AXS/axie。

**孳息资产Y**。指X的产出，为了显得帅气一点，我们用法律中的“孳息”概念来表示。

**ve token**。vote escrow（投票托管）的概念由curve引出，将时间价值量化入治理之中。

### 1、生息资产X应具备天然损耗与回报递减特性

原因很简单，可持续的高收益这种美事是不可能存在的。与这个概念最接近的永续债券，倒是的确能拿到永久性的收益，但无法清偿、发行人可以递延付息，而X可以随时交换为U。因此，如果不对X的收益做限制，意味着需要有源源不断的价值供给，这是不现实的。

值得注意的是，对X的收益能力做限制应与游戏世界观、系统设计相适应，如果因为限制了X而引起玩家的反感，那就得不偿失了。

### 2、避免形成对孳息资产Y的一致性贬值预期

孳息资产Y的价格代表着玩家的收入，一旦玩家对Y形成一致性贬值预期，不仅会加速现有玩家的流失，更会令新玩家望而却步，如果无法即时挽救这种局面，游戏基本可以宣告寿命终结。

如何避免呢？提供几种思路。

X的产出应多样化。即Y只应该是X产出的一部分，更多的产出应该以NFT的形式沉淀下来，将价值内化到游戏之中，隐性限制其流出。

为Y附加更多消耗场景。Y的设计应该附加一个筛选思路：“一波流”玩家应在该节点出局，而真实玩家将会与游戏相伴成长，并随着游戏成长获得更高的长期收益。即Y更多的消耗场景应该导向长期高回报的路径，通过对Y流动周期的拉长来培养玩家的游戏“习惯”。

又比如说，LP的产出是否可以不为X、Y，而是游戏内非投资资产呢？单纯比APY既比不过又有损游戏生态，如果产出本身就直接内化到游戏之中，就可以避免这些问题。至少，为链游提供流动性的地址，完全可以去DeFi协议，他选择这个游戏是有其原因的。

### 3、Y应具有非投资刚性需求

接2，Y的流动周期拉长并不意味着抛压消失，它只是被分散了。要想解决孳息资产Y的抛压，关键在于把Y的流动周期拉长的这条路上。这会是一条极其漫长的路，我们需要利用“刚性需求”的频繁出现扰乱玩家“军心”，直到抛压一点一点被耗散。

这要求刚性需求的设计要足够巧妙，否则只会消耗玩家的耐心。设计师需要向心理学家和商人取经——用什么圈住消费者，为他们提供情绪价值？以泡泡玛特开创的盲盒经济为例，消费者对于这类产品上瘾的情绪价值在哪里？抽奖的刺激感带来的多巴胺分泌、藏品的收藏价值、合作伙伴带来的IP价值、集齐一套藏品的成就感……

但凡能让玩家对游戏中物品形成刚性需求，就能够稳定X的产出以及Y的消耗，从而稳定游戏经济系统的主轴。除去对消费者心理的洞察，项目方要做的，或许是招募一些优秀的美术设计师。

### 4、“X→Y”应基于一套复杂且稳定的模型

复杂，并不意味着模型本身的数学公式很复杂，而是要看起来复杂，至少玩家不能简单地计算APY，将所有游戏都变成资金盘然后毁掉。之前我们说X产出多样化，多种NFT与Y，这之中是否可以加入“爆率”等多个随机性因子？Y产出率可不可以加上一些约束/加成条件？

稳定，是模型的重中之重。设计之初就应该考虑到极端情况，例如死亡螺旋，并且学会适当用国库做市场管理，来调整玩家预期。你甚至可以效仿政府调节经济常用的政策手段，目的就是引导玩家、让游戏经济重回正轨。

死亡螺旋并不是不可拯救的，只是“我们失败了”更容易而已。但你要知道，一旦你在玩家心中建立信任，事情就会更容易朝你希望看到的方向发展。

### 5、X的上游资源与下游产品不应过于单一

决定一条路堵不堵车的最重要因素，不是看最宽的地方有多宽，而是看其最窄的地方有多窄。这是因为不管路上有多少车，要想通过这条路，都得经过最窄的地方。X，就应该成为链游经济系统设计中的“战略高地”。

当X扼住了流动性的咽喉，上游资源与下游产品越丰富，X的地位就会越重要。这其实在无形之中提升了对X的需求。另一角度，上游资源的丰富意味着X的生产供给变得更为困难，下游产品的丰富意味着X承载的价值提升。

### 6、提高资本外流门槛，开放内循环

这是Folius Venture这篇报告最惊艳我的一点。 “外循环”与“内循环”两个词经常被用来描述中国经济发展，之前我也曾把NFT比作链游经济系统中的蓄水池，但确实没有想过从与现实经济类比的角度来看待链游经济系统设计。

具体一些建议措施指路报告P8。

![考虑到很多人可能懒得去我还是截图过来吧……](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/37aa43dd3d95b91bb0cf70e841f4dc2a21ec680068dcfe8c7785be855a35a337.png)

考虑到很多人可能懒得去我还是截图过来吧……

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a6782a45a47e403873942596f1ea7454cc47c1e8e2edba1219aef600dd3a7d0d.png)

我在此补充一些。

中国经济这些年的发展，离不开房地产行业的发展。一方面，房地产上下游产业链众多（钢铁、建材、装饰等），创造出大量的就业与需求；另一方面，地产开发衍生了大量贷款需求，实现了资源的跨期配置。房地产市场从无到有，配合央行的大量放水，实现了“土地使用权”的高额溢价，也为多余的名义流动性形成了蓄水池，维持着经济系统的稳定。当然，这个过程也埋下了很多隐疾，产生了分配的不公，这些问题不在本文讨论范围内。

那么，将这些思路应用到NFT设计之中，有哪些值得借鉴的地方？

比如NFT的制作权。在商品房市场出现以前，住房统一安排，私人并没有开发住房的激励。如果NFT全部由开发团队提供，难免会引起玩家的不满与怀疑。如果给玩家自由创作的权力呢？材料可以使用前文提到的各类产出品，解决了产出品的去向问题；交易使用Y，提升了Y的需求（值得注意的是，Y的唯一产出来源是X，Y的需求提升意味着X的需求提升，反过来却不一定是这样）。而团队呢？团队抽个小比例的税收就好了。

比如系统内部的借贷活动。玩家可以把多余的资源租借出去，新玩家（免费用户）可以在满足简单条件的情况下租借，并通过游戏获得奖励物品/token。利用这些token还款，并赚取收益。这一方面提高了游戏内循环系统的流动性，一方面也降低了玩家门槛。

比如顶级收藏品。精心制作的顶级收藏品，为满足高级玩家/深度玩家需求而出现，提供情绪价值/社交价值/游戏内投资价值，将成为调整游戏内经济的“王炸”。这种无固定频次、稀有的活动将会成为一个token/NFT黑洞，帮助经济系统回到正轨，以及刺激经济发展。

### 7、团队收入来源可以模拟财政收入来源

现行游戏经济系统设计多采用初始代币分配的模式来给予团队一定的份额。这导致一个问题，团队代币抛压成为了悬在所有玩家头顶的达摩克里斯之剑。即使代币拥有几年的解锁期，抑或是线性释放，都难以让玩家释怀。

究其原因，我认为在于团队的激励与项目发展并没有做到强挂钩。假设一个项目方机构融资几百万美元用于开发运营，估值两千万美元来到二级市场。风险投资基本会陆续退出，个人投资者可能会将FDV推向一亿，也有可能砸到一千万。无论如何，团队的开发成本与工资收益被机构覆盖，他们的利益最大化目标成为了代币价格最大化。而该代币（通常会是X）并不代表游戏体验。即使项目失败，团队也并不会遭受多大损失，尽管他们也并不希望项目失败。

相对来说，利用税收来获得收入是一个更为合理、也更容易受到信任的方式。税收与游戏系统方方面面深度绑定，只有整个项目发展起来，团队才能够做到收益最大化。

另一个主要的财政收入来源是土地出让收入。放到游戏里就是NFT销售收入。这一点当然是建立在游戏发展起来的前提之上。NFT销售可以是外观、道具、材料等，唯一需要注意的就是不要影响到游戏平衡。

### 8、区分不同玩家，为每类玩家设计对应路径

不同玩家的需求是不同的。对于传统游戏而言，主要可以分类为：寻找情绪价值的休闲玩家、寻找社交价值的交友者、追求游戏体验的纯玩家、寻求利益最大化的打金工作室。而链游则多出了一些角色：LP提供者、项目投资者、一波流投机者。

不同玩家的需求是不同的。真正优秀的游戏永远不会去挑剔玩家，而是会为每一个走进其中的人提供选择。很多人厌恶投机者，可如果没有众多投机者的参与，游戏可能不会有热度；很多链游设计NFT出售，完全忽略了免费用户才是游戏中最庞大的群体。

游戏中的角色永远是分层且多样的。一个简单的道理，玩家之所以能够免费玩到手游，就是因为那些动辄充值几百万的土豪替他们把钱给付了；而土豪之所以愿意付钱，是因为有很多免费玩家为其陪衬，从中获得情绪奖励。

针对不同的玩家，都要为其提供选择路径，并且考虑到其在这条路径上可能的行为及后果。针对这些行为也需要提前考虑好应对措施，从而保持经济系统的稳定。

### 9、游戏运营稳定后的资源导入

等到游戏稳定后，一个多赢的方式是引入合作，包括广告、IP资源、周边开发……资源的导入会为经济系统带来价值输入，也会提升玩家对游戏的感情。等到游戏本身也可以被称为“IP”之时，token的背后就不必全部是实际价值，而可以包括文化与情感了。

### 10、围绕玩家情感打造多样的消耗性场景

前提是玩家得培养起情感。说到这里提一下，所有的举措都是虚的，如果游戏本身不具有可玩性的话。想做纯收益产品就去做DeFi，游戏本身就是结合了文学、美术、音乐、电影都多种形式于一体的第九艺术，物质收益与否只是链游的副属性，游戏的真正价值在于给玩家带去的情感收益。

### 11、明确X、Y的治理边界

传统游戏的治理机制较为粗暴，容易导致投机玩家驱逐真实玩家的局面。

应该明确的一点是：一个游戏应该属于那些真正热爱它的玩家们。我前面提到，游戏应该包容多样的玩家角色，但这并不意味着主次不分。游戏应该为每一类玩家设计游玩路径，但大路永远是留给真正热爱它的玩家。

因此，X、Y等token的治理功能必须被剥离。这种情况下如何实现对游戏的治理？这是个很有意思的话题，下面的内容我会提到自己的想法。

### 12、将治理权与非投资物品交易挂钩

非投资物品，以玩家的情绪依附为价值支撑。玩家购买非投资物品的理由应该是“我喜欢”、“我想要”，而非“买了能赚钱”。由此，非投资物品的持有其实一定程度上代表着玩家对游戏的热爱与支持程度。将其与治理权挂钩是合乎逻辑的。后文会细说。

### 13、维持X-U的汇率稳定

在世界经济里存在有一个很有意思的“不可能三角”，即严格假设条件下，一个国家不可能同时做到资本自由流动、货币政策独立、固定汇率这三点。这当然是极为抽象及绝对的三点，现实情形会稍有松弛，但基本偏向于其中两方，比如中国偏向于货币政策独立与固定汇率。

同理，为了维持X-U的汇率稳定，团队要么放弃对代币的市场管理，要么放弃资本自由流动。我们前面已经给出了答案。X、Y的出入口设置必须经过多方面考虑，如果玩家可以随时将其在游戏内所有的资产转化为U，意味着经济系统将会变得极其脆弱。

同时，团队应做好预期管理。通过前述的各类方式去引导玩家行为与预期，进而调节经济走向。游戏的治理权也应该由真正的热爱者掌握，因为这群人，才是最希望看到游戏稳定发展并壮大的人。

二、一个简单的治理权分配设想
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在前述要点思考的基础上，我画了一个简单的链游经济系统设计图，思路前面都介绍过了，接下来主要说说前面没提到的治理权问题。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c91065a75931ef871198d641a0b6f9e8a23e9a6a00cb9ddcbbc279c1afdaf3dd.png)

现存的链游治理存在哪些问题呢？

首先，名存实亡。没有人在意治理，因为吸引来的都是一波流选手，大家想的第一件事情是“回本”，而不是“这游戏多好玩？”这也难怪，现阶段链游质量过低，游玩体验也差，并且入场先交钱。可对于一个各方面都很优秀的游戏来说，治理就显得极其重要了，它可以决定游戏世界观与更新走向，决定游戏内势力的此消彼长。**治理其实就是游戏世界里的政治。**

其次，收益权与治理权重合。由于二者的重合，治理权沦为了收益权的附庸，这不仅淡化了游戏体验本身、造成资金盘盛行，也在玩家群体中形成“劣币驱逐良币”——真正为游戏成长做出贡献的玩家却无法参与游戏治理，治理权由手握大量代币的鲸鱼获得，而这些鲸鱼的意向不明。如果治理权由代币确认，代币的自由买卖就意味着治理权的自由买卖，如果你国政府标价十亿打包售出，你还敢在其中生活吗？

最后，治理模式过于简单。无论是按持币量还是按人头计票，都难免会有损公平。去中心化相比于中心化最大的劣势在于更多冗余的产生，治理权的下放分发意味着治理效率的降低。举例来说，游戏内四个工会，治理权力相当，一连十来个提案都是二对二，难道还不更新了吗？有人说私下协商，可如果游戏更新方向带来的利益分歧足够大，又没有一方有能力做出补偿，谁愿意放弃自己的利益呢？注意，这里的利益包含了热爱带来的价值。

集权不存在这种僵局。现实就是任何政策的施行都会损害一部分人的利益，不存在皆大欢喜的剧情。相对来说，仅仅通过投票来决定治理的模式还是过于简单了。

前文说到，应该剥离X、Y的治理功能，将治理权更多与非投资物品挂钩。但这并不意味着X、Y在治理过程中的缺席，我们可以保留其对治理权的约束。这代表着经济职能在政治治理决策中的重要地位。举例来说，一堆热爱的玩家决定实行对鲸鱼们不利的政策，鲸鱼可以利用自己的X token进行反对（注意，反对不一定奏效，预计需要设计具体的模型）。因为治理权的“热爱”是通过非投资物品等标准判定的，鲸鱼不一定有时间做出对应的贡献，但鲸鱼一定对流动性做出了贡献，并且在没有作恶的情况下不应成为牺牲者。赋予X、Y对治理权的约束能力大概就是这个意思。

在我的设想里，治理权token（Z）的生成是相对复杂的。当玩家在游戏中取得各类非投资物品NFT时，例如勋章、成就、奇遇等，可以将这些NFT质押来获得相应的token产出（中间token，称为治理token），而对应的token再次质押对应的时间来获得Z（由于时间价值的引入，Z实际上类似于ve token）。

为什么要质押两次呢？我们假设这些NFT直接质押获得Z，你会发现Z是相对静态的，NFT越多锁定时间越长治理权就越高，同时，不同NFT对治理权的影响是线性的。而引入了一个中间token后，治理权会随着时间变化，玩家可以随时将NFT解质押用于其他用途，而已产生的中间token仍旧存在并锁定期限，却因为NFT解质押不再获得新的中间token，此时你的对手如果继续质押，他的治理能力就会高于你，这会把治理变成一个动态博弈的过程。

当然，这只是一个非常简单的设想，完全可以加入更多有趣且有用的设计。

非投资物品NFT是不可转让的，因为这个一个地址在游戏中的所有活动，它是承载有记忆和情感的。这类NFT可以质押生成治理token，那么治理token是否可以用于类似物品的交易呢？

我认为是可行的。当然，只针对小范围NFT，比如外观类。不是所有玩家都对决定游戏走向感兴趣，有的玩家可能只希望一套好看的衣服。如果该玩家没有钱去购买外观，可否通过治理token的方式，让其拥有购买的途径与激励呢？因为治理token完全可以不必花钱，按照我们前面所说的，通过内循环借贷方式入局，积累成就、奇遇等，质押就可以生产。

开放治理token与部分NFT交易的另一大好处就是，构成联系X与Z的桥梁，为各类型玩家提供多种需求满足。比如土豪可能不喜欢游玩过程，但希望参与游戏治理，由于Z不可交易，只能通过治理token质押获得，土豪只能想办法获得治理token。于是他可以高价买外观NFT去交易市场换治理token。

这条路径的打通，也为打金工作室等多种玩家角色提供了入局机会，之一。这其实是传统手游的经典路径——反正土豪愿意花钱，让他花好了！等到套利者搬砖抹平市场后，Z的隐性价格其实已经暗中形成了，但受制于复杂路径及官方调节（注意，调节权掌握由现有治理格局决定，X可参与否决），其与X的连接是并不稳固的。这实现了治理权与收益权的分离与连接。

关于这个话题还有些有意思的构想，但空想一堆毕竟显得废话太多了。就此打住了！

我的twitter：@jojonas1997

2022/6/5更新：今天正好在总结自己的模型设计方法论，重画了一张图，贴上来，显得正式一点，嘿嘿

![ics系统暂时未做细节考虑，框框圈起来了事](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4f88c6a406706083fe562a20ef3ff5afc27dc5c9c81212827c28f1e35f400cb1.jpg)

ics系统暂时未做细节考虑，框框圈起来了事

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*Originally published on [jojonas](https://paragraph.com/@jojonas1/folius-venture)*
