# 链游未来方向的小思考

By [Loquat](https://paragraph.com/@loquat-2) · 2022-08-28

---

目录

链游现状杂谈
======

**play2earn是上一波链游得以火爆的原因，却也暴露了很大的弊端：低游戏性、过度金融化、不可持续（庞氏）、市场错位（链游玩家≠游戏玩家）**。在这之后，很多人呼吁skill2earn、play&earn，然而目前的市场里，真正热爱游戏的玩家占比并不高，这部分用户里，具有付费意愿的玩家更少。

解决的路径很明显：仅仅依靠目前这些不算是玩家的“玩家”，是无法支撑链游走得更远的。链游要想继续发展下去，必须主动承担起“出圈”叙事（比如stepn），从传统游戏用户里吸引更多人。同时，很多web2游戏厂商也陆续在往链游领域试水，我们假设一个游戏沿用web2通用的付费思路来到web3，它将面临两个严肃的问题。

①如上所述，由于投放到错误的市场，真实付费来源会锐减，甚至难以覆盖开发成本；

②**资产代币化带来的交易自由，将使得项目方丧失游戏内资产的定价权**；而维护市场要么依赖强权，要么依赖大量资本，这些项目方都做不到。（能做到也不愿意）

也就是说，无论是新的web3游戏的开发，还是web2厂商转型进入，均不能沿用现有设计逻辑，创新都是一个必须要走的路径。

创新前，先梳理一下现存链游弊端的原因。

（1）前面所说的几个点（低游戏性、过度金融化、庞氏、市场错位）中，低游戏性预计是最快会被解决的一点，因为在链游短暂的历史里，牌桌上已经出牌的玩家大多并非专业游戏人。专业人士隐藏在目前正在开发的很多项目里，他们的作品将会在不久之后陆续上线，如果这批游戏还找不到具有游戏性的项目，那么我十分有理由怀疑这群人是传统游戏派过来专门搞破坏的间谍。

然而，游戏性做得好，就一定能和传统游戏一样火爆吗？我认为未必。

（2）这里就需要提到过度金融化的问题。

过往，我们一直在吹嘘web3为游戏带来的各种好处，什么所有权回归啦（虽然还没实现），什么基于激励制度的更多设计发掘啦，什么NFT互操作性带来更多可能啦，什么交易自由带来的选择自由啦……这些当然都是好处，但只是“有可能带来”的好处，而非“是链游就一定有”的好处。相反，坏处倒是“链游一定有”，即随着游戏内资产被token化，游戏的寿命是被token牵着鼻子走的。过度金融化让玩家更在意资产背后代表的物质利益，而非其在游戏中所能发挥的作用。

让我们假设塞尔达传说被做成一款链游，由于资产开放了交易，因此它不能是一款纯粹的单机游戏了。你在自由试验怎么搭配技能最爽的时候，总有卷王在默默做榨汁机，默默为通胀做贡献。后来你终于完成了神圣一箭，转过身来，当初重金购入的弓烂大街了（代指经济系统崩溃）——你会对三块一双的袜子强调所有权吗？尽管它很重要，你也很喜欢它，但丢了再买就是了。或者，袜子还有原味的，丢了就没了，数字资产真的就是丢了再买，除非之后做SBT你能在上面和你的小情人刻字。

这是所有权角度。激励机制角度，传统游戏玩家花钱为了纯粹的快乐，但假设他们知道，原来除了快乐之外还能再把钱赚回来，白嫖更纯粹的快乐，他们会怎么做？——人类永远是贪婪的，没有人能拒绝赚钱的机会，特别是一边快乐一边赚的时候（这也是该领域潜力巨大的原因）。这会导致两种激励扭曲——花钱的激励扭曲（不单纯为了快乐），以及游戏内动机扭曲。后者是很伤游戏体验的。当然前者可能更需要注意，因为很伤项目方的钱包。

综上，过度金融化是一定一定一定一定需要被注意的点。除了一个能稳定运转的经济系统设计，还原玩家在游戏内的“驱动力”也是很关键的步骤。游戏设计师常谈的一个词叫“心流”，指玩游戏时注意力高度集中的状态，我国古人也会用同样的词来形容另一种活动，这个词叫“废寝忘食”。当玩家遇到能够匹配其“驱动力”的游戏内容时，就有机会进入到这样的状态。过度金融化的弊病就在此——如果玩家的“驱动力”纯粹是赚钱，游戏内容上天都没用……

所以怎么解决呢？暂时没想到啥好方法，毕竟资产可以自由交易后，很多事情还真不是游戏设计或者经济系统设计能解决的事情。牛顿炒股还亏钱呢，敬畏市场，看不见的手后面是大章鱼克苏鲁来着。

不过我后面也提到了自己的观点，即尽可能淡化“earn”这个概念，这个后面再细说。

（3）再说庞氏。这个我之前在[xxxx](https://mirror.xyz/jojonas1.eth/kp4JMV6TT41tZige8GvYERX4vJhHqipguVdCuovxExc)里基本表达了自己的观点。我认为目前，甚至之后很长一段时间，庞氏都会是一个不错的中前期用户增长手段。很多人有疑问，web2游戏花费那么多成本去买量做投放，web3只做一些简单的宣发和社区运营，省了一大笔，为什么不从这些成本里拿一部分作为对玩家的奖励呢？不庞氏先从这部分经费里“earn”？

好家伙，滴滴摩拜美团饿了么直呼内行。再仔细想想，为什么这些项目不“烧钱抢人”？因为没必要。滴滴不能让用户A给用户B打钱，但axie可以。既然后来者给早鸟们打钱了，项目方再打一笔干啥呢？真要打了钱，玩家胃口吊起来以后就不好养了（比如现在很多人连50天回本都觉得慢了，好家伙这可是日化2%）。

当然，最主要的原因还是，卖方市场、竞争不充分。等以后杀红了眼，保不准有项目会用这种前期发补贴的方式——我话先撂出来，这是bad idea，慎重考虑。

（4）最后是市场错位。新一波的链游预计都会提前设计好免费玩家的游玩路径，但其实从经济系统设计的角度，免费玩家仍然是无需被考虑的，他们与经济系统之间不存在价值交互，只存在一个转化率的问题。

于是来到一个严肃的问题：游戏面向的主要市场，到底是链游市场，还是广袤的传统游戏玩家呢？我想目前大部分项目方的做法都是想雨露均沾的，因此就会出现一个核心矛盾——保链游“玩家”体验还是保免费玩家体验？

如果游戏的宣发以web3方式为主，那么只能保前者；如果游戏宣发更web2，那么需要以后者为重；但如果我们期待有一个后者至前者的转化率，在体验设计上就只能由坏至好。如果需要力保链游玩家体验，要不要对那些三天回本的暴论来一波抵抗？谁来实现用户教育？讲真，打金的体验真保不了，牛市还能针尖上舞几个月，熊市很难，因为接盘侠少很多。

那能不能二者同时保呢？挺难的。

我自己的观点之前也提到，淡化”earn“的概念，庞氏可以，但很多地方都需要改良。最后就改成类似于现实世界产业循环的形式，打金？不存在的，说是打工比较合适。纯打金的就免费送一波DeFi土狗，反正开发成本低，经得起折腾，大不了一夜情重头再来……

如果链游玩家不再以”打金“为第一目标，很多事情真的就会简单很多。所以真让我说，链游要发展，还是得先做一波用户教育，改变目前的一些固有观念，才能朝更健康的方向发展。

说到方向，下面进入正文。

skill2earn的思路是否可行？
==================

其实本文的初衷还是在于探讨几类方向的可行性，不料前面扯得有点多。如果您能看到这里，我……我……我还蛮感动的。

skill2earn的思路，我个人认为是可以的，但skill必须发生在与他人博弈对抗的过程中，无论是操作技巧还是策略意识。如若不然，败者的”驱动力“会慢慢耗散，毕竟持续被虐已经很影响玩家对游戏乐趣的判定了，如果是传统的纯操作竞技，玩家或许可以持续磨练技艺，但真的没人愿意在游戏中持续找虐的同时还输钱。最后败者陆续退出，形成类似于柠檬市场的局面，游戏的玩家会越来越少、持续流失。

而在一个博弈对抗的环境里，影响玩家输赢的除去skill，还有个更重要的因素——信息。如果说操作技巧的基准在比赛前就已经决定——要么是与我同类的天生菜逼，要么是“无他，唯手熟尔”；那么策略意识的发挥，就极其依赖于“信息”的共享程度。玩家之间博弈的过程其实就是各自所掌握的不完全信息向共识不断趋近或背离的过程，这过程很有趣，之后我会专门写写游戏里的博弈论（博弈论本身就叫“Game Theory”，直译过来就是“游戏理论”）。

我们预想一下，当一场对弈包含了“信息”这类外部因素后，玩家对比赛结果的归因会发生怎样的变化呢？——从无法推脱的“完全因为自己”变成了“我的确有需要改进之处，但如果xxx我一定能xxx”。发现了吗？输家并不愿意逃离，而是认为下一场自己可以做得更好。而如果下一场真的做得更好了，否管归因给谁，成就感是少不了的。这就是博弈的乐趣，其结果中一部分取决于外部因素，而这类外部因素将游戏的可能性放大了千万倍。外部因素可以是随机的，可以是对手捏造的，可以是对手捏造完我竟然不知道还反过来想骗他的——永远动态变化，永远热泪盈眶。

也只有这类游戏，才能支撑起skill2earn的长久经营。但话说回来，能把游戏做到这份上，何苦来吃螃蟹呢？个人判断，之后市场上这类游戏或许更多来源于两类：

①原生的on-chain game探索。舍弃华丽的故事、美术，只保留最核心的游戏体验，例如_Dark Forest_。这一块其实是我非常看好的方向，因为人类的创造力是无穷的，你真的预料不到，是不是会有人创造出类似于扑克牌、麻将这种经典游戏。之前看到有人在做链上程序生成算法，如果有这类游戏诞生，链游可以在短时间内迅速出圈。btw，贼适合rogue-like……

②大厂牛刀小试。大厂大多不投入战略性资源，但内部的小试错是肯定会做的。如果大厂里经验比较丰富的专业人士，学习掌握web3及tokenomics的精髓，做出一款不错的skill2earn是有概率的。

总结一下，单纯感官盛宴的skill2earn只会慢性死亡，必须做出博弈对抗的场景。研发人员最好熟知博弈论，熟练推演“行动→信息→行动”的传导过程，激发玩家的”智力高潮“。赢家获取快乐和token奖励，输家获取快乐——快乐就够了。

play&earn呢？
===========

就结果而言，与play2earn没有任何区别；只不过在认知上更为强调游戏性，可能会通过调低产出之类的方式。这反而更麋鹿了：缺少了纯粹play2earn的早期用户增长优势，也缺少web2游戏的收入优势。这种既要又要的心态，貌……似大家都很熟悉？

**让我们回归到链游的本质优势——游戏内资产所有权的回归（虽然现状尴尬）和tokenomics带来的交易自由。**

关于这两点，我们每个人都可以回想一下自己的游戏经历，去想想这到底是不是市场痛点，是不是非web3不可。因为很显然，如果web2游戏能够做到并且做得更好，web3就难免成为鸡肋和噱头了。

关于所有权回归，现状的确很尴尬，因为看似玩家拿到了所有权，但没啥子用。游戏本身的研发运营都是中心化实体去做的，一旦这个实体不干了，你的所有权还有价值吗？DeFi可以通过社区完成去中心化救赎，游戏你试试看？很蓝的啦。那……把游戏所有内容全部上链？这个我觉得等StarkNet把他们的递归证明叠到layer66就可以轻松实现了。

那关于交易自由呢？我觉得很有必要。交易自由意味着玩家可以投入更多时间去玩自己喜欢的游戏，并且可以在厌倦时随时退出、返回时随时进入，可以更纯粹地享受一款游戏。

举例来说，我个人很喜欢玩_城市天际线_这款游戏，但动辄十几个小时的游玩很难吃得消，特别是工作以后。如果交易自由呢？我会再挤出时间去玩，造出城市然后卖掉——就像这是一份真正的工作一般。这时有人问了，哎呀你怎么确信就有人会买呢？不能直接网上下载存档吗？——这些都是需要去解决的问题。但不能因为存在问题就全盘否定吧？

再举例来说，我之前玩某卡牌充值了几千，后来因为各种原因退游了；想再进的时候发现更新内容太多，原来的号不够用了，又不想继续充，只能作罢。如果能自由买卖，甚至租赁，我就会再续前缘，大不了始乱终弃呗。所以，链游看似加重了游戏的金融属性，其实某种角度也会让我们的游戏体验变得更为纯粹。

交易自由和前面提到的”过度金融化“有时候更像是一体两面，所以貌似我说了那么多也没啥子用，除了把自己绕得更晕了。咳咳，老脸一红……

总之，链游的核心优势其实和earn不earn的关系不大。真要以后游戏也可以作为工作，tokenomics估计也能发展成一个完整的经济学科目了，太遥远了。目前就现实点，游戏内肯定是能earn的（因为交易自由），但别总是去宣传earn，你宣传earn，客人就带着earn的目的来，最后你又做不到，导致客人提裤子都不咋尽兴，嫖完还觉得自己亏了，你说你冤不冤……

经济系统的稳定
=======

**链游的优势要想发挥出来，必须维持游戏经济系统的稳定**。玩一个经济系统已经崩溃的”高质量链游“，就好像非得去津巴布韦搞生产，非得装一个孤胆英雄的逼。当然，津巴布韦这个例子不合适，质量不太高。

这种稳定既依赖于游戏设计、依赖于tokenomics设计，也依赖于玩家的参与（这就是我为什么强调游戏治理很重要，当你投入更多精力去维护一个东西，你会因为一个市场波动去轻易地破坏它吗？）

所以我的观点是，链游的方向不在于earn or not，而是**play&build**。

build这个词，很容易被误解为搬砖，玩家会反感玩游戏还要在游戏内打工。我个人倒觉得没什么，build与否全在自愿，打工是自愿的吗？另外游戏里有超酷的美国队长紧身衣，打工的时候能穿吗？不一样的啦。

提play&build一个重要的点在于，目前游戏内token的激励方向不太正确。从链游里挣钱的，为游戏发展做出了什么贡献？别跟我说是cx……而build是一个更好的激励方向。通过build让游戏变得更好，并获得奖励；build后的play也会更快乐。当然，普通玩家所谓的build，并非游戏开发，而是集中在几点：①维护社区共识；②维护经济系统稳定；③积极有效的治理。

可能很难理解，我给第②点举个例子。A国最近经济衰退，需要放水刺激，A国老百姓一听不乐意了，放水不就是通过铸币税实现穷人到富人的财富转移吗？妈的溜了；B国也衰退了，也要放水，B国上下众志成城，积极投资搞生产之类的，最终经济又转了起来。同一个政策，唯一不同的是两国居民的态度。A就是链游现状，而B，就是努力解决各种经济问题的项目方和积极build的玩家。

以我目前对经济系统的理解，如果不以earn为核心，通过各种手段相互配合，是有可能达成系统稳定的；但如果玩家要求earn，除了下文提到的大哥逻辑（社交），或许就只能更贴合地模拟现实世界，玩家通过build对经济系统稳定做出贡献，并在稳定运转的经济流动里，赚取到属于自己的奖励。这不庞氏，因为一个稳定的经济系统，是一定会诞生消费角色，并诞生更多上层建筑的，比如文化（IP价值）。

那么，在build遥遥无期时，为了游戏更长久的生命周期，earn就成为必须被放弃的那部分了。我继续重复下我的观点：不earn了不代表没有新玩家，earn的本质在于玩家可以自由交易，正是由于自由交易，玩家投入的时间、精力和金钱有机会不被沉没。earn不是play2earn中的目的，也非paly&earn中的并列关系，它只是玩家游戏过程的一个附属选项。**不earn不意味着不能earn，而是其不应该成为宣传及玩家的”驱动力“。**

一些遗留问题
======

**问题1：不earn了，还有人愿意玩吗？**

这个问题我觉得反向来看最合适。先不管有没有人愿意玩，想看如果earn会发生什么——

①玩家新增速度≥老玩家earn速度；

②玩家新增速度+复投速度=earn速度；

③绷不住了；

拿王者荣耀举例吧（粗略），2020Q3收入400亿，日活平均1亿，换算一下单人一天三块钱。你管这个叫earn或者你觉得自己创收能力超过王者荣耀？把王者荣耀换成原神也好不到哪去。

采用x2earn模式，就意味着用户越多经济系统的压力越大（并且还是非线性的），最终的走向就是经济系统崩溃。

这里我觉得有个误区，就是目前大家都把play2earn的失败归咎于缺乏游戏性上。这并不全面。再高的游戏性也不能避免游戏的经济系统走向崩溃，考虑到游戏性带来的消费有限，而earn却是锲而不舍地进行持续的价值流出。

所以，不是不earn了就没有人愿意玩的问题，而是earn了会很快死所以不earn了。当然，如果永恒牛市那还可以再冲一波，反正冲十次不可能十次都是接盘侠吧？大家都这么想，经济还是能流动起来的，并且每个人都以为自己赚钱了，这个就叫泡沫。

**问题2：不earn也能吸引玩家吗？**

我不知道链游玩家玩不玩游戏，只要玩过，这个问题应该没啥悬念。

不earn的web2游戏活得怎么样呢？原神已经肥到可以被金融机构坑的程度了。即使是媲美土狗的贪玩蓝月，也靠着刷屏的大噶好素材赚得盆满钵满。为啥子内？因为你在web3里面想earn的全被人家earn走了。你花钱换快乐，人家收钱很快乐。

不earn、没有游戏性，也能让玩家高潮。

抛开贪玩蓝月砸钱买量的巨额运营投入，其对目标群体的心理捕捉也值得学习。同样是充钱，在web2里花钱做大哥，在web3花钱被割，或者被骂狗庄。大哥本来选择的web2，因为大哥不差钱。

结果web3跟大哥说，你花钱，我让你赚更多钱，大哥一听了，撒钱谁不要。

最后全在骂项目方是狗比。

逻辑就有问题啊兄弟们！

web3的改进不应该是，让大哥继续花钱买满足感，把原本项目方赚的钱分一点给散户，让他们去为大哥更起劲地呐喊助威吗？不应该是哪个喊得最起劲把大哥喊高潮了就能赚更多吗？serve to earn有没有？直播打赏好像也是这个逻辑？全天下服务业好像都这么干的？

——“百姓的钱如数奉还，大哥的钱三七分成”，岂不正暗合web3的思想精髓？

（对不起大哥我不是这个意思

结果现在成了谁出的钱多谁赚的多，狗庄和狗比项目方联合割韭菜，割得比资本主义还凶，马克思气得都得跳出来给恩格斯胖揍一顿，汤师爷说让子弹飞，子弹都尼玛飞到罗马利亚去了。

综上，如果一定要沿用earn的逻辑，那么大哥才是韭菜，并且会是心甘情愿、快乐的韭菜。但如果百姓能earn大哥不能earn，大哥就会很伤心。所以我建议都别earn了，earn了会死，不earn还能想办法薅大哥羊毛，就这么简单的逻辑。

在此怒赞：大哥真伟大！

**问题3：用户增长策略？**

没有了play2earn的加成，营销是否要回到web2素材投放的老路？

这其实是个很难解决的问题。因为以链游目前社区运营为主的方式，所带来的用户增长是有限的。社区的容量无法永久增长，你可以用人类群居史作类比，群居覆盖范围只能随着生产力（科技）发展不断扩大，并且需要依靠生产关系维持（单纯的情感联系有上限），而游戏中不存在这种关系。

关于此点，我其实有个大胆的想法，即web2素材投放是一笔很高的投入，如果直接消灭第三方，用全新的思路去获客呢？可以利用tokenomics设计去做新的结合。当然，打破行业经验去做这种事，要冒很大的风险。

综合来看，庞氏仍然是一个暂时难以替代的用户增长策略，如果不能沿用web2逻辑在对应市场砸钱的话（我也不推荐）。但针对庞氏可以有很多修正策略，我之前的jokenomics系列有提到一些，不细说了。

---

*Originally published on [Loquat](https://paragraph.com/@loquat-2/nSZltSIDn9IEju2WnFrd)*
