# 工人、资本家与大革命：浅谈《BetaMars》的玩法与经济模型设计

By [SandiegoLotus](https://paragraph.com/@lotuslotus) · 2022-04-25

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试玩了两天 BetaMars 这个游戏，觉得博弈玩法与经济模型的结合非常有趣，从设计的角度尝试讲一讲。

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游戏背景是Elon Musk带着人类火星移民，但不搞建设先开始阶级划分了。你可以当地主对内压榨矿工，对外拉拢/对抗其他地主；也可以当矿工忍辱负重积攒仇恨掀起革命打土豪分田地，或者为利益当工贼出卖革命。基本是这么个逻辑，但玩法相当精巧，不同角色有许多路线可以选择。

大致规则是分成Lord、Miner两种角色，Miner自由选择土地挖矿产出EP。EP的分成取决于这块土地Lord设置的剥削值，剥削值越高Lord分越多、Miner分越少。但剥削值高的土地就没人去挖矿吗？不一定，因为 ：

1）影响EP总产出的因素还有土地的solidity。游戏中4种面积土地的初始耐久分别是30、60、90、120，即便30 耐久的土地剥削值只有120耐久土地的一半，但因为solidity只有对方的1/4，矿工收入仍然只有对方的一半。

2)矿工挖矿不止有EP收入，还有仇恨收入（REVO）。REVO的产出取决于两个因素，一是地主的剥削值，剥削越狠REVO产出就越高；二是这块土地当天被采矿的次数，越热门的土地产出的REVO越多。换言之，压迫矿工越多越狠的地主，滋生的仇恨也就越多（映射现实程度令人叫绝）。

REVO有什么作用呢？矿工可以去怒气池质押REVO，当总质押REVO达到一定数量，就有几率触发大革命。革命成功后矿工们不仅可以按照仇恨质押比例瓜分掉游戏的税池（每天所有土地EP产出的10%），更重要的是地主手里的土地全部回流重新拍卖，整个游戏大洗牌。

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讽刺的是，地主比矿工更需要仇恨。因为土地耐久度是EP产出的决定性因素，耐久度则靠REVO提升，所以地主每天要大量消耗REVO换取高EP产出；其次，地主销毁REVO可以获得税池分成，小地主押注税池就能拒绝内卷躺平吃大地主的红利；更骚的是地主们也能在怒气池质押REVO，等着革命后和矿工一起瓜分税池，收割革命胜利果实，两头下注，对冲风险。

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规则到此结束。BetaMars优秀的地方在于题材的现实意义，以及与经济系统的天然结合。最棒的是游戏内在博弈提供了多样的玩法可能。对矿工而言，是团结一致坚定质押REVO引发大革命翻身做主人，还是抱团找低剥削地主合作共赢，或者当工贼源源不断向地主出卖仇恨？

地主们的选项则容易倾向极端。虽然低剥削看似更能吸引矿工，但只要土地耐久堆高同样能吸引寻求高仇恨的矿工，所以大部分地主一定拉满剥削值把短期EP产出提升到最大，即便单人输出仇恨再多，后果却是所有地主来一起承担的，高EP也能确保革命之后有足够的买地基金，万世而王。

其实个人觉得BetaMars的模型很有潜力，代币REVO拥有充足的复投场景，回本周期计算也相当复杂，但现有体系存在巨大硬伤。两种代币里，没硬顶的REVO承担了核心的功能，结果NFT定价上却没体现出REVO产出者矿工的价值。可以预见，地主们一定自己掌握大量矿工，EP&REVO两头吃，甚至抢其他地主的REVO，毕竟掌控REVO也就垄断了游戏，这就稀释了游戏的核心对抗性。

与REVO相对的是EP的鸡肋，空有产出，却几乎没有消耗场景、没有赋能，项目方也没设计稳定EP价格的手段，游戏开始后EP将面临巨大的抛压，这应该是让玩家对BetaMars望而却步的最大因素。

其次是数值设计上有更值得商榷的地方，比如税池奖励不够丰厚。根据AMA信息，可以计算出每天所有土地总产出大致稳定在500多万EP（65亿EP奖励池，每天释放0.09%）。税池本来有两项收入来源：土地产出的10%+矿工NFT销售的70%。但在新玩家不足的情况下，每天税池奖励只有土地产出的1/10，这让地主质押REVO的动力大为下降，革命奖励也不够丰厚，客观上造成了地主玩法策略的单一。

BetaMars在创意、可玩性、延续性上其实拥有不错的潜力，如果这几轮测试下来项目方能针对不足做出调整，玩家多起来会很好玩。

不过现在观察项目方宣发相当拉跨，NFT销售也不理想，正式发布后EP大概没有足够流动性，不出意外就是开盘死。但如果对BetaMars的玩法感兴趣，可以去tofu上扫点矿工NFT，地板只有1.几刀多，买几个玩也不心疼，到时候进去当革命先驱，五一劳动节痛揍资本家。

官网链接放最后：

[https://betamars.io/web/home](https://betamars.io/web/home)

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*Originally published on [SandiegoLotus](https://paragraph.com/@lotuslotus/betamars)*
