# Фреймворк для Метаверсу - Посібник Метью Болла 1/9

By [Metaverse2033](https://paragraph.com/@metaverse2033) · 2022-01-16

---

Інфопростір просто вибухає від контенту про Метаверс та метавсесвіти. Більшість "експертів" просто переповідають один одного та Марка Закерберга. Треба з цим щось робити. І щоб розставити всі крапки над "і" я вирішив звернутись "до перших принципів" - до публікацій американського венчурного інвестора [Метью Болла](https://www.matthewball.vc/), який топив за Метаверс, коли ще це не було мейнстримом. Він докладно вивчав передумови, сучасний стан речей та майбутні тенденції, щоб створити так званий "Фреймворк Метаверсу" - найповнішу концепцію того, куди ми повинні рухатись, щоб створити єдиний і непохитний Метаверс з усіма його безмежними можливостями.

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f48fa500b4810234184c9760b8f1052634b68323d689993bc45149d3ae662c32.png)

Свої ідеї Метью виклав у серії публікацій у власному блозі під назвою "Підручник з Метаверсу". Там дуже багато тексту, повторів та "води", як заведено в американців. Складалося враження, що автор готується до публікації книги на цю тему, що і підтвердилося нещодавно (ох же ж ці вимоги видавців). Я трішки скоротив текст, але сподіваюсь, що нічого значущого для розуміння теми не відкинув. Це перша частина "Підручнику" - стаття ["Framework for the Metaverse"](https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer) з офіційного сайту Метью.

Вперше я написав про Метаверс [у 2018 році](https://www.matthewball.vc/all/fornite) і переглянув свої думки в оновленій статті у січні 2020 року: \*\*[_The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite_](https://www.matthewball.vc/all/themetaverse). Відтоді багато що сталося. COVID-19 змусив сотні мільйонів піти в Zoom-школи й на віддалену роботу. Гра Roblox стала однією із найпопулярніших розваг в історії. Індекс Google Trends фрази "The Metaverse" встановив нове значення у "100" у березні 2021 року. Базовий рівень використання цього терміну ніколи не перевищував "7\* з січня 2005 року по грудень 2020 року. З огляду на це, я подумав, що настав час зробити оновлення, щоб показати, як моє мислення змінилося за останні 18 місяців, і відповісти на запитання, які я отримав за цей час, наприклад "Метаверс вже тут?", "Коли він буде?" і "Що йому потрібно, щоб зростати?". Ласкаво просимо до передмови "Посібника з Метаверсу".

Коли почалася ера мобільного інтернету? Деякі починають цю історію з перших мобільних телефонів. Інші можуть почекати до комерційного розгортання 2G, яка була першою цифровою бездротовою мережею. Або запровадження стандарту Wireless Application Protocol, який дав нам WAP-браузери і, таким чином, можливість отримати доступ до (досить примітивної) версії більшості вебсайтів майже з будь-якої "дзвонилки". А може, це почалося з телефонів BlackBerry 6000, 7000 або 8000? Принаймні один з них був першим популярним мобільним пристроєм, розробленим для передачі даних "на ходу". Більшість скаже, що все почалось з iPhone (який з’явився через понад десятиліття після першого BlackBerry, через вісім років після WAP, майже через 20 років після 2G, через 34 роки після першого дзвінка з мобільного телефону) і відтоді визначив принципи візуального дизайну, економіку та бізнес-практики ери мобільного інтернету.

Насправді ніколи не буває швидкого переходу. Ми можемо визначити, коли конкретна технологія була створена, випробувана чи впроваджена, але не коли саме настала її час. Це тому, що технологічні зміни вимагають, щоб багато інших технологічних змін, у множині, об’єдналися до купи. Революція електроенергії, наприклад, не була цілісним періодом стабільного зростання. Натомість це були дві окремі хвилі технологічних, промислових і пов’язаних з ними процесами перетворень.

Перша хвиля почалася приблизно в 1881 році, коли Томас Едісон побудував електростанції на Манхеттені та в Лондоні. Хоча це був швидкий початок ери електроенергетики — Едісон створив першу працюючу лампу розжарювання лише двома роками раніше, і вже за рік її комерціалізував — промислове впровадження відбувалося повільно. Приблизно через 30 років після будівництва перших станцій Едісона, менше ніж 10% потужності механічних приводів в Сполучених Штатах надходило від електроенергії (дві третини якої вироблялося локально, а не з мережі). Але раптом почалася друга хвиля. Між 1910 і 1920 роками частка електроенергії в потужності механічних приводів зросла в п’ять разів і становила понад 50% (майже дві третини з яких припадали на незалежні електричні компанії). До 1929 року вона становила 78%.

Різниця між першою і другою хвилями полягає не в тому, **скільки** американська промисловість використовувала електроенергії, а в тому, **як саме** вона це робила — що змінювалось навколо.

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c950302b82149369d9545bdfe7b0b77bce03b6d01ce6c04392add37e2069c6e1.png)

Коли заводи вперше почали використовувати електричну енергію, її зазвичай використовували для освітлення та/або заміни внутрішнього джерела енергії (зазвичай пари). Ці заводи, однак, не переосмислили або не замінили застарілу інфраструктуру, яка переносила цю потужність по всьому заводу та запускала його в роботу. Замість цього вони продовжували використовувати стару мережу гвинтиків і механізмів, які були безладними, гучними та небезпечними, їх важко було оновити або замінити, вони були або "всі включені", або "повністю вимкнені" (отже, вимагали однакової кількості потужності для підтримки як однієї робочої станції, так і всього заводу, а також страждали від незліченної кількості "одиничних точок відмови").

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/02e797edd599f169e63a3884412534015ca0ffaa438e04c9b54c9c948db092f3.png)

Але врешті-решт, нові технології дали фабрикам як причину, так і можливість повністю перепроєктувати робочі площі під електрику - від заміни гвинтів на електричні дроти до встановлення окремих станцій зі спеціально виготовленими та виокремленими електричними двигунами для такої роботи, як шиття, різання, пресування та зварювання.

Це призвело до значних переваг. На цьому ж заводі тепер було набагато більше простору, більше світла, краще повітря та менш небезпечне для життя обладнання. На додаток, окремі станції можна було живити окремо (що підвищило безпеку, одночасно зменшуючи витрати та час простою), а також використовувати більш спеціалізоване обладнання (наприклад, електричні торцеві ключі).

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/16b1df707bd45d9e3e4c9bc99a37d1e609e63eb38372b73500b90541c3b0e72f.png)

Крім того, фабрики могли налаштовувати свої виробничі зони відповідно до логіки виробничого процесу, а не залежати від величезного обладнання, і навіть регулярно змінювати ці зони. Ці дві зміни означали, що набагато більше галузей могли розгорнути виробничі лінії на своїх заводах (які насправді вперше з’явилися наприкінці 1700-х років), тоді як ті, що вже мали такі лінії, могли використовувати їх ефективніше. У 1913 році, наприклад, Генрі Форд створив першу рухому виробничу лінію, яка використовувала електрику та конвеєрні стрічки, щоб скоротити час виробництва автомобіля з 12,5 годин до 93 хвилин, а також споживати менше енергії. За словами історика Девіда Найя, відомий завод Форда в Хайленд-Парку "був побудований на припущенні, що електричне світло та струм повинні бути доступні скрізь".

Як тільки кілька заводів розпочали цю трансформацію, весь ринок був змушений наздоганяти їх, тим самим стимулюючи більше інвестицій та інновацій в електричній інфраструктурі, обладнанні та робочих процесах. Протягом року після запуску  першого рухомого конвеєра компанія "Форд" випустила більше автомобілів, ніж решта галузі разом узяті. До свого 10-мільйонного автомобіля вона виготовила більшу частину всіх автомобілів на дорозі.

Ця "друга хвиля" впровадження електроенергії у промисловості не залежала від якогось одного візіонера, який зробив еволюційний стрибок від праці Томаса Едісона. Вона також не була викликана лише збільшенням кількості промислових електростанцій. Натомість вона зображала критичну масу взаємопов’язаних інновацій, що охоплювали управління електроенергією, виробниче обладнання, теорію виробництва тощо.

Повертаючись до Ная, "Генрі Форд спочатку не уявляв конвеєр, а доручив його розробку своїм менеджерам… У Хайленд-Парку зібрались менеджери та інженери, які разом знали більшість виробничих процесів, що використовуються в Сполучених Штатах ... вони об’єднали свої ідеї та використали свій різноманітний досвід роботи, щоб створити новий метод виробництва". Цей процес, який відбувся в національному масштабі, призвів до "бурхливих двадцятих", коли спостерігалося найбільше середньорічне зростання продуктивності праці та капіталу за останні сто років.

### Розквіт Мобільного Інтернету

Ось як потрібно думати про еру мобільного інтернету. iPhone виглядає як початок мобільного інтернету, тому що він об’єднав та/або увібрав усе те, що ми зараз називаємо "мобільним інтернетом", в єдиний мінімально життєздатний продукт, до якого ми могли доторкнутися, потримати в руках і полюбити. Але мобільний інтернет був створений - і розвивався - набагато більшою кількість технологічних рішень.

Насправді ми, ймовірно, маємо на увазі не перший iPhone, а другий, iPhone 3G (продажі якого були у 4 рази більшими за попередню модель). Цей другий iPhone був першим з підтримкою 3G, що дозволило використовувати мобільний інтернет, а також мав iOS App Store, що зробило бездротові мережі та смартфони корисними.

Але ні 3G, ні App Store не були інноваціями чи творіннями лише Apple. iPhone отримував доступ до мереж 3G через чіпи, виготовлені компанією Infineon, які підключалися за стандартами, встановленими ITU та GSMA, і які були розгорнуті провайдерами бездротового зв’язку, такими як AT&T, на вежах, побудованих такими компаніями, як Crown Castle та American Tower. iPhone мав "застосунки для всього", тому що мільйони розробників створювали їх, так само як тисячі різних компаній створювали спеціалізовані електродвигуни для фабрик у 1920-х. Крім того, ці програми були створені на основі широкого спектра стандартів — від KDE до Java, HTML та Unity — які були створені та/або підтримувані сторонніми компаніями (деякі з яких конкурували з Apple у ключових сферах). Платежі в App Store працювали завдяки системам цифрових платежів і стандартам, встановленими великими банками. iPhone також залежав від незліченної кількості інших технологій: від центрального процесора Samsung (ліцензованого, своєю чергою, ARM), до акселерометра від STMicroelectronics, Gorilla Glass від Corning та інших компонентів таких компаній, як Broadcom, Wolfson і National Semiconductor.

Усі перераховані вище винаходи разом дали можливість створити iPhone і поклали початок ери мобільного інтернету. Вони також визначили шлях його розвитку.

Згадайте iPhone 12, який був випущений у 2020 році. Немає такої суми грошей, які могла б витратити Apple, щоб випустити iPhone 12 як свою другу модель у 2008 році. Навіть якби Apple тоді змогла розробити мережевий чіп 5G, не було ще мереж 5G для його використання та бездротових стандартів 5G для зв’язку у цих мережах, а також жодних програм, які використовували б переваги низької затримки або пропускної здатності. І навіть якби Apple створила власний GPU, як ARM, у 2008 році (більше ніж за десять років до самої ARM), розробникам ігор (які приносять понад дві третин доходів App Store) не вистачило б можливостей ігрових движків, що використовували б його надпотужні можливості.

Щоб отримати iPhone 12, потрібні були інновації та інвестиції в масштабі всієї екосистеми, більшість з яких не входили в компетенцію Apple (попри те, що Apple iOS була головним рушієм цих досягнень). Бізнес-обґрунтування мереж 4G від Verizon та будівництво бездротових веж компанією American Tower Corporation залежало від попиту споживачів та бізнесу на швидший та кращий бездротовий зв’язок для таких програм, як Spotify, Netflix та Snapchat. Без них "застосунком-вбивцею" у 4G була б… дещо швидша електронна пошта. Тим часом кращі графічні процесори були використані кращими іграми, а кращі камери стали актуальними завдяки сервісам обміну фотографіями, такими як Instagram. І це покращене обладнання сприяло більшій залученості, що сприяло більшому зростанню та прибутку для таких компаній, тим самим покращуючи продукти, програми та послуги. Відповідно, ми повинні усвідомити, що ринок рухає сам себе, так само як впровадження електричних мереж призвело до інновацій у малих промислових двигунах з електричним приводом, що, своєю чергою, викликало попит на саму мережу.

Ми також повинні враховувати роль зміни можливостей користувачів. Від кнопки "Додому" можна було б взагалі відмовитись ще у першому iPhone, а не чекати до десятого. Це звільнило б більше місця всередині самого пристрою для якіснішого обладнання або більшої батареї. Але кнопка «Додому» була важливим інструментом для навчання у користуванні набагато складнішим та більш потужним мобільним телефоном, ніж звикли споживачі. Як і закриття телефону-розкладушки, це був безпечний, простий і тактильний спосіб "перезапустити" iPhone, якщо користувач був розгублений або запустив не ту програму. Знадобилося десятиліття, щоб споживачі змогли не мати жодної спеціальної кнопки «Додому». Ця ідея є критичною. Минає час, споживачі дедалі більше знайомі з передовими технологіями, а отже, краще сприймають подальші досягнення, деякі з яких вже давно були б можливими! _(мені, Артему, тут згадуються Google Glass - окуляри, що випередили свій час)_

І, як споживачі змінюють своє сприйняття, так само змінює його і промисловість. За останні 20 років майже кожна галузь наймала спеціалістів, переструктуровувала та переорієнтовувалася на мобільні робочі процеси, продукти чи бізнес-напрямки. Ця трансформація настільки ж значуща, як і будь-яка інновація в апаратному чи програмному забезпеченні — і, своєю чергою, створює бізнес-обґрунтування для подальших інновацій.

### Визначення Метаверсу

Ця стаття є передмовою до мого посібника з 9 частин і 33 000 слів про Метаверс, термін, який я ще не згадував, не кажучи вже про його визначення.

Перш ніж це зробити, мені важливо було надати контекст та показати еволюційний шлях таких технологій, як "електрика" та "мобільний інтернет". Сподіваюся, це дозволило засвоїти кілька уроків. По-перше, поширення цих технологій докорінно змінило людську культуру: від того, де ми жили, до того, як ми працювали, що ми виготовляли, що ми купували, як і у кого. По-друге, ці "революції" чи "трансформації" насправді залежали від безлічі різноманітних другорядних нововведень і винаходів, які спиралися один на одного і рухали один одного. По-третє, навіть найбільш детальне розуміння цих нових технологій не допомогло визначити, які конкретні, другорядні інновації та винаходи їм потрібні, щоб досягти масового впровадження та змінити світ. І як саме вони змінять світ, було майже невідомо.

Іншими словами, ми не повинні очікувати єдиного, всеосяжного визначення поняття "Метаверс". Особливо в той час, коли Метаверс тільки почав з’являтися. Технологічно обумовлена трансформація є занадто органічним і непередбачуваним процесом. Щобільше, саме ця безладність уможливлює та призводить до таких масштабних проривів.

Тому моя мета - пояснити, що робить Метаверс таким значущим - тобто вартим порівняння з "електрикою" та "мобільним інтернетом", а також запропонувати шляхи, щоб зрозуміти, як він може працювати та розвиватися.

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e8ed05fc450b2d0eaebf21cd3fd90be4e7b514cd16d387c47c8254aa05fb6343.png)

Метаверс найкраще сприймати як "квазінаступника мобільного інтернету". Це пов’язано з тим, що Метаверс принципово не замінить Інтернет, а натомість буде розвивати та ітераційно трансформувати його. Найкращою аналогією тут є мобільний інтернет, "квазінаступник" звичайного Інтернету, створеного в період з 1960-х по 1990-ті роки. Попри те, що мобільний інтернет не змінив базову архітектуру Інтернету – і фактично, переважна більшість інтернет-трафіку сьогодні, включаючи дані, надіслані на мобільні пристрої, все ще передається через стаціонарну інфраструктуру та керується нею – ми все ж визнаємо його наступною версією Інтернету. Це пов’язано з тим, що мобільний інтернет призвів до змін у тому, як ми отримуємо доступ до Інтернету, де, коли і чому, а також до того які пристроями ми використовуємо, які компанії підтримуємо, які продукти та послуги купуємо, які технології використовуємо в нашій культуру, в бізнес-процесах й в політиці.

Метаверс так само призведе до трансформацій, оскільки він також розвиває та змінює роль комп’ютерів та Інтернету в нашому житті.

Стаціонарний Інтернет у 1990-х і на початку 2000-х років надихнув багатьох із нас придбати власний персональний комп’ютер. Однак цей пристрій був значною мірою ізольований в офісі, вітальні чи спальні. В результаті - ми лише епізодично використовували комп’ютерні ресурси та підключення до Інтернету. Мобільний інтернет спонукав більшість людей у всьому світі придбати власний персональний комп’ютер та інтернет-послуги, і тепер майже кожен мав постійний доступ як до обчислень, так і до мережі.

Метаверс рухається далі, переміщуючи всіх у "втілену", "віртуальну" або "3D" версію Інтернету, що працює практично на постійній основі. Іншими словами, ми будемо постійно "всередині" Інтернету в межах мільярдів взаємопов’язаних комп’ютерів навколо нас поряд з усіма іншими користувачами в режимі реального часу.

Наведена вище прогресія є дієвим способом зрозуміти, що змінює Метаверс. Але це не пояснює, що це таке і як з ним взаємодіяти. Для цього я запропоную свій варіант визначення:

**"Метаверс — це масштабована та взаємопов'язана мережа тривимірних віртуальних світів, доступних у реальному часі, в яких може синхронно й постійно взаємодіяти фактично необмежена кількість користувачів з індивідуальним відчуттям присутності та з безперервністю даних, таких як особистість, історія, права, об’єкти, комунікації та платежі".**

Найчастіше Метаверс неправильно описують як віртуальну реальність. Насправді **віртуальна реальність — це лише спосіб відчути Метаверс**. Сказати, що VR – це Метаверс, це все одно, що сказати, що мобільний інтернет – це застосунок. Зауважте також, що сотні мільйонів людей щодня вже поринають у віртуальні світи (і проводять там десятки мільярдів годин на місяць) без пристроїв VR/AR/MR/XR. Як наслідок вищесказаного, гарнітури VR - це не Метаверс, як і смартфони - це не мобільний інтернет.

Іноді Метаверс описують як створений користувачами віртуальний світ або як платформу для віртуального світу. Це все одно, що сказати, що Інтернет – це Facebook або Geocities. Facebook – це соціальна мережа в Інтернеті, орієнтована на контент, що створюють користувачі, а сервіс Geocities спрощував створення веб-сторінок в Інтернеті. Можливість для користувачів створювати власний контент – це лише один із багатьох досвідів в Інтернеті.

Крім того, Метаверс це не відеоігри. Відеоігри мають конкретну мету (навіть якщо мета ця досить велика, наприклад, "розваги"), не інтегровані між собою (тобто Call of Duty ізольована від Overwatch), обмежені часом (тобто кожен ігровий світ "скидається" після матчу) та обмежені за кількістю учасників (наприклад, 1 млн користувачів Fortnite одночасно перебувають у понад 100 000 окремих симуляцій). Так, ми гратимемо в ігри в Метаверсі, і ці ігри можуть мати обмеження за кількістю користувачів і скидання, але це ігри в Метаверсі, а не сам Метаверс. Загалом, Метаверс значно розширить кількість віртуальних взаємодій, які використовуються в повсякденному житті (тобто далеко за межі відеоігор, які існують десятиліттями), і, своєю чергою, збільшить кількість людей, які беруть участь у них.

Нарешті, Метаверс — це не такі інструменти, як Unreal чи Unity, WebXR чи WebGPU. Це все одно, що сказати, що Інтернет - це TCP/IP, HTTP або веб-браузер. Це протоколи, від яких залежить Інтернет, і програмне забезпечення, що використовується для його відтворення.

Метаверс, як і Інтернет, мобільний інтернет та процес електрифікації, це мережа пов’язаних між собою взаємодій та застосунків, пристроїв і продуктів, інструментів та інфраструктури. Тому ми навіть не говоримо, що горизонтально і вертикально інтегровані гіганти, такі як Facebook, Google або Apple, є Інтернетом. Натомість вони, як напрями та екосистеми в Інтернеті, або які компанії, що надають доступ до Інтернету та послуги для нього. І, звичайно, майже весь Інтернет існував би і без них.

### Виникнення Метаверсу

Як я вже писав раніше, до [повного втілення Метаверсу](https://www.matthewball.vc/all/themetaverse) потрібні десятиліття. Для цього потрібні надзвичайні технічні досягнення (ми ще далекі від того, щоб створити спільну, постійно діячу симуляцію, де б синхронізувалися мільйони користувачів в режимі реального часу), і, можливо, залучення регуляторних органів. Крім того, потрібно буде переглянути політику ведення бізнесу та змінити споживчі звички користувачів.

Але останнім часом це поняття набуло популярності, тому що ми відчуваємо його наближення. Це одна з причин, чому Fortnite і Roblox так часто порівнюють з Метаверсом. Подібно до того, як iPhone сприймається як мобільний Інтернет, оскільки пристрій втілив багато інновацій, які дозволили мобільному інтернету стати масовим, ці "ігри" об’єднують багато різних технологій і тенденцій, щоб створити досвід, який одночасно є відчутним і відрізняється від усього, що було раніше. Але це не Метаверс

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fe1b97bb4777448721da21d6ac764fe46f2c6369a6187c2b03cf3f5bcbd44f11.png)

Особисто я відстежую появу Метаверсу за вісьмома основними напрямками, які можна сприймати як технологічний стек.

**1.** **Апаратне забезпечення (Hardware)**: продаж і підтримка обладнання та пристроїв, які використовуються для доступу, взаємодії та розробки програм для Метаверсу. Це включає обладнання для споживачів (наприклад, гарнітури віртуальної реальності, мобільні телефони та тактильні рукавички), а також корпоративне обладнання (те, що використовуються для роботи або створення віртуальних або AR-середовищ, наприклад камери, системи проекції та стеження, а також сканери). Ця категорія не включає апаратне забезпечення для обчислень, таке як графічні процесори та сервери, а також специфічне обладнання для мереж, таке як оптоволоконні кабелі або бездротові чипсети.

**2\. Взаємодія в мережі (Networking)**: забезпечення постійного з’єднання у режимі реального часу, високої пропускної здатності та децентралізованої передачі даних постачальниками магістральних мереж, мережами, центрами обміну та службами, які виконують маршрутизацію між ними, а також тими, хто керує даними "останньої милі" до споживачів.

**3\. Обчислення (Compute)**: забезпечення та постачання обчислювальної потужності для підтримки Метаверсу, підтримка таких різноманітних і вимогливих функцій, як фізичні обчислення, рендеринг, узгодження та синхронізація даних, штучний інтелект, проекція, захоплення руху та переклад.

**4\. Віртуальні платформи (Virtual Platforms)**: розробка та експлуатація імерсивних цифрових і зазвичай тривимірних симуляцій, середовищ і світів, у яких користувачі та компанії можуть досліджувати, створювати, спілкуватися та брати участь у різноманітних подіях (наприклад, перегони на автомобілях, малювання картин, відвідування занять, прослуховування музики) та займатися господарською діяльністю. Ці платформи відрізняються від традиційних онлайн-ігор і багатокористувацьких відеоігор існуванням великої екосистеми розробників і творців контенту, які створюють більшість контенту та/або отримують більшість доходів від платформи.

**5\. Інструменти та стандарти обміну даними (Interchange Tools and Standards)**: Інструменти, протоколи, формати, послуги та механізми, які слугують фактичними або де-факто стандартами для взаємодії та дозволяють створювати, працювати та постійно вдосконалювати Метаверс. Ці стандарти підтримують такі види діяльності, як візуалізація, фізика та штучний інтелект, а також формати активів та їх імпорт/експорт із досвіду в досвід, подальше керування сумісністю та оновленнями, інструменти для авторів, керування інформацією.

**6\. Платежі (Payments)**: підтримка цифрових платіжних систем і платформ, що охоплює все від фіатних грошей (форма обміну цифрової валюти) до цифрових валют і фінансових послуг, включаючи криптовалюти, такі як біткойн, ефір та інші блокчейн-технології.

**7\. Контент, послуги та активи Метеверса (Metaverse Content, Services, and Assets)**: розробка/створення, продаж, перепродаж, зберігання, безпечний захист і фінансове управління цифровими активами, такими як віртуальні товари та валюти, що пов’язані з даними користувачів та їх ідентифікаторами. Сюди відносяться усі бізнеси та послуги, "побудовані поверх" та/або які "обслуговують" Метаверс, і які не інтегровані власником платформи вертикально у віртуальну платформу, включаючи контент, створений спеціально для Метаверсу, незалежно від віртуальної платформи.

**8\. Поведінка користувачів (User Behaviors)**: зміни в поведінці споживачів і бізнесу (у т.ч. витрати та інвестиції, час і увага, прийняття рішень і можливості), які або безпосередньо пов’язані з Метаверсом, або іншим чином уможливлюють його чи відображають його принципи та філософію. Така поведінка майже завжди виглядає як "тренди" (або, більш принизливо, "примхи"), коли вони тільки з’являються, але пізніше демонструють стійке глобальне соціальне значення.

(Слід зауважити, що "крипта" або "блокчейн" не є категоріями. Скоріше, вони охоплюють та/або визначаються кількома категоріями, зокрема обчисленнями, інструментами обміну та стандартами, а також платежами - потенційно й іншими).

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8f0f8625a8bf128c35850bf19687aafa924f611cb81f6326f0418e37af1c9744.png)

Кожен з цих напрямів має вирішальне значення для розвитку Метаверсу. У багатьох випадках ми добре розуміємо, як кожен з них повинен розвиватися, або, принаймні, де є критичний поріг (скажімо, роздільна здатність VR, частота кадрів або затримка мережі).

Але в кінцевому підсумку те, як ці складові об'єднуються і що вони утворюють, є складною, важливою і такою, що призводить до кардинальних змін у суспільстві, частиною будь-якого аналізу Метаверсу. Так само, як революція в електроенергетиці була більше, ніж кіловат-години, вироблені на квадратну милю в Нью-Йорку 1900-х років, а Інтернет — більше, ніж HTTP і широкосмуговий кабель.

Проте, виходячи з прецедентів, ми можемо припустити, що Метаверс зробить революцію майже у кожній галузі. Від охорони здоров’я до платежів, споживчих товарів, розваг, погодинної праці та навіть секс-роботи. Крім того, для цього майбутнього будуть створені зовсім нові галузі, ринки та ресурси, а також нові види навичок, професій та сертифікацій. Загальна вартість цих змін складе трильйони доларів.

---

*Originally published on [Metaverse2033](https://paragraph.com/@metaverse2033/1-9)*
