# STEPN：Gamefi2.0，身体意识，高等快乐与社交属性

By [Mingzin](https://paragraph.com/@mingzin) · 2022-03-31

---

出品：N-Space DAO 推特 @N\_SpaceDAO

作者：Jinji金桔 推特 @jinji122，Mingzin 推特 @Mingzin\_

编辑：Mingzin

web3.0世界可以定义为虚拟现实(virtual reality)和增强现实(augmented reality)所形成的空间，实现了获得定义“现实”的权力和演绎其数字化呈现。但这种“逼真拟像”与物理世界错综复杂的关系也无法避免地和现实产生极大的暧昧。在这之前，《使命召唤》、《战地》等游戏早已经通过混淆现实大型事件（如战争）等方式模糊着现实世界与虚拟世界的界限。

随着区块链领域新颖玩法的迭代革新，全新商业模式的出现也促使了gamefi的兴起。gamefi是游戏行业向“新食利资本主义”转型的产物，它采用全面资产化的经营模式获取盈利。在gamefi1.0中，由于激励机制的娱乐性极大幅度缩减， 玩家在自愿的情况下也被迫地变形成为了为受资本诱惑驱使的无情“打金机器”；这也在某种意义上加剧了玩家用户在虚拟世界身份认同的集体焦虑，游戏从娱乐产品（或有更深刻的学习、社交性）也变相成了机械作业般的束缚。

**与gamefi1.0不同的是，以STEPN为代表的gamefi2.0游戏正在着手完善虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、虚拟与物理空间的互通。STEPN用户通过精神价值体现，运动理念与社交属性三重奏下满足了gamefi1.0语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求，以此完成共识性文化与落地性完整建设。**

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/33855c528cb04638d8629c597f8d54928f2f28092c04df8a7b5532830d48af8f.png)

STEPN尝试解决了传统gamefi娱乐性和投资性所象征的矛与盾。投资回报作为首要目的的gamefi1.0长期存在如下问题：

_\-资金盘普遍缺乏可长期运行的经济模型，NFT价值与用户数量在经历峰值后，都无法避免长期缓慢下降的结果。_

_\-核心价值的游戏体验与创新，文化建设和社区被忽视，成为经济收益的短期暴利投机工具，造成和物理世界的价值断裂。_

**通过对生活态度的营销，STEPN为用户提供了一种通过实际在真实世界运动获得满足感，而非被动通过消费获得快感的可能性——既能赚钱又能运动，经济与精神满足兼收。这也提示着gamefi2.0在游戏丰富性、经济回馈之外也注重社区价值与感情的建立。**

本文将尝试以STEPN为例指出gamefi2.0的特色与后续发展，并给出合理观点进行分析。

**X to earn，核心价值X的传递**

**1\. 社群化：长期多级消费**

与gamefi1.0强调play-to-earn短期收益不同的是，以STEPN为代表的gamefi2.0，里面的游戏道具（NFT）不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现（不同属性的跑步鞋），更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认，并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中，实现了社交与消费共同驱动。

_“With Game-Fi,_ **_STEPN_** _aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”_

_“通过Game-Fi, STEPN将目标定位于推动数百万人过上更健康的生活方式，防止气候变化，并连接普罗大众到Web 3.0。同时依靠其Social-Fi来建立一个长久的平台，以培养用户生成的Web 3.0内容。”_

STEPN白皮书中已经宣称了其独特之处——健康、低碳的生活方式，socialfi平台的建立。web3.0的协作方式是社群化的。gamefi的长期、良好运转需要依赖于以良性社区文化为基础的多级消费，而不是仅仅提供一种作为短期投机工具的投资产品。而社区的深远意义代表着聚集了一群价值观念与选择倾向相似的用户，在这样的共同协作要求下，游戏的获得感来源必然侧重从服务转向侧重价值与情感的赋予和依托。

**2\. 价值投射：共同文化底色的焦虑和身体意识上的精神需求**

与gamefi1.0强调指向外部资产价值不同，gamefi2.0在此基础上，不忘准确地将矛头转向人物内在——一种具有共同文化底色的后现代焦虑，精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来，个人的状态更倾向于虚无和悬置，为了应对这种不可预测的后现代危机感，人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。

描述这种失落性、在虚拟世界里进行心理补偿性满足的NFT PFP项目如mfers已经成功，而构建对抗这种失落、掌握物理世界里自我价值的STEPN所代表的gamefi2.0也必然奏效。考察所有成功的项目，以这种共享的、相同的精神文化为底色才能受到大量用户的青睐，创造高粘度的社区。与gamefi1.0不同的是，gamefi2.0同时满足了赚钱，赋予精神满足和保留物理世界真实性的特点。

这种热衷于自我价值追求的行为本质是“我”的不在场——热拉尔·波米耶将其描述为：“我变成了自己生命的游客，自我存在博物馆的参观者”，而虚拟世界更是强化了这种割裂的性质：我们坐在电脑前，不断通过加入网路社区、发表言论来包装网络中的自我形象，以旁观者的视角对自我进行规训，然而却无法给予真实世界中的用户任何更本质的、创造性的、长期且真实可感的满足——一个优秀的gamefi2.0游戏正提供了这样一种可能性，不是被动地追求价值来填补精神的虚无，而是主动地去创造、把握自己身体的主权意识。

**3\. 精神价值创造高等快乐：从play-to-earn 到 play-with-earn**

每个人都处在被符号构建的生活方式焦虑之中，消费主义通过对“贪婪”和“嫉妒”等价值的不断延伸扩大，对消费者的人性弱点进行更长反馈时间、更高阈值的刺激。但是我们作为人类需要不断要求自己追求更优质、更高级和更可能拥有长期满足感和效益的价值，在诉求上必然从数量需求走向质量追求，进而侧重于精神满足。而只有产出不断能够吸引用户进行精神价值投射，并促使用户进行价值可再构建的产品，才能吸引并留住大量用户。这种价值必然指向用户自我价值认同之中。

通过STEPN游戏化健身机制，人们可以获得直接且简单的精神满足：身体锻炼不断为用户赋予自己通过运动变得更好的价值感，符合后现代人通过不断否定自己，追求更优、更佳的精神需求——好的，更好的，目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对健康这一价值的渴望。

根据哲学家密尔的快乐层次理论，达到低等快乐只需要动用低级的官能，达成对类似于“色欲”，“暴食”等类似于猪类的动物欲望需求，所以它很容易被实现；高等快乐则相反，它的反馈周期更长，获得的满足感也更加深入。

gamefi1.0强调投资回报，所收获的快乐倾向于外在需求（金钱、代币）的满足，这种快乐的内核是避免痛苦，营造低级快乐的氛围感。而以STEPN为代表的gamefi2.0（letmespeak也是个好例子）所收获的获得感则是更加深层的且体现在精神内核上的层次丰富，并且这种价值体现在身体、符号、web3.0和web2.0世界都有价值。在运动的过程中用户主动掌握身体并创造精神价值，获得盈利并抵御后现代危机感。

外在价值的存在“鞭策”或“诱惑”着玩家进行投资，而内在价值才是驱动玩家进行感情投入，长期参与的根本特点；这种价值的赋予必须是实在的、个人可感的、所有人情感可共享的。

**4\. 后疫情时代：运动、低门槛、现实世界价值**

STEPN鼓励用户采用散步、慢跑和跑步的方式来赚取代币、参与交易。不但迎合了后疫情时代人们对于运动的需求，且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。极低的参与门槛也使STEPN成为了人人需要、人人易用的游戏机制。

自 2021 年 12 月推出以来，STEPN用户以指数级的速度增长，从 2022 年 1 月的每日 1,500 名活跃用户增长到接近于十万名。首要依赖其激励措施——忠实用户每天可以赚取数百美元。STEPN的魅力远不止于此，全球疫情促使人们长期处于亚健康状态，网络媒介对身材的宣扬使得健身运动需求激增。

《2021健身趋势报告》指出，减肥仍是运动核心诉求。究其本质，仍然是后现代焦虑下对身体掌握和个人价值的渴望，而全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对于户外、健康、运动、塑形和容貌的需求。根据Strava研究报告指出，步行者于2021年总里程超过6.68亿英里，创下了该平台的记录，而 Go Jauntly、Nike Run Club 和 MapMyWalk 等步行/跑步应用程序活跃用户数近年来实现了成倍的增长。步行甚至成为一种时尚——TikTok 上的 #hotgirlwalk 主题标签鼓励用户每天在户外步行约 4 英里，这一话题在 TikTok 上的浏览​​量已超过 8000 万。

**5\. 符号价值、炫耀性消费、阶层交往需求外化**

web3.0语境中，符号成为个人所有资本，符号代替身体被物化，成为用户身份的象征和用户进行自我认知的途径。消费过程也是反映了美国社会学家凡勃伦所谓 “炫耀性消费”来展示社会身份与地位符号的过程。消费在制造普遍消费大众的同时，也在制造并复制着差别和不平等。实际上，消费的分化正是社会的分化、阶层的分化以及社会行动领域的分化的反应。

STEPN的成功中不可忽视的是在未来对socialfi特性的加持，socialfi的成功之处不仅在于用户可以与其它加密用户进行交易或者交朋友，而在于其成功地扩展了用户身份——健身除了作为获得身体健康的手段，也是现实世界中团结阶层内部的文化习惯符号。

大部分掌握资本的中产阶层对健身的追求改变了大众对消费健身的认知——通过购买NFT跑鞋健身，在gamefi2.0中进行资本投入，有助于构筑财务状况良好、个人发展前景优越的形象，在web3.0根据代币分层的符号化语境下，与现实世界相连接的健身成为了用户非同质化的竞争力来源。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/134479d3a3dbb04cdbf474daf5e9e89496779371516f41847a7e4d466d3de696.png)

如何为一款好的gamefi2.0游戏赋能？从获取娱乐服务到强调资产属性的gamefi1.0交易平台，gamefi2.0开拓了一种全新的可能性：即为玩家在现实生活和自身赋予可以无限追求，并进行价值投射的、实在的、主动创造获得的满足感。在物理世界和虚拟世界中都可以满足玩家的社交、无形资产的增加和自我价值肯定的需求。

**游戏、现实生活与人本身相连接使得STEPN门槛完美降低——不是每个人都热衷于3A大作、NFT收集、投资交易，但是每个人都会散步。**

资料来源：

Mill, J. S. (1863) Utilitarianism . London, Parker, son, and Bourn.

黎涌明：《2021年中国健身趋势》，《体育科研》，2020年 12月。

秦庆林，《后现代性的天使》，华东师范大学出版社，2020年7月。Pommier,G. (2000) Les corps angéliques de la post-modernité.

[https://whitepaper.stepn.com/](https://whitepaper.stepn.com/)

---

*Originally published on [Mingzin](https://paragraph.com/@mingzin/stepn-gamefi2-0)*
