# Web3游戏设计系列（四）：
关于Web3游戏的三个真相


By [MixMarvel DAO Venture 官方中文站](https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture) · 2022-12-21

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关键结论
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*   **从技术实现和NFT在不同游戏的场景中融合的难度上、玩家缺乏强烈需求方面考虑，游戏之间的NFT资产互操作并没有真正实现；**
    
*   **并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化，适当地加入中心化设计更符合当下的实际情况；**
    
*   **玩家因不信任而始终认为Web3游戏不可持续。但利用传统的9要素商业模式中的“价值主张”和“成本结构”来解析，Web3游戏的生命周期可以超过Web2游戏。**
    

互联网游戏在解决问题的过程中不断迭代
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一个行业总是在解决问题的过程中摸索前进。从20世纪70年代真正意义上实现实时多人交互的网络游戏MUD1（Multi-User Dungeon，也被称为Multi-User Dimension，多人即时虚拟游戏，以文字描述为基础）追溯起，互联网游戏从发展初期至今大约有50年的历史。我们可以从互联网技术的革新来对互联网游戏的发展历程窥见一二。如果将互联网的发展分为Web1.0、Web2.0 和Web3.0三个阶段，那么互联网游戏大致有以下几段历程：

Web1.0时期以PC端的网络游戏为主。经历过70年代以基础数据包为基础的计算机网络时期后，互联网游戏开始进入商业化时期。第一款商业化的在线角色扮演游戏《Island of Kesmai》于1984年被推出，它也被认为是MMORPG的先驱。到了20世纪90年代，个人电脑和互联网的大量普及使网络游戏类型和数量快速增长，这个时期的游戏已经出现了社交功能。早期PC端的MMORPG在Web1.0时期的整个互联网游戏中发挥着重要的作用，它独有的经济体系和生产分工模式为虚拟世界的可持续性发展提供了方向，也可以说它是元宇宙概念的启蒙。但这个时期的MMORPG的经济生态系统还不够完善，商品种类、生产模式，以及使用场景都很单一；同时，游戏方没有干涉玩家的行为，由于游戏玩家的行为的不可预测性，经常会有破坏游戏生态的事件发生。

Web2.0时期，互联网游戏开始进入手游时代。千禧年后，以手机为主的移动设备的普及率空前增高，方便携带的特点吸引了大量只具有碎片化时间的玩家。在这个时期，移动互联网大规模“入侵”了网游领域，出现了早期的手游，但也只是手游的雏形。随着手机处理器的升级和网络速率的明显的提高，很多玩法复杂的PC端网游被搬运到了移动端中。但移动端屏幕的过小在一定程度上限制了多人在线手游的体验。

Web3.0时期，以区块链技术为底层的Web3游戏登上历史舞台。加密货币和区块链技术的出现冲击着传统网游的商业模式。Web3游戏允许玩家从游戏的道具资产中创造价值，并获得真实的经济利益。更重要的是，Web3.0的出现，打破了传统网游被资源垄断局面，它将资产的所有权回归给玩家，社区可以共同决策游戏的未来。

正如游戏在每一个时期出现新的游戏模式时都会遭受质变前的阵痛一样，Web3游戏同样也遭遇了发展桎梏，比如常常被讨论的流量壁垒问题。Web3游戏中复杂的支付操作和高昂的进入成本将大量Web2玩家拒之门外。在经济方面，与传统Web2游戏相比，Web3游戏经济涉及到更加直接的法币交易，利益的驱动导致游戏经济平衡更容易被打破。这些问题已经屡见不鲜，且已经有不少团队开始着手解决这些问题。我们认为，有一些更重要、但被隐藏在表面的繁荣之下的问题没有得到重视。如果这些问题长期被忽略，极有可能严重阻碍Web3游戏的发展。我们总结了三大问题并尝试提出对应的解决方案，希望可以引导大家进行探讨。

真正需要被重视和解决的问题
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### 1\. 游戏之间的NFT资产互操作并没有真正实现

游戏的互操作性现阶段多集中在资产互操作上，它影响着游戏资产在链上的流通程度以及游戏生态的开放程度。NFT资产互操作如果能够真正实现，除了在游戏内部生态可以进行无限扩展（类似于The Sandbox）以外，游戏外生态的拓展也能被实现，不同的软件平台能够不受限制地互相交换信息。比如游戏A的NFT资产可以被应用到游戏B甚至游戏C中，实现资产的价值积累和凝聚高度的社区共识。

\*\*然而，商业利益驱动下，开发商宣扬的“实现NFT互操作”可能更多是为了营销造势。\*\*现有的Web3游戏几乎没有实现或接近于所宣扬的实现NFT互操作。尽管已有很多项目通过发售联名NFT来宣称已实现资产的跨生态操作，但这种合作更多地停留在商务层面，而非实际的游戏开发中。例如，3D互动收藏品平台VoxoDeus宣称将一些角色整合到The Sandbox中，实现了NFT互操作性。但一年多时间已经过去，我们仅仅看到了这些有社区共识的资产通过营销造势产生了财富效应，并没有等来NFT互操作的真正落地。The Sandbox与另一个游戏平台FlickPlay合作推出的允许用户在双方平台上使用基于区块链的数字资产的项目尚未实现。

为什么常常被提到的NFT资产在不同游戏中的互操作，至今也没有真正实现？我们总结了以下三点：

*   **从技术实现上来看，NFT在游戏之间的互操作存在很大的难度。**
    

以NFT协议为例，一个游戏NFT从铸造到使用的完整形态是：该资产的元数据可以在跨链中被完整保留，以确保其价值不会在任何使用环节中流失掉，并可以在不同的生态中被复用。但现实情况有所不同。以跨链桥技术为例，由于NFT具有不可分割的属性，支持NFT跨链的跨链桥采用的大多是销毁——铸币平衡（Burn-And-Mint Equilibrium）的模型。重新铸造出的NFT没有原NFT的元数据，也就失去了原NFT应该有的价值。

*   **从游戏设计上来看，NFT在前端的适配度以及在游戏内不同场景中的融合问题。**
    

如果游戏的合作双方要将两款不同的游戏资产进行融合，他们需要在保证玩家体验的情况下，考虑它们之间的前端设计能不能满足不同场景画风和游戏故事线的衔接问题。诸如，游戏前端需要考虑这个资产出现在另一个游戏中，是否符合另一个游戏场景的大小比例、画风等。试想，一个3D写实画风的游戏人物出现在2D卡通画风的卡牌游戏中会产生多么强烈的违和感。游戏开发需要考虑这个资产在另一个游戏故事线中能否合理存在，如何利用它与其他资产交互或角色互动等等。

游戏的制作需要充分考虑跨生态资产的使用场景。而在由类型和数量繁多的区块链游戏组成的生态系统中，资产跨生态使用在技术实现上是困难的，不仅需要耗费的大量人力，而且资金成本该由哪一方买单，并没有可行性的结论。

*   **玩家对这类资产互操作没有强烈需求，他们更倾向于拥有在单个游戏中的沉浸式体验。**
    

Web2游戏玩家对于游戏性有强烈的需求。如果Web3游戏想吸引这部分玩家进入，他们更应该考虑的是，NFT互操作会对沉浸式游戏体验带来的负面影响。

一些游戏工作室先后透露出他们将在游戏中添加 NFT 的计划，并表示NFT在不同游戏之间转移会成为可能。但玩家们的态度则不一样，他们对于游戏NFT互操作表示出了质疑。因为玩家们没有在任何地方看到此举在改善游戏玩法和游戏体验方面有什么实质性的好处，它总是在强调如何从游戏中赚钱。

### 2\. 游戏是否要完全去中心化

**在进行Web3游戏设计时，并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化，适当地加入中心化设计更符合当下的实际情况。**

对于底层基础设施来说，完全去中心化可以最大限度地降低人为干预，以保证底层网络的安全。完全去中心化允许互不认识的多方在无需信任的环境下一起工作、共同决策；完全去中心化的分布式网络可以提高数据在整个网络中的一致性和透明度，降低数据丢失和被篡改的概率。因此对于底层项目来说，完全去中心化是绝对有必要的。

完全去中心化的逻辑会被不少团队使用在Web3游戏的营销中。他们往往在游戏的定位中加上“完全去中心化”的字眼，以宣称自己与区块链技术的紧密关系。现实情况是，并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化。

与纯粹的底层项目不同，Web3游戏本质上是围绕人、甚至由人共同创造出来的娱乐服务，它涉及到人的行为都充满不确定性，比如高频率的游戏操作、利益驱使的链上交易等。在完全去中心化的设定下，这些操作都需要以区块链技术为底层支撑。

\*\*但当下的实际情况是，底层公链的性能不足以承载大型游戏的高频游戏操作。\*\*试想，游戏中的每一次点击都需要等待链上确认时间，这与玩家想要得到的游戏体验是相互矛盾的。完全去中心化也意味着所有的游戏规则和数值都会被固定在链上智能合约里，看似完全遵循区块链规则的游戏，实际上容易在游戏进入运营阶段后出现问题。比如，一些早期（GameFi 1.0时期）玩法较为简单的游戏都会设计为完全去中心化的原生链上游戏，游戏上线后，已经被设定好的规则和数值，不能即时有效地应对在运营和维护过程中出现的问题和突发状况，只能牺牲玩家的真实需求，让游戏按照既定的规则继续运行下去，提早终结游戏的生命。

为了给游戏留出更大的运营和维护的空间，\*\*适当地在Web3游戏中加入中心化设计更符合当下的实际情况。\*\*游戏发行方可以根据游戏内资产的功能和价值对其进行归类，并有针对性地对游戏内资产进行宏观干预。

*   \*\*完全去中心化的高净值资产，即全链资产，如土地和房产。\*\*这些通常属于游戏内高级资产，也是玩家的财富和身份的象征，具备投资的价值。这类资产的规则和逻辑都在链上智能合约里实现数据信息公开透明，不留有任何中心化的运营空间。这种完全去中心化有利于用户或投资人进行投资决策。
    
*   \*\*部分去中心化的资产，比如游戏道具。\*\*这类资产只有一部分是去中心化的，比如其基础属性、掉落概率等，都被预先设定在智能合约里。但由于这类资产的数量庞大、种类繁多，玩家在游戏中利用游戏资产进行升级的过程不会被写在智能合约中，而是通过中心化的服务器来控制，我们把这种操作称为中心化运营。就像Axie Infinity中，只有axies和Lunacia为代表的土地才是链上资产，但玩家如何利用这些资产进行宠物的孵化和养成，更多地是依赖于中心化的游戏规则和后期的运营。
    
*   \*\*链下资产，如游戏内基础材料。\*\*这类资产多用于合成更加高级的材料，它的获取途径和过程往往非常简单。由于不具备在二级市场交易的价值，它们也不需要耗费能源和资金进行链上设计和发行。
    

### 3\. 玩家依旧认为Web3游戏不可持续，但其生命周期可以超过Web2游戏

传统游戏向Web3游戏转型已成为业界共识，尽管还有一部分人认为Web3游戏非常容易发展成为Ponzi模式，其生命周期仅仅依赖新用户的投资。造成这一现象的原因，我们认为\*\*主要是游戏开发者将具有强金融属性的游戏资产引导了整个游戏的故事线，\*\*甚至让游戏经济系统决定生命周期，导致部分玩家疯狂地追逐利益而非真正地参与游戏，游戏开发者也因此本末倒置地围绕经济模型去调整游戏内容，削弱了游戏本该具有的第一性——游戏性。这也是当Ubisoft、SEGA这样的游戏大鳄反复在Web2与Web3边缘试探的时候，会遭到传统资深玩家反对的原因。削弱游戏性，就等于是损害了游戏玩家的利益；失去玩家，游戏的生命周期便很难长期延续下去。

\*\*实际上，如果将Web3模式进行更广泛地应用，它可以有效帮助增强游戏生命周期，甚至超过Web2游戏。\*\*此处我们讲的Web2游戏，主要指的是手游。除了一些硬件限制条件外，手游中的“付费前置”、玩法过于聚焦以及收入来源过于依赖于付费道具等问题，玩家很难在进入游戏后再持续不断地为游戏买单，导致大部分手游的生命周期通常只有两年。与生命周期可以长达10年甚至20年的端游相比，手游的表现实在过于“快消品”。不可否认的是，现阶段的Web3游戏也会存在与手游同样的问题。

但Web3游戏有其得天独厚的优势。我们我们在传统的“9要素商业模式”理论中筛选出了两个比较典型的要素——价值主张和成本结构，期望通过将这两个要素代入Web3模式，来阐述为什么Web3模式下的游戏游戏生命周期实际上可以比Web2游戏更长。

**1) 价值主张：去中心化交易、资产确权、社区驱动和社交属性共同奠定Web3游戏的价值基础**

价值主张，即Web3游戏要向玩家传递的游戏价值观。我们认为有以下四点：

*   \*\*以去中心化的的方式进行价值交换。\*\*游戏玩家之间可以进行直接交易，无需通过游戏官方或者任何第三方平台，确保玩家的隐私和资产安全。
    
*   \*\*实现玩家的资产所有权。\*\*Web3游戏积极地将资产的权利回归给玩家，可以带来更加公平自由的游戏环境和更沉浸式的游戏体验。资产存在于玩家的钱包中，即使未来的某一天游戏生命周期结束，玩家的游戏资产依然不会被影响。这是传统游戏无法实现的。近期，游戏开发商Blizzard因无法与中国的游戏发行商NetEase达成协议条款（Bloomberg称，Blizzard企图获得游戏知识产权的所有权和控制玩家数据）决定暂停在中国大陆的大部分暴雪游戏服务，引起了大量资深玩家的讨论和负面情绪。他们担心服务器关停后，已购买的游戏装备或已经充值的游戏服务会被清除，即使未来有新的代理商重新引入这些游戏，已有的游戏成就也会不复存在，一切需要重新开始。这对已有十几年沉淀的游戏老玩家来说，将造成沉重的打击。
    
*   \*\*游戏发展由社区共同驱动。\*\*这个社区是由Web3游戏早期的投资机构、散户投资人、游戏公会、玩家等组织和个人共同组成，对游戏的发展具有高度共识。这个社区通常在游戏的早期融资阶段就开始形成。与传统游戏中单一地由玩家贡献游戏收益的盈利模式相比，由社区成员共同为游戏的设计、开发乃至运营而努力贡献资源的商业模式，更符合社区的利益，对游戏的生命周期产生积极的影响。
    
*   \*\*前所未有地实现游戏的社交属性。\*\*Web3游戏的社交性除了在丰富的游戏场景中体现，也通过资产的使用、交易和参与游戏治理实现。玩家因拥有资产的所有权，社交性的实现方式通常不受限制。例如，NFT共创社区Loot允许玩家以任何他们喜欢的方式使用Loot NFT，其中也包括社交展示和炫耀。此外，玩家会基于这些NFT创造新的游戏故事、游戏人物，玩家也可以基于已有的NFT进行再创作，通过创作来实现多方交流。玩家在游戏中的资产使用、交易行为以及参与游戏的共建和共治等，都会被记录在资产的历史记录中，形成玩家社交图谱。资产的价值也会随着社交图谱的丰富而增加。
    

与Web2游戏中主观地进行价值宣扬不同，以上所述的Web3游戏价值主张，都是基于智能合约实现的，不可被篡改，并可以永久被追溯。

**2) 成本结构：Web3游戏在获客上实现降本提效，并享有流量长尾效应**

成本结构是指实际商业应用中的成本分析，主要包括争取客户所需的花费、销售产品所需花费、品牌建设所需费用、人力资源费用等。这里我们主要分析与游戏本身相关的指标，我们把它总结为获客成本。**Web3游戏的资产化和货币化在游戏运营中产生的积极影响首先是在获客上实现了降本提效，其次是享受流量的长尾效应。**

传统游戏通常需要花费法币成本，通过广告投放、渠道买量等手段以获得潜在的玩家资源。但这些手段也不能百分之百保证所触达的用户能够全部转化为游戏玩家。根据AppsFlyer数据显示，2021年，游戏应用的获客花费为145亿美元，平均转化率为36.39%。单就RPG或SLG类游戏来说，转化率分别在25%和30%左右，这已经算是比较成功的数据。

Web3技术的介入改变了这一现状。Web3使游戏资产化和货币化，游戏官方与渠道通路的合作可以直接通过游戏虚拟资产进行。Web3游戏中的渠道通路通常是具有用户资源的资产发行平台、KOL、游戏公会等。我们总结了以下三种合作方式：

*   **直接分配一定的游戏通证份额，使其成为社区的一部分；**
    
*   **以发行价售卖游戏NFT，持有资产的用户未来会直接转化为游戏玩家；**
    
*   **空投NFT，让用户免费获取基础游戏资产。**
    

从某种程度上来说，这些渠道通路也是游戏的直接参与者，无论它们未来会成为Web3游戏的散户投资人还是成为真正的游戏玩家。比起传统方式中不到50%的转化概率，这种基于智能合约实现的资产分配和分发，真正实现了游戏在获客上的降本提效，也为游戏在后期不同阶段进行新用户获取提供了范式。

流量的长尾效应主要由游戏公会带来。这种长尾效应通过两方面体现：

*   Web3游戏本身的价值主张让玩家愿意持续地留在游戏中经营自己的资产；Web3游戏的社交属性让玩家的社交方式发生改变——从传统游戏中只能分享经验和聊天，到Web3游戏中可以参与游戏治理，比如共同投票决策等，玩家在这种被充分尊重的环境中，往往更有意愿长时间停留。
    
*   游戏公会给成员提供激励机制，使玩家有更强烈的意愿花时间去体验游戏内容。2020年，YGG与Axie Infinity强绑定，通过制定奖学金计划让玩家获得丰富的Axie资产，直到2021年9月，YGG持有26,438个Axies，玩家每天可赚取100-200个SLP。申请奖学金的人通常愿意每天投入6-10个小时的游戏时间。现在，虽然因种种原因，玩家通过奖学金计划能获得的Axie资产被降低，YGG的discord成员数量也下降至8万左右，Axie Infinity也从YGG的最大持仓变为仅持有一小部分，但Axie Infinity在YGG中并非完全缺席。Axie始终享有YGG社群的流量红利，而这种红利已经长达近3年。比起传统游戏中公会的参与可能只是几个月的时间，Web3游戏中公会所带来的流量长尾效应真实地实现了游戏在流量成本上的降本提效。
    

尾声
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Web3游戏在熊市中正在悄然发生转变。玩家从只对P2E有追求，到开始在意游戏体验；游戏开发者从只着眼于经济系统，到开始追求游戏内容。同样，地位很重要的游戏公会也正在转型，P2E不再是他们唯一的招牌，他们开始引入电竞游戏比赛，甚至成为了游戏的投资方。YGG从Axie Infinity中获得红利后，投资了更多游戏资产，如Sprinterland, The Sandbox, Guild of Guardians等。尽管我们在上文中提到了一些潜伏比较深的问题，但我们相信，随着Web3游戏慢慢向游戏化、规模化靠拢，这些问题迟早会被解决。游戏各方需求和职能的转变，也许就是新流量时代的开始，我们且拭目以待。

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*Originally published on [MixMarvel DAO Venture 官方中文站](https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/web3-web3)*
