# 【补档】《元宇宙的另一面:一场新兴互联网探索的海市蜃楼》 **Published by:** [橘猫的麦克风](https://paragraph.com/@mrtabbysmic/) **Published on:** 2022-03-30 **URL:** https://paragraph.com/@mrtabbysmic/comment-on-metaverse ## Content 这篇文章是我之前年初在学校的金融社撰写的文章,当时只在我个人的朋友圈和学校内部发布,故此在这里做一个补档。之前搭建的个人博客已经崩盘(也怪我没顺便学习一下html语言),后面发现papyrus这个平台的收费方式还挺合理,索性决定迁家。 --- > 编者:城北大橘猫 > > 编写于2022年1月15日 > > 本文共8421字 2021年中下旬,"元宇宙"一词在简中互联网引发热议,并被认为具有巨大的发展前景。有部分人认为元宇宙的性质可被归类为Web 3.0,即元宇宙很大程度上可以满足基于个人偏好的聚合服务并实现虚拟经济价值。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/95b0f7746eed57ba677e44d4ea6b0355) > *图片作者:julien Tromeur(Unsplash)* 元宇宙(Metaverse)一词最早起源于1992年尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》\[^1\],其描述了一个"基于虚拟现实互联网的后继者"。美国联合新闻社(Associated Press)在其报道中引述扎克伯格将其描述为"一种不只是盯着屏幕,而是可以走进去的虚拟且以3D渲染形态呈现的互联网"。\[^2\] > *在本书中,Metaverse是一个虚拟的城市环境,沿着一条100米宽的道路发展,覆盖了一个无特征的、黑色的、完美球形星球上整个65536公里周长。这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。Metaverse的用户可以通过高质量的个人虚拟现实眼镜,或通过高质量的公共虚拟现实眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行交互。\[25\]故事里有一种总是待在Metaverse的用户的次文化﹔他们因其怪异的外表而被冠以“石像鬼”的恶称。Metaverse的用户以第一人称视角来体验它。在Metaverse中,个人用户可以为任何形式的化身出现,唯一的限制是高度“以防止人们把他们的化身变成一英里高”。交通工具仅限于步行或车,与现实中一样。* > > **–––维基百科"元宇宙"词条节选** 对于元宇宙的热度并不仅仅存在于国内,美国、南美及欧洲的部分公司及国家也都在为迎合元宇宙的未来趋势而进行改造和调整。2021年10月28日,扎克伯格将其公司Facebook更名为Meta,也就是元宇宙英文单词Metaverse中的前四个字母。\[^3\] 同年11月15日,位于南美加勒比海的主权国家巴巴多斯与元宇宙公司Decentraland签署了一项协议,并将成为全球首个在元宇宙中开设大使馆的国家。\[^4\] ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1577a4e2ba4893175acd81d678957df8) > *来源网站:CoinDesk* 众多互联网团体及企业对于元宇宙的讨论的趋势仍在持续上升,但笔者认为,目前大多数对于元宇宙的讨论仍处于襁褓之中,极大一部分概念仍未成形。而目前过多的给予元宇宙未来的期望,则极大可能将在实践上抵达不到公众的期望,从而使元宇宙的热度急剧下降。 虽然笔者也肯定元宇宙势必会成为未来的发展趋势,但现如今给予元宇宙过多的讨论及急切的对于公众的实践,恐不是一个明智之举。在这篇文章中,笔者认为有3种需要让元宇宙在现今克服的难关。 ## 1. 技术性能及普及率 第一,目前对于元宇宙的构想极大是建立在虚拟现实(Virtual Reality)之上的,因为相比屏幕而言,一种从2D跃升至3D的体验将会对用户带来更为真实的沉浸感,同时也符合元宇宙创立的初衷。但目前中国并未有多数家庭在家中配备VR设备;有专家称VR设备普及率低的问题则是因为设备笨重、内容质量低以及网络连接慢等所带来的制衡。\[^5\] ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/39c5836e7f85a05e5ef372d279de5362) > *图片作者:XR Expo(Unsplash)* 现如今随着5G技术的发展,使得每秒可以几乎接近于1Gb/s的宽带速度成为可能。但随着元宇宙技术的发展,以及在VR产业中建模的优化及进步,还有包括整个服务器的物体即时演算及未来可能的物联网对接,宽带技术似乎仍有很多要提高的空间,以及对于VR技术和高速宽带需要极高的普及性。 ## 2. 现实与虚拟生活之间的兼顾 2018年3月30日,由斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》于中国大陆上映,里面讲述了在2045年,一名名为韦德的男孩为了找寻虚拟平台"绿洲"中的彩蛋而与科技巨头IOI周旋的故事。虽然"绿洲"里面出现的各种游戏中的经典元素被大多数观众认为是对游戏文化的一次致敬,但"绿洲"本身也为3年以后互联网对于元宇宙的讨论提供了雏形。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d6e12ca7cd6ed1b2093b42efe8057a58) > *电影《头号玩家》在中国大陆地区的海报(来源于豆瓣)* 但除去电影内对于游戏元素的致敬以及新型互联网的想象之外,片中也对现实生活中的景象进行了一些描写:在虚拟科技已经足够强大甚至可以模拟人体感官的时候,人们开始越发对现实生活置以越少的关心。在主角所住的社区内,个人房屋的面积变得极其的小,且被一层一层堆叠起来,而屋子旁边则被各种废弃物品及垃圾包围。在电影的结局中,主角团在战胜了科技巨头之后,主角韦德获得了整个"绿洲"的使用权。主角团于是决定在每星期的星期二和星期四关闭服务器,以让人们来面对现实世界。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c23fdc080a08619a0ded4f4310f2a9a4) > *电影内主角所居住的社区(来源于豆瓣)* 笔者推测,为拓宽元宇宙市场,元宇宙的用户体验势必会变得更加逼真,甚至不光是视听上的感受,还有身体或者生理上的感知。更加逼真的体验会持续性的对人体带来刺激,从而提高对这种刺激上瘾的可能性。 一旦因为这种刺激,人们的注意力开始大批地从社会生活转移至虚拟世界,对现实生活中的改进及建设势必会迎来不可忽视的打击。 抛开元宇宙未来可能会在虚拟现实技术上发展出更加沉浸式的刺激体验,儿童、青少年甚至成年人对现如今仍未达到"沉浸式"的刺激的沉迷的案例已经屡见不鲜。一块电子屏幕,和一些随时随地且单凭手机就可以满足的刺激带来大段大段的时间消磨。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b7ccfb1a3704d0575b0cdfb1d41c1a9a) > *图片作者:Marjan Grabowski(Unsplash)* 在心理学上,经典条件反射(Classical Conditioning)和操作条件反射(Operant Conditioning)可有效地改变人们的行为,即将某种刺激引发的行为与另一种刺激或奖惩机制进行绑定,从而对某种想要的行为进行强化。这种强化在心理学上又往下延伸出两条分支:连续强化(Continuous Reinforcement)和分段强化(Partial Reinforcement)。连续强化是为对象所作出的行为进行连续的正向或负向反馈,以此来达到修正对象行为的目的,如老师在学生每次答对数学问题的时候给块糖,或者父母每次在孩子调皮捣蛋的时候训斥孩子。而与连续强化不同,分段强化则在部分时间段内对对象进行刺激,从而使得对象的行为变得更加难以消退,因为对象会相信他们在一段时间内进行某种行为的时候会被奖赏。而在分段强化的四种程式中,最强烈的当属可变比率强化(Variable Ratio Schedule)。\[^6\] ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/894b2b6e9ab8afe2b69ac14fc21c87b2) > *各种强化项目的不同反应行为比率,以支线标示各个特定强化物。(来源于维基百科\[^7\],图片作者Bstle,图片已被置于公有领域)* 以游戏《和平精英》举例,连续强化在游戏过程中就好比玩家随便向别人开一枪,就会百分之百的获得“爆头”的击杀反馈,但是这种强化在一段时间过后就会消减。反观在分段强化中,玩家在向别人随便开一枪之后并不一定会收到“爆头”的反馈,所以玩家会怀揣着“下一次一定会爆头”心理而去更加持续的与别人对战。这种强化手段也被用于赌博业中,以此来留住赌客盈利。 与此同时,这一强化规律也为当今使用在众多游戏及多媒体平台中的“上瘾模型”提供了基础。网易、腾讯等多家互联网企业大厂所产出的游戏产品,基本上均可见“上瘾模型”的影子。 笔者推测,如果元宇宙将要在中国落地,首先有人力和财力资源来制作元宇宙的势必是国内的众多互联网大厂。如果这些大厂将游戏的“上瘾模型”放入到元宇宙平台当中以留住用户进行盈利,并多样化完善用户在虚拟世界中的感官体验,那带来的依赖性以及对现实生活体验的摒弃可能是不可估量的。 ## 3. 未来功能拓展、方向及阻力 虽然元宇宙的概念是在2021年开始被广泛注意到并讨论,但是早在几年前,元宇宙的雏形就已经初露端倪。 2006年,美国Roblox公司正式发布《Roblox》,其在之后的十几年内迅速发展为风靡欧美的大型在线多人游戏平台。与《头号玩家》中的“绿洲”相同,玩家在《Roblox》中注册一个专属的账号之后,便可在成千上万个游戏大厅中进行游戏,而每个游戏大厅的游戏方式和主题都不尽相同。截至2020年8月,《Roblox》有着约1.64亿的活跃用户,美国16岁以下的儿童中有一半在玩罗布乐思,且该数字随着2020年新冠疫情所带来的封锁在增长。\[^8\] ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d63658931c04dc9ad81fcd066221ca3d) > *图片来源:https://decoryourspace.store/product/roblox-0001-poster-canvas-print/* > “Roblox 的使命是要通过游戏将全世界连接在一起。我们让任何人都能探索全球社区开发者建立的数百万个沉浸式 3D 体验,提供大家一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。” > > **––– 源于Roblox官网:** 《Roblox》的运作模式带来的影响也非常有展望性:其公司在2020年2月27日获得腾讯参与的1.5亿美元的G轮融资,而公司估值为大约40亿美元。而在2019年,《Roblox》与腾讯进行战略合作,以增强中文支持并拓宽中文市场及编码基础、游戏设计,和创业技能等方面的教育工作。\[^9\] 2021年3月10日,《Roblox》以直接挂牌的方式上市纽约证券交易所(NYSE: RBLX),并收报69.5美元,较45美元的发行价升54%,市值达到383亿美元。\[^10\] 虽然《Roblox》的运行方式看起来可以给未来元宇宙的发展方向提供出路,但笔者认为,如果要在元宇宙正式大规模投入使用之后掀起浪潮,就势必要在这个"大型联机交流&游戏平台"上推陈出新。兹认为,元宇宙的发展形态将不再局限于游戏与娱乐之中,而是一个真真正正可以兼顾虚拟娱乐以及网络自主性的"第二人生"。虽然在起步时往游戏娱乐方向发展将是最稳妥的一条路,但未来的持续发展,以及如何满足"元宇宙"这个词的定义,将一定需要更多自由的创新。 以虚拟现实多人游戏《VRChat》举例,《VRChat》于2017年2月17日在Steam上以抢先体验模式上线,并在之后于YouTube和Twitch上走红。在游戏中,玩家们可以制作属于自己的虚拟模型,并在"房间"中进行聊天交流或者玩一些如夺旗、抢银行等游戏。\[^11\] 虽然《VRChat》以虚拟现实设备及其强社交属性满足了元宇宙的一些条件,但其更偏重于娱乐的性质却限制了其能发展为元宇宙的因素。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/569e119dfb72179d5e806ad913c24e4f) > *图片来源:https://www.roadtovr.com/social-vr-platform-vrchat-closes-10-million-series-c-investment/* 除开软体及程序内部的因素,来自第三方的外部因素也会对元宇宙的内容带来很大的影响。 以中国大陆地区(不含港澳台)而言,自2019年的游戏版号审批加码及未成年人保护措施收紧,双管齐下作用下,制作及发行新游戏,尤其对个人或独立工作团队而言,早已不是一件易事。同时,来自政府的严格审核将使游戏内容开发变得更加谨慎及保守,也会对外国元宇宙公司在中国拓展市场可能不会那么顺利。 ## 笔者的话 当元宇宙这一全新且虚拟的概念摆在我们面前时,我们难免会觉得激动,因为元宇宙的设立很大程度上可以代表一个国家的互联网产业实力,以及对于消费者而言一次全新的体验。虽然在未来元宇宙势必会成为未来的发展趋势,但是如今各界在元宇宙的襁褓时期发表的各种豪言壮语不免让笔者觉得担心。 笔者在一开始撰写这篇文章的时候,本来想用"群体迷思"这个词来形容如今对于元宇宙的讨论,但在细想后觉得"群体迷思"这个词似乎并不符合实际状况,就选择了海市蜃楼这个词。 为什么说是海市蜃楼?因为窃以为元宇宙发展极其需要应用场景和技术上的成熟,而在如今给予元宇宙较高的热捧可能会给到公众过高的期待,以至于在市场推出之时不能够满足大众的要求。**我们如今在讨论元宇宙的种种可能的时候,只看到了远处宏大的景象,但走近一看,却只是一场捕风捉影而已。** ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1eecb34056b0ca5c9977ccd1564af6c8) > *I'm not suggesting web3 is real - seems more marketing buzzword than reality right now - just wondering what the future will be like in 10, 20 or 30 years. 2051 sounds crazy futuristic!* > > *(我并不认为web3是真实的,这玩意似乎更像一个商业噱头而不是一个现实产品,想象一下未来10、20或30年会是什么样子,2051年感觉会很疯狂!)* > > ––– 埃隆·马斯克于2021年12月20日发布的推文(此为作者截图) **笔者在期待元宇宙的时候,期待的是一个人人平等、万物互联的、现实与虚拟交织在一起的世界。人们可以在现实生活之余在里面作出一些疯狂的尝试,在现实世界的力所能及之外去完成他们的梦想。** 就像我们看综艺节目一样,我们有时会对艺人在节目里面的种种遭遇感到激动和快乐,而我期望在未来的元宇宙可以让我们能通过一台设备及一个强大的平台,以自身去感受某一种美好的经历:或许是召集一群朋友游玩一系列的精彩游戏,又或许是在某个模拟的历史时刻上参与某个重大历史事件,又或许是即使远在海外也能和家人们幸福的团聚…… 这是我所憧憬的元宇宙,以及我所憧憬的未来。 只不过虽然憧憬很大,但实现这一憧憬的过程则需要甚至是几十年的沉淀。而在沉淀诸多技术基础的时候,最应该做的,应该是稳扎稳打发展技术并拓展其在现实生活中的应用为主,并在最后将各个成熟的技术连接。如今对于元宇宙的热烈讨论,恐怕只会让我们急于求成,而忽略了最应该被重视的技术根基。 --- ### 引用 \[^1\]: 维基百科编者; *元宇宙*; 维基百科,自由的百科全书; 2022 Jan 14, Retrived at 2022 Jan 16: [https://zh.wikipedia.org/wiki/元宇宙](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E5%AE%87%E5%AE%99) \[^2\]: Matt O'Brien, Kevin Chan; *EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?*; The Associated Press; 2021 Oct 29, Retrived at 2022 Jan 16: \[^3\]: Matt O'Brien, Kevin Chan; *EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?*; The Associated Press; 2021 Oct 29, Retrived at 2022 Jan 16: \[^4\]: Andrew Thurman; *Barbados to Become First Sovereign Nation With an Embassy in the Metaverse*; CoinDesk; 2021 Nov 15, Retrived at 2022 Jan 16: \[^5\]: VR陀螺; *一文解读是什么掣肘了国内VR的普及?*; 维克网; 2021 Oct 18, Retrived at 2022 Jan 16: \[^6\]: Annabelle G. Y. Lim; *Schedule of Reinforcement*; Simply Psychology; 2020 Jul 02, Retrieved at 2022 Jan 17: \[^7\]: 维基百科编者; *强化*; 维基百科,自由的百科全书; 2022 Jan 18, Retrieved at 2022 Jan 17: [https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=增強&oldid=69737715](https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A2%9E%E5%BC%B7&oldid=69737715) \[^8\]: 维基百科编者; *罗布乐思*; 维基百科,自由的百科全书; 2022 Jan 13, Retrieved at 2022 Jan 17: [https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=機器磚塊&oldid=69634066](https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%A9%9F%E5%99%A8%E7%A3%9A%E5%A1%8A&oldid=69634066) \[^9\]: 章婷ting; *在线游戏平台「Roblox」获 1.5 亿美元 G 轮融资,腾讯参与投资*; 36氪; 2020 Feb 27, Retrieved at 2022 Jan 17: \[^10\]: 腾讯科技; *“游戏界乐高”Roblox上市首日股价大涨54%,估值一年内涨9倍*; 界面新闻--服务于独立思考的人群; 2021 Mar 11, Retrieved at 2022 Jan 17: \[^11\]: 维基百科编者; *VRChat*; 维基百科,自由的百科全书; 2021 Feb 20, Retrieved at 2022 Jan 18: --- *免责声明:* *此文章所展示之影响音讯等多媒体之版权,如另行说明外,均属于原作者所有。此文章所表达之言论仅代表编者之立场,并不代表瑞得福金融社(RDF Financial Association)之总体立场。* *欢迎各位读者留言,本站将基于言论自由之原则以管理留言。散播有害于他人之言论及使用非文明用语之言论将会被删除。* 本作品采用[知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)进行许可。 ![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/201e514e93ebf7758f34dc20d8d838df) ## Publication Information - [橘猫的麦克风](https://paragraph.com/@mrtabbysmic/): Publication homepage - [All Posts](https://paragraph.com/@mrtabbysmic/): More posts from this publication - [RSS Feed](https://api.paragraph.com/blogs/rss/@mrtabbysmic): Subscribe to updates ## Optional - [Collect as NFT](https://paragraph.com/@mrtabbysmic/comment-on-metaverse): Support the author by collecting this post - [View Collectors](https://paragraph.com/@mrtabbysmic/comment-on-metaverse/collectors): See who has collected this post