# web3.0内容创作与消费

By [mrvangogh](https://paragraph.com/@mrvangogh) · 2022-04-15

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web2.0创作者的痛点
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2.0时代，创作者的生存除去自身的内容创作能力之外，对于一个内容平台需要解决：流量+赚钱两个核心痛点，以及社交的附加痛点。

web2.0的流量来源有公有流量、平台流量、社交流量。公有流量来自于广告投放或市场营销，平台流量是平台通过各种方式获取到并通过人工+算法的模式来进行二次分发给到的流量，社交流量即通过社交网络进行传播的的流量，平台通过花钱或社交玩法来做大平台流量，再去进行分配去影响创作者。创作者想要获取流量，只能不断的产生更多优质内容，平台和创作者之间产生契约关系形成独家内容，于是平台通过这种内容垄断和做大平台流量来形成护城河并进行蛋糕的分配。

创作者赚钱的方式有直播、赞赏、广告、带货、平台补贴（独家内容契约或持续产生内容的奖励）等，目前大部分的钱是来自于自己赚的，平台能给创作者的钱远低于他们自己能够赚来的，但创作者能赚钱的根本依然是来自于平台的流量，那创作者要解决的问题是平台是否能够一直存在且给到流量、平台的补贴是否会一直有；针对创作者自己赚的钱，这里存在的问题是不稳定、赚钱和创作质量以及粉丝信赖关系的影响等。

web3.0能提供什么解法
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创作者、平台和内容消费者之间的关系：消费者在自己喜欢的渠道里follow自己感兴趣的内容、平台希望尽可能多的内容消费者在自己的平台留存，创作者希望自己能够在平台获取到足够多的精准消费者并通过平台+消费者赚到钱

web3.0流量变化，平台不再拥有用户的创作内容和账户数据，难以在内容和用户自有数据上形成独家，那么再去通过花钱获取公共流量的做法将会是一件亏本生意，因此平台将难以维系web2.0时代的花钱获量再分配的模式，那么唯一能够利用并放大的流量就只有社交流量。

在web2.0，通过社交网络获取社交流量的方式有社区/社交游戏等不花钱的内生驱动、以及被qtt和pdd发扬光大的花钱利用社交关系去从存量的社交关系里去拉来社交流量。这些在web3.0里是否可行呢？不花钱的社区/社交游戏传播，在2.0时代做的好的共性特征：文化圈层认同、社交荣誉和谈资，这些在3.0依然适用。那么花钱获取流量呢，3.0里的钱可能不再是现实中的货币，而是virtual money、nft以及衍生的dfi，基于区块链的唯一性，这些钱不仅是钱，而是一种金融投资品，可以把这些作为3.0里的钱来激励用户去消费内容、带来社交流量。

基于web3.0新产品机会在哪里
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基于数字货币/nft作为联系创作者、平台和内容消费者三者的资产，那么一个社区产品该如何设计？考虑到数字货币的合法性，可以有一种能够将代币转换为数字货币或有投资价值的nft？而创作者和内容消费者通过在平台的一些行为可以获取，可以类比为挖矿。（合法性待考证，应该会有巧妙避开的设计方法）

创作者所必需的依然是流量和赚钱，流量来自于受内容质量影响和数字货币激励而来的用户，即内容消费者；赚的钱，依然是平台为激励创作而发放的数字资产或nft碎片，或内容消费者对于创作者的赞赏以及在2.0时代的广告收入。另外，针对内容的载体，可以是传统媒体的图文和视频、也可以是内容消费者对传统媒体内容的观点，二次内容消费者在一定程度上也可以被定义为内容创作者，这些人提供了价值观点和社交流量的节点。

内容消费者的诉求第一是优质内容，次之是赚钱或者叫投资，这里的投资无需实体货币的投入，提供交换价值是自己的时间和社交关系。类比Axie Infinity的玩家在游戏里通过打怪升级来获得数字货币收益，社区产品的内容消费者可以在消费内容并交换社交关系来获得数字货币或nft碎片。

平台如何解决创作者和内容消费者的需求，尽管内容非平台独家、用户数据也不归平台所有，但平台可以作为二者的服务方不定期发行数字代币或nft来设计一套defi系统，来双向聚合创作者和消费者的诉求

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/760e52385107494e5355c6d2ce1d9364bde113d323e7dcc7fdd5ca642dd37333.jpg)

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*Originally published on [mrvangogh](https://paragraph.com/@mrvangogh/web3-0)*
