# 从耗散结构到Gamefication：游戏经济平衡和正反馈的设计

By [Scarlett Wu](https://paragraph.com/@scarlettwu) · 2022-05-11

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致谢：这篇文章受到了很多传统游戏设计、经济模型设计和宏观经济学的启发，其中的部分观点也来自好友们的讨论。

尤其感谢 Gabriel Leydon 那期 Invest Like the Best，让我更加深入地理解了游戏经济模型的设定，以及播客《文理两开花》对耗散结构的讨论，really connected my dots:)

Twitter @Wusijia2 即刻@bananafish Wechat: imscarlettya 欢迎讨论&拍砖~

**这一篇的两个核心结论：**

1.  Gamefi 相对传统游戏能降低宣发和渠道成本，一方面因为飞轮，另一方面也因为crypto避开了渠道抽成。
    
2.  Gamefi 的设计如果希望成为更稳定的耗散结构，需要考虑将内容/play to earn这些“消耗品”，转化成游戏内建立的社交网络中的“耐用品”。社交网络的构建是其中最为关键的部分。
    

Chapter 1 一些比喻：Tokenomics 的简化盒子
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四月底我曾在即刻写过这样一段话

     如果把 tokenomics 看成一个盒子，
    -前面的人拿后面的人的钱是 ponzi 
    -同一时间一个人拿另一个人的钱是赌场
    -大家都乐呵呵往里投钱是游乐园
    
    增长飞轮效应由高到低，
    incentive 的设计由简到繁（但设计难度可能差不太多），
    获得反馈循环的周期由短到长。
    

这是一个非常简化的结构，形容与 token 相关的大多数 Web3 项目。事实上，如果拆分一个大型游戏，会发现他们都是三种模式的混合态。而如果关注 StepN 这种早期相当简单的项目，会发现它们试图从单一态（ponzi）向混合态（赌场和游乐园）转型。

在进一步阐述它们对应的影响之前，还需要引入一个概念，耗散结构。

Chapter 2 耗散结构：正反馈+源源不断的输入
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在初中课本里我们学过热力学第二定律：孤立系统会自发地向着热力学平衡状态，也就是最大熵状态演化。在热力学第二定律的描述下，万事万物都将最终走向无序，似乎任何系统都早晚走向「毁灭」。

**而耗散结构则将「孤立系统」的前提改为「可以与外界进行物质、能量、熵的交换的开放系统」**，传统的物理理论框架下，只有能量最低时，系统最稳定，否则系统将消耗能量，产生熵，从而造成系统的不稳定。耗散结构理论认为在高能量的情况下，开放系统也可以维持稳定。例如生物体，以前按照热力学定律，是一种极不稳定的结构，不断地产生熵而应自行解体，但实际是反而能不断自我完善。

生物体是一种耗散结构，不断从环境中吸收能量和物质，而向环境放出熵，因而能\*\*以破坏环境的方式保持自身系统的稳定。\*\*城市也是一种耗散结构，不断从乡村和自然吸收自然资源、人流和农副产品，再将废弃物排出环境。BTC, ETH 也是一种耗散结构，不断从主权国家货币系统中获得支撑，从而最终达到削弱传统金融体系稳定性的效果。

**Gamefi 如果希望做到长期的成功（至少 2-3 年直到项目方和投资人的治理代币大部分解锁），也需要成为一个耗散结构**，而要成为一个耗散结构，需要有这些前提👇

### 【一个耗散系统的特征拆分: 开放系统、正反馈循环、复杂结构】

\*\*A. 开放系统：\*\*这样才能与外界有物质和能量的交换，从而实现动态平衡。

\*\*B. 吸引外界物质和能量流入的正反馈机制：\*\*比如人类的生长，小孩长大的过程中需要的物质和能量也会增加，而输入的物质和能量增加促进孩子长胖长高，这是一个相互促进的正反馈。

\*\*C. 内部多层次交互通讯和迭代的复杂结构：\*\*一方面，精密设计的结构往往进一步加强正反馈；另一方面，由于结构的复杂性会增大摩擦，可能会带来一定程度的延缓坍塌，但同时也需要意识到，增大摩擦的过程也会加剧能量的损失。

虽然精密设计的复杂结构可以加剧正反馈（比如 Luna-UST，或者去年爆红的 Axie），但也难以避免短期坍塌的必然性。\*\*回到耗散系统研究本身，理论倾向于认为自然界会自发形成宏观有序的现象，达到一个接近平衡的完美结构，而这个结构，不是被设计，而是自发形成的。\*\*就像蚁群的分工，人类社会的有序，虽然有一定外界因素的干预，最终还是在无数个体的碰撞中逐渐走向自然而然的复杂结构。而这种「自发形成」的复杂结构，或许就是 Gamefi 和 NFT 所梦寐以求的“社区”。

对此，我的理解是，**设计小的正反馈，引导社区和人群自发打磨和生成更多的意义，再随着动态的需求打磨功能，从而逐渐产生一个项目方和社区共同生长、相互缠绕和促进的系统——这是叙事和正反馈部分飞轮的来源**。（也就是说，对于 Gamefi，初期的“内测”其实只需要一个最小可玩性样本，后续可以在社区和团队的相互影响下逐渐完善。比如 StepN，模式拆解后只有 2 个最小可玩单元，走路赚钱和孵化开盒。）

Chapter 3 内部经济循环：治游戏如治国家
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学习宏观经济学时，我总觉得世界上最有趣的职位可能是美联储，几个老头额头一碰，决定天下风云。后来听到游戏制作人 Gabriel Leydon 对游戏经济体系 vs. 现实世界经济系统的理解，得到很好的验证： \*\*美联储印钱并不是为了发钱，而是为了让大家努力工作。制定政策时，老头们脑子里想的是失业率、促进创新和生产力，而拿到薪水的人们想的则是房子、车子和漂亮包包。\*\*游戏制作人亦如是，设计游戏经济平衡并不是为了给玩家送钱，而是希望玩家能在游戏中为此驻足足够多的时间，有足够 intense 的打开频率，建立与游戏的深度联系，并开始以产生愉悦/好胜心为目的的消费。

**同时拥有玩家和制作人的视角，意味着需要一方面让每个玩家都开心，另一方面，也需要平衡制作人的商业化需求，boring，但至关重要。**

Chapter 4 游戏设计：正反馈设计（好玩儿） & 经济模型设计（挣钱）
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### 4.1 传统游戏：正反馈、社交、博弈 【短期 intense 的正反馈-长期 moderate 的正反馈转化】

**对于单一维度的游戏设计（不引入社交为前提），游戏是一个很好的快速获得正反馈的方式，学习音乐，绘画等技能都需要漫长的训练和等待，而游戏有细化的目标和可视化的进步**。Zynga 的联创 Jusson Waldrom 曾表示，在 Zynga 的农场游戏中，可视化的正反馈让用户花超出他们原先预期的时间和精力投注在游戏上，并且发挥出他们从未想象过的创造力，最终为自己所搭建的东西而感到骄傲。

**对于引入社交、博弈的游戏（如MMO，SLG，FPS），游戏本身就从制作人设定的小的正反馈单元走向多种社交场景下的混沌状态，好胜心、好奇心、毁灭欲、收集癖……在多人参与和游戏机制的作用下调动起人类的本能，从而在达成爽感的同时促进消费**。

举个🌰，一个游戏中，玩家被划分成很多部落，每个部落有自己的堡垒，装饰有自己部落玩家购买的各种收藏。部落 A 被另一个部落深夜偷袭，堡垒也被对方改名，只有打败对方才能夺回堡垒的所有权，问题是…偷袭是匿名的。也就是说，部落 A 会气急败坏地打遍所有的部落，造成更大的混乱，在占领和被占领中找回自己堡垒的主权。

**而这些混乱和好玩儿背后，是无数武器和装备的补给花销，对应游戏开发商的商业化目标。**

\*\*一个核心观点：_游戏内容是高刺激的消耗品，社交是中度刺激的耐用品_。\*\*游戏内容很重要，但游戏内容并不会随着时间的推移而自动延展，但玩家之间的关系，他们的碰撞，会成百上千倍地放大内容的价值。如果《权力的游戏》不会一部接着一部地推出，它就会逐渐被人们遗忘；但人们从来不会厌倦刷 Twitter，Facebook，Instagram.

Chapter 5 商业模式：从买断制、Free to Play走向Play to Earn
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### 5.1 传统游戏行业：利润被渠道和宣发侵蚀，爆款希望渺茫的彩票行业

传统游戏的商业模式可以按简单地按“何时付钱”分为两种，买断制和 Free to Play（后来也有混合制，如 Battle Pass，不过多延展）。

\*\*【买断制】\*\*传统的游戏行业是一个由发行方和渠道主导的市场，对于买断制游戏来说，如果无法获得足够大的销售额，则几乎无法挣钱。 一个「差不多恰恰覆盖成本」的买断制游戏需要销售的数量

\-定价 60 美元的 3A 游戏 千万份 -定价 20-30 美元的中等规模制作游戏 2 万份 -定价 5-10 美元的小型独立游戏 2 万份

移动游戏掣肘于应用商店/App Store的抽成（10-30%）,电脑端也受制于Steam（30%）和Epic Store（12%），而如果考虑主机，则需要面对微软Xbox（12%）任天堂（30%）和索尼（30%）。算上各种增值税后，约 58% 的收入最终流向发行商，而在剔除宣发、开发成本后，如果没有极其惊人的销售额，很可能血本无归。

**【Free to Play】** 相对买断制来说，Free to Play 是一个前置成本更高、创业者更不友好的游戏模式。通常情况下，人们购买一款 60 美元的游戏可能都玩不到 2 个小时，而 Free to Play 游戏需要在玩家游玩约 14 天后才能获得第一笔收入。 同时，由于需要比买断制游戏更多的玩家才能收回成本，Free to Play 游戏非常重视投放和市场宣发，加上来自支付渠道的抽成，如果没有爆款，前景更是岌岌可危。

但 Free to Play 也由于需要维持更长的游戏生命周期，开拓两个很有前景的方向

1.大制作大场景（如原神） 2.从单一维度的游戏设计（叙事、策略等）向多维长期的游戏生态转型（引入社交和博弈）。

**最终目的是，转化用户的需求，从简单的「享受快乐」到「消费创造快乐」**。

而如果引入耗散系统的框架，会发现可以作为游戏行业生态演变的支撑：引入社交和玩家内部博弈的游戏，更容易通过人际网络的增长而增大飞轮，同时由于人群自发形成的混沌态，而逐渐走向一个高能量的平衡，从而尽可能长地维持游戏的生命周期。

### 5.2 Play to Earn：二次转化用户目的，从挣钱到获得快乐；从游戏爽感、社交、健身，到获胜心和更进一步的获得感（消费）

**【Play to Earn 的飞轮：避开渠道和投放起量的大杀器】**

Play to Earn 游戏能否改善「高前置成本-低回报预期」的行业现实？是可能的。

一方面，宣发成本和渠道成本可以通过其它方式压缩：Play to Earn 本身的增长飞轮（后续会展开）以及游戏治理币的爆拉带来最直接的宣传效果（Axie，StepN 都是很好的案例）。

直观来看，StepN 的用户增长，在早期黑客马拉松、融资信息发布“ Discord 进来上万人”的冷启动之外，GMT 的大涨是很明显的用户增长关键点。

![https://dune.com/nguyentoan/STEPN-(GMT-GST)-Core-Metrics](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/428f4dc950f7e2f4cd4b2b0ac786c7857834871c941c73b23b6a80b03fd08ed3.png)

https://dune.com/nguyentoan/STEPN-(GMT-GST)-Core-Metrics

![https://coinmarketcap.com/currencies/green-metaverse-token/](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2b94a1b13d37422e5e12e89b845c1514fdeec28466e1327fd7a1178486c3e7a5.png)

https://coinmarketcap.com/currencies/green-metaverse-token/

另一方面对于游戏本身，Play to Earn 作为最大的正反馈，很容易让耗散结构迅速搭建起来👇

*   \*\*开放系统：\*\*据项目方 Twitter，直到 4.25，游戏的 MAU 为 170w，DAU 为 40w，离Web2 的头部互联网 App 的上亿 DAU 还有很大的距离。直到现在，仍然有极高的增长天花板。
    
*   **吸引钱和玩家的正反馈机制：**
    

1.  走路赚钱的正反馈
    
2.  开盒 mint 鞋套利的正反馈
    
3.  运动带来长期健康的正反馈
    
4.  Web3 新玩家被很酷的社区接纳的正反馈
    

*   **内部多层次交互和迭代的通讯结构：**
    

1.  游戏内：项目方控制的代币消耗体系，NFT 和代币出入流转缴纳的税收
    
2.  游戏外：玩家交流抱团的信息共享社群，打金工会，社区自发衍生的研究分析账户（Dune, Twitter，Discord）
    

另外，为了减少摩擦，StepN 在 App 的 UI，交互流畅和入金设计上都下了细微的功夫，比如考虑到大多数 Web3 新用户可能没有钱包而直接内置钱包，比如采用“走路”这一心理上的高安全边际行为作为游戏设计的核心。

\*\*但需要谨慎的是，正如之前反复陈述的，耗散结构不应由某个人或团体刻意设计，否则难以形成足够的复杂性。\*\*如何引入更多玩家之间的交互网，形成玩家内部博弈和冲动消费的场景，内置于游戏体验而非由其它社交软件承载的社区中，是 StepN 迫在眉睫的主题。

Chapter 6 Gamefication：游戏化的线上线下生活
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在游戏经济平衡的设计中，制作人需要考虑不同类型的玩家，是奖励聪明的策略，奖励在游戏中花的时间，还是奖励氪金？每一种考虑对应了一种经济平衡的设计方式。

我倾向于认为这跟现实世界没有太多差别：你的工作，是奖励聪明的 idea，奖励 996 的工作时长，还是奖励家庭地位带来的 privilidge？你的亲密关系，是奖励浪漫场景的营造，奖励一起度过的时间，还是奖励给对方付出的价值？我们使用的社交媒体，是奖励脑洞大开的 meme 创作，奖励我们在上面花费的时间，还是奖励通过在平台花大价钱投放的流量？

也许可以在后续 Socialfi 的讨论里给出一点新鲜的解答。

\[1\]从土耳其到 DeFi：教你用“耗散结构”识别庞氏骗局 by墙裂坛 [https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/62147829c8cea1e1315e58fb?s=eyJ1IjogIjVlZTZjYWY3ZWUxMTA5MWI1YTdiNmZkNCJ9](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/62147829c8cea1e1315e58fb?s=eyJ1IjogIjVlZTZjYWY3ZWUxMTA5MWI1YTdiNmZkNCJ9) \[2\] 赛博朋克 2077：当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过 by 游戏旗舰[https://necromanov.wordpress.com/2021/02/26/2077/](https://necromanov.wordpress.com/2021/02/26/2077/) \[3\] 平台抽成 30%，这个数对于游戏开发者来说太多了吗？by 顾天鹂｜好奇心日报 [http://www.qdaily.com/articles/44510.html](http://www.qdaily.com/articles/44510.html) \[4\] 耗散系统 wikipedia [https://zh.wikipedia.org/zh-hans/耗散系統](https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E8%80%97%E6%95%A3%E7%B3%BB%E7%B5%B1) \[5\] GMT Price CoinMarketCap [https://coinmarketcap.com/currencies/green-metaverse-token/](https://coinmarketcap.com/currencies/green-metaverse-token/) \[6\] FREE TO PLAY MODEL by Gabriel Leydon [https://www.criticalpathproject.com/video/free-to-play-model/](https://www.criticalpathproject.com/video/free-to-play-model/) \[7\] Dune| @nguyentoan / STEPN (GMT, GST, NFT Sneaker) Core Metrics [https://dune.com/nguyentoan/STEPN-(GMT-GST)-Core-Metrics](https://dune.com/nguyentoan/STEPN-\(GMT-GST\)-Core-Metrics) \[8\] Gabriel Leydon: Designing Digital Economies by Invest Like the Best [https://open.spotify.com/episode/7452HI8jLpCZEDRSGcfWzR?si=rWwUivvFTm-n1OZmHcKC7g&context=spotify%3Ashow%3A22fi0RqfoBACCuQDv97wFO](https://open.spotify.com/episode/7452HI8jLpCZEDRSGcfWzR?si=rWwUivvFTm-n1OZmHcKC7g&context=spotify%3Ashow%3A22fi0RqfoBACCuQDv97wFO)

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*Originally published on [Scarlett Wu](https://paragraph.com/@scarlettwu/gamefication)*
