# DotA 2 还能在中国继续爆红吗？

By [service](https://paragraph.com/@service) · 2022-10-13

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针对周健睿的回答有一些不同的意见，因为我从他的答案里觉得他对DOTA2几乎没有什么深刻的体验，这个答案的很多地方都实在太业余了

1.电脑配置更高，这点对上班党，就是上面几个答案说的肯花钱的办公室用户，和拿着笔记本的和出差用户都很不友善。老DOTA也在更新，更快更方便。

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我不知道你说的电脑配置更高是在和谁比，如果和2002年的魔兽争霸3比，我没意见，但是这条就显得多此一举，都过了十年时间做出来的游戏配置要求和十年前一样，那也太瞎了----------如果你说的是同期的PC网游，不好意思，DOTA2真心不算高，很多中国玩家觉得DOTA2配置高无非三个原因

1.现在主流的中国DOTA2玩家普遍都在东南亚服玩,中国的网络水平大家都懂，各种LAG，各种丢包，会让大家产生游戏顿、卡、运行不流畅的错觉。我可以这么说，现在把中国任何一款网游的服务器丢到东南亚去，游戏的流畅度体验都能下降一个档次以上

2.现在DOTA2还是基于STEAM平台的游戏，STEAM的渣优化我就不说了，我7.8000电脑的配置，光开一个STEAM有时候都会假死一下

3.DOTA2基于中文系统的优化还没开展，最简单的一条，XP下DOTA2连中文都打不了（考虑到中国绝大多数网吧还在用XP，就知道这意味着什么了吧），我真心不觉得维尔福有专门对中国用户的使用习惯和PC状况对DOTA2有过针对性的调试和优化，可能是中国由于各种审批存在，所以正式上线时间要比其他地方慢很多，所以就把大陆地区的项目往后移了吧。

而以上三条在DOTA2正式进入中国之后根本就不存在了，所以说DOTA2配置要求高其实是一个伪命题。

2.LOL跟DOTA2绝对是正面开战，我不认为完美具备正面跟腾讯拼地推拼运营的能力，而且时间上占劣势

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错，和DOTA2正面开战的绝对是DOTA1，而不是LOL，LOL可能在DOTA1转向DOTA2的过程中，因为DOTA2的一系列不完善的地方而有部分用户转入LOL的怀抱，但是对DOTA2本身的用户群造不成任何毁灭性打击

我可以很负责任的说，只要ICEFROG不停止对DOTA1的更新，DOTA2最大的敌人永远是DOTA1，绝对轮不到LOL来和他刚正面。

3.DOTA2品质是相当好，但是也沿袭了DOTA的难上手的问题。LOL画面平衡性都不如DOTA2，但是胜在招新能力强，全球市场都证明了这点，LOL的增长速度模型基于DOTA，受益于DOTA，却比DOTA更快。

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这个基本承认，有一点不同的是，可能DOTA2在画面精细方面要胜过LOL，但是我真心觉得LOL的亮丽画风要比DOTA2看过去有点阴沉的画风给用户的体验更加好

4.个人对冰蛙没有去暴雪很有成见，可能带有一定的主观判断，觉得DOTA2和星际2一样，单纯提高了画面质量，本质上并无太多变化。

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DOTA2和暴雪有啥关系？你说对维尔福有关系还有点靠谱吧

5.对于比赛影响游戏这个，其实并不大，国内电脑里有war3的10个人有9个人都在玩dota和RPG，war3比赛，sky等中国选手影响力很大，大家看比赛，但是大家不去玩war3对战。

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这个实在太业余了，只要接触过电竞的人都知道，当SKY,MOON,GRUBBY那一批人把WAR3比赛带上巅峰的时候，国内没几个人在玩DOTA1，更多的国人是在玩真三和澄海等RPG，那个时候我们大学宿舍里面对WCG的关注度绝对不下于世界杯，而WAR3对战式微是从1.23以后暴雪把精力转投WOW，在WAR3后面的版本里根本没有亮点性的更新和变化，比赛走向千篇一律之后开始的；而与此同时，冰蛙对DOTA1的更新，使得DOTA1的可玩性越来越强，然后取代了真三和澄海等一系列国产RPG以后，正式开始对WAR3对战产生威胁，然后一步步取代TR,TM,EI等官方图，成为魔兽客户端的图王的。

这个观点就像在说：‘邓丽君影响很大，但是现在港台音乐却没有啥好作品涌现了’一样。

6.盈利能力DOTA2跟LOL差的更远了，IT行业做运营的和传统行业做市场的都知道国内的用户结构是图钉模型，简单来说就是从5000月收入的人手里掏10元难于从1000月收入的人手里掏100，别乐，这是YY语音，9158，腾讯，淘宝什么的反复实践的真理。DOTA2玩家素质偏高，恰恰就是因为偏高，所以人数少且难于掏钱，上面几个回答里的“DOTA死忠会掏钱”理论是成立的，但是，DOTA里的死忠本身就少，死忠里能转到DOTA2的就更少，客户端，注册，习惯，战友，透过这重重阻碍进入DOTA2的人又剩下多少？就算这部分人100%掏钱，能比LOL掏钱的人多吗？

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这个承认，现在DOTA2的营利模式依旧不清晰，光靠皮肤和钥匙收费总是觉得对于中国用户来说不太靠谱，但是介于DOTA2强大的影响力，各类广告和赞助可能会是一个未知数。

但是拿DOTA2和5000的比，拿LOL和1000的比，显然是不合适的，现在DOTA2还处在内测阶段---------你拿人家种子用户的素质和大众用户的素质去比，实在太搞笑了。DOTA2和LOL的用户顶死了1200和1000的差别，你说的5000月收入档次的用户在玩EVE可能我还比较赞同。

另外，我不知道你”DOTA里死忠本来就少的观点‘从哪个数据里面得出的，如果DOTA在中国算死忠少的游戏----------那没几个游戏敢说自己游戏死忠多了。

另外对目前高票的 @信仁 的答案非常不赞同

逐条说下

1 不成立，DOTA火起来的基础是当年war3的极端普及，DOTA是从众多war3自定义地图中脱颖而出的。

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非常明显的错误，基础绝对不是WAR3的极端普及，所有的RPG地图都享受‘WAR3的极端普及’‘的好处，真正像dota一样火的只有DOTA一个---------------------------就好像我问你’小明能当上班长的基础是啥？‘，你却回答’因为首先小明是一个人‘-------------看上去很有道理，实际上完全没有意义。在我看来DOTA1真正能火的基础完全是因为ICEFROG持续性的富有创造力和先见性的更新。只要冰蛙像其他RPG作者一样三天打鱼两天晒网，大半年也不更新一次，放着游戏BUG和不平衡的地方不动，任由战术千篇一律没有变化，相信我，类似DOTA这种舶来RPG地图死的比国产二流地图还要快。

2 war3对战，sc2对战也是观看人数很多的比赛，奖金影响力也足够，但是没人玩对战，都在玩自定义地图。除非上手难度低（如CS）否则比赛影响力对实际玩家人数形象非常有限，并且我也不认为DOTA2的观众会多，因为其难度很高，观众至少要知道每个英雄每个技能都是怎么回事，这个门槛已经够高了。

看了这条，我能非常肯定@周健睿没有看过关于今年TI2的报道，今年的TI2全球同时观看最高人数达到56万，对于一个还没公测的游戏而言，这意味着什么我就不多说了，请以后查清楚相关数据再来说“我不觉得DOTA2观众会多’这种结论.PS.DOTA2的OB系统公认的全世界游戏里面做的最为出色的OB系统，观看比赛的体验非常出色。

3 国内比赛就算再多，普通玩家需要经历电脑配置 网络条件 等待代理 三座大山

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\--这个结论再炒上面一些结论的冷饭，我就不多分析了

4 奖金多，但是难度大，跟爆红关系不大，另外此点说DOTA战队大多转了DOTA2，原因无他，就像韩国SC选手都转成SC2一样，当游戏换代时，没的选，他们必须转。

又能感觉到周兄不怎么关心这方面的------------现在DOTA战队大多数实在双修，而不是完全转DOTA2。冰蛙没有停止对DOTA1的更新，并且大有把DOTA1当做DOTA2的战术开发试验田的趋势（这十天内连续两个版本的更新，出现的新英雄和大量细节数据改动都能说明这个问题），任何战队想在DOTA2里拔得头筹，占得先机，都不可能完全放弃DOTA1，这和不可能再有更新的不可能对SC2产生影响的SC1有本质上的区别。

以上其实这个跟平台并无太大关联。

DOTA需要平台，是因为其本身就只是一个局域网/战网对战的单机游戏，游戏在联机模式上的设置就是如此，所以才限制了必须要通过第三方平台来实现跨网跨地区的联机。

而DOTA2本身设计之初应该就是作为一款原生的网络游戏，在联机功能上并不需要依赖什么平台，大家看LOL有在QQ对战平台上运营了么。steam平台之所以承载了DOTA2是因为Valve公司的战略问题，就好比微信一定是会和QQ账号体系打通一样，而在功能上DOTA2并非一定需要类似steam平台才能实现网络对战功能。

而完美世界本身也是一家研发实力雄厚+运营经验丰富的网游厂商，在代理DOTA2之后，我想摒除掉steam平台对DOTA2在联机交互等功能上的一些限制应该是没什么难度的，即使独立研发一个配套的DOTA2联机交互前端（或者称为游戏大厅之类）也是可以实现而且不需要花费太大资源的。

那么在所谓的平台上面没有问题之后，回到问题，完美拿到DOTA2的代理权，对国内的对战平台们有什么影响呢？

影响当然有，而且不小。目前国内的主流几个对战平台，可以说主要活跃人数都是在dota这一个项目上（以前还有CS双雄并立，不过近1,2年在CF和CSOL等网游包抄下已经式微成为真正意义上的小众项目），而dota项目做得好与不好也成为评价该平台业绩的一个标杆。而DOTA2身携dota地图制作者灵魂icefrog担纲其制作人的光环，而且在技术上也可以说领先了WAR3接近十年，理论上讲应该是全面超越dota的，那么在DOTA2在国内公测之后，众屌丝可以免费无缝转换到DOTA2中，dota的玩家数量势必一落千丈，各游戏平台在线人数剧减，由流量转化的营收也岌岌可危（广告、会员、页游等），这就是目前从DOTA2代理信息可以推断出来的基本结论。

当然也存在几个问题：

1.根据信息看来，完美代理到DOTA2在国内正式上线，应该还有一段时间，按提及的2013年底，大约还有一年时间，这段时间可以说给各游戏平台一个短暂的调整业务规避风险的机会。不过从目前的情况看来，转换平台游戏核心项目已经不太可能，没有可以接住dota衣钵的局域网联机游戏存在了。比较靠谱的做法是加速目前平台流量的变现，并且保持变现后的粘性，合适的项目是代理或自研页游。要么就赶紧捞一票明年准备关张。

2.中国玩家的适应问题。虽然我还没玩过DOTA2，但也听不少老dota玩家念叨说DOTA2不行，赶不上dota，画面又不好，英雄也改得太丑，等等。想来虽然游戏模式和核心玩法都基本平移，但毕竟在视觉效果、操控和很多细节上有不少的差异，中国玩家是否能迅速适应DOTA2，这也是一个问题，可能平台们的死缓时间还有一定延长，极端点甚至dota和DOTA2双雄并立于中国市场也是有可能的。

3.完美世界的运营能力。目前完美世界在国内属于二线游戏厂商中的佼佼者，在游戏研发和运营上能力都还不错，但不拔尖。而目前阶段对国内网游来说，运营应该属于是重要度超过研发的，这从各公司营收和代理/自研项目的营收对比上可以看出来。如果完美世界届时对DOTA2的运营欠佳，未能一炮打响，可能对DOTA2在国内的在线提升影响很大。加之上线的时候，腾讯的LOL已经运营2年多时间，市场培育和赛事推广都已经做得非常成熟，DOTA2到时作为后来者其压力也是很大的。

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*Originally published on [service](https://paragraph.com/@service/dota-2)*
