# 初窥元宇宙——体验VR 4个月的一些感受

By [Soloriver](https://paragraph.com/@soloriver) · 2022-05-25

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从去年开始的VR、Web3、N.O和Crypto的讨论开始形成这些新概念，这些新话题、Facebook名将元宇宙的关注点就在新的主题上，Facebook名将元宇宙的关注点关注到改变了。

即刻刻画CEO瓦瓦总收藏的NFT已经有44个了，粗略估计一下用了上千万个，光下面这张NFT总消费了100多万。

美团王慧文退休以后，今年也把学习刻签名改成「正在加密」。

元宇宙目前能够和生活有着一个长远​​的愿景，世界中的娱乐、工作、工作，就像《人物头号》、《帝国》等电影所描绘的虚拟现实所描绘的那样，但实现愿景所面临的问题和的技术远比预测的多依赖的多。

我在玩游戏的时候，使用第一视角都不会一分钟内，因为我们的游戏画面感觉比晕眩很多倍。在平衡和空间方向上的感觉不匹配造成的，光游戏这一个问题的发现率、数据传输速度、处理器速度等很多。

如果人类想要解决这些问题真正的问题，还需要解决问题的机制、系统经济等的组织架构，可以想而知解决当前问题需要解决的问题，而需要解决当前问题的相关技术，下图是当前这些技术的大概位置。

我不知道元是未来人类可以实现的图景，但在这个宇宙的描述上，我也不认为是一个普遍的生活中会更好的倾向。历史的滚滚向前，它不会因为任何人的驱动而停止。就像《未来简史》中“可以踩踏吗？”章节的片段。

这一场永远不会停止来科学革命，一门没有刹车的手柄，只有油门踏板。

一旦人们意识到我们正以如此高速冲向未知，而且还没法指望自己死得够早，常有的反应就是希望有人来踩刹车，减缓我们的速度。但我们不能踩刹车，而且理由很充分。首先，没有人知道刹车在哪儿。专家各有所长，但没有人能成为一切的专家。既然再也没有人了解整个系统，当然也就没有人能够阻止。

再次，如果我们设法成功踩了刹车，就会让经济崩溃并拖垮社会。若要维持现代经济，就需要不断且无止境的增长。如果增长停止，经济并不会温和地平静下来，而是会轰然崩塌。

本着没有调查就没有发言权的理念，今年1月份我在Amazon上买了一个Oculus Quest 2体验一下VR目前发展的水平，本文先记录一下这四个月关于VR体验的一些感受，后续应该会陆续写一些关于NFT和Crypto的文章。

### 前期准备

刚收到Quest 2的时候，我基本上花了一个星期的时间每天都在捣鼓研究如何破解使用，因为Quest 2直接买过来在国内网络环境下是不能用的，而且里面的应用奇贵无比。整个破解的过程回顾起来大致需要完成科学上网->注册开发者->绑定设备->开启开发者权限->更新系统->安装破解软件这一套完整的流程。

这个流程看起来并不复杂，但每个环节都有很多坑在里面，比如我的MacBook无法通过官方软件连接设备，最后不得已借了一个Windows电脑来弄。又比如绑定设备时，发现Oculus和Facebook两者的账号体系并不一样，导致注册以后无法解绑，又要给客服发英文邮件求助……

具体的案例就不说了，整体的感觉就像当时写代码调试Bug的过程，调试的过程虽然很痛苦，但一旦调通了以后就有很强的成就感。对于不想折腾的朋友来说，我建议直接买字节目前大力推的Pico或者淘宝买破解的Quest 2。

### 游戏体验

初次体验会被游戏画面效果和自由度所震撼，手柄的空间位置识别也很精准，在打乒乓球游戏的时候，手柄的振动反馈真的让你感觉有球拍击中球的效果。

这种体验和前几年很多商场里摆设的3Dof的VR设备是完全不一样的，Dof（Degree of freedom）代表“自由度”。3Dof的VR设备一般只能用来看VR电影，而要达到玩游戏时与场景中的交互，则需要能够支持6DOF的VR设备，这样我们才能够在游戏里体验到跨越障碍、躲避子弹和怪兽、以及跳楼、登山、滑雪等超级真实的感受。

比如目前最流行的节奏光剑，双手和身体跟随着音乐和方块的节奏高度契合后，就很容易让人产生心流的感受。为了让大家更具体的感受一下，还是放一段视频看看吧。

[https://player.bilibili.com/player.html?bvid=BV1jT4y1K7Mr](https://player.bilibili.com/player.html?bvid=BV1jT4y1K7Mr)

我最爱玩的是忍者传奇（Ninja Legends）里面的射箭挑战模式，在竹林里随机会出现一些靶子，需要快速完成定位、瞄准、拉弓、射箭的一系列动作，当连续射中几个靶子的时候，这种正反馈体验远比真实世界中拉不动高磅弓和射箭脱靶好很多。

如果说有体验不好的地方，主要有两点，一个是玩射击和赛车游戏镜头晃起来晕的要死，我只能用固定视角或者一些小幅变换的视角来玩。另一个就是在VR中，恐怖谷的效应更加明显，VR仿真人建模做的不好的话，还挺恐怖的，所以目前大部分VR人物形象都采用了一些偏卡通的形象。

### 视频体验

相比于游戏来说，现有3D VR视频体验却不尽人意。大部分的VR视频看起来都很糊，即使是标注了4K视频在VR里也没有在电脑屏幕上看的那么清晰，主要原因还是通常的VR视频，是一个球面模型，用户相当于站在球心向外观看，由于人眼的视角有限，所以在同一时间，用户只能看到360度球面的一小部分。当用户转动视角时，才能看到球面的其他部分图像。

如果整个球面是一个4K分辨率的视频，那用户观看到的，大概仅仅是一个1K x 1K左右分辨率的小区域，画质模糊在所难免。

如果想有更好的观看体验，最简单粗暴的办法就是观看8K及以上的超高分辨率视频。但4K提升到8K所对应的像素数不是×2的关系，而是×4的关系，这对网络传输速度、头显性能、内容生态、拍摄设备等方面都提出了更高的要求。

当然游戏行业已经给了很多相对成熟的技术方案来解决这个问题，比如只对用户能看到的部分使用高分辨率加载，其他看不到的部分可以使用低分辨率加载，或者通过像DLSS（深度学习超级采样）这样的人工智能算法模型和AI加速硬件单元来拉伸输出画面，提高显示分辨率，下面这段视频就是DLSS开启前后的差异。

视频清晰度的问题解决起来只是时间早晚的问题，而各大VR厂商谁能占领更大的市场份额，更多的还是需要在内容生态上发力。这对于字节收购的Pico来说，无疑是一个擅长的领域，今年4月份Pico就发布了一款VR视频应用「Pico视频」，其将抖音和西瓜视频的内容整合的基础上又追加了几十部全景视频。

目前VR生态的爆发只差一个杀手级产品，就像iPhone 4在2010年发布开启了移动互联网新的浪潮，我个人认为这个杀手级产品大概率也是苹果的VR设备，毕竟以苹果打造产品的态度，耗时7年不断跳票，还在打磨这个产品，这个态度就足够让人期待。

### 4个月使用的感受

在用Quest 2体验完主流的游戏和视频后，我偶尔会拿起来体验一下，但大部分时间它都待在那个盒子里吃灰。周边的一些朋友好像也是类似的感受，分析一下内心的感受大概有以下几个原因吧。

*   \*\*优质的内容稀缺：\*\*3D视频内容少且画质不高，看2D视频不如用投影和电视来看更舒服。
    
*   \*\*长期使用不够舒适：\*\*因为设备重量的原因，超过1个小时眼睛就不太舒服，颈椎也会比较累。
    
*   \*\*虚拟世界的孤独感：\*\*可能是目前游戏大多都是单机的原因，当我戴上虚拟现实显示器，我就像变成为一个“幽灵”，无法与任何人讨论、分享。我获得身临其境的感觉，但同时也失去了其他东西。
    
*   \*\*回到现实的空虚感：\*\*从虚拟世界中再回到现实有一点空虚感，这个感受和玩手机和打游戏是类似的，只不过因为体验更真实导致虚拟和现实的落差感更强。
    

因为技术和体验的问题随着时间的推移会被认为是被解决的，但原意会让人感觉和社会的问题在技术上并没有那么好。放大。

如果需要决定，使用“蓝色药丸”还是“红色药丸”，继续在选择你选择选择；选择红药丸，参与和改革，但面对现实的现实。你，要怎么选呢？

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*Originally published on [Soloriver](https://paragraph.com/@soloriver/vr-4)*
