# 解读 E4C：2 周转化 3 成 Web2 玩家，NFT 地板价上升 40 倍 

By [深潮TechFlow](https://paragraph.com/@techflow-4) · 2024-02-06

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对Web3游戏来说，承接一种成熟且流行的品类，往往比独创一种品类更有市场。

撰文：深潮 TechFlow

当市场焦点都集中于再质押、比特币生态与AI时，链游赛道似乎被大家忽略了。

Coingecko近期发布的一份《2023年投资中最流行的叙事榜单》中，链游仅次于 AI 排名第2；而如果回看去年的一级市场，仍可以发现游戏项目几乎贯穿了全年的投资主线。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8785409716e8d7a2ade3048f5e7e603bd2db41afbbe2bc36c53ec640d8e7a2a2.png)

同时，链游也逐渐分化出两种明显的趋势，全链游戏向左，Web2.5 游戏向右。

全链游戏更加加密原生，但但仍在尝试和探索阶段；而Web2.5则更加实际 -- Play比重加大，不再单纯依靠Earn，逐渐向Web2成熟玩法靠拢，游戏逻辑在链下，资产在链上。

近期有哪些这类 Web 2.5链游的表现，让人眼前一亮？

**《E4C：Final Salvation》，一款**MOBA 类手游，在面向所有圈内外玩家的 Alpha 测试2周时间内，有近3成**Web2**用户注册了钱包，并且保持着相对较高的留存率。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/160efb3ea6d3f59716c5f6de1c2138cc3480d286f905a81adde58035ff35bbc6.png)

与此同时，游戏相关的系列NFT，地板价最高涨幅约40倍，也在某种程度上反映着市场的认可与预期。

本期内容，我们将以E4C这款游戏为例，分析当前链游中更加成熟与合理的玩法，并对游戏所对应的NFT价值进行解读。

延续 MOBA 流行，Alpha Test 唤醒游玩热情
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《E4C：Final Salvation》（下称E4C）是个怎样的游戏？

如果你玩过《英雄联盟》或者《王者荣耀》，下面这张游戏内的截图胜过千言万语。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/98d96fac40ee6fc2ba9d98788442038866d1bb32a24574eb61f66cbd135f2b29.png)

没错，E4C是大部分玩家都非常熟悉的MOBA（多人在线战斗竞技场）类型：免费手机游玩，3V3进行对局，每场比赛10分钟左右，满足快节奏碎片化需求。

同时，游戏也秉承了MOBA类游戏一贯的特征，上手门槛较低，但兼具深度和可玩性，想完好需要充分理解不同英雄的对线策略和克制关系等。

而真正低门槛的，是游戏的Web3引入设计。

玩家不需要创建钱包才能登录，也无需了解加密资产等特性，只有涉及到游戏皮肤时，才会转入NFT资产阶段。

在加密资产不影响游戏主玩法的情况下，你甚至可以将其看作一款成熟的Web2游戏，并延续着MOBA品类天然的高可玩性。

对Web3游戏来说，**承接一种成熟且流行的品类，往往比独创一种品类更有市场。**

正如近期游戏圈火热的《幻兽帕鲁》那样，承接缝合多个成熟游戏的玩法，抓住玩家“玩”的需求而大获成功；MOBA类游戏在中国和东南亚地区的火热，实际上已经证明了玩家市场的接受度。

而E4C要做的，是将这份流行和接受度，以Web3的形式向印度等存在游玩需求的低层次新兴市场渗透，其成功的概率，远高于机制复杂的纯打金链游。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a05cafc46d9cfb8e728312c54e574968b8e2f95247431d203e608a21dada79db.png)

APPMagic 2022移动游戏研究显示，MOBA类手游在亚洲地区仍有较大渗透空间

\*\*但分析归分析，E4C 真的有市场吗？\*\*或许我们能从实际的数据中一探究竟。

今年1月9日-23日，E4C 开展了为期两周时间的 Alpha 测试，并将本次活动的数据在社媒上进行了公开。

考察一款具备成熟玩法与可玩性的链游，笔者认为可以重点关注3个要素：

**拉新、留存和向Web3的转化。**

能拉来多少用户，衡量着项目本身的营销、运营和推广实力；能留下多少用户，则真实反映出游戏的可玩性究竟如何。

而最重要的，有多少Web2用户玩了游戏后涉及到了加密资产，更能体现出游戏出圈的可能性。

根据以上3个要素，以下则是笔者根据 E4C 官方公布的A测活动数据制成的分析表：

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/98586d6ed223c061911738a986f5eda4169dff1bf595c44d4000f5e42d17b4a7.png)

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8a847cb275f4df2dce2a502161415bcb1f785abf92af354bf88ea366b9d960f1.png)

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/98280f9d3b87dad4d5dcffe2612456a7b1df8d71d87e2b28b22db1deb02df5e1.png)

我们至少可以得到下面几个基本判断：

1.  2周新增 17.2W 用户，且圈外用户占大头，足见圈外的基本盘更大。有玩法的链游不是不能出圈，只是需要合理的引导和推广；
    
2.  钱包用户留存率更高，显然其获取收益的目的更明确，更愿意留下来；
    
3.  非钱包用户7日留存仅2成左右，但钱包**激活率却达到了3成左右**，即10个Web2用户最终有3个用户尝试了注册钱包和了解加密资产玩法，也印证着圈外玩家对 Crypto 的尝试意愿；
    

更重要的是，这是我们能看到的，**为数不多的、公开的、客观的反映 Web2** 用户尝试和转化意愿的数据。

如果与传统手游大厂比，那这个数据当然相形见绌；但考虑到这是一次链游的测试而非持续运营，交出这样的数据成绩反而可圈可点。

即使是3成转化，也能为整个加密世界带来不少新玩家。

将 Web2 玩家引向 Web3
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此时我们更好奇的地方是，E4C 有哪些地方做对了？ 为啥能够吸引到相当一部分 Web2玩家？

如果复盘该游戏在 Alpha 测试前的准备工作和策略，我们认为关键事情的关键，在于**找准市场、打通渠道和肯给激励。**

而如果细看这三个点，对一个链游如何出圈来说，都具有普遍的参考价值。

首先从市场上看，正如前文所言，移动MOBA类游戏目前仅在中国和东南亚地区流行，完全可以将这份流行向亚洲其他国家的新兴市场进行渗透。

为什么要瞄准这些新兴市场？

例如，印度地区因为政策和国际关系原因，无法玩到国内流行的MOBA游戏；而公开数据显示其他国家同类手游的ARPU（每个用户平均付费）值相对较低，这就导致了开发商可能赚不到钱而选择不做这块市场，进一步又导致了地区的游戏生态匮乏。

E4C 这类游戏，在保持游玩体验与成熟手游并无二致的情况下，独特设计的Web3商业变现系统，很大程度上可以克服传统游戏市场ARPU值低的问题。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bfc5a4a99c7284b09f627296e5d3ba70140ebf53574de24fd6cb79e9326d436e.png)

其次从渠道上看，一款游戏的发行和推广仅靠游戏项目方本身远远不够，与各国当期的游戏发行商进行合作，打通渠道发行才是最优解。

据悉，E4C 这款游戏已经拿到了来自印度、巴基斯坦、中东、台湾等新兴市场某些顶级游戏发行商和平台资源，依托当地渠道的力量，为其进行游戏推广和运营。

值得一提的是，这些当地游戏发行商在已知 E4C 是一款带有Web3要素的游戏之后，还选择进行合作。这也从另一个角度证明链游并不是不能出圈，而是需要找对市场和渠道。

在有效的目标市场进行拓展，当地游戏市场的各个环节显然是认可的。

最后，回到我们熟悉的Web3中，E4C 在测试阶段就已经非常肯给激励了。

项目拿出了 $E4C 代币总量的 1%，即1000万枚的代币进行空投，玩家在游玩对局完成任务后即可等获得；同时游戏的Alpha测试还有专属的SBT宝石奖励，待正式上线后可兑换为游戏内资产。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/82b1500c42f01f4a35e1a0e19c9cbd0b9484d1da66ea981032cf2bb28045b3ae.png)

链上玩家们的目的明确，肯给收益必然会蜂拥而至。

在收益预期加持下，游戏在测试没有开始时，仅预注册人数就已经突破了25万。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/59cc97fa775d6d287981afc553f8d881b32fa7f05cfb040a427d05cd8c69647d.png)

当前阶段，承认打金与 Degen 需求并没有什么不好，但 E4C 这类游戏更多的在引导这种需求成为吸引更多圈外玩家和游戏持续运营的一部分。

需要明确的是，E4C游戏中的加密资产和奖励，实际上并不影响游戏核心的MOBA对局，NFT更多的是以角色皮肤形式出现，起到装饰、炫耀和自我认同的作用；

而至于 $E4C代币，如果你仅仅是玩游戏，甚至可以完全不感知它的存在。

因此，谋求加密资产奖励，并不是这款游戏的核心玩法，这与我们之前看到的大多数打金链游最后不如死亡螺旋形成了明显的对比。

Web2 用户可以正常玩，但涉及到皮肤等资产时，实际上早已被CS、LOL等成熟游戏教育 --- 皮肤本就是珍贵和具有价值的，NFT只是更保值的一种表达，Web2用户抵触程度相对更低，不是为了打金，而是对局中的Crypto资产增加了个性化的表达和装扮，既有情绪价值，又有经济价值。

**既符合 Web2** 用户的游玩习惯和认知，又能让 Web3 目的明确的用户拿到收益，圈内圈外，各得其乐。

但既然谈到了NFT，那么E4C相关的NFT当前市场情况如何？又是否具备更多的价值、用途和利好预期？

E4C Rangers，被低估的价值纽带
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游戏将至，先发NFT，已经成为了链游赛道的一种"运营正确"。

除了提前造势吸引预期之外，NFT往往还承担着价格发现和权益兑现的作用：**地板价的变化，像一面镜子反映了与项目有关的一切利好利空信息博弈后的结果；而权益上NFT除了是入场券凭证外，也往往能和游戏生态中更多的收益产生联动。**

从这个逻辑出发，首先看看 E4C Rangers 系列 NFT 的价格表现。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d3f34e5faa2dccb7aecf34dc3521569c922f136204655ab68d25432e1c4c331b.png)

在 E4C 的 Alpha 测试之前，NFT 的价格变化实际上反映了游戏测试会有奖励的利好信息，从而引发了一阵 FOMO 效应。

12月30日，E4C 的主力 NFT 系列 Rangers Gold Edition 的地板价拉升触及 0.845 E，单日涨幅超 125%，较当周低点已上涨超4150%，单日单日交易量上涨\*\* 1143%\*\* ，达 **24.05 E。**

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a8a0dfdb3cccf1d33f7f4513a6d95fa798717d0aecc852226e9294fe9e65c2b4.png)

而在 Alpha 测试结束之后，价格明显有所回落并趋于平稳。

但将Rangers Gold的地板价趋势拉长来看，可以明显发现，某些时间节点价格快速垂直拉升，基本与对应的利好和活动信息的发布相对应。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f0fbd95e2d75b367266da00b927bcf2f952e70838447ed85793186b61238934a.png)

那么当前 Rangers Gold 的价格，是被高估了还是低估了？

回答这个问题的关键，在于了解**后续NFT**是否有、有多少潜在权益没有兑现。

整体上看， Rangers Gold 更像一个价值纽带，连接着游戏内和游戏外的多个权益：

游戏内，持有该系列NFT，意味着稀有专属资产的获取机会（宝箱、NFT皮肤，武器等）。考虑到E4C的游戏没有完全上线，这部分价值可以看做还未完全兑现，A测只是部分显露了一些甜头；

游戏外，Rangers Gold 又有一些“金铲子”的意味，连接着各类代币空投、资格和机会。

单看空投，持有 NFT 已经包含着不少权益：

*   **感谢祭空投**：A测活动火爆结束后，E4C项目官方推出了感谢空投，将1%的$E4C代币总量，作为空投投放给持有NFT的玩家们；
    
*   **直接空投**：持有NFT可直接获取一笔E4C代币空投，并且随NFT系列的等级不同，获取的空投代币数量多少也不同（见下图）；
    

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/dded3b9dacc68c788e97eae8ededa67307977f00436bc9ea3f0d64b5b7a078aa.png)

如果将这些权益获取的大小和 NFT 的地板价对应起来看，对一般用户来说，\*\*Rangers Gold 系列是更有性价比的持有选择，\*\*再高一级的 Ultimate Edition，权益虽然更多，但地板价是 Gold 系列的十多倍，博取收益的成本也更高。

*   **治理空投**：持有NFT参与治理，会依据参与行为给予额外的E4C空投
    
*   **生态内的联动价值**：E4C 背后的工作室 Ambrus Studio，希望打造的不止打造一款游戏，而是多个游戏组成的生态矩阵；如果你访问E4C的项目官网就能看到，更多的游戏正在上线中。NFT不是一锤子买卖，**更是其他游戏参与资格和能力加持的关键；**
    

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d21268993e07d6e21d3d0c3ead97c8997ad1737aa233c0e825b318efa1b9d66e.png)

这就有些类似于传统游戏中的“季票”或者“通行证” ，例如如果你玩过刺客信条1，那么玩2代或1代的拓展包时，持有通行证会享受额外加成。

至于前文提到的 $E4C 代币，虽然暂未发行，但预期已经被拉满。

首先，E4C 的整个项目在之前得到了如 Spartan 、M13、6th Man Ventures和 ZeePrime等圈内顶级机构的支持；同时也得到了如区块先生和各知名机构中著名人物的个人形式投资。

此外，SUI 也是项目的主要公链合作伙伴。得益于SUI的性能，游戏项目与链交互的部分将获得对Web2用户非常友好的体验。考虑到 SUI 的TVL最近暴增，与其产生生态上的合作自然也会受到市场关注。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/dad05e5885f0bc430fb0c47994ebcbf8fd7af77bbd857ef7fe012e2490b4b4eb.png)

从团队内部看，《E4C:Final Salvation》 由打造了《英雄联盟》的拳头游戏 Riot Games 前亚太区 CEO-Johnson Yeh 创立；秉承着丰富的设计经验，项目自然也希望打造成Web3游戏领域第一个融合电竞元素的MOBA手游，后续的推广动作也值得期待。

综合以上信息，我们认为 **Rangers NFT**系列的权益或被低估。

更多利好在路上，考虑到牛市和链游整体赛道复苏的预期，当前地板价或许不是终点。

Fallen Arena：NFT价值兑现的试验场
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我们能摸得着更多利好吗？

谈NFT权益时，很多项目的NFT潜在权益更像是画饼，有实际产品来承接NFT的潜在权益，权益才能真正被兑现。

当前，E4C Rangers 价值外溢的第一步，是 Fallen Arena，一款同样由 Ambrus Studio 打造的一刀流格斗类型的游戏。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4584460b4254d727ce3ebf071a53c448ee9e72f965b650c4aa07c880dd071428.png)

该款游戏与 E4C Final Salvation 共用着相同的IP和世界观，并且以Rangers 系列 NFT 做原画，但玩法不同，更Crypto Native的游戏。

游戏中的角色在一块有限的地图上不断搜集资源、成长、与其他玩家竞争，最后活下来的玩家胜出。

早在2021年， Ambrus Studio 就已经将这款游戏的核心玩法（不带加密资产）推上了 Steam ，收获了1700万的总曝光量，以及200万的页面浏览量。

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c94ffb28ad079da34f5d8f2924ce4899404c01754bd9c93fc18bbc1af95f1008.png)

如今这款游戏与与 NFT 和 加密资产的联系更加紧密，可以说是专为 Web3 玩家设计，承接 E4C 的NFT和代币的使用和消耗：

你必须持有 Rangers 系列 NFT 才能玩这款游戏，这是硬性条件；同时依照不同 NFT的等级，人物会有不同的能力增益，进一步影响着游戏获胜 Play to Earn 的效率；

此外，游戏的 Play to Earn 可以获取E4C代币，同时存在装备道具升级系统，消耗E4C代币来让人物变得更强。

很明显， 这是更偏向 Web3 的经济模型和代币消耗设计，我们认为单独设计一款这样的游戏，好处在于：

![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f23481b5c1e0cffe5d7e9fbe9136cc094396982a9abb233405540cf2e7de4aa3.png)

*   **NFT\*\*\*\*价值兑现**：给了Rangers 系列 NFT 价值兑现的地方，跳出 E4C 主游戏本身，去获取额外的play to earn权益；
    
*   **经济影响分离**：不影响主游戏Final Salvation的经济平衡，纯打金有了新去处。
    
*   **用户分层**：Web3 打金用户有地方去，Web2玩家愿意公平对局可以去 Final Salvation主游戏，较好的做到了用户分层，避免了因打金挖提卖而导致的死亡螺旋。
    

总结展望
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E4C 之前的一次游戏测试，更像是一场链游运营的预演，可以观察到当项目找对市场和用户后，链游实际上仍有出圈机会。

而游戏矩阵发展，为不同的游戏玩法、人群和商业模式，找到了不同的承载体，增加受众面的同时，更有利于多点开花。

在NFT和代币方面，打金的铲子和打到的金币固然重要，但在更大的游戏生态下，这两个东西还可以激励玩家二次创作，做大社区和影响力，提升共识，反过来又会巩固游戏核心NFT资产价格，形成良性循环。

最后，MOBA品类也天然利于电竞，围绕NFT和代币激励又可以有更多赛事入场、奖励发放、纪念品宣发等更多玩法。

当然，能否让以上设想变成现实，也考验着 E4C 背后项目方的运营能力和意愿；后续表现如何仍有待进一步观察。

但从当前 E4C 的游戏发展来看，链游最终的复苏，不是用更大的规模和投入重走之前的老路，而是用更多的权益玩法锁定更多圈内外价值，走出一条可以玩赚协同的新路。

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*Originally published on [深潮TechFlow](https://paragraph.com/@techflow-4/e4c-2-3-web2-nft-40)*
