# VICOIN-Gamefi最佳范本，开放经济模型如何长青20年？

By [VICOINDAO](https://paragraph.com/@vicoindao) · 2022-05-19

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![](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4966a5b6ace2e7a3f7546e31a8a50385bff1b2c433e4fde6da33e92d4530372d.png)

历史演变和案例研究一直是我们的重要视角，而梦幻西游就是 Web3 游戏的可参考最佳案例之一，它不仅具备极强的可玩性，开放的交易系统还保持了强大的生命力 —— 游戏货币与法币的汇率稳定，通胀率甚至低于很多国家货币，年通胀率仅约 3.9%。相信拾象朋友 Frost 的这篇文章可以给 Gamefi 的从业者、投资人以及爱好者非常多的启发。

以下是 Frost 原文的导语：

以 Axie Infinity 为代表的 web3 游戏在去年获得广泛的关注，一个不到 50 人的小团队制作的低成本游戏年收入达到 12 亿美元。此后，无数 Axie 仿盘催生，以 AXS-SLP 双币模型为教条的 Gamefi 如雨后春笋般涌现，却无一人复刻 Axie 神话，陷入 3 个月小崩 5 个月大崩的诅咒里。然而，仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代，大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。

在过去跟项目方打交道的时候，我不断谈及 Gamefi 应该仔细设计代币经济模型，然后才是玩法深度、广度的探索，否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。

在经济模型设计上，梦幻西游是天。这个游戏核心包括 2004 年发行的 PC 版本，和 2013 年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了 18 年，但其 IP 产生的总收入直至今日仍然排在全球前 10-15 名。梦幻西游手游端已经上线了近 10 年，从 SensorTower 的数据我们可以看到，仅是手游 IOS 端 2021 年收入就达到 5 亿美元。

梦幻西游的游戏中经济交易完全自由开放，本质上类似于单币模型的 Gamefi 产品。手游的经济模型和端游有所不同，但很大程度基于端游的设计。我强烈建议所有 Gamefi 团队都仔细研究一下这个游戏，尤其是其 PC 版本，堪称开放经济的经典，可惜的是市面上鲜有对梦幻西游经济模型探讨的文章。

正好近期我们投资的一个公司让我聊聊梦幻西游的设计妙在哪里，于是退游近 10 年的我又买了个号回去考古。借此机会我将这些分析也整理为文章，希望能给到大家一些参考，也让更多人能关注到我们的国货之光。

以下为本文目录，建议结合要点进行针对性阅读。

👇

01 梦幻西游的核心玩法

基本概念

任务活动

社交

交易

02 玩家价值捕获

不同的价值捕获方式

经济设计与社会化分

03 对 Gamefi 的启示

04 写在最后

1.

梦幻西游的核心玩法

基本概念

梦幻西游是一个以《西游记》为世界观的 MMORPG 游戏，游戏的主线任务、NPC 故事背景等继承了《西游记》宏大的故事剧情，玩家在游戏中能以第一人称体验剧情的发展。PC 版发行于2003年年底，并于 2004 年初开始商业化。

玩家 10 级以内可免费在初始地图体验基础剧情、玩法，10 级后需要充值点卡，折合人民币 0.6 元/小时（最初为 0.4 元/小时，进行过一次调价）。点卡对于梦幻西游的经济系统有锚点的作用，为用户单位时间的产出做了定价保障。游戏包括几个部分：

游戏角色

角色包括人、魔、仙三个种族，不同种族可以选择的门派不同。游戏中共有 18 个门派，人、魔、仙各有 6 个。每个角色只能按种族加入其中一个门派，部分门派收徒有性别要求。门派循环相克，每个门派都有对应另一个门派的必杀技能。不同的门派决定了角色擅长的任务、属性配置、装备/特技、在队伍的位置等。高效的任务往往需要多类型门派的配合，物理输出、法系输出、封印、辅助各司其职。如果后期想转到别的门派，则需要付出高昂的费用。

像大多数游戏一样，每个版本下都会有相对优势的门派存在，游戏策划则会定位氪金水平或人气相对弱的游门派/角色，定期进行大的迭代加强。

Gamefi 可以借鉴这种策划手段及价值观，对游戏元素的平衡性进行不断的平衡再调整，但要注意的是相较于传统游戏 Gamefi 需要做的更加克制，“补短板”而不是“无故削弱”。在 Gamefi 完全开放的经济下游戏的平衡直接影响了打金的收益，绝不能频繁或剧烈改动，更不能侵害老玩家的利益。

这一点 Skyweaver 做得非常好，其作为一个 CAG 游戏在 4 年时间内不断测试不同英雄、卡牌的平衡，经济性的设计也非常克制，目前仅做了皮肤类的设计，对游戏性毫无影响，即便是在去年 Gamefi 大热的时候也没有轻易上线一个代币。

游戏最初等级上限为 145 级，化境资料片后，角色可选择飞升将等级上限提升至 155 级；出神入化资料片后，角色可选择渡劫将等级上限提升至 175 级。但大部分玩家并非一味追求升到满级，而是选择卡级。

最初的原因是英雄大会（比武）的玩法将玩家按等级分组，50-69 级为精锐组，70-89 级为勇武组，90-109 级为神威组，110-129 级为天科组，130-159 级为天启组，160-175 级为天元组。因此玩家趋向于在各个组别的最高级别卡等级，也就是 69、89、109、129、159、175 级。后期随着比武的门槛越来越高，大多数玩家卡等级只是为了效率最大化。

这种等级切割的设计堪称一绝，对 Gamefi 也很有参考意义，其好处包括：

装备保值。玩家从一个等级段升级到下一个等级段时几乎能无损卖掉装备，一些稀缺装备甚至会有一定升值，加大了玩家氪金欲望，毕竟不玩了还能卖掉。

付费能力分层。总的来说等级越高所需要的投入越大，玩家可以根据自己的付费能力选择合适的等级段，类似付费能力的人互卷，而不是单纯大哥碾压。既能够优化平民玩家的体验，又能够促使大哥互卷到极致。

肝度分割。梦幻西游实际上是个非常肝的游戏，但玩家对其“肝度”并没有很直观的感受，核心原因之一便是纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容。而这也促生了一些不常规的卡等级，e.g. 59 级，法宝传奇资料片后，60 级以上的角色开放法宝、宠物修炼等玩法，玩家停 59 级可以减少游戏复杂度和氪金程度。

角色拥有五种属性，包括体质、魔力、力量、耐力和敏捷，对应人物的气血、魔法、命中、伤害、防御、速度、法伤、法防。人物属性的初始值由系统赋予，不同种族的角色，初始的属性也不同。角色每升一级获得 10 点“潜力”，其中 5 点平均分配到各属性上，剩余 5 点由玩家自由分配。不同的种族在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。角色可以保存多套属性方案，但每次切换需要付出一定费用。

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除了基础属性，角色还能通过修炼系统提升属性效果，修炼等级根据人物等级有上限。修炼需要在帮派里进行学习，也叫点修。根据修炼等级有帮派贡献（也叫帮贡，帮派任务获得）门槛要求，但不消耗帮贡，主要消耗金钱。

**技能**

梦幻西游的技能系统包括师门技能，生活技能和剧情技能，能够常规消耗大量的经验、金钱和帮贡：

师门技能即战斗技能，技能等级上限为角色等级上限 +10 级。

生活技能需要在帮派里进行学习，学习消耗金钱、经验、帮贡。生活技能主要分为三类，1. 提升属性的技能，e.g. 强身术提升气血、冥想提升魔法等。2. 充当社会分工角色的辅助技能，伴随着商业化能力的选择，e.g.制造武器需要对应等级的打造技巧和熟练度、制造大额回血的三级药需要中药医理技能。辅助技能通常要消耗活力值或体力值，活力值通过完成常规任务、在线时间获得，体力值通过在线时间、购买百岁香、海马获得（一天只能用一个）。

剧情技能，玩家完成主线剧情会获得剧情点，根据自己需求可以选择不同的技能。a) 比武玩家通常选择学习变化之术（可以使用变身卡加buff）和丹元济会（提升药物恢复效果）。b) 普通玩家或商人，则可能学习具备商业化能力的技能，e.g. 宝石工艺可以提高合成宝石（镶嵌在装备上增加属性）的成功率，奇门遁甲可以合成飞行旗（传送到地图的某个位置，否则就得花时间走过去）。

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道具装备

角色拥有 6 个基础装备栏，包括武器和防具，≥65 级的玩家外加 4 个灵饰栏，基础装备和灵饰本质上都属于装备系统，但培养体系、消耗材料不同。每个人物角色可使用的武器不同，男性角色和女性角色可使用的头盔、铠甲不同。装备带有基础属性、附加属性、特技、特效、宝石、符石、熔炼效果、套装效果，灵饰带有基础属性、附加属性、特效、套装效果。其中特效里的无级别限制（佩带时没有角色等级的限制）和简易（佩带装备的人物等级要求降低 5 级）最受追捧。

每个属性/效果需要消耗不同的材料和技能打造，过程中充满了各个环节的社会分工，且每一个环节都充满了随机性、概率。

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这样的无级别武器售价达到上百万人民币

此外，玩家 ≥65 级即可开启法宝系统，≥109 级可开启神器系统，≥129 级可开启灵宝系统，三者本质上都属于法宝系统，但获得手段、培养方式、消耗材料、对应活动及积分体系不同。大多数法宝用于战斗，本质上是增加属性或技能，也有少部分法宝用于生活技能。法宝仅 1 级可交易。

召唤兽

玩家在战斗中可以携带召唤兽或孩子出战，二者本质上都属于宠物系统，但培养体系不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基础任务宠，比武玩家则通常配备多只召唤兽及孩子以满足物理伤害、法系伤害、配速、血耐需求。宠物带有基础属性、技能、资质、内丹、特性，同时有其单独的召唤兽装备系统。宠物技能中，低级技能呈蓝色，高级技能呈红色，所以极品宠物通常会有全红宝宝的叫法。

梦幻西游的宠物系统又是一个及其精妙的设计，玩家使用的成品召唤兽基本都是通过人工合成的，这一过程也称为打宝宝，是游戏最重要的消耗系统之一。打宝宝的每一个环节也都充满了随机性、概率，一只极品宝宝的打造需要消耗大量宝宝、洗炼材料、兽决，而这些材料通过玩家自己投入时间或者向其他人购买。

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召唤兽示例

任务活动

梦幻西游中的任务、活动类型多样，玩家基本无法完成所有任务。每个任务会产出不同的奖励，奖励丰厚的任务通常需要组队配合。组队任务也是 Gamefi 逐步加入社交元素很好的切入点。梦幻西游的任务、活动类型包括：

主线剧情：以《西游记》为题材的主线任务，玩家随着等级提升可以接相应剧情任务，有一定难度，对应的奖励也比较丰富。

常规任务：日常/周常任务，包括师门、捉鬼、宝图、任务链、神器任务等，不同的任务产出不同的材料。材料产出有随机性，可通过摆摊直接卖出，或者将其作为生产资料投入生产中。部分任务除了材料阿还有积分的产出，积分可以兑换高级材料、称谓等。

副本任务：不同类型的副本会在不同的时间开启，有些副本仅第一次通关会获得大量奖励，有些副本每周都获得类似的奖励。不同副本需要的人数也不同，玩家可以在副本中心搜索想要参加的副本申请加入。

帮派任务：玩家加入帮派后可以领取帮派任务，包括青龙、白虎、朱雀、玄武四种任务类型，不同任务类型消耗的时间、资金不同。完成帮派任务可以获得帮贡、金钱、经验奖励，帮贡主要用于前文提及的修炼和生活技能学习。此外，帮派也有定期活动，包括帮派迷宫、帮派竞赛等。

常规活动：包括日常玩法、周末玩法，如二十八星宿、门派闯关、科举大赛、英雄大会等。其中英雄大会（比武）在每个月第四个周日下午举行。对于玩家而言，参加比武与否几乎是两个游戏。普通玩家不追求比武上榜，核心参与日常的玩法；而比武玩家追求极致的装备、宝宝配置，并在每次比武集中消耗大量消耗品，e.g. 药、变身卡等。比武玩家对高配的需求创造了整个游戏的经济消耗口。

限定活动：根据节日推出限定活动或者突发事件，梦幻西游进入五开横行的打金阶段后大部分玩家更关注活动收益，通常有打金工作室会分享该活动与常规任务的投入产出对比。

休闲活动：作为一个 MMORPG 游戏，其内置了丰富的玩法，包括养成、模拟经营、卡牌、策略等，不同喜好的玩家都能在其中找到“爽感”。

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帮战比武的对决画面

社交

梦幻西游的社交属性体现在各个玩法里，玩家对其社交身份认可度极高，对于高端玩法而言社交性甚至带来了一定的歧视链。玩家在游戏里无法看到其他角色的属性，但可以看到角色佩戴的武器外观、坐骑/祥瑞及其各类皮肤，因此玩家们通常”以貌取人“，通过角色的外观判断其氪金程度。如果你拿着普通武器、没有任何皮肤效果，则大概率组不到队伍。

这一设计在早期为社交性带来极大的正反馈，但中后期因歧视严重、后进入者成本高、组队时间成本高等现象，反而带来很多副作用，其一便是中低端玩家的热情减退，类单机玩法的五开横行。Gamefi 面临的不仅有社交歧视带来的入场问题，还有已入场玩家更强的打金心智，应该尝试从梦幻西游的案例中吸取教训，防止过早出现打金党和大户的分化。

游戏中关于社交的玩法包括：

人物关系：游戏中的人物关系对应不同的系统，包括师徒系统、婚姻系统、结拜系统、家族系统等。其中婚姻系统引出子嗣系统、房屋系统，房屋系统里又包含了风水、庭院、牧场等玩法。人物关系的设计很大程度促进了玩家对社交资产的购买欲，也是很好的促活渠道。

帮派：玩家基于对生活技能、修炼的需求必须加入帮派，而帮派则好比社区、公会，有其管理之道。帮派设有帮主、副帮主、堂主、精英、帮众，通常管理者帮主为了维持帮派的活力、资金等会设立一套帮派管理的宗旨，不合格的帮众会被提出帮派。管理者核心目的是激励帮派成员的活跃度，增加帮派实力。帮派系统的设计相当于在梦幻西游的大体系里加入SLG的玩法，同时能够很好的通过帮派的治理刺激玩家的活跃与留存。

坐骑/祥瑞：坐骑和祥瑞本质都属于坐骑系统。≥65级的玩家可以通过完成坐骑种族剧情活着的种族坐骑，坐骑可以为角色增加一定的属性。≥30级的玩家可以购买祥瑞，绝大部分祥瑞主要是外观价值，少数祥瑞带有生活技能，e.g.飞行技能能够无视地面障碍横跨地图。

皮肤类：游戏内有大量皮肤类的设计，从早期对人物染色的彩果，发展至今已经增加了多种消耗点，单单是染色这一个点便增加了召唤兽、武器、坐骑等染色效果。此外，还有特效、头像框、对话框、队标、锦衣等设计。一些限量版锦衣甚至标价高至2-3万，曾有商人通过垄断一款锦衣，以200/件的价格购入，获利上百万。

成就：成就系统主要激励玩家探索各个玩法，有相应排行榜。

称谓：玩家的个性化体现，也是玩家“以貌取人”的依据之一。

交易

梦幻西游的经济交易完全自由开放，玩家间可以用梦幻币交易游戏内资产。≥30 级的玩家可以通过摆摊系统在固定的几个区域摆摊，摊位可上架材料、召唤兽和生活技能，部分商品会收取一定手续费。

玩家在日常任务中需要各类材料，且大量内容都需要一定等级的生活技能，e.g.打造装备、合成宝石等，仅凭玩家自己无法获得所有所需材料，也就是说交易行为是必须的，商人群体也应运而生。Gamefi 应该避免官方过度占据这一生态位，更好地引导自己生态内的打金党成为健康的商人群体。

如下图所示，游戏中的摊位并非是一个聚合市场，而是基于地理位置展示。摊位的分布就像现实生活中的杂货市场一样，每个区域聚集同类型的摊位，相同物品在不同的摊位之间经常价格不同，还有商人在其中倒买倒卖。好处是：

增加游戏乐趣，很多玩家闲暇时间喜欢逛摊位淘金。

增加交易行为的摩擦，玩家要卖出物品需要付出时间成本，增加玩家消耗。

引入商品经济。商品经济是商品的生产、交换、出售的总和，是一种社会经济模式。相对于自给自足的自然经济，商品经济的特点是社会分工明确、商品交换频次高、效率高。后文将展开讲述，在这里我们只需要理解商品经济的引入促进了游戏内经济交换的繁荣，扩大整体生产规模，而梦幻西游从中便能获得大量因交易摩擦带来的时间收益。

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摊位示例，该区域在游戏“长安城”地图的“酒店”前，通常卖各类杂货

除了摆摊以外，玩家还可以在游戏中开设商店，出售各类资产。成功开设商店后，玩家就可以通过日常管理投入资金、取出资金。商店开设期间需要支付日常维护费和经营费用，费用根据出售内容的商业指数决定，相较于摆摊系统，商会收取更高的手续费、开店成本。商会系统旨在为玩家提供了专业度更高、更垂直的交易场所，对于部分需求量较大、使用频次较高的资产，通过商会系统提供了一个聚合交易市场。

如前文所述，摆摊系统存在较大的摩擦，无法满足部分玩家在短时间内购买大量同类型物品的需求。由此可见，商会的店铺出售的产品通常也是有极大消耗且相对细分的品类，如各个种类的召唤兽、兽决、药品等。

摆摊及商会系统的交易场景都是游戏内，使用梦幻币进行交易；而藏宝阁则是官方认可的游戏外资产交易平台，使用法币（人民币）进行交易。玩家可以通过藏宝阁直接用人民币购买游戏内资产，或出售游戏内资产换取人民币，官方将收取 3-5%的手续费，单日上限为 9,999 元。

藏宝阁的设计一来增加了安全性，把类似 5173 这样的游戏资产中介平台的价值收入囊中，二来赋予了游戏资产人民币价值，进一步确保了资产的保值。

整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定。依托游戏内经济体系的自由流通，梦幻游戏币的价值保持相对稳定，游戏初期 100 元人民币兑换约 600 万梦幻币，现在能兑换 1200 万梦幻币，这意味着：

近 20 年时间货币只贬值了一半，年通胀率仅约 3.9%，稳定性甚至超过很多法币

此外，游戏内基础材料的价值也趋稳，稀缺性高的物品价值甚至有可观的升值，玩家称其为“梦幻理财”。

1.

玩家价值捕获

不同的价值捕获方式

经过多年的沉淀，梦幻西游游戏内的玩法有很好的深度、广度，这为其肝度做了非常好的分割。

前文提及，纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容，在这过程中获得多种多样的玩法带来不同的正反馈。玩家在正反馈中不断产出。而这些产出也能在不同维度进行消耗：今天获得的经验用来点师门技能，明天是存钱逛摊位买到一只性价比很高的召唤兽，后天可以是为武器的宝石提升一个等级。

这些维度的消耗本质上都是为了提升角色的综合战斗力，但因为消耗手段与材料的不同，对于玩家而言并非是单薄的战力提升，而是我全方位变强了。

在这种肝度的分割下，玩家不会感觉是在做重复无谓的劳动，而是获得养成的快感，大大激励了玩家的活跃、延长了玩家的留存。

对不同的玩家而言，游戏的价值捕获方式也不同：

大 R：梦幻西游里基本每个存续下来的服务器都有那么几个服战大哥带来全村的希望，大R老板在整体玩家里仅占比 10-20%，却支撑起了整个服务器的消耗。对于大 R 而言，满技能、修炼、法宝、神器、全红宝宝、简易/超级简易/无级别都是基本操作，日常是跨服收集最稀有的装备、追求最极致的属性、集齐极品宝宝、买最稀有的锦衣/特效，堪称卷中卷。对于大 R 极致的追求和氪金能力，梦幻西游也给出了最大的尊重，高等级的神器、灵宝、飞升、渡劫、谛听，官方不断上线更复杂的系统，促使大R去追逐一个又一个边际效益。

中 R：梦幻西游比武与不比武完全是两个玩法，中R与小R的区别在此便定义为是否比武玩家。中R们虽然不及大 R 动辄上万的消费力，但也是人均满属性、全红宝宝。中 R 是游戏的中流砥柱，中R们的互卷加深了玩家对社交身份的认同感。

小 R：丰富的游戏玩法之下，促生了很多休闲玩家，小 R 们不追求比武榜上有名，而是在常规活动和基础交易中获得产出，再复投到角色身上，慢慢获得角色实力提升的成就感。但毕竟梦幻西游是一个诞生近 20 年的游戏，游戏深度随着时间积累，官方为了迎合大佬们上线了更多难度玩法，任务门槛越来越高。小 R被卷的需要靠强配合和既定套路才能完成任务，在“以貌取人”的文化下组队困难，被迫五开追求效率。

商人：这里的商人指的是单纯为了 play to earn 的纯商人。在游戏中无论是小 R、中 R、大 R，都一定或多或少的会接触交易玩法，从这一点而言每个人都是商人。但纯商人并不关注游戏性，一切生产都是为了获利。商人在这种通过商品交换而获利的过程中，为了效率最大化往往会不断进行生产扩展，最终推动社会生产总值增加。对小 R 而言提供了更好的流动性，对中R、大R而言增加了效率，而官方在其中便能获得更多的税收。商人和商品经济是共生关系，梦幻西游商品经济的存在促生了商人群体，商人群体的存在又促进游戏内经济繁荣。

目前对于 Gamefi 的普遍质疑就在于“谁来买单”，其实梦幻西游为代表的 Web2 商品经济游戏已经给出了回答 —— 大 R、中 R基于游戏性和社交性来买单，小 R和商人通过社会分工为游戏生态做贡献。

经济设计与社会化分工

产出

产出即游戏中释放的资产，主要是玩家在游戏中进行任务活动等会获得系统投放的材料、金钱、经验等。需要注意的是，不同的任务活动（也就是产出路径），会得到不同的资产类别。通常这些产出是半成品，可以通过加工或再投入得到成品，成品拥有更高的价值。当玩家决定将产出进行加工或出售给有加工需求的玩家，这些材料便被赋予了生产价值，成为生产资料。

有人可能会问，在梦幻西游开放经济的设计下价格根据供需自动调节，那随着时间增加生产资料不会溢出吗？但实际上梦幻的资产保值做的很好，核心原因如下：

玩家时间、资金投入成本有限，而游戏的产出内容多样化。随着玩家属性数值的通胀，官方会不断叠加新的系统。举个例子，名扬三界资料片梦幻增加了灵饰系统，而灵饰和既有的装备本质上其实都属于装备系统，但产出方式、消耗材料、配套资产完全不同。新增的灵饰系统等于多了 4 个装备格子，短时间需求会激增。在投入总量有限的前提下，如下图，基于灵饰、装备二者的生产可能性曲线（PPF）我们可以看到，当市场上只有 Product1 基础装备时，总产量位于 A 点；而推出 Product2 灵饰时，Product2 产量的增加会促使 Product1 产量的下降，逐步迁移到 B 点、C 点，甚至 D 点。但因为单一产品产量增加的边际效益是递减的，总产量将趋向于回到C点附近，保持二者的供需平衡。

成品是非同质化资产，好的成品具备稀缺性。梦幻西游的角色、门派、卡级等设计为一件合适的成品增加了非常多限定条件。举个例子，假设一个 129 级大 R 想买一件极品 140 无级别武器，角色为逍遥生，门派为大唐官府（物理攻击门派），那么这个成品必须同时满足 a) 140 级，b) 必须是逍遥生可以佩戴的剑或扇子，c) 基础属性不差于 120级 或 130 级简易武器，d) 带有特效“无级别限制”。上述的每一个限定条件都带有概率，同时满足所有条件的概率极低。即便是现在在藏宝阁搜索也仅有 4把符合要求的武器在售卖。

不好的成品有稳定消耗出口。如果生产出来的成品不满足需求，在游戏中也有多个消耗出口，包括分解为资金、生产材料，或者在任务环节消耗。

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生产可能性曲线

商人群体的存在给予了玩家市场竞争的外在压力，激发生产者提高劳动生产率，进而产生社会分工。游戏内的社会分工极其碎片化，一些社会分工甚至超出了游戏本身。前文提到，梦幻西游的玩法深度很深，玩家由于平时工作繁忙等原因，未必有时间完成日常任务。因此，很多玩家会出于信任让其他玩家代为管理日常的角色维护。社会分工核心的参与角色包括 3 类：

老板：主要是大 R 和中 R，消耗的金字塔顶。对于一些联赛战队，通常都有队长（指挥）代为进行日常的角色维护、比赛耗材管理、属性调试等工作，队员会按照队长要求支付小的日常开销，其中也包括一定的指挥费用，排名越靠前的战队指挥收入会更高。

商人：收/卖货赚差价，一些顶层商人接老板的定制化需求，并根据需求收集相应垂类商人的商品进行消耗。

生产者：所有玩家都是生产者，通过各个途径产出生产资料，自用或出售给商人。

这种社会化分工的核心逻辑是整个游戏设计通过多端的产出与消耗达到平衡。

消耗

消耗即游戏中将“产出”的资产使用掉的行为，例如用金币升级人物、将材料打造为装备等。

梦幻西游的消耗内容非常多样且碎片，除了最基础的点卡——时间付费以外，还有经验、物品、金钱（仙玉、金钱、银币）、精力、技能点（门贡、帮贡、各类积分）等。游戏中的物品大致分为三类：

消耗品包括食物、药品、打造原料、合成原料、暗器、摄妖香、飞行符、宠物口粮等；

装备品包括装备和灵饰；

任务品包括剧情道具、帮派商品等，不可交易。

不同的系统所需要消耗的内容不同：

属性：消耗金钱、经验、技能点，包括基础属性和附加属性。部分生活技能如强身、健身、强壮、深度、冥想等也能增加一定的属性。

修炼：消耗金钱、经验、技能点，包括人物修炼、召唤兽修炼、奇经八脉等。

技能：消耗金钱、经验、技能点，包括师门技能、辅助技能等。

道具装备：消耗金钱，包括装备、灵饰（≥65级）、法宝（≥65级）、神器（≥109级）、灵宝（≥129级）等。

召唤兽：消耗金钱，包括不同类型的任务宠、比武宠、孩子等。

坐骑/祥瑞：消耗金钱。

皮肤类：消耗金钱，包括锦衣、特效、头像框、对话框、队标等。

其他：房屋、休闲、交易等。

而在以上几个消耗系统中，最主要的2个消耗路径为人物装备（包括基础装备和灵饰）和召唤兽，每个成品都是数个生产资料的集合，价值越高的成品背后所需要的生产资料复杂度越高。

人物装备

以人物基础装备为例，图一展示了一件成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程，其中每个生产环节涉及了不同利益主体的社会分工。玩家在其中扮演的利益主体不同，相应的驱动力及获得的正反馈不同。

图二则更具体地展示了几个利益主体，包括生产者、一级/二级/三级商人、老板，在一件成品装备的塑造过程中分别提供了哪些生产资料，以及生产资料如何通过商品经济进行流通。

![图一，成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8c9be01c88f9d198da419693301d0f1a5e0d9017e0c34af75cb1a8f5f1ac8a87.png)

图一，成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程

![图二，各利益主体的社会分工](https://storage.googleapis.com/papyrus_images/befedbe17ff529926437d96d11cf00c0759abdb3b8461e8d700e7e15848159a9.png)

图二，各利益主体的社会分工

需要注意的是，上述的生产过程仅代表 150 级 及以下的人物基础装备，如果要生产灵饰体系的装备，则需要几乎完全不同的生产资料。比如装备制造书、百炼精铁变成了灵饰指南书、元灵晶石，这两样生产资料的核心产出途径变成了消耗副本积分才能获得的玲珑宝图、通过神器任务才能获得的神器积分。宝石变成了星辉石，所需要的生活技能也从打造/裁缝/炼金术变成了淬灵之术等。

如果要生产 160 级的装备，则需要陨铁、元身、战魄等另一套体系的生产资料。由此可见其及其碎片化的社会分工和其生产复杂度之高。

召唤兽

同理，一只成品召唤兽的打造（打宝宝）也是多个生产资料的集合，同样涉及多个利益主体，其流动性、通胀控制的整套机制设计对于 Gamefi 的高价值游戏资产来说非常具有参考性。在了解打宝宝的消耗链路前，我们先来理解召唤兽系统的运作方式：

首先，具备培养资质的召唤兽通常是怪物宝宝，玩家在突发事件或暗雷玩法中有概率会遇到宝宝，可以进行捕捉。其次，宝宝具备天生的资质、技能数及技能，但系统能捕捉的宝宝先天技能数一般只有 1-2 个。

因此，要得到一只成品召唤兽，需要通过以下 3 个步骤：

生产者通过捕捉或者消耗洗炼材料，存在一定概率得到先天资质、技能数满意的宝宝。

通过炼妖将 2 只宝宝合成为一个新的宝宝，合成后的召唤兽资质、能力是根据合成前的召唤兽各资质、能力获得的，存在一定概率得到1只技能数更多的宝宝胚子。

消耗魔兽要诀，让宝宝学习目标技能，这一过程也被称为打书。

这其中每个步骤都充满了随机性，需要特别提出的是：

步骤 2 产生了大量宝宝的消耗，为宝宝创造了通缩机制。

魔兽要诀能赋予召唤兽某种技能，但每次使用的同时会覆盖该召唤兽的一项原有技能。尽管技能数量≤ 2 的召唤兽有一定几率不会消除原有技能，但打宝宝通常都是用多技能的胚子，因此必然会产生覆盖。魔兽要诀包含大多数宝宝技能，分为低级魔兽要诀和高级魔兽要诀。低级要决一般通过挖普通宝图获得，而高级要决则要通过集齐 5 宝挖高级宝图获得。另外，一些剧情任务和活动中也有要决奖励。

因为打书会覆盖既有技能，步骤 3 会产生大量兽决的消耗。尤其是极品全红宝宝会产生大量高级兽决的消耗，毕竟每一次打书都有可能覆盖掉刚打上去的技能。也因此保证了兽决的流动性。

召唤兽有其单独的装备系统、内丹系统、特性等，相关的消耗也有其独立的社会分工。在这个链路中，生产者主要提供的生产资料为宝宝、洗炼材料、宝图、高级宝图、兽决；一级商人充当买卖中介进行资源整合及调配，包括兽决商人、宝宝商人等；二级商人通过消耗宝宝、兽决、洗炼材料产出宝宝胚子；三级商人通过消耗宝宝胚子、兽决产出成品宝宝，三级商人和二级商人有可能是同一个商人；老板直接购买成品宝宝，并进行加工。

1.

对 Gamefi 的启示

在聊代币经济模型之前，首先我们要明白当前 Gamefi 的收入手段有哪些？以 Axie为例，项目方的收入包括：

Axies NFT 资产、Land NFT 资产销售收入，即官方向玩家直接销售游戏资产的收入

Axies 繁育收取的手续费收入，本质上还是销售游戏资产的收入

市场交易手续费收入，每次交易收取 4.5% 手续费，类似税收

根据 Nansen 的数据，游戏上线至今总收入为 13.5 亿美元，其中繁殖费用占87%，也就是销售游戏资产的收入。

在这种模式下，项目方的收入来自于新玩家进入的初始资产购置，老玩家增购游戏资产，以及资产交换产生的税收。但由于游戏的玩法上不要求玩家交换商品，大多数情况下玩家对资产的消费、生产都是为了满足自身需要，而不是为了进行资本积累扩大再生产，只有在资产过剩的情况下会将资产放到市场上交换。

因此，玩家的商品交换是相对低频的，这一点从 Axie 的收入分布也可以看出。实际上，Axie 的经济系统类似于传统的自然经济形态，即自给自足，不是为了交换而生产。自然经济的缺陷是单个利益主体生产力水平低，且根据初始资本积累不同贫富差异大，仅少数人获利。

自然经济的对应物是商品经济，这也是梦幻西游采用的经济系统。我们来看梦幻西游的收入手段，其包括：

点卡收入，官方不向玩家出售游戏性资产，而是通过时间付费向玩家投放生产资料，本质上是税收

市场交易手续费收入，本质上还是税收

社交性资产销售收入

为了扩大收入规模，项目方的目标是促进商品交换，扩大总体生产价值，进而增加税收；增加玩家对其社交身份的认同感，进而增加玩家沉没成本。梦幻西游通过其商品经济系统的设计，很好地实现了上述目标。其对 Gamefi 的启示具体包括以下几点：

“我们每天所需要的食物和饮料，不是出自屠夫、酿酒师或面包师的恩惠，而是出自他们利己的考虑”，虽然市场中的每一个人在决策时都没有考虑公众利益，但在客观上，他们每个人都好像“受着一只看不见的手的引导，会去尽力达到一个并非他本意想要达到的目的。他追求自己的利益，往往使他能比在真正出于本意的情况下更有效地促进社会的利益”。

—— 《国富论》

Gamefi 一定会有以打金为唯一目的的商人存在，商人和 Gamefi 是共生的，这种对自身利益的追求让市场实现有效运作。开放经济下，玩家和项目方是利益共同体，商人追求利益的过程中，也在设法生产和销售其他人所需要的东西。

商人存本身对经济系统并不构成伤害，但应该注意的是，不能所有玩家都是商人。平民玩家（生产者）、商人、老板在系统内都应当存在，并有一个合理、健康的比例。其次，让商人为系统创造价值，而非单一地从系统抽取价值。梦幻西游通过摆摊系统的设计增加了商品交换的摩擦，商人的存在能够为老板极大地提升效率，为生产者提供更好的流动性。最后，商人不能零成本获得收益。梦幻西游通过点卡制时间付费解决该问题。Gamefi 则应该做好防薅极致，一是增加薅羊毛的成本，二是设置薅羊毛的上限，三是尽量让薅羊毛的行为为社会做功。

社会分工是商品经济存在的前提。在梦幻西游里，社会分工极其碎片化，生产者、商人、老板在不同生产环节中体现其价值，每一次老板的消耗都是多种生产资料的消耗。Gamefi 应该尽可能地拆解游戏资产的生产过程，不能用单一的“战斗力”决定生产方式，让不同消费水平的利益主体都有途径产出生产资料。并且，生产资料的产出方式应当有足够随机性，低消费水平的玩家也有机会产出高价值的生产资料。

梦幻西游的游戏玩法有很好的深度、广度，生产资料复杂度高，生产资料和商品属于不同的利益主体所有。玩家通过任务、活动产出的生产资料一定会有溢出，也一定会有缺口，无法自给自足，必然产生商品交换的需求。Gamefi 应该丰富化其生产资料的产出路径及生产方式，促使玩家积极参与商品交换。

商品经济以扩大再生产为特征。商品生产者为了获得更多的价值趋向于不断增加投入，塑造竞争优势，从而使生产规模不断扩大。梦幻西游的商人群体为了在竞争中追求极致的生产效率，不断细分化出现多层级的商人体系，最终向上平移了整体生产投入。Gamefi 应该鼓励商人群体的竞争，在专业化分工下，一个经济体在相同资源下能创造出更多生产资料，拓展整体生产可能性边界。

之所以梦幻西游的整个经济系统能持续运转，根本原因是存在一部分玩家为游戏性、社交性买单。这一部分的消耗不是为了更多的产出，而是“有效消耗”。Gamefi 应该尝试培养玩家对其社交身份的认同感，吸引玩家更多投入此类沉没资产。

后期的梦幻西游逐渐失去社交性，端游用户、收入慢慢流失，手游的留存水平一般，核心原因是在短时间内推出了太多氪金系统，平民门槛越来越高，老板付费得到的游戏性却和现存系统相似甚至雷同。对 Gamefi 而言，项目方的价值捕获要非常克制，关注长期价值>短期价值，绝对不能通过侵占玩家利益而获利，而是和玩家一起做大游戏 GDP。

1.

写在最后

梦幻西游无疑是一个游戏内经济设计的巨作。网易不止创造了一个游戏，更是创造了一个可持续发展的生态。

尽管在后期迫于商业化压力，很多游戏设计开始变形，一些新推出的系统操之过急，用类似的套路无情地收割老板们的投入。社交性流失，游戏性渐渐单机。但不妨碍其成为我心目中的天花板。我本人在初中的时候为了能更快地完成“科举大赛“活动，背了大量的语文考点，一顿感叹游戏改变教育。

Web3 的出现为游戏经济系统的开放带来了天然的工具，加速了用户增长、放大了游戏创新性的潜力、合理化了贡献者（生产者）与服务提供方（项目方）与投机者（商人）的关系。尽管当前的应用有或多或少的缺陷，但我们已经看到了 Gamefi 的潜力。

期待有一天能看到真正长青的 Gamefi，甚至更进一步，无论 Web2 或 Web3，玩家玩游戏未必只是追求游戏性、经济性，而是能有教育意义、社会意义。

如果你对 Web3 感兴趣，建议读一读比特币和以太坊的白皮书。

如果你对 Gamefi 经济系统的设计感兴趣，建议读一读《微观经济学》。

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*Originally published on [VICOINDAO](https://paragraph.com/@vicoindao/vicoin-gamefi-20)*
