# P2E已死，用第一性原理重新思考链游

By [wudi](https://paragraph.com/@wudi-2) · 2022-07-24

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言：本文不是投资建议，文中提到的所有产品也并没有发行代币。感谢Topology创始人Guilty的insight和不厌其烦的解答。

随着熊市的深入，市场越发的无聊了，之前的主流叙事都尽显疲态，Defi的发展陷入了瓶颈，NFT的交易量也节节下滑，很久没有出现能够让人兴奋的项目。三年牛市发展太快，很多只有依托牛市充足的流动性和市场参与者普遍极端的风险偏好才能成立的模式，现在需要面临现实的拷问。熊市是一个需要重新审视所有牛市积累下来的“常识”的时刻。

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Type your email… Subscribe 这次我想谈谈链游和P2E，我的观点是P2E是链游科技树的一次错误尝试，所有专注打造P2E游戏的Crypto项目不会取得长期的成功。

我甚至觉得Gamefi并不是单独的类别，而是应该划到“大Defi”里面。P2E就像是多了几步的流动性挖矿，流动性挖矿作为Defi的一种代币的分发机制，但并不是Defi的价值来源，真正赋予Defi价值的是AMM，是pool模式的借贷，是收益聚合器等等机制的创新，是可组合和无许可的特性，这些才是Defi的价值来源。Gamefi里面对应的价值来源来源在哪呢？

一个比较明显的答案是可玩性，提高可玩性让玩家获得真正的乐趣。

于是出现了很多传统游戏的从业者，他们在传统游戏开发中拥有大量的开发经验。他们把传统游戏世界中已经验证过的游戏进行“链改”， 目标是制作类似资产在链上的EVE，有P2E模式的魔兽世界之类的游戏，但是能不能做成，我持怀疑态度。玩家资产可以自由流动变现，究竟让游戏更有乐趣了还是相反？我相信将玩家“货币化”会对玩家的内驱力造成实质的影响，从而和可玩性发生内在的冲突，在这里我想直接引用民道老师的观点。

Twitter avatar for @mindaoyang Mindao @mindaoyang 1/ 现在Gamefi的核心逻辑远没被验证

去年集中和一些游戏开发者交流的体会，有的十五个人的团队，一年赚一两个亿 rmb利润，gamefi概念对他们变现上吸引有限，反而担心被appstore和渠道封杀。大厂担忧更多

游戏核心是可玩性，但有可玩性，玩家愿意烧钱，开发商也能赚大钱

转Gamefi引入代币诉求何在？ 0xSoros @realsatoshinet

想起民道老师@mindaoyang 说的，本轮牛市唯一创新只有DeFi，现阶段的GameFi也只是DeFi的附属，包括公链/NFT等在本轮牛市只能属于开胃小菜 [https://t.co/fJRAtyUD2S](https://t.co/fJRAtyUD2S) June 8th 2022

33 Retweets78 Likes Twitter avatar for @mindaoyang Mindao @mindaoyang 2/ 给玩家额外的赚钱机会？ 但容易降低可玩度，异化成进一步“剥削”玩家的工具；

对开发商来说，如果可玩性降低，只有靠卖币和搞模式，遇到这市场行情，gamefi卖币变现大概率干不过传统游戏厂商靠渠道和道具的变现模式。

这是传统游戏玩家和大厂抗拒gamefi的核心原因，根本上是可玩性和变现模式的冲突 June 8th 2022

25 Likes 同时，链改游戏的模式也是一种cdixon讲的“弱科技”模式，可能看起来更接近主流受众，但是不会是下一个时代。弱科技的概念来自于cdixon的文章《强科技与弱科技》，一个技术总是以成对的形态出现。一种是弱科技版，看起来更接近主流，更容易落地；另一种一开始更像是一种玩具，但是却有开创一个新时代的潜力。比如，18，19年搞的很多无币区块链项目，还有联盟链+实体经济，供应链金融的项目就是弱科技；以太坊和Defi就是强科技。

链游需要摆脱路径依赖，重新想象。我们面临的不是在已经跑通的模式中进行优化，而是仍处在需要范式级别的突破的时候。在我看来，与其用链改的方式做游戏，使用传统游戏的方式与传统游戏竞争，我们应该思考crypto和blockchain能够如何创造出更独特的体验，我们应该专注于crypto的优势。

我们观察Defi，Defi是blockchain优势的充分表达，无需许可，极端开放，任意组合，社区治理。如果我们基于链上来构建游戏，我们仍然需要重视这些优势，这是让我们的游戏真正不同凡响的点，我们要用Defi的方式去构建乐趣，我们要做on-chain的游戏。

我相信依靠上述原则构建的游戏，就是链游的强科技版。Isaac是最近发现的非常符合“强科技”范式的链游，用更加“原生”的方式构建的作品。

Isaac由Topology工作室开发，和通常我们常见的链游不同，常见的链游只有币和关键资产上链，具体的游戏活动还是运行在公司服务器上。而Isaac是一个构建在StarkNet上的完全on-chain的游戏，完全on-chain意味着游戏的所有逻辑都是使用智能合约处理，使得游戏拥有Defi所具有的优势。

新的表达媒介需要新的表现方式，新的技术也要有配套的设计哲学才能造就优秀的内容。在3D图形化技术刚刚开始应用到游戏领域的时候，人们实际上并不知道如何设计3D游戏。比如在3D游戏出现之前，2D的平台跳跃游戏像马里奥系列已经非常成熟了。将平台跳跃游戏3D化的过程中，有两个游戏非常有代表性，一个是古惑狼，另一个是马里奥64。

虽然古惑狼运用了当时先进的3D图形技术，但是并没有在游戏设计模式上取得突破。虽然是3D场景却不能自由探索，仍然是对2D平台跳跃模式的拟物，2D变3D，从左到右移动改为了从前向后移动。玩法核心仍然放在跨越障碍与考验手眼协调上。

马里奥64设计摆脱了模拟2D平台跳跃游戏的思路，基于3D的游戏环境重新思考玩法，从一本道，一条路走到黑的场景限制，变为了开放式的箱庭探索。玩法核心转变为引发好奇心，引导玩家探索。

on-chain gaming的设计也要有基于on-chain环境的，基于第一性原理的游戏设计思路。

Topology的设计哲学可以概括为以下几点：

1.创造真正的“深度”：我理解为，专注于创造规则及由规则演化出玩法。这个“游戏”中的表象是由复杂的物理规则支撑的，而不是简单粗暴的硬编码。Mincreaft就是一个侧重于创造规则的游戏，Mincreaft的世界由方块组成，拥有着自己的运行逻辑。玩家可以在自成体系的规则下自由的探索，而且每个玩家都可以获得不同的游戏体验，能够支撑起上千小时的游玩，某些roguelike游戏也可以归于此类。

与之相对的是像《神秘海域》《古墓丽影》之类电影化的游戏，这些游戏没有真正的“深度”，只是一段固定的体验，游戏跟着流程通关就失去了游玩的价值。

2.包容性很重要：on-chain gaming要有足够的包容性，尽量让更多的人能够参与到游戏之中。比如Cs go偏向奖励那些反应灵敏，手眼协调的人，Defi奖励那些理解博弈，信息敏感的人。Topology的目标是尽可能让更多的人都能在游戏中找到自己的位置。

3.开放的建构：这也是on-chain gaming非常有优势的部分，传统的游戏也在试图开放一些API，提供SDK与开发者工具的方式试图让玩家和三方开发者参与到游戏的制作中来。而且这种尝试也确实效果显著，传统游戏已经证明了三方/社区开发的潜力。比如Cs go最早就是半条命系列的一个mod；Dota最早只是魔兽争霸的一张地图。但是传统游戏的mod和开发者工具在根本上受到游戏开发者的限制，但是on-chain的架构将会把游戏的开放性提升到一个全新的水平，三方的开发者可以与官方平起平坐。或者说“官方”这个概念，最终也是会消失的。

Topology认为，官方的开发者所做的只是播撒了一枚种子，设立了初始的“物理参数”，参与者可以参与影响世界的“进化”。我们已经在Defi中初见了端倪，众多的开发者围绕已经存在的Defi协议构建新的产品，这也是web3的魅力所在。

4.原生的非拟物的设计理念：并不追求对现实贴合的完全拟真与高分辨率，而是建立充分利用链上规则建立一种平行的链上现实。就像前面提到的马里奥64并不追求对2D平台跳跃游戏的拟真，而是基于给出的游戏环境原生地思考。

基于上述的设计哲学，Topology推出了第一款实验性质的作品——Isaac。

Isaac就像是三体问题与《异星工厂》的结合。游戏中有三个不同的恒星与一个围绕他们旋转的行星，借助starknet无gas的特性与高速的处理性能，Isaac把物理规则使用智能合约烙印在链上，在链上实现对引力的模拟。

读过《三体》的朋友都知道，三体系统是一个混沌系统，混沌系统对初始条件及其敏感，长期无法进行预测。这是一个不稳定的系统，行星面临着坠入恒星的危险。这也是三体人一次次文明颠覆的根源，这是一个随时面临着毁灭的达摩克利斯之剑的星球，所以三体人才需要探索星系外适合移居的星球。Isaac中我们的小小星球也是一样，不过我们并不是用星际飞船逃离家园，而是用了《流浪地球》的方式——给玩家星球装上星球引擎，在合适的时候给星球推进力，改变星球的运行轨道，避免星球坠入恒星，让星球得以生存。

玩家需要协同起来在星球表面建立星球引擎，这里的玩法有点像《异星工厂》。玩家需要收集能量和原材料，分配资源，制造零部件，组装星球引擎。玩家需要不停的进行取舍，比如是生产更多的发电机提高工厂的生产效率，还是用有限的资源生产更多的零部件尽早生产出星球引擎。玩家还需要把握好时机，在合适的时机合适的方向给星球助推，否则有可能既浪费了资源，又进入了一条错误的轨道，从而导致整个文明的覆灭。

玩家需要真正相互协同才能这个小小文明能够存续下去，这是一场社会协作实验。有的玩家精力旺盛可以不停的肝游戏制造器械；有的玩家物理很好可以计算出何时何地才是启动星球引擎的良机；还有可能有着某些像“地球三体组织”的人乐见星球毁灭，专门搞破坏。

还有一个需要强调的点，虽然整个系统运转的物理规则都是通过智能合约的形式进行编码，但是玩家并不能直接通过软件模拟预测未来，因为游戏中除了引力规则还有玩家行为，玩家行为引入了随机性，使得这个混沌系统长期不可预测，这保障了游戏对玩家的未知性，未知创造趣味。

Isaac选择on-chain的方式构建的另一个原因是，开发者希望Isaac可以脱离开发者的控制，实现自主的存续(autonomy)。Isaac对游戏的玩家客户端保持着开放的态度，游戏的所有逻辑都是on-chain的，任何人都可以构建任何形式的前端，可以构建在主机上，构建在PC上，采用任何形式的前端(只要能看的明白)。这一点有点像《矮人要塞》，有各种各样社区开发的前端显示界面，或者Mincreaft中各式各样的图形材质包。

Isaac还没有正式发布，但是我已经等不及了。我相信Isaac这样的游戏才是链游正确的打开方式。甚至on-chain的“游戏”已经不仅仅是游戏那么简单，能自主存续，开放建构，自由参与。借助Blockchain，就算没有开发者维护，也能长久存在下去。用游戏的框架去理解，已经不再足以概括on-chain gaming的内涵，on-chain gaming实际上变成了某种替代现实，这也是Guilty把他们的“游戏”叫做链上现实(on-chain reality)的原因。

未来变得越来越有意思了。

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*Originally published on [wudi](https://paragraph.com/@wudi-2/p2e)*
