# GameFi & MetaVerse优秀文章整理

By [Ryan P.🦇🔊](https://paragraph.com/@xifeng) · 2021-11-30

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GameFi的救赎：游戏内经济机制设计
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[https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3](https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3)

### GameFi 生态系统的经济要素

● DeFi：GameFi 项目中的DeFi 旨在提高投资者的盈利能力，寻求最大的资金参与区块链游戏的大部分资金，以方便玩家出售和出租他们的游戏资产或将他们的硬币作为流动性提供者放入池中。即使缺乏游戏的可玩性，DeFi的利用也吸引了与加密投资相关的玩家，衍生出各种休闲游戏。

● NFT：大多数游戏内 NFT 是包含交互性 NFT 和收藏 NFT 的游戏物品： ○ 交互性NFT可以应用于战斗和高级、训练、合并、施放、继承，如孵化器、精灵、卡片、化身、进阶、训练和继承，以加强玩家在游戏中的表现。收藏型 NFT 发挥了游戏玩法所涉及的休闲场景和有限的战斗属性，增强了玩家拥有地块、皮肤、化妆品和徽章等的乐趣。 ○ 与普通 NFT 相比，游戏内 NFT 具有互操作性的潜力。一些游戏平台已经实现了虚拟化身的互操作性，一些游戏合作将不可替代的属性相互转换。

● 游戏内Token（FT）：GameFi项目中的FT一般是指游戏币，用于定义游戏中底层资源的价值，使游戏内经济成为可能。货币、参与者、资源和商品共同构成了一种经济，其中每个要素都相互关联。玩家在游戏过程中最大化自己的利益，因此货币的价值控制着玩家的行为，决定了玩家制作什么以及为谁制作。游戏内货币在整个游戏中扮演着调节经济行为的杠杆作用，将不同的元素联系在一起，协调玩家的利润。

### GameFi 项目中常用的代币组学有两种类型：

单代币和多代币：

单代币：单一代币系统为游戏内经济和二级市场采用一种货币，通过购买获得游戏代币的玩家可以进入游戏，并通过游戏收入接近“玩赚”。

> 单一代币制的优势在于降低了资源整合的难度，方便了玩家交易，促进了游戏内资金的流动，直接刺激了玩家以经济利益参与游戏。 单一的游戏内货币与法定货币之间的直接交易增加了二级市场对游戏内经济体系的影响。当玩家大量购买游戏代币并锁定自己的账户时，币值和玩家利润都会增加，从而使游戏变得非常积极。但是，这不利于吸引新玩家跟上老玩家的升级速度，造成巨大的不平等，影响玩家的参与度。反之，当货币大量出售并贬值时，玩家会因收益低而放弃继续玩，加速游戏道具的销售，使游戏陷入死亡螺旋。 此外，单一货币体系容易导致通货膨胀，尤其是有不断生产的游戏公会的介入，从而导致代币贬值，从而引起后期投资者的恐惧，不利于游戏本身的生存。另外，货币统一带来的整体周期的设计成本和维护成本都比较大，没有央行人为调控货币流通。所以，当整体循环的某个环节出现问题时，整体的BUG循环会直接崩溃。

多代币：多代币系统通常将游戏币分为游戏币和治理币。游戏内币是对日常任务、PvE战斗等基本玩家行为的主要奖励，在游戏经济周期中发挥作用，拥有无限的上线账号。治理代币用于激励玩家在 PvP 战斗等艰巨任务中对社区治理权利和更高代币价值的长期承诺。

> 多重通证系统降低二级市场对游戏的影响，增加游戏内经济系统的稳定性，通过资源整合实现自我调整。虽然多币种的认知门槛相对较高，但与单一币种相比，具有以下优势： 首先，经济机制在游戏运行时易于调整。在多个代币的游戏中，单一货币的价值只能影响特定资源，可能会影响玩家在任务中的单线收入，而不会导致系统崩溃。二是货币汇率可调。如果一种货币出现经济不景气，设计者可以通过游戏内的运营活动来推广它，模拟参与度或增加消费，从而使其他货币的价值上升，增加玩家继续玩和赌注的信心.

### GameFi项目如何平衡游戏内经济？

游戏资源和货币是游戏内经济的基础，但它仍然需要一个调整系统来平衡供给和消费，因为游戏本身涉及复杂的数值关系。

供应：

*   系统输出：系统输出是指玩家通过游戏行为获得的物品，它起源于系统设计，建立于前期。根据不同的应用场景，可以分为三大类：角色、素材、装备。这三者并非完全独立，而是在资源合成和交换方面彼此密切相关。
    
    角色通常是指玩家在游戏中控制的主体，通常表现为宠物、精灵、英雄、头像等。这些资源与玩家密切相关，尤其是在（MMO）RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS等中。角色属性影响玩法，影响玩家游戏体验；而在开放世界和沙盒游戏中，阿凡达对于建立玩家身份具有重要价值。指 TCG 和 SLG，玩家通常没有物理“角色”，而是作为指挥官控制游戏资源。 例如，在游戏过程中消耗药物是为了提升内在能力，例如生命值、经验值、力量等。药水和法力值的消耗是不可撤销的。 材料包括组件、装饰品等可组合的物品，玩家可以自由选择武器、盔甲、铭文和其他可互换的装备来提高他们在战斗中的表现或巩固他们的领土。 多种系统资源优化玩家体验，鼓励玩家参与游戏以获得更有成就感的更具吸引力的资源或通过市场交易获得收益，结合消费机制实现完整的游戏内经济。但复杂的资源系统可能会提高玩家的认知门槛，集中的角色和装备设计可能无法带来良好的市场收益。
    
*   内容更新：就GameFi而言，资产属于玩家，资产增值需要游戏开发商。玩家也可以参与游戏内容的创作，因此GameFi的更新分为玩法和内容两大类。
    

1.  游戏更新通常由团队执行，以增加新的游戏玩法，例如 PvE 之上的 PvP、供玩家探索的新地牢地图，或用于土地建设的塔防支出。游戏更新涉及微妙的数字平衡，并作为经济控制的人为手段。虽然可以考虑玩家社区的意见，但玩家离参与核心机制设计还很远。
    
2.  内容更新更有创意。传说、前提或角色设计在 RPG 和 TCG 的玩家社区中很受欢迎，这些社区将玩家情感联系起来，而在沙盒游戏中，更多的是关于玩家使用引擎来创建装备和场景。游戏团队也会积极举办各种比赛，鼓励玩家参与。玩家的作品一旦被采纳，就会被认定为最终的游戏内容，并由团队进行开发。
    

需求/消耗：

● 升级机制：游戏中的升级系统是一种抽象的强化形式，玩家的核心属性随着等级的提升而增长。升级可以让玩家更轻松、更高效地执行游戏中的基本任务，使他们在战斗或承诺收入方面比拥有较低级别资产的玩家更具优势。 升级系统在游戏的很多方面都发挥着作用，可以增加对各种资源的消耗和协调。比如玩家需要用魔法升级角色，用药水升级精灵，用图纸升级武器，用矿石升级建筑等等。 多样的升级路径为玩家提供了不同的选择，划分了玩家的责任，通过玩家的合作促进了经济系统的整体运行，达到了资源循环的效果。 对于游戏设计师来说，升级意味着加速玩家之间的竞争，尤其是在 PvP 游戏中。由于排名的竞争力，玩家愿意更多地参与游戏并升级，从而带动其他玩家的成长，形成游戏内的动力。

● 合成机制：资源合成系统是将两种或两种以上的资源组合成一个单一的物品，或者利用其他资源来改善或改变原有物品的核心特性。随着角色的升级或探索，玩家还可以解锁不同物品的合成公式。 合成系统可以是受控的，也可以是随机的： 对于铁、石等可组合性高的材料，合成过程通常是可控的，玩家可以清楚地掌握所需材料的混合，按照一定的程序，就像组装乐高积木或根据食谱烹饪一样。 对于宠物、英雄核心属性和技能等非组装对象，合成结果通常是随机的，这可能与NFT销售中的随机造币机制相结合，让玩家可以用自己的原始精灵进行复制，并继承一些显性特征和隐性特征形成他们的后代。 合成机制由于合成过程复杂或随机合成新资源不符合玩家的想法，促进玩家之间的交易，活跃资源循环，从而鼓励玩家相互补充，使游戏内资源自动生成调整到相对平衡的状态。 但是，综合系统也存在一些缺点，即设计者对资源的调整可能滞后。当物品的市场价格出现问题并可能导致资源浪费时，游戏设计师能够意识到资源分配问题。

● 损失机制：损失机制是指玩家主动窃取或破坏游戏中其他活动所必需的其他玩家拥有的资源的故意设计在游戏中的损失机制，适用于以下情况： 第一，让多个玩家在战略上直接互动；其次，游戏系统本质上是由玩家的策略偏好控制的，想要将反馈引入系统。 此外，损失机制也影响GameFi项目的市场波动，设计师可以举办PvP锦标赛和部落战来促进建筑和武器材料的消耗。在供过于求导致价格偏低，或者部分高阶玩家产能过剩但需求不足的情况下，引入损耗机制有助于平衡游戏内资源和消耗，稳定经济。 而且，资源枯竭会使同类资源稀缺，在市场上表现出更高的价格。消耗有限的代币也可以使流通中的货币通货紧缩，从而提高价格。

交换

● 令牌锁定机制：决定应将哪些代币分配划分为不同的计划和部门，例如开发、营销、运营成本等。如果团队拥有控制资金的基金会或其他实体，它也可能决定为代币库创建分配，以按照团队或社区的指定使用。 在某些情况下，分配会随着时间的推移作为区块奖励的一部分或在归属期或悬崖上分配。为支持游戏的长期开发成本和游戏运营阶段对玩家的奖励，避免大量资金撤回对游戏内经济的影响，为GameFi项目分配代币包括两种锁机制：硬锁和软锁。

● 硬锁：硬锁是在正式上线前确定的，包括代币锁分配、线性或非线性解锁方案、提现限制、NFT 铸币等。硬锁通常涉及在资金的不同阶段解锁资金，团队本身承诺长期锁仓作为游戏内容开发的保障，而天使或种子锁仓则确保不会突然撤回大量资金破坏游戏经济。硬锁仓让玩家对游戏币的价值产生了预期。

● 软锁：软锁是利用游戏玩法来创造代币锁定的机制，通常涉及将玩家能力或游戏用品锁定一段时间（在传统游戏中也称为“冷却”），以增加 TVL 和玩家收入。 软储物柜的优势在于它与核心游戏玩法相连接。长期的软锁定程序会持续数天，例如派遣探险队执行任务、将英雄留在营地或孵化鸡蛋。短期锁定持续几个小时到一天，以恢复精灵的健康或治愈伤员。值得注意的是，传统游戏玩家主要是厌恶冷却时间，因为它限制了他们的发挥，但GameFi项目，玩家愿意锁定他们的英雄，以在游戏外时间增加收入。 同时，软锁类似于闲置游戏机制，弱化了游戏玩法和互动性，迎合没有时间的玩家，在一定程度上限制了游戏体验的层次，形成了无视游戏核心玩法的倾向。

● 稳定系统：

○ Oracle预言机：预言机在基于区块链的产品中表现突出。它们使区块链能够与链下数据进行交互。传输的数据可以是 NFT 的价格、战斗和挖矿的输出、技能奖励等。与相对可信的货币的汇率，这是一种与一 (1) 美元美元挂钩的稳定币，作为 $USTD 或游戏构建链的本地货币。 预言机机制降低了币价对游戏资源供给的影响，使玩家的收益可以保持在一个相对均衡的范围内，玩家可以在有限的波动范围内养成长期保持和参与游戏的习惯。收入。同时，预言机机制也平衡了新老玩家的门槛，创造了更多老玩家的留存和持续吸引新玩家的加入，增加了整体资金池的流动性。 然而，预言机绑定其他币种在某种意义上放弃了其游戏代币的价值，依赖于持续的玩家参与和稳定币的支持。内部经济体系缺乏调整能力，并没有从根本上解决单一代币进入死亡螺旋的问题。应该有周到的回收机制，鼓励玩家在币价下跌时进行再投资，并有适应性的软锁机制，防止玩家大量抛售。

○ 买卖触发器：买入卖出机制通常是指当游戏代币价格大幅波动时，由官方检测系统触发的自动买入或卖出，预留资金以重新稳定市场。 在设定价格区间时，为了保护玩家资产的价值，通常会在价格下跌的5%-10%时买入，直到恢复正常。另一方面，虽然放宽了币价上涨的限制，以保证长期投资的玩家能够获利，但仍然需要防止套利和玩家在币价高峰期抛售库存而离开游戏。价格，浮动幅度约为 10%-15%。 自动买卖机制能够在开始时隔离一些投机者进入游戏，维护生态平衡。币价在可控范围内的稳健增长，也可以用来拓展内容，吸引真正享受游戏乐趣的玩家。

● 交易限额：

由于GameFi（Play to Earn）的盈利能力，一些公会玩家可能会生产大量资源而不消耗它们；由于同一个人在加密货币市场上注册多个钱包地址没有限制，一个玩家可以用多个账户登录以获得游戏奖励，这可能会导致某些游戏资源泛滥和价格下跌。 因此，有必要通过贸易限制来影响玩家的生产行为，以平衡资源供应。一般来说，限制交易的方式有两种：一是限制交易数量，二是增加交易成本。团队需要保证总池中的币进入比退出慢，否则会导致通货膨胀（不改变生产的商品的消耗）。 内置市场会检查玩家每天列出的资产数量，如果某些玩家经常列出一堆相同的商品，则应限制帐户进行交易，以防止恶意机器人破坏经济平衡。 拍卖也是一种通过税收来限制交易的方法。团队需要保证总池中的币进入比退出慢，否则会导致通货膨胀（不改变生产的商品的消耗）。因此，在拍卖交易中，利用“交易费用”作为“自动稳定器”来平衡。自动稳定器的作用如下：拍卖行收取的交易费随着总产量的减少而减少，随着产量的增加而增加，以削弱玩家的交易意愿。 但是，这势必会影响游戏资源的流动性。没有有吸引力的核心玩法，很可能会导致物品流通不畅，导致玩家担心随着时间的推移而贬值，因为市场上缺乏物品定价，大量销售违约风险。

游戏项目评估思路
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[https://twitter.com/lszflyin/status/1462292677773299713](https://twitter.com/lszflyin/status/1462292677773299713)

分享一下自己在看游戏项目的思路：

*   代币经济模型 分配机制—团队、私募公募、P2E、社区占比多少，大部分都直接拿去卖了得小心，游戏研发需要大量资金投入的除外； 释放周期—团队私募公募有没有锁仓，特别是团队没锁仓的直接pass； 代币机制—双代币还是单代币，核心看有没有回购销毁等类似通缩机制；
    
*   社区： 好的游戏早晚会被发现，关注度少要么比较早期，要么就真的不行；
    
*   团队： 团队过往的经验非常重要，游戏不是随便拉个团队就能搞的；
    
*   投融资情况： 有资本介入起码认可了团队的能力，如果有Animoca Brands/Pantera/Alameda/Solana /Binance/NGC/Delphi/Merit Circle/YGG等投资，起码会有想象空间；
    
*   游戏机制： 游戏是怎么玩的，免费还是付费，能不能持续吸引玩家持续玩（不断有不确定性的惊喜感），现阶段赚钱大于趣味性，请先抛开情怀。
    
*   线路规划roadmap： 项目是不是一步步按照计划再落地，自己吹的牛逼有没有实现，未来的规划是否利于项目持续发展；
    
*   数据： 用户、收入等是否持续在增长，数据参考[http://dappradar.com](http://dappradar.com) ； 8、竞品： 同类竞品可以做市值参考，好的游戏就会被人模仿甚至超越；
    

[https://twitter.com/meepoing/status/1462410044947898368](https://twitter.com/meepoing/status/1462410044947898368)

*   1/ 继续深耕u本位链游（刚好朋友推荐了一个），主要从下面几个角度 （1）消耗机制 （2）流通市值（ido，presale等等锁仓情况） （3）社群相关 （4）代币分配模型 （5）回本周期 （6）其他
    
*   2/ 靶子是@nf\_monsters，先明牌 10bnb战神出征，不要跟不要跟，我在验证这个逻辑是否正确
    
*   3/核心观点是 现在的u本位链游就是可量化的土狗，量化指标就是我上面说的那几点，为什么叫他土狗， @0xcryptowizard说的挺对：还是泡沫怎么消的问题，金本位是刚兑，腾转挪移的空间太小了
    
*   4/ 首先，消耗机制决定了这个游戏走的远不远nfmonster无疑吸取了valk和armz的教训，每天必须用代币feed，这就是我之前说的消耗型NFT，必须有回购。
    
*   5/ 然后是presale/ido的锁仓情况，nfmonster预售占比8.4%，不算多，无锁仓，一次性释放，经过了这一两天的洗盘，要么格局大持币待涨，要么早卖飞了
    
*   6/ 代币分配模型，注意到54.9%的代币是通过游戏产出，这个比例低于armz，个人认为挺合适。开游戏之前，这部分等于锁仓，以最坏的恶意揣测，有40%的币是流通在外的，这个比例拉盘也不算太难
    
*   7/ 社群相关，twitter，tg上国人都挺少的，项目处于早期阶段，问了项目方，这两周出游戏
    
*   8/ 关于回本周期。虽然是越短越能吸引眼球，但是观察走出来的飞船，15-20天左右，对比竞品优势也不大，所以回本周期并不是决定一个项目能不能走出来的高权重因素 9/ 用户增长情况，在bscscan就能查到，观察在游戏上线之前是否有一个爆发式的增长（armz，godz就是这样），目前地址4370 NFT
    

游戏的引人注目的案例
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[https://www.nansen.ai/research/the-compelling-case-for-nft-gaming](https://www.nansen.ai/research/the-compelling-case-for-nft-gaming)

在本文中，我们将通过四个部分探索 NFT 游戏格局：

1.  为什么游戏是 NFT 最明显的用例
    
2.  深入了解 NFT 游戏与传统游戏的不同之处
    
3.  确定目标市场
    
4.  探索 NFT 游戏领域
    
5.  确定可能影响 NFT 游戏未来的关键驱动因素和风险
    

### NFT 的真正用例？

游戏是 NFT 最明显的用例。

在现代游戏行业，被称为“微交易”的游戏内购买的兴起实现了一种额外的货币化形式，通过销售游戏内武器或化妆品来增加游戏的每用户平均收入 (ARPU) . 狂热的玩家愿意为这些游戏内物品支付额外的费用，因为它们提供了独特的功能或更“强大”的属性来帮助他们在游戏中。

将此与 NFT 平行，一个可用并为用户提供效用的 NFT 代币最终将具有可靠的内在价值。艺术 NFT 可能具有独特的特征或独特的名称，使其稀缺（因此具有某种买家价值），但只要持有者无法使用它，它仍然会保持收藏价值。可以说，艺术 NFT 固有的唯一“价值”是它的(i) 故事/关联，以及(ii) 收藏价值/转售价值。

游戏提供了艺术 NFT 无法提供的另一个价值方面 - (iii) 可用性/玩家参与度。可用性作为 NFT 的直接、可持续用例，扩大 NFT 的潜在市场，并通过玩家参与吸引更多主流采用。你可以在你的 metamask 钱包中拥有一个 Hashmask NFT，但你实际上不能佩戴或使用它（实际上）。

### 深入了解 NFT 游戏与传统游戏的不同之处

传统游戏 ● 游戏中的物品并不正确地属于持有者。购买是不可转让的，并且可以被视为一种“租赁”形式，因为这些物品被锁定在游戏中，真正的所有权完全掌握在出版商的脚下，因为他们有能力决定属性、用途、供应, 以及物品的价格。 ● 由于传统游戏往往存在于一个中心化的平台上，如果游戏中断或关闭，游戏内物品也将不复存在；并且该物品本身只能用于其设计的特定游戏。 ● 最终拥有游戏及其内容的知识产权的是开发商和发行商。从现金流的角度来看，它变成了一个零和游戏，明显偏向于开发商/发行商（相对于付费玩/购买物品的游戏用户社区）。

NFT游戏 相比之下，NFT 游戏提供了一种范式转变，从零和游戏到所有各方都受益的正和游戏；现在，游戏内物品可以被标记为：

1.  不同 dApp 和游戏生态系统之间的互操作性，使实用程序不再与单个游戏/单个用例绑定
    
2.  不变性确保该项目无论其起源于游戏的状态如何都将存在，并防止其被篡改或复制
    
3.  真正的所有权，因为该物品成为持有者的数字财产，具有可在区块链上验证的永久记录，以及随心所欲地交易或移动物品的自由
    

不仅如此，当前这一代 NFT 游戏采用了独特的商业模式，通过“玩游戏赚钱”的模式为玩家增加收入，奖励参与游戏经济的玩家，并允许他们将收入货币化。现实世界法定货币的游戏物品。

像 Axie Infinity 这样的游戏走得更远，推出了一个治理代币和社区金库，将游戏的所有权和管理权下放，以便任何决策权和现金流的产生最终都归玩家社区，而不是游戏开发商.

### 确定目标市场

据估计，2020 年全球约有 27 亿游戏玩家（预计到 2023 年将增长至 31 亿），其中 54% 的玩家位于亚太地区，受移动渗透率和 F2P 移动游戏流行的推动。

NFT 游戏的潜力如何？我将自上而下的猜测分为三个部分： ● (A) 最大可能的市场 (TAM)； ● (B) 适合NFT游戏的可用市场 (SAM)； ● (C) NFT游戏可以保守的捕获的市场 (SOM)

NFT 游戏 + 加密货币的采用显然仍处于早期阶段。

### 探索 NFT 游戏领域

早在 2017 年，CryptoKitties 的发布就标志着第一代 NFT 游戏的开始，并被广泛采用。 通过开发周期的视角来看待 NFT 游戏格局。

第一代（2017 - 2019） 第一代 NFT 游戏主要基于数字收藏品，其中许多受到传统在线收藏卡牌游戏（如炉石传说）的启发。 早期的 NFT 游戏往往有空闲/被动的游戏体验，依赖于基于时间的动作，导致随着时间的推移收集资源。例如，CryptoKitties 的游戏玩法围绕着收藏品根据两个“父母”的组合“繁殖”具有不同特征的独特小猫的能力。游戏玩法也主要是 2D 本质，具有基本的图形和动画，许多游戏的灵感来自经典游戏，如 Pokemon 和 Neopets。

正如 CryptoKitties 的衰落所证明的那样，第一代游戏缺乏长期的玩家参与度，例如存在“付费取胜”模式，玩家必须花钱才能在竞争水平上玩游戏，因为缺乏适当的游戏内经济，以及对数字稀缺性的担忧。

第二代（2019年至今） 当前一代的 NFT 游戏属于第二代——重点是通过游戏内的数字经济来提高长期玩家参与度（第一代缺乏），特别是在“游戏赚取”的帮助下(P2E)。 P2E 模式使玩家能够以游戏内代币/奖励的形式赚取收入。这些游戏内代币/奖励可以在游戏中使用、在公开交易所交易，也可以兑现为玩家的当地法定货币。

第二代 P2E 模型的先驱是 Axie Infinity。这是一款受神奇宝贝启发的 NFT 游戏，玩家可以在开放式宇宙中为他们的数字宠物（称为 Axies）战斗、收集、培养和建立一个陆地王国。该游戏目前是以太坊上排名第一的游戏，日活跃用户约为 58k（自 2020 年 10 月以来超过 10 倍），自推出以来累计收入超过 7000 ETH。

它的受欢迎程度得益于各种精心设计的选项，供玩家赚取收入，包括： ● 通过日常任务、PvP 和 PvE 游戏获得流畅的爱情药水（SLP，一种用于培育新 Axies 的实用代币），随后可以交易或兑现 ● 从游戏奖励中获得 Axie Infinity Shards (AXS) 治理代币 ● 单个轴的繁殖和交易以获取利润 ● 通过拥有游戏内土地来积累资源（和潜在的资本增值） ● 最终通过社区资金从游戏内费用中获得抵押 AXS 代币的收益 所有这些都可以在开放交易所（例如 Uniswap、OpenSea）上交易，或兑现为法定货币（例如 Binance P2P 上的 SLP/PHP 对）。

用创新的游戏赚取生态系统激励玩家扩大了 NFT 游戏的可寻址市场，将更多玩家带入加密生态系统（否则他们不会对加密感兴趣），并提高参与度，因为游戏本质上已成为游戏的一部分一个人的生计。

其他第二代游戏包括 Gods Unchained（第一个 NFT 在线交易纸牌游戏，玩家可以在其中获得可以以 ETH 出售的数字卡包），AlienWorlds（基于浏览器的模拟游戏，玩家可以在其中挖掘并争夺游戏内资源 Trilium )，以及各种沙盒平台（例如 Decentraland 和 The Sandbox）。

第三代（即将推出） 即将推出的第三代 NFT 游戏预计将带来更精致的游戏体验，利用游戏赚钱的优势，结合更好的游戏设计/图形，使其与预算较低的 AAA 游戏保持一致。

如果玩赚取收入是当前一代 NFT 游戏流行的驱动力，那么即将到来的第三代游戏将开始引入更大的主流游戏社区，因为生产价值越来越与传统 AAA 游戏（以及来玩赚钱）。 这就是我们可能会看到 NFT 游戏采用 S 曲线快速增长的地方，并且可能是大型游戏开发商直接到来之前的最后一代 NFT 游戏。

几个即将推出的备受瞩目的作品包括： ● EmberSword (website) ● Star Atlas (website) ● Mirandus (website)

第四代（近期） 过去，大型游戏开发商对 NFT 游戏采取被动的方式，主要是通过孵化实验室（例如 Ubisoft 的企业家实验室）资助加密原生开发商。AAA 级游戏的开发成本很高，因此一旦 NFT 游戏成为主流，这些大型开发商只会冒一个大预算项目的风险。

随着加密原生独立开发者为主流采用奠定基础，可以合理地假设后续几代游戏可能会看到大型开发者直接参与大型 AAA 游戏的制作（结合过去的经验教训）几代人，尤其是玩赚钱）。随着加密变得越来越主流，我们将看到越来越多的传统游戏公司涉足 NFT 游戏。

确定可能影响 NFT 游戏未来的关键驱动因素和风险

在游戏中需要注意哪些直接的事情？ ● 玩家基础（和增长）：在线多人模式很棒，因为它们带来的网络效应可以成为竞争优势的重要来源。玩的人越多，体验越好，从而创造一个良性循环，尤其是对于现有的大公司 ● 参与度：依赖网络效应的另一面是需要建立和维护玩家基础本身。这就是游戏玩法和游戏内经济激励措施发挥作用的地方● 游戏性：参与度的一个重要因素；这是一款您会喜欢玩几个小时/一直玩的游戏吗？ ● 代币经济学：游戏中是否存在一个有效的、开放的价值经济？任何捕捉生态系统价值的游戏内代币，以及它是否可以轻松交易和兑现为现实世界的货币？通货膨胀率？游戏内物品的数字稀缺性。

NFT 游戏的一些关键驱动因素是什么？ ● 主流采用加密货币将增加 NFT 游戏的知名度 ● 采用 DeFi 作为游戏玩家兑现/赚取额外收入的“乐高积木”（在游戏中赚取额外收入） ● 更好的基础设施（在技术工具和区块链可扩展性方面） ● 电子竞技将有助于推广 NFT 游戏，同时扩大钱包规模 ● NFT 游戏的移动版本将有助于瞄准更多样化的受众

有哪些关键的近期风险？ ● 加密货币的大规模采用放缓 ● 现有游戏和应用程序的 UI/UX 不佳导致可访问性困难和参与度下降 ● 交易的高汽油费（可能通过 L2/侧链和第三代 L1 解决）

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*Originally published on [Ryan P.🦇🔊](https://paragraph.com/@xifeng/gamefi-metaverse)*
