# MUD开发过程总结 **Published by:** [Yooma](https://paragraph.com/@yooma/) **Published on:** 2024-05-11 **URL:** https://paragraph.com/@yooma/mud ## Content 开发的游戏:https://mud.pixelaw.xyz/PixeLAW Corepaint、snake、2048、15puzzle、pop starMUD的优点在开发这些游戏中体验到的MUD的优点(以下仅对我们所使用到的方面进行评价,可能并不全面):数据处理和同步的便利性 在构建全链游戏时,智能合约的编写只是其中的一部分。然而,处理前端数据获取和页面渲染等任务却并非易事。传统的方法中,数据结构由合约定义,并存储在链上,而前端则需要通过RPC获取并处理这些数据,这既效率低下又复杂。然而,MUD框架提供了大量开箱即用的功能,利用标准化存储协议构建了熟悉的数据模型。这样它提供了一个索引器,使得前端程序可以轻松地获取链上数据并保持与链上数据的同步。这使得开发变得更加便捷和高效。减少开发成本和学习曲线 另一个MUD框架的优点在于,如果不使用它,构建全链游戏将会面临巨大的挑战。以 pixeLAW 为例,从零开始构建前端、后端以及二者之间的交互,还需考虑合约中的访问权限控制和数据处理等方面,这将需要大量精力和时间。前端部分,本身对于前端不熟练的我,需要掌握如何构建页面、如何处理数据索引以及如何与智能合约进行交互等技能,这些都是需要付出学习成本的。而使用MUD框架,我只需专注于游戏逻辑功能的开发,极大地减少了开发成本和学习曲线。我可以专心且高效地发挥自己的专长,从而开发出一个完整的全链应用。自由选择前端框架 最后,MUD框架的另一个优势在于,它并不限制我们在前端开发中使用的框架。根据项目需求和个人偏好,我们可以自由选择MUD所支持的优秀框架,如React或Vue等,来进行页面渲染,从而满足项目的需求。开发过程遇到的限制Solidity语言的限制 在开发2048、15puzzle以及pop star等游戏时,我们发现需要使用数组来实现游戏的逻辑。然而,考虑到gas的消耗以及数据的储存,使用MUD框架后,其中的store功能会对数据进行存储,使得我们不再需要在合约中定义storage类型的数组来存放数据。尽管如此,在处理游戏逻辑时,我们仍然需要使用一些临时的数组变量,这些变量通常被定义为memory类型。然而,Solidity语言中,如果一个数组被定义为memory类型,则无法使用push操作向其添加数据。此外,由于游戏逻辑中某个场景无法确定数组的固定长度,因此我们不得不使用动态长度数组,这增加了开发的复杂度。 对于MUD: 在开发pop star过程中,我们计划使用二维数组。当我们获取到用户点击的位置后(x,y),可以直接从二维数组中获取相应位置的值进行处理。然而,MUD框架的store配置并未包含对二维数组等复杂数据结构的支持,如struct、string[]和bytes[]等。因此,在开发过程中,我们不得不额外处理这些情况。尽管如此,这些限制对我们的开发影响并不是绝对巨大的。MUD框架提供的store功能以及前端的索引器等开箱即用的功能,仍然为我们的开发速度和成本带来了积极的影响。 https://mud.dev/store/data-model#field-types ## Publication Information - [Yooma](https://paragraph.com/@yooma/): Publication homepage - [All Posts](https://paragraph.com/@yooma/): More posts from this publication - [RSS Feed](https://api.paragraph.com/blogs/rss/@yooma): Subscribe to updates - [Twitter](https://twitter.com/_yoonama): Follow on Twitter