# 我写了本开源书:《3D编程模式》 **Published by:** [yyc](https://paragraph.com/@yyc-2/) **Published on:** 2023-05-20 **URL:** https://paragraph.com/@yyc-2/3d ## Content 大家好,我写了本开源书,罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于3D编程(主要包括“3D引擎/游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式 本书的在线阅读地址在这里:在线阅读 本书的源码在Github中,欢迎star,感恩您:Github地址 本书的写作花了我300多个小时,将近3个月的全职写作,凝结了我一万小时的开发经验,希望把最精华的部分抽象成“模式”,提供给大家使用,帮助大家设计出架构良好的3D引擎和编辑器 整个写作过程我记录在下面的文章中:《3D编程模式》写书记录 关于本书作者 本书作者是杨元超,他之前在腾讯、阿里工作过,在Web3D领域有1万小时的开发经验,主要负责Web3D引擎开发、编辑器开发 他的代表作如下: Wonder-Web3D开源引擎和开源编辑器 Meta3D-Web3D低代码平台 他至少完全重写了5次3D引擎,完全重写了2次编辑器,commit至少7000次,有效代码行数至少20万以上。 他为4家公司提供了3D引擎和编辑器的技术顾问、咨询的服务 他主要有下面的技术成果:我有什么知识沉淀 本书特色 使用函数式编程范式 每个模式相互独立,用户可以选择性的阅读,降低学习成本 模式是从实际开发经验中提炼而来,实战性强 读者对象 本书提出的3D编程模式主要适用于: 3D引擎开发 编辑器及工具开发 本书的目标读者如下: 3D引擎、游戏引擎开发者 编辑器开发者 Web3D开发者 函数式编程的爱好者 本书能给读者带来下面的收益: 学习适用于函数式编程的设计原则 学习3D引擎和编辑器的编程模式 可以直接应用案例代码到项目中 本书主要内容 本书共分为8个章节,第1章结合项目的实战应用案例,回顾经典的设计原则;第2-8章根据自己Web3D引擎和编辑器的项目经验,提出了7种新的3D编程模式 本书目录: 第1章 再看设计原则 第2章 依赖隔离模式 第3章 积木模式 第4章 管道模式 第5章 ECS模式 第6章 多线程模式 第7章 撤销重做模式 第8章 拼接模式 如何阅读本书 本书中所有的例子都是用Typescript和Rescript语言实现的,以Typescript语言为主,其中图形API使用WebGL 在阅读此书前,读者应当有至少2年的开发经验,使用过WebGL、OpenGL、DX9等图形API或者开发过编辑器、工具等应用 我建议读者按照下面的顺序阅读本书:1.阅读第一章,了解各个设计原则的定义和相关的案例说明2.按照个人的需要,选择性地阅读第二到八章的各个模式章节。读者可以首先阅读模式章节中的“使用场景”,如果符合自己的需求再详细阅读该模式章节 致谢 感谢各位热心的读者给出阅读反馈!感谢各位老师、大德的支持! ## Publication Information - [yyc](https://paragraph.com/@yyc-2/): Publication homepage - [All Posts](https://paragraph.com/@yyc-2/): More posts from this publication - [RSS Feed](https://api.paragraph.com/blogs/rss/@yyc-2): Subscribe to updates