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        <title>26x14</title>
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        <lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 05:39:43 GMT</lastBuildDate>
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            <title><![CDATA[不能再把Stepn的锅丢给X to Earn了]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@9one/stepn-x-to-earn</link>
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            <pubDate>Sun, 29 May 2022 23:20:18 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Twitter: @26x14eth 1、一个经济系统是否稳定，本质上是在看token产出和token消耗的动态关系。 一个用户买了NFT作为入场门票，如果他希望赚钱，那么他在一段时间内所获得的生态内token对应的法币价格，需要在他的预期时间内cover其所购买时的NFT的cost，或者，他所购买的NFT在二手市场价格不断上涨。但NFT二手价格的不断上涨，是很难一直持续的；而用户所获得的生态内token对应的法币价格，也与token的消耗效率高度关联。尤其是在当前的“双代币”模式下，场内token无限量产出，token的场内消耗效率难以跟上，需要找到“付费”玩家。 token的消耗效率和哪些因素有关呢？交互场景的多元化和复杂性、成瘾性设计、用户的社交资产炫耀。越是单薄的产品，token的消耗效率设计就并不容易得到充分性的满足。因此，一款可玩性强的SLG游戏，它的生命周期有机会做到很长。而一款工具类产品，如果它在某个时间内突然爆火，导致NFT的入场门票价格攀升，而场内的token对应的法币价格又因为token消耗不及时导致贬值，就极有可能很快就被用户唾弃。 2、我们今天在审视X ...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Twitter: @26x14eth</p><p>1、一个经济系统是否稳定，本质上是在看token产出和token消耗的动态关系。</p><p>一个用户买了NFT作为入场门票，如果他希望赚钱，那么他在一段时间内所获得的生态内token对应的法币价格，需要在他的预期时间内cover其所购买时的NFT的cost，或者，他所购买的NFT在二手市场价格不断上涨。但NFT二手价格的不断上涨，是很难一直持续的；而用户所获得的生态内token对应的法币价格，也与token的消耗效率高度关联。尤其是在当前的“双代币”模式下，场内token无限量产出，token的场内消耗效率难以跟上，需要找到“付费”玩家。</p><p>token的消耗效率和哪些因素有关呢？交互场景的多元化和复杂性、成瘾性设计、用户的社交资产炫耀。越是单薄的产品，token的消耗效率设计就并不容易得到充分性的满足。因此，一款可玩性强的SLG游戏，它的生命周期有机会做到很长。而一款工具类产品，如果它在某个时间内突然爆火，导致NFT的入场门票价格攀升，而场内的token对应的法币价格又因为token消耗不及时导致贬值，就极有可能很快就被用户唾弃。</p><p>2、我们今天在审视X to Earn的项目时，很大程度上是要看X是什么，它所对应的场景和产品是否具备去设计token消耗的较大空间。</p><p>Stepn的问题是场景先天的局限性。<strong>你无法在跑步和走路时，眼睛盯着手机屏幕，它只是沉默在你的口袋里；而当你不跑步或走路时，你更不太会开着这个APP。</strong></p><p>在这样的场景下，用户怎么能从中获得足够的爽感来付费？如果没有网赚属性，有多少用户会心甘情愿亏着钱买它的NFT？有人说健身卡买了也不练，给线下健身房捡了便宜，这就是一种商业模式，但线下健身房有几家能持续赚钱的？而在web3，你买了NFT不进行活动没有领取token，的确是把利润给了项目方，但你并不是一边爽着享受，一边在付费，你会骂它，形成的负面舆论就会影响平台的持续获客。</p><p>Stepn也很难切社交从而增加更为丰富的token消耗。很难想象，一个核心功能无法让用户用眼睛来盯着屏幕的app可以去成功切入社交。Web2的跑步APP没有一款成功切入社交的，除了网赚性质的社交元素。就连微信也没能成功的把跑步功能做出社交感，你是不是也默默的关掉了微信跑步的好友提醒？</p><p>Stepn也给不了用户足够的社交资产炫耀，反倒是走IP路线的RTFKT更容易做到这一点。这一块能不能打出名堂，是气质决定的，产品在第一天给用户的感受和vibe决定的。</p><p>3、web2和web3的链下产品没有差异，用户屏幕没有差异，web3的token并不解决用户是否愿意为场景或产品的付费问题，<strong>同一类产品或场景，如果在web2很难让用户付费，那么在web3也很难让用户付费</strong>。因此，X to Earn的模式要健康，应该积极寻找那些在web2就能从用户身上赚钱的X是什么，在此基础上，还要能符合防止刷单的有效验证能力。</p><p><strong>游戏Meta、直播、语聊房、网文小说，这些X场景对web3来说，既“破圈”，又有高频次的产品交互和粘性，还已经在web2里验证过向用户直接收费的能力</strong>。在web3的语境之下，还要考虑哪些环节可以做到针对机器脚本的有效防刷。</p><p>X to Earn不解决用户是否付费，那它解决的是什么？它<strong>解决的是拉新用户，以及creators生产力与平台利益的关联共振</strong>。如果没有付费用户模型，只有拉新和对Creators的激励，还是难以为继。</p><p>但有人说，token的拉新只会带来赚钱目的的用户，而有付费意愿的用户不会来自于这个渠道，他们还在web2的传统投放渠道里。因此，未来会有越来越多的web2.5模式，既支持web2用户的free to play+premium通道，也支持web3的NFT+token通道，来逐渐引导web2用户进入web3，让贡献dau和打金的用户来服务和满足好花钱付费的用户。此外，这也会越变越好，随着舆论、媒介、大气候的转变，token渠道带来的用户会有越来越多的愿意为产品付费的人群，尤其是千玺一代，已经在发生改变了。</p>]]></content:encoded>
            <author>9one@newsletter.paragraph.com (26x14)</author>
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            <title><![CDATA[我们都错误的判断了土地和Otherside的格局]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@9one/otherside</link>
            <guid>oct8HLNsMRQKapJFLVDy</guid>
            <pubDate>Tue, 03 May 2022 22:54:59 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Twitter: @26x14eth 1、迪士尼2022年预测有约35亿美元的净利润，约占总收入的5%，目前市值超过2000亿美元，相对于2022年的净利润预测有约57倍的市盈率。Yuga Labs的2022年预测有4.55亿美元的净利润，约占预测收入的84.4%，假如用和迪士尼相等的市盈率，市值也有近260亿美元，而现在代币$APE的市值只是140亿美元以上。考虑到Yuga处于高增长期，按照预测的今年净利润YoY增长率为258%，市场给出100倍的市盈率也不过分，即市值为450亿美元左右。 2、在今年5.39亿美元收入，4.55亿美元净利润的预测里，具体是怎么样的收入组成呢？根据上图Yuga的白皮书，今年5.39亿美元的税后收入预测里，BAYC+MAYC的二手交易收入是1亿美元左右，今年9月将要推出的MechaDog和MechaApe的收入累计是6600万美元，两次土地的发售（一手+二手）的收入总计是3.75亿美元，Koda的二手交易收入是200万美元左右。 3、在此次第一批土地的发售中，Yuga显然是感受到了市场的超高热度，305个$APE代币的购买价格在设计的那一刻，就已经...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Twitter: @26x14eth</p><p>1、迪士尼2022年预测有约35亿美元的净利润，约占总收入的5%，目前市值超过2000亿美元，相对于2022年的净利润预测有约57倍的市盈率。Yuga Labs的2022年预测有4.55亿美元的净利润，约占预测收入的84.4%，假如用和迪士尼相等的市盈率，市值也有近260亿美元，而现在代币$APE的市值只是140亿美元以上。考虑到Yuga处于高增长期，按照预测的今年净利润YoY增长率为258%，市场给出100倍的市盈率也不过分，即市值为450亿美元左右。</p><p>2、在今年5.39亿美元收入，4.55亿美元净利润的预测里，具体是怎么样的收入组成呢？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fe07401e838e30d1daa9c6d6ac9a7b7c9e1c7db1e05f41eb9cdc1ad9faca5067.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>根据上图Yuga的白皮书，今年5.39亿美元的税后收入预测里，BAYC+MAYC的二手交易收入是1亿美元左右，今年9月将要推出的MechaDog和MechaApe的收入累计是6600万美元，<strong>两次土地的发售（一手+二手）的收入总计是3.75亿美元</strong>，Koda的二手交易收入是200万美元左右。</p><p>3、在此次第一批土地的发售中，Yuga显然是感受到了市场的超高热度，305个$APE代币的购买价格在设计的那一刻，就已经意味着毫无悬念会超过预测中1.78亿美元的第一批土地发放的一手收入。305个$APE对应5.5万个公售土地（3万个给BAYC+MAYC，1.5万个给合作伙伴），累计1677.5万个$APE，这笔token回流到Yuga手中后将在一年后解锁。</p><p>我为什么不想用ETH或者美元来计算第一批土地发售的收入计价？因为$APE兑美元的价格是波动的，在第一批土地发售时，它是19美元以上，考虑到今年年底还未解锁，在财报审计中的体现如果以12月31日为准的话，Yuga有足够的运营手段来拉高$APE价格。要知道$APE作为发行数量有限的治理代币，以及Metaverse生态的唯一代币，潜在的消耗场景是非常多的，很容易拉升。</p><p>假设按照白皮书的预测，首批土地收入1.78亿美元算，1677.5万个$APE对应的<strong>单个 $APE价格是10.6美元，这或许是今年年底前的一个非常坚挺的支撑价了</strong>。而按照白皮书的计划，Play to earn的游戏模式会在今年10月上线，那在年底之前，由于热度和代币消耗，$APE的价格从逻辑上会表现出较大的拉升。而如果我们按照开篇所说，给予Yuga 260亿美元的市值，对应的$APE价格应为26美元，那么第一批土地的销售收入已经超过4.3亿美元了。</p><p>4、有Koda的土地价格，现在地板价已经达到30eth，以2750美元的eth汇率来看，即超过8万美元。但Koda的价值在Yuga官方来看，可能并没有那么高，至少连Yuga旗下的狗BAKC都不如，<strong>官方的预测，Koda的二手交易收入也就200万美元</strong>，假设Yuga在每笔二手交易里的版税收入是5%，那交易额是4000万美元，按照同样的2750美元的eth汇率计算，也就1.45万个eth的二手交易额；如果版税只收2.5%，对应二手交易额也不过接近3万个eth，这对应1万个空投的Koda在普通的PFP类项目上都不算突出。如果Yuga赋予了Koda很特殊的价值，会在白皮书里预测的这么离谱么？Trezor Hunt，或许是赋予Koda的一个最大的职能。总而言之，在Yuga看来，不会将Koda的位置放置于BAYC、MAYC、BAKC这些凝聚了community的IP形象之上，也不会将Koda打造成游戏数值上的破坏者。</p><p>5、Otherside到底会怎么玩？从白皮书的Road Map上看，会有Play to Earn的NPC入侵模式，也会进一步商业化BAYC和BAKC。但如果只是这样的Gamefi，未免我们远远低估了Yuga的格局。无论是从官方24小时的火速开图速度，还是从Improbable CEO透露，Otherside已经完成了1.5万人同时在线交互的测试来看，Yuga并不是给用户交付一个期货产品，而是已经深思熟虑、历时开发已久的成熟产品，只是上线的节奏在有意的控制罢了。就算是要做自己的公链，也是蓄谋已久，以太坊拥堵和Gas War，则只是Yuga为了“出师有名”而借用的一个事件道具而已。事实上，Yuga已经在白皮书上多次强调，他们做的不是一个和市面上类似的Metaverse，而是一个Interoperable Gaming Metaverse。</p><p>怎么理解Interoperable呢？第一个纬度是人物形象层面，Otherside会开放一个3D人物形象编辑器，给到第三方开发者，这些开发者可以是不同的PFP NFT的发行商。第二个纬度是游戏玩法层面，不同的游戏开发商可以成为Otherside的合作伙伴，基于Otherside打造的统一世界观、土地素材来进行玩法开发。而Yuga只需要不断的卖地和抽水就好了。这也印证了Yuga在收入结构上，并没有把Play to Earn的收入在财报预测中有任何的体现。</p><p>这就像早年的Facebook，在那个SNS和web 2.0的概念定义时代，Facebook只开放自身的关系链，来引入第三方开发者在平台上开发各种不同的social game，今天100亿美元市值的Zynga正是在当年伴随着Facebook的平台而生。事实上，Yuga也并没有自己做游戏。Otherside即将上线的一些游戏玩法正是来自Animoca、Nway、PeopleFun等一系列游戏公司的合作。是不是从某种程度上讲，Otherside更像是Web 3元宇宙版的Facebook，而整个Yuga才是迪士尼呢？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d49ae50cba90aa736d669bb0a6d61d8868e6399717eda8533a90835a64bf3ee2.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>6、不要小看边远的土地。Otherside要打造的是一个Decentralized and Interoperable的Meta平台，就会考虑到土地的平衡性，以及游戏中用户体验的平衡性。离游艇俱乐部近的内环，它在商业上有meme情绪和眼球效应，能吸引传统品牌方的入驻。但更多的资源地，Yuga会把它放在远方。如果要考虑开放世界、游戏玩法的生命力和长周期，社交性和打斗之外的土地经营必不可少，这些玩法会类似农场题材，离不开土地的资源性交易，而这些又会为玩家创收$APE。除了资源之外，一些特定区域或许还会有“传送门”便于用户快速抵达，这些“传送门”所在的土地，也具备一定的流量价值。保持神秘性、不解释，是Yuga的一种作风，在土地发售前的不对称认知和meme情绪下，不要盲从，不要轻易丢下手上的地。或许，还可以逢低扫地板。</p>]]></content:encoded>
            <author>9one@newsletter.paragraph.com (26x14)</author>
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