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        <title>Caesar</title>
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        <description>人类用故事思考</description>
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            <title><![CDATA[LOOT：文艺复兴与合作构建世界的实验]]></title>
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            <pubDate>Fri, 22 Mar 2024 08:04:35 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[起源：LOOT Project2021 年 8 月 28 日，Lootverse 诞生，其自下而上、无中心化团队、以“txt NFT”代替富媒体 NFT 等一系列价值主张，吸引了广泛的受众。在各种画风的头像与艺术作品盛行的 NFT 大战之中，推出纯文字的 NFT，并取得了成功，这无疑是一场盛大的文艺复兴。 首先，“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”。文字背后的想象空间总是巨大的，Lootverse 本身是一个完整的、浩瀚的世界观（例如图中第一行的"of Skill"，Skill 是 Lootverse 中的 16 个势力之一），LOOT NFT 本身只是这个世界观的载体。所有人都可以通过那几列名词找到自己对于 Lootverse 的想象。试想一下，当你踏上《权力的游戏》的大陆，你看见各大家族之间的权谋与争斗，而你又获得了这么些装备与物品，一幅生动的画卷、一段精彩的故事便缓缓地在你眼前展开了。 其次，LOOT 具备两个很有格局和潜力的特征：CC0 与 Fully On-Chain。CC0 即 Creative Commons Zero，不受限制的创作权使得构建者们可以不断地完善 Lo...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-loot-project" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>起源：LOOT Project</strong></h2><p>2021 年 8 月 28 日，Lootverse 诞生，其自下而上、无中心化团队、以“txt NFT”代替富媒体 NFT 等一系列价值主张，吸引了广泛的受众。在各种画风的头像与艺术作品盛行的 NFT 大战之中，推出纯文字的 NFT，并取得了成功，这无疑是一场盛大的文艺复兴。</p><p>首先，“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”。文字背后的想象空间总是巨大的，Lootverse 本身是一个完整的、浩瀚的世界观（例如图中第一行的&quot;of Skill&quot;，Skill 是 Lootverse 中的 16 个势力之一），LOOT NFT 本身只是这个世界观的载体。所有人都可以通过那几列名词找到自己对于 Lootverse 的想象。试想一下，当你踏上《权力的游戏》的大陆，你看见各大家族之间的权谋与争斗，而你又获得了这么些装备与物品，一幅生动的画卷、一段精彩的故事便缓缓地在你眼前展开了。</p><p>其次，LOOT 具备两个很有格局和潜力的特征：CC0 与 Fully On-Chain。CC0 即 Creative Commons Zero，不受限制的创作权使得构建者们可以不断地完善 Lootverse，从世界观到二次创作出相关的角色、地图等，文字背后不同的想象得以变成现实；Fully On-Chain 则是 LOOT 独特的地方，大多数的 NFT 会指向一个通常是集中式服务器的 URL，或者是 IPFS 和 Arweave 上的去中心化存储，它们的数据在以太坊上是不可用的，而 LOOT 所有的数据都可以在以太坊的链上获得和使用，所有的智能合约都能在 LOOT 上面构建，并且有为每个单独的物品设置收集功能，这也就意味着所有人都能在基于 LOOT 进行构建，在实质上参与“协作构建世界”的过程。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bfdcda29805667354cac0339e8ac9600a3cd5f65498a81240cf03bde4c09297a.png" alt="Loot 创始人 Dom 当时发的推文" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Loot 创始人 Dom 当时发的推文</figcaption></figure><h2 id="h-synthetic-loot-more-loot" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>道阻：Synthetic LOOT 与 MORE LOOT</strong></h2><p>完全开放的 IP 宇宙与自由发挥的市场相结合会带来什么？答案是极其繁荣的衍生品项目群。当然，在生态从无到有的繁荣过程之中，不可避免地遭遇了阻障，在这个过程中，LOOT 社区经历了争议，塑造成了一种长期主义的社区文化，成为了 Lootverse 日后发展的强大驱力。</p><p>在 LOOT 之后，Dom 为了让更多的参与者们可以无需持有任何实际的 LOOT NFT 就能参与 LOOT 生态并且游玩未来的 LOOT 游戏，创造出了 Synthetic LOOT，它会为任何钱包地址生成一个 LOOT Bag，不需要为此支付任何 Gas Fee 或者是实际持有任何的 NFT，但相应地，Synthetic LOOT 是没有投资增值这一属性的。</p><p>之后，响应社区的要求，Dom 做了可以 Mint 的 More LOOT，也就是将原有的 Synthetic LOOT 做成了 NFT 的形式，它基于区块数量并且有一个硬上限。可想而知，当大量的 More LOOT 被铸造，LOOT 的稀缺性受到影响，地板价不可避免地迎来了下降，这引发了 LOOT 的 OG 持有者们的强烈抗议，Dom 本人甚至收到了死亡威胁。</p><p>从 LOOT 生态深度参与人的角度来看，More LOOT 和 Synthetic LOOT 有相似的起源和想法，但 More LOOT 却引发了 LOOT 持有者的强烈抗议。可以认为这是稀缺心态甚至是短期主义的迹象——为了维持 NFT 的价格，避免自身的利益受损，而宁愿保持生态内的稀缺。</p><p>实际上，8000 个 Loot 的实际持有者也就 2500 人左右，没人会为这么小的用户体量去搭建丰富而完善的生态，从长期来看，以 Lootverse 的终局目标来看，需要有更多的持有者和用户量，去共同构建一个丰富而完善的内容宇宙。</p><p>但早期的社区并没有让 Buidler 们成为生态的一部分，并让他们感受到这一点，从而使他们愿意放开稀缺心态，以在 Loot 之上构建出更开放、更丰富的生态，哪怕在短时间内 Loot 的价值有所下降。很多社区都有这种非常短视的稀缺心态，它没有考虑建设者、生态、国库等等诸多因素，只考虑如何拉盘护盘、持有者如何尽可能保留持有资产的价值。</p><p>所幸，这一场拉锯战最终还是长期主义占据了上风。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>怒放</strong></h2><p>三个月之内，接近300个衍生品项目涌现在 Lootverse。虽然其中大部分都是投机之作，但也出现了很多原创性的作品，为了之后的 Lootverse 集大成者 Realms 的诞生铺设了道路。</p><ul><li><p><strong>Genesis Project</strong></p></li></ul><p>Genesis Adventurer 是对 Loot NFT 的重组，也是开启 Loot 宏观 IP 的第一步：Loot 的持有者们可以提取 Genesis Mana（同一个后缀的不同物品类型）并唤醒 Genesis Adventurer。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/94ae5d40d057ae771ebd80b46d5db102774fce50ea76a2b487d99a965a63c4a2.png" alt="持有 8 哥 Genesis Mana 的钱包可以铸造 Genesis Adventurer" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">持有 8 哥 Genesis Mana 的钱包可以铸造 Genesis Adventurer</figcaption></figure><p>Genesis Adventurer 的集卡升级身份游戏非常巧妙地调动了社区——凑齐一套 Genesis Mana 要求社区成员之间的协作交流，也驱动着大家对 Loot 的世界观和时间线有更多的熟悉度，并进行更多的创造。目前共有 2540 个 Genesis Adventurers NFT ，这些 NFT 的命名权是开放的，这意味着 Loot 从抽象的 txt NFT 变成了具备一定“形象”的 Adventurers NFT 之后，具有了“具象 IP”的潜力，即某一个角色可以被赋予具体的、深刻的名称，走上台面，并在 Lootverse 中拥有自己的故事，就如同魔兽世界 World of Warcraft 或者英雄联盟 League of Legends 一样。</p><ul><li><p><strong>Hyperloot</strong></p></li></ul><p>Hyperloot 是一个 Loot 的衍生项目，以艺术的眼光进行可视化呈现，由一支出色的泰国团队贡献，拥有出色的路线图和产品质量，让 Loot 从文字层面走向了富媒体层面，并与其他 Loot 生态系统（如mloot、Genesis Project等）以及像Nouns、Chain Runner 和 Blitmap 等 CC0 项目相连接。这并非是对 Loot “txt NFT” 这一属性的违背，而只是从视觉层面上”争夺“对 Lootverse 的解释权，并创造出更丰富的产品线和生态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f364a959cf9b9abeb3bb7c14de1239fa35c04236d786f348b056208348bf1bfb.png" alt="Hyperloot" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Hyperloot</figcaption></figure><ul><li><p><strong>Crypts &amp; Caverns</strong></p></li></ul><p>Crypts &amp; Caverns 是另一个重要的 Lootverse 链上基础设施，提供可组合的、链上的地下城地图，每张地图的布局、门、兴趣点和其他元素都是随机生成的，并完全存储在链上。作为通用地图，Crypts &amp; Caverns 在Lootverse内可用，使 Heroes 和 LootMMO 等游戏能够在 Loot 物品和角色之上快速构建 Rogue-like 的地下城游戏。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/77119f4b65fef4a7ad586a39b440bbb9b662eee8bbc398f58e5ef91514202fde.png" alt="Crypts &amp; Caverns" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Crypts &amp; Caverns</figcaption></figure><h2 id="h-bibliotheca-dao-realmsworld" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>集大成者：Bibliotheca DAO 与 Realms.World</strong></h2><p>Bibliotheca DAO 成立于 2021 年，是 Loot 生态的分支项目之一，最初的目标是将 Lootverse 中的所有项目汇合在一起，之后则致力于创建一个开放、无需许可的游戏网络。</p><p>基于 Lootverse 繁荣的生态和衍生品项目，Bibliotheca DAO 描绘了 Realms. World 的蓝图。“Realms” 首先是一个网络，其次才是游戏和应用，其目的是创造一个无需许可的激励系统，以不断扩展 Realms 全链游戏宇宙。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/960a4a4ccc0c80dab1e3149fe369ba045fa3c3277265d4b90befb9691f7003f2.png" alt="Bibliotheca DAO 的构想中，第三方可以基于完全链上的 Realms 设计并构建各种插件和游戏模组，丰富游戏内容" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Bibliotheca DAO 的构想中，第三方可以基于完全链上的 Realms 设计并构建各种插件和游戏模组，丰富游戏内容</figcaption></figure><p>Realms NFT 也是 Realms. World 里重要的组成部分。它是由 8000 个程序生成的 NFT 组成的收藏品，目前由 450 位用户持有。Realms NFT 有两个功能：首先，作为 Realms: Eternum 中的”领土契约”，持有 Realms NFT 即成为领主，凭此游玩 Realms: Eternum；其次，Loot Realms NFT 也是治理代币，持有者可以参与 Bibliotheca DAO 治理。</p><h3 id="h-play-to-die" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Play-to-Die</h3><p>在 Realms. World 的游戏网络中，Bibliotheca DAO 推出了 Play-to-Die 的机制，并应用到了游戏中：</p><ul><li><p>Loot Survivor 是一款全链上的 Rouge-like 冒险游戏，游戏的核心玩法是探索、战斗、升级和交易。在游戏中，玩家将面临各种挑战和敌人，需要运用策略和技巧来生存并取得胜利。玩家可以探索各种地点、击败首领、收集稀有物品和装备，并与其他玩家进行交易，以提升自己的角色能力。在这个游戏中，玩家携带的 $LORDS 代币具有重要的价值，并且会在角色受伤或死亡时被掉落。其他玩家可以捡起这些代币，从中获得财富和战利品。为了生存并保护自己的 $LORDS 代币，玩家需要制定谨慎的策略。他们可以选择探索地图、完成任务、攻击怪物等方式来获取 $LORDS 代币，并尽力避免受伤或被其他玩家击败。通过排名和致敬机制，Loot Survivor 鼓励玩家竞争并追求名次。若玩家成功存活并排名前三，其他新加入游戏的冒险者在死亡后会向这些玩家致敬，对他们的成就表示认可和敬意，使得竞技和成就感成为游戏的一部分。此外，游戏中还设有交易市场，玩家可以自由买卖物品。这意味着他们可以通过出售稀有装备和道具来获得额外的 $LORDS 代币，或者通过购买其他玩家提供的物品来提升自己的实力。</p></li><li><p>Realms: Adventurers 是 Bibliotheca DAO 的另一个链游开发协议，玩家可以花费少量成本（10 美元的 $Lords）铸造一个冒险家，这个链上角色可以进入由创作者创造的小游戏，如果冒险家在游戏中死亡，该角色生命将被没收，而创作者会收到用于铸造该冒险者的 $Lords 代币的分红，这有助于创造一个繁荣的、包括玩家和创作者的双边市场。</p></li></ul><h3 id="h-realms-eternum" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Realms: Eternum</h3><p>除了以上的两款链游外，Bibliotheca DAO 的游戏宇宙中还有一个备受瞩目的新星，也是 Lootverse 生态的集大成者，将会开启 Lootverse 与 Realms 的新篇章 —— Realms: Eternum，由 Bibliotheca DAO 在 Starknet 利用 L2 高扩展性开发的经济和军事战略游戏。其最早被构建在 L1 上，由于同步速度慢、自定义索引器很难维护和 L1 链上存储成本太高的原因，Bibliotheca DAO 决定在 L2 的 StarkNet 上重整 Realms: Eternum，并因为 StarkNet 的开发优化进程延迟了游戏的推出，但他们认为这是一个正确的决定，因为这确保了游戏的数据和状态将尽可能长时间地存储在去中心化、防篡改和不可变的账本上，为玩家提供公平透明的游戏体验。</p><blockquote><p>StarkNet paved the way for scalable, highly affordable games, secured by Ethereum as its L1 network.</p><p>StarkNet 为可扩展、经济实惠的游戏铺平了道路，并由以太坊作为其 L1 网络进行保护。</p></blockquote><blockquote><p>This standardization of data and client syncing was the breakthrough necessary to elevate onchain games to the subsequent level.</p><p>这种数据和客户端同步的标准化是将链上游戏提升到更高水平所必需的突破。</p></blockquote><p>作为 Loot 衍生即时战略 MMO 全链游戏，具备实时游玩，无最终状态，可组合性、模式多样化等特点。ETERNUM 部署在 Starknet 和以太坊网络上，目前处于内测阶段，所有的游戏逻辑和游戏状态都在链上进行。目前 Realms: Eternum 正在测试两个游戏模块：Bastions 和 Ruins。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f8fa78ddb3605e052750a74f581b0a307588ffb47a9a01b55fd4d050c707d1b2.png" alt="Realms: Eternum" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Realms: Eternum</figcaption></figure><p>在 2022 年 2 月 21 日，Realms 展示了 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://atlas.bibliothecadao.xyz/">Realm Atlas</a>（世界地图）的第一个版本，旨在展示即将到来的内容，这次展示令人惊叹，上面有16个势力，比如 FOX、Power 和 Giants，这些都是基于 Loot 生成的，之前包括 Genesis Adventurers、Crypts&amp;Caverns 等衍生项目所使用到的元素，也都是这些一脉相承、前后呼应的 Lootverse 世界观。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fc85c2fc526d67ba20ed5150789068cb361578f0d628a1be198ebe5ffabf6464.png" alt="Realm Atlas" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Realm Atlas</figcaption></figure><p>后来，Atlas经过几次演变，增加了一些功能，比如查看你的主要四个NFT包，飞越到你的领地等。它还在主游戏 Realm：Eternum 的开发漫长等待期间提供了急需的慰藉。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fbfd77aebf8257e45adc44a04a3d20c39a851d2ab1b3000898bb5143e00d6df3.png" alt="Realms NFT" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Realms NFT</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cb5b4ff386967941111a94bbf7dff77365230c3c8d2ee1a6e028e46d4b36d028.png" alt="LOOT NFT" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">LOOT NFT</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/726722365bea57854f30e5cae01af93f6a6056078cf0852c75e1a1108f6d1755.png" alt="Genesis Adventures NFT" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Genesis Adventures NFT</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3f695f5c5c87d41c49303fa92d9442f7906625a913d4e38cea5c9f00d4eb775e.png" alt="Crypts NFT" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Crypts NFT</figcaption></figure><p>各位是否还记得我们前面曾介绍过的，LOOT NFT，Genesis Adventures 以及 Crypts，在 Realms: Eternum 中，它们成为了构建丰富的游戏性的一部分。可以说，Realms: Eternum 将 Lootverse 中的许多衍生品项目串联起来，形成了一个宏观的世界和 IP 合集，是 Lootverse 生态丰富性的载体。</p><h3 id="h-realms-eternum" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Realms: Eternum 中值得关注的点</h3><p>Realms：Eternum 的 pre-alpha 版于2023年1月发布，呈现出一个整体的体验，玩家可以交换资源、组建军队、建造城堡、发动战争等。游戏在一些方面还有些粗糙，但游戏的玩法一目了然。</p><ul><li><p><strong>计算密集型的游戏玩法与 L2 的扩展性能</strong> —— 区块链具备透明度、互操作性、真实所有权、永久性等多方面特质。创建全链游戏的需求一直存在，但扩容解决方案迟迟未出现。L2 的扩展性能，如 Rollup 能够轻松解决成本问题，Realms 选择 StarkNet，从技术角度上看，Stark 的验证时间短，可以满足更多的链上计算要求，达成更复杂的链上玩法。</p></li><li><p><strong>专注于游戏设计的游戏引擎</strong> —— DoJo 旨在通过抽象大部分复杂性来解决这个问题，让开发人员专注于游戏而不是基础架构，在 Realms: Eternum 的 Black Paper 中，他们提到了利用 StarkNet 和游戏引擎 Dojo 定制 Layer3 的游戏设计（Layer3 被定义为可以将共享状态返回到 Layer2 的任何事物）。这里涉及到 Dojo 的游戏设计构想，被称为“Bat Channel”，通过无需许可且无需信任的方式将游戏循环的处理迁移到链外，将游戏逻辑锁定在区块链的 zk 电路上。以 WOW 魔兽世界为例，可以认为主链是商业交易、角色统计和声誉 —— 拍卖行、交易/修理装备、角色信息，通过服务器 → 区域 → 副本 层层分割，将打副本的过程迁移到链外，打完副本之后上传证明。如此的代价是减少可组合性，但可以通过玩家上传证明文件，提供 NFT 作为补充。</p></li><li><p><strong>复杂、博弈的经济系统</strong> —— 除主要代币 $LORDS 外，还有其他的资源代币。当 Loot Realm NFT 结算，即质押参与 Realms: Eternum 时，它可以为玩家产生基础资源。在 Realms: Eternum 中，一共有 22 种 ERC-1155 资源代币，有两种获取途径：一种是玩家通过游戏 AMM 中互相交易，或直接用 $LORDS 代币兑换资源；另一种是通过购买劳动力进行生产，生产新的资源需要花费资源成本，越稀有的资源成本就越高，玩家必须决定哪些资源的生产更加可行，平衡他们想生产的资源和生产成本。如此一来，可以避免游戏经济出现游戏玩家不参与游戏只挖掘资源换金的问题。同时，玩家在领域中拥有金库，金库中的资源是其他玩家袭击掠夺的目标，由于收获资源会被金库抽成，玩家需要填满金库并尽可能长时间地保护金库以达到最高生产力，玩家需要消耗资源组建召集军队，提高了游戏的竞争性，也促使玩家更多地参与到游戏当中来，而非一味地挖掘资源换金。当然，考虑到游戏体验，每次受到攻击后都会有一段时间的安全期。除了这两点之外，游戏建筑、资源、军队、居民幸福值、遗迹和文物等的玩法，与各种 Web2 的 SLG 游戏大致类同，在这里就不多赘述。</p></li><li><p><strong>去中心化治理</strong> —— 社区的投票会对游戏环境产生影响，主要体现在两个地方：社区可以投票来加快或减慢时间的流逝，反过来影响玩家旅行和建造建筑物的速度（时间的最初设置为 24 小时）；社区可以投票来增加或减少游戏的熵（Entropy），这将影响某些事件出现不同结果的可能性（熵是游戏随机行的变量，可以确定某些时间的结果，例如对战斗结果的影响）</p></li></ul><p>当然，游戏的正式版本还没有推出，不过，同样在 StarkNet 上构建的 Loot Survivor，有人反馈链上交互成本仍需要一次 $2，不知道 Realms: Eternum 如此高频互动的游戏玩法下会不会也产生高额的成本。</p><h2 id="h-lootverse-realms" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>Lootverse 与 Realms 之我见</strong></h2><p>近期的爆火项目身上，我们看到了三个重要的元素：亚文化创造力、产品力和经济模型。三者得其二，便具备在某一个赛道爆火的潜质，剩余的，就是等风来。NFT PFPs 的项目爆火，大多是有亚文化创造力与产品力；Unibots 和 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://Friend.tech">Friend.tech</a> 的起飞，离不开产品力和好的经济模型设计；而再早一点，包括 PEPE、AIDOGE 等 Meme Tokens 的大热，则归功于亚文化创造力和好的经济模型。当然，这些好的经济模型设计里，可能带有一些盘子的色彩，但纵观大多数项目，这都是价值飞轮运转起来不可或缺的初始动力。</p><p>我们把目光投向 Loot，看看这三个元素中他们具备了多少。</p><ul><li><p><strong>亚文化创造力</strong></p></li></ul><p>从 Loot 数目众多的衍生品项目可以看出，Loot 对于用户们不仅具备强大的吸引力，还拥有一批秉持着长期主义、极富创造力的忠实拥趸。从物品到角色，从文字到图像，从元素到世界……在同一个世界观下，Loot 社区已经告诉了我们他们具有多么强大的亚文化创造力。</p><p>说个题外话，TreasureDAO 最早是从 Loot 的仿盘起家的，许多用户都是原本 Loot 社区的成员。TreasureDAO 通过空气币和盘子引流，吸引到了一批秉持着长期主义的社区成员，构建起了一股长期主义的社区文化，才能度过早期构建愿景与实际开发进度完全不匹配的艰难时刻，才有了通过 Minimum Lovable Product 的策略不断推出的精美小爆款。</p><p>“谁无暴风劲雨时，守得云开见月明”。Lootverse 的成功更依赖于社区成员和 Builder 们的长期耕作。所有的协议都基于 CC0 和代码开源建设，一切为了 Lootverse 的丰富性，慢慢地从文字到画面，从宏观的世界观到细节的打造，这样的社区文化和 Builder 心态值得所有人学习。</p><p>以开发了 Realms 的 Bibliotheca DAO 为例，从 2021 创建伊始，至今仍保持着构建完全开放的全链游戏这样的初衷，并且有着为追求游戏体验在 L2 上重新构建游戏的匠人精神，Loot 社区这种充满了凝聚力和粘性的长期主义社区文化无疑发挥了重要的作用。</p><ul><li><p><strong>产品力</strong></p></li></ul><p>Loot 提供的是世界观的基底，是社区成员的观念聚合，是一种文化符号的合集。相比其他协议，用户体验到的可能只是一个产品的使用体验，在 Lootverse 中，大家体验到的是诸多产品的合集，从无到有的衍生项目在 Realms 甚至是后续的其他新生项目中汇聚成了一股声势浩大的全链游戏洪流，不容小觑。而社区成员与各种协议对世界观后续的走向、对文化的解释权的争夺，于此同时，由于 Loot 是一种文化产物，抽象与具象的碰撞，不同感官的碰撞，将会引发不同层次上的解释权争夺，这些都可能会引发起 NFT 世界的 Loot War，带来更加丰富繁荣的生态。</p><ul><li><p><strong>经济模型</strong></p></li></ul><p>Lootverse 中的绝大多数代币，都非纯粹的价值投资载体，而作为进入并体验游戏的道具，这一点在 Realms 中体现得淋漓尽致，这样的经济模型将会吸引来更纯粹的玩家群体。不得不说，早期 Dom 在 mLoot 的处理上非常有远见。合理的通胀调整的同时，是对社区成员的筛选，也是对社区文化的塑造 —— 经过这样的价格波动，社区中依旧有许多的贡献者设计出各种各样的协议，长期主义的社区文化成型，在之后的发展中发挥了巨大的作用。</p><p>除了这一点之外，我们看到 Realms 中的 Loot Survivor 和 Eternum 用的游戏内货币都是 $LORD，该代币的消耗燃烧模式还需要等到 Eternum 正式推出后才知道。不过，需要考虑的有两点：</p><p>一，作为游戏内货币的 $LORD，是否需要维持一个稳定的价格，如果维持稳定的价格，那会不会演变成工作室和机器人打金的天下，从而导致获利空间被不断压缩，经济生态的循环受到影响？如果价格会波动，那么对于玩家们来说，面临的入场成本和交互成本不定，那么如果在游戏的奖励端没有好好设计的话，整个经济循环同样容易出现问题。</p><p>二，如果 $LORD 是作为整个 Realms: World 所有游戏的通用代币，那么不同游戏之间经济系统的设计上就非常需要权衡与协调，否则，不同游戏的经济系统不平衡，很有可能辐射到游戏的可玩性和平衡性。比如，在其他游戏如 Loot Survivor 中获取的大量 $LORD 成为了在 Eternum 中的先发优势，从而获得了超然的战略资源，将其他玩家甩在身后。</p><h2 id="h-ending" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Ending</h2><p>让我们把眼光投向更高的层面，类似的这种 ZKP + Fully On-Chain Games，未来会成为大部分带有随机属性的策略游戏，或不完全信息公开的全链游戏的热门组合。对于全链游戏来说，最大的特点是所有的数据和操作都存储在链上，数据完全存在于透明的数据层上，隐私保护成为了必要问题 —— 以 Dark Forest 为例，信息博弈作为游戏中的重要环节，链上数据的隐藏会极大的影响游戏的可玩性，因此，Dark Forest 基于 ZK 设计的点有很多。而菠菜类游戏这种带有随机数属性的策略性棋牌游戏就更需要 ZKP + Fully On-Chain Games 来给予玩家们信任度。Realms: Eternum 与 Dark Forest 有类似之处，那就是不完全信息公开带来的博弈，这极大地提高了游戏的可玩性，与此同时，与 Dark Forest 相比更复杂的游戏内经济系统和决策，会对玩家产生极大的吸引力。</p><p>Lootverse 中的各类社区和协议的开发团队们，都有一种我尤其喜欢的理念，在此借 Realms 开发团队之言表达：“任何游戏最重要的就是可玩性，这一点同样适用于全链游戏。如果游戏可玩度高，实现玩家之间的良性竞争，促进游戏生态积极发展，就会不断吸引更多新玩家参与其中。”怀抱并坚持长期主义，将经济激励特性作为锦上添花之物而非全部，对于链上游戏的开发来说，是很重要的。</p>]]></content:encoded>
            <author>caesar-2@newsletter.paragraph.com (Caesar)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TCG 的未来：GameFi 还是全链？]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@caesar-2/tcg-gamefi</link>
            <guid>O8tzPUAUP2LoylLzWcUL</guid>
            <pubDate>Wed, 22 Nov 2023 01:36:40 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[在 GameFi 的浪潮兴起后，游戏的娱乐性质好像被消解了，大家似乎是因为能赚钱才愿意花时间在 Web3 游戏上，而并不是因为 Web3 游戏好玩，或者有什么独特的原生体验。诚然，受限于技术，游戏的高频互动和即时性无法得到保证。但这不妨碍我们思考，有什么游戏可以作为现阶段更适合进入 Web3 的传统游戏范式？卡牌游戏也许是其中一个，而集换式交换卡牌（Trading Card Game）本身可以专注可玩性，将 GameFi 的经济属性向游戏内衍生品的交易市场转移，游戏的可玩性与经济属性可以相互结合、相得益彰。1. 什么是 TCG首先，什么是 TCG？TCG 的全称是 Trading Card Game，即集换式卡牌游戏。顾名思义，此类游戏以收集卡牌为基础，游戏者需要通过购买随机包装的补充包，收集卡牌，然后根据自己的策略，灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌，进行游戏。 由于各人的套牌都不同，每一局抓到卡牌的次序也有不同，无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中，都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说，这些卡牌都有一定的价值，玩家之间可以交易交换自己的卡牌。万智牌Spl...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>在 GameFi 的浪潮兴起后，游戏的娱乐性质好像被消解了，大家似乎是因为能赚钱才愿意花时间在 Web3 游戏上，而并不是因为 Web3 游戏好玩，或者有什么独特的原生体验。诚然，受限于技术，游戏的高频互动和即时性无法得到保证。但这不妨碍我们思考，有什么游戏可以作为现阶段更适合进入 Web3 的传统游戏范式？卡牌游戏也许是其中一个，而集换式交换卡牌（Trading Card Game）本身可以专注可玩性，将 GameFi 的经济属性向游戏内衍生品的交易市场转移，游戏的可玩性与经济属性可以相互结合、相得益彰。</p><h2 id="h-1-tcg" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>1. 什么是 TCG</strong></h2><p>首先，什么是 TCG？TCG 的全称是 Trading Card Game，即集换式卡牌游戏。顾名思义，此类游戏以收集卡牌为基础，游戏者需要通过购买随机包装的补充包，收集卡牌，然后根据自己的策略，灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌，进行游戏。</p><p>由于各人的套牌都不同，每一局抓到卡牌的次序也有不同，无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中，都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说，这些卡牌都有一定的价值，玩家之间可以交易交换自己的卡牌。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/57b87313bd3bce5f2d0111f1f7c9c35fb82c4108b69868c35ad4d9962fde5f0d.png" alt="万智牌" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">万智牌</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a9f54cdde08e59b47ce654ea4ad7d8f00e6c945564e996dfd9717410916a42c9.png" alt="Splinterlands 中的卡牌" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Splinterlands 中的卡牌</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4ab91ca7599968d2a4a4a5a82cfdf75f6efd5deeeee3c425d4bb0156c14a662e.png" alt="Skyweaver 中的卡牌" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Skyweaver 中的卡牌</figcaption></figure><h3 id="h-11-tcg" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>1.1 TCG 共性特征</strong></h3><p>a、每张卡牌上都会有表述规则的文字，描述这些卡牌的使用条件和效果。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8b7abed0cc4727dc7c97e77b7f4daf3a4385effd3edb7498db1973b01a292bfa.png" alt="Splinterlands 的卡牌上面说明了卡牌的名称、使用卡牌需要的魔力值、角色的体力/速度/韧性与生命、稀有度、卡牌的等级、卡牌的经验值以及卡牌的特殊能力。" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Splinterlands 的卡牌上面说明了卡牌的名称、使用卡牌需要的魔力值、角色的体力/速度/韧性与生命、稀有度、卡牌的等级、卡牌的经验值以及卡牌的特殊能力。</figcaption></figure><p>b、要求玩家有一套牌组，牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌，相互配合以赢得游戏，这为游戏的对局提供了非常多的开放性和多元性。为了降低新人的进入门槛，大部分 TCG 会提供预组牌组，但牌手需要以自己的理解提高牌组的强度达成胜利。</p><p>c、使用任何一张卡牌都需要一定条件，例如上面提到的 Splinterlands 使用卡牌需要的魔力值等。</p><p>d、游戏的基本规则是合理运用自己的资源，产生某种效应，达成游戏要求的获胜条件。</p><p>e、无论何种游戏，规则如何，都是以回合的方式进行，且回合进行遵循着一定的架构。</p><h3 id="h-12" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>1.2 回合架构</strong></h3><ul><li><p>回合开始/重置阶段 —— 让所有卡牌都成为新回合的状态，多数 TCG 都有相同设计，当然，其中的某些会进行与众不同的独到设计。</p></li><li><p>抽牌 —— 从卡组中抽取卡牌成为手牌，新抽到的卡牌有可能意味着新的效应。</p></li><li><p>使用 —— 利用牌面上写明的效果，合理使用手上的牌来影响游戏。</p></li><li><p>冲突/战斗 —— 利用可利用的资源进行战斗，一般来说在冲突中获胜是游戏胜利的主要手段。</p></li><li><p>回合结束 —— 一般来讲，在此阶段，本回合使用的牌产生的效应会终止，牌手会被要求弃掉他们手里多余的牌，将手里的牌控制到一定数量。</p></li></ul><h3 id="h-13" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>1.3 发行运营</strong></h3><p>玩家需要从游戏发行商处购得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的，这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”，这种包装内会有一套完整的初级套牌，旨在让新手玩家了解规则。</p><p>卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同，有强弱之分，因此为了防止强力牌的泛滥，基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式，即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例，一个补充包内含有15张牌，其中稀有牌只有一张，非普通牌有3张，其他的都是普通牌。</p><p>为了使卡牌有一定的附加价值，游戏发行商会印制特卡，比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡牌十分精美，有很强的收藏价值。</p><p>以游戏王（基于同名日本动漫开发的卡牌游戏）为例，其在世界各地都有受众，被翻译成多种语言，衍生出了庞大的卡牌交易和收藏市场，超过 220 亿张游戏王卡牌在市面上流通，许多卡牌的价值高达数千美元，其中收藏价值最高的卡牌甚至达到 900 万美元。</p><p>下面我将以两个不同设计侧重的项目 Splinterlands 与 Skyweaver 为例，分析两个项目不同的发展境况背后的原因，讲讲链上 TCG 的现在与将来。</p><h2 id="h-2-splinterlands-skyweaver" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2. Splinterlands 与 Skyweaver</h2><h3 id="h-21" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.1 基本信息</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/78de530a7b16376142425abb93a03dd0f139091f468affb3ad0f0cc6b56f9fb6.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-22" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.2 发展情况</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/aaf491da8c787b8981031f21f639d57b841fe0d035dea8df0918b747410d137d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>由于 2022 年后各个数据分析平台缺乏 Skyweaver 的数据，我们看看最接近的时间点 2022 年中的游戏数据，可以看到 Splinterlands 的用户数和交易数远超 Skyweaver，并处在一个比较稳定的态势。自 2021 年 7 月之后，随着 TCG 游戏的流行，Splinterlands 迎来了前所未有的成长并逐渐进入稳定期，而 Skyweaver 经历了两三年的测试，仍旧没有突破冰川纪元。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0fb59a171b27e3fab3ea1d6c9a4cd860399277359eda4bf73999ebb9ad431ce6.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>可以看到，截止 2022 年 4 月 12 日，Splinterlands 以超过 35 万的日活跃用户数多次排名第一，将第二、第三名甚至 Axie Infinity 远远甩在身后，可以说一时间风头无量，当之无愧的链游之王。</p><p><strong>在相似的大环境下，为何两款核心玩法相似的 TCG 会有着如此天差地别的发展？</strong></p><h3 id="h-23-splinterlands-skyweaver" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>2.3 Splinterlands 与 Skyweaver 的核心差异</strong></h3><h3 id="h-231" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.3.1 代币</h3><p><strong>Splinterlands 在 2021 年 7 月的融资后发行了自己的代币，建立起了 $DEC 与 $SPS 的双币模型。</strong></p><p>$DEC 是游戏内货币，目前的市价在 $0.00076335，主要用于游戏内购买各种卡包、土地、道具、提升个人排名等等，可以通过游戏中的各种任务和官方活动获得，或者在交易平台购买。$DEC 可以提现交易，也可以用于购买道具、购买租借卡牌，用来提高对战胜率，获得更多对战奖励以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在 NFT 交易市场交易获利。</p><p>$SPS 则是治理代币，目前的市价在 $0.01717423，主要用于社区治理投票、游戏奖励、获得质押奖励等等。持有者质押 $SPS 参与投票，可以决定项目的任何调整，包括 Splinterlands 赞助的比赛日程、设置和奖品，卡牌余量的更新，任务、赛季和排行榜奖励，战斗设置（时间限制、法力上限、规则集、非活动碎片等），以及 $DEC 通胀池。</p><p><strong>Skyweaver 则没有发币，以稳定币 USDC 作为游戏内货币。</strong></p><h3 id="h-232-play-to-earn" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.3.2 Play-to-Earn</h3><p>在 Splinterlands 中，玩家仅需 <strong>10 美元</strong>即可参与游戏。<strong>与同类型游戏相比，Play-to-Earn 的玩法门槛相对较低，且赚取收益的方法简单多样。</strong></p><ul><li><p>每日任务：每日任务按照首次完成的时间，每 24 小时刷新一次，不同级别的每日任务奖励不同数量的箱子，箱子里可能开出 $DEC，也有概率开出各种级别的卡。</p></li><li><p>对战获胜奖励：每场对战胜利方会获得 $DEC 代币奖励，这个目前的市价是 0.00076335U，随着玩家等级的提升单场DEC奖励也会增加。</p></li><li><p>开卡包：卡包类似盲盒，每个卡包有价值不等的卡，能开出什么凭运气，不过按照历史的收益，卡包的平均收益价值是大于售卖金额的。而在每日任务重有概率获得的药水则可以提升卡包开出传说、金卡的概率。</p></li><li><p>公会奖励：参与公会可以获得专属奖励，但公会建设和战斗都对成员有一定等级的要求。</p></li><li><p>卡牌交易：不同的卡牌的供需不同，每张卡的交易价值也不同。</p></li><li><p>卡牌出租：可以将卡牌短暂的出租，承租人可以利用卡牌提升游戏胜率。</p></li><li><p>锦标赛奖金：所有选手参与锦标赛缴纳的报名费组成奖金池，按照最终成绩获得不同的奖金。</p></li><li><p>赛季奖励：赛季奖励也会随级别不同而增长。赛季奖励除了分数，也将持有卡的相应价值纳入考虑，在游戏里用 power 值来衡量。为了赚取稳定的赛季奖励，很多人可能会考虑将高价值卡牌持有在手上，有点像质押卡牌 NFT 以赚取收益的模式。</p></li><li><p>空投：根据玩家的游戏贡献（主要是链上游戏内资产的权重）以及质押的SPS量来分配。</p></li></ul><p>Skyweaver 的 Play-to-Earn 玩法则有所不同，主要分为免费游玩的排名模式和需要付费的征服模式。游戏的收益主要是金卡与银卡两种 NFT。</p><ul><li><p>银卡 NFT：可通过排名模式获得每周排行榜奖励获得（排名越靠前，赢得的银卡越多），或者通过赢得征服模式比赛获得。银卡是基础卡牌的可交易版本，并可以用以支付征服模式入场券。</p></li><li><p>金卡 NFT：战利品版卡牌，通过在征服模式中赢得所有三场比赛来创造和获得，供应量有限。每周都会有 8 张不同的金卡选择，一旦该周结束，这8张金卡将不能再次赢得，之后你只能从商店上的其他玩家那里获得它们。</p></li></ul><h3 id="h-233" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.3.3 其他</h3><p><strong>Splinterlands</strong></p><p>除了将卡牌 NFT 化，还增加了土地拍卖、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素，以增加卡牌和土地的流动性，玩家可以将游戏资产交易或出售给其他玩家。而 Splinterlands 更大的想象空间也在于以土地为基础的元宇宙世界，支持玩家创建公会，建造城堡，打造更为广阔的元宇宙空间。Splinterlands 有着明确的路线图，将未来的各种规划呈现给了玩家。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9b6ac1604f5cdbd8c5f2d32f05b1345427fe66b42ac243793dd5fe5282ce2e83.jpg" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Skyweaver</strong></p><p>与 Splinterlands 不同的是，Skyweaver 并没有特别明确的路线图，游戏的平衡性与 Splinterlands 相比做得较差。在今年年中，项目方 Horizon 更是直接声称目前的重点是帮助更多的游戏、应用和品牌进入web3，团队表示他们将宣布更多的合作伙伴关系，从游戏到地图技术，再到忠诚度奖励计划，再到不同公司和品牌正在打造的代币体验。这或许表明 Horizon 在之后不会对 Skyweaver 倾注太多的心血，使得玩家们普遍对项目失去信心。</p><h3 id="h-24" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.4 发展差异的原因</h3><p><strong>两款游戏都兴于 GameFi 热潮之中，可玩性与经济收益是同一个天平上的两端。</strong></p><p>Splinterlands 有着更多样的收益玩法，是具备一定可玩性下比较高效的打金模式，更贴近早期 GameFi 的设计，游戏的双代币模型也是更多是为了服务经济属性而设计，SPS 的空投和开放的治理权更是带来社区低成本的自来水营销和极具粘性的早期参与者，使得 Splinterlands 的热度层层推进，红极一时。Splinterlands 公布的路线图不仅明确，更是有着以土地为基础的元宇宙世界，贴近当时的热门叙事，带来了更高的讨论热度和参与量。</p><p>而 Skyweaver 的游戏玩法则比较单调，在冷启动阶段没有提供什么特别的手段去引流，玩家数量较少导致游戏的匹配时间拉长，赚取收益的效率被拉低，卡牌的 NFT 市场又没有拉盘的行为，当可玩性不足以覆盖低效率的打金模式，TCG 游戏本身较高的学习成本和时间成本，在市场情绪的助推下，将玩家的耐心消磨殆尽，与此同时，Skyweaver 的项目方又没有给出足够明确、充满想象力的路线图，进一步导致社区声音唱衰，用户不断流失。</p><p><strong>Splinterlands 与 Skyweaver 的发展差异背后的原因可以总结为四个方面：</strong></p><ol><li><p><strong>经济激励上：价值捕获和经济补贴非常重要，在这个大环境下，要获得更多的流量和用户，吸引更多的人关注，经济激励是必要的，但与可玩性的取舍需要进行斟酌；</strong></p></li><li><p><strong>社区文化与创作者经济：玩家对于游戏的用户反馈、社区内部的文化与氛围，以及 UGC 的内容对于游戏的运营和发展很重要，高粘性的早期参与者对项目的影响是深远的；</strong></p></li><li><p><strong>运营问题：明确的路线规划图和长期主义的社区氛围可以带来更高的用户留存与活跃，减少用户流失，不说契合时下热点，至少是清晰、合理、有规划、步步落实的态势；</strong></p></li><li><p><strong>游戏的工业化：游戏的学习成本和时间成本是否被合理地估算与测量，这关系到如何平衡奖励与成本，这需要体系化的、经过沉淀的工业化设计，需要经验丰富的游戏策划者。</strong></p></li></ol><h2 id="h-3-web3-tcg" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3. Web3 TCG 游戏设计需要思考的命题</h2><h3 id="h-31-nft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.1 如何合理调控 NFT 的经济可持续性？</h3><p>Web3 Game 中的大部分游戏 NFT 持有者的心态与 NFT 投资者的心态相似，希望游戏 NFT 存在稀缺性，从而维持住原有的价格甚至是带来更高的价值。游戏 NFT 可以作为稀缺性奖励，承担价值载体和投资手段的职能，在市场上流通，但这需要建立在游戏好玩的前提下，本质上需要的是游戏发展的丰富性。这两者之间的相互违背，可能会导致社区与开发者的对立，引发治理问题。如果社区可以抱有长期主义和丰富性心态，不断进行构建，生态繁荣会带来的是良性的价值飞轮。</p><p>以 LOOT 为例，LOOT 衍生品和相关协议的开发，虽然在最开始导致 LOOT NFT 的价格下跌到原本的一半，但在之后捕获到了远超预期的价值。在社区内自主开发构建之前，游戏开发者们可以通过合适的机制控制 NFT 的通胀速率，以保障早期参与者和后来者利益的平衡和一致性，也使得开发者们可以调整自己的开发构建路线。</p><p>就目前来看，赛季，或者限时开放的游戏周期，是其中一个相对可行的可持续性机制。Dark Forest 和 Dookey Dash 也是通过限时开放的方式，控制奖励的获取规模，即 NFT 的通胀速率。而这种机制在 Web2 中则体现为，通过不同的玩法和牌组的强度，结合世界观和背景故事达成了“退环境”的赛季迭代。对于新玩家们，他们可以付出较合理的学习成本参与到游戏中，而对于老玩家们，则给予新赛季补偿进行留存。早期参与者和新进参与者的利益协调统一，才能越发壮大。另一个进行过实操的健康经济设计，则是通过代币及 NFT 的释放与燃烧控制供应。Splinterlands 提供的赛季奖励机制和 Skyweaver 燃烧银卡换取征服模式通行证机制，其实是在小范围内带来了合理的经济循环的。</p><h3 id="h-32-play-to-earn" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn 的两端？</h3><p>Web3 Game 也曾用 GameFi 和 P2E 吸引了大量的市场关注和用户采用，但有许多 GameFi 的玩法与 DeFi 的 Mining 没有本质差别，通过购买作为生产工具的 NFT 入场，获得持续的 Earning。也就是说，<strong>早期的 GameFi 大多是以 Fi 为核心的趣味赚钱机制，而非以 Game 为主的游戏。当然，在 Web3 游戏赛道上还没有出现能够实现 Mass Adoption 的、以 Web3 独特体验为核心的玩法</strong>，若单纯以传统的“好玩”游戏来评判，许多游戏的玩法和开发需要较长一段时间的沉淀。</p><p>从可玩性来看，TCG 兼具纵向和横向的拓展手段。以炉石传说为例，赛季迭代带来纵向的卡牌机制设计、种族与其特性的不同，玩法拓展带来的横向的天梯、竞技场、战棋等玩法的不同，是可以给不同类型的玩家提供不同但丰富的可玩性体验的。</p><p><strong>从 Fi 来说，由于早期 GameFi 提供的盘子式资金池，用户们已经习惯了以超级简单的玩法获取较高收益的高效打金模式，TCG 作为学习成本较高的游戏，需要思考如何平衡玩法难度和获取的收益：</strong></p><ul><li><p>Play 的难度方面更多需要考虑的是学习成本、匹配时长和构筑卡组的成本；</p></li><li><p>如果 Earn 获得的是卡牌 NFT，那么价值需要分成两部分来看：构筑卡牌的使用价值，以及取决于稀有度的收藏价值。然而，就目前的 NFT 市场而言，收藏价值的判断难以界定，这大大减少了收藏意愿。至于使用价值，则需要游戏开发者权衡获得成本和游戏平衡。</p></li><li><p>如果 Earn 奖励的是游戏的原生代币，则需要开发者们去设计代币的经济模型、价值捕获与效用，目前 GameFi 对此给出的方案是采用多代币模型。</p></li></ul><p>从 Splinterlands 的成功来看，Fi 可以从开卡包（一级市场）、卡牌租赁和买卖（二级市场）两个方面考虑。游戏 NFT 更多是由效用和社区文化决定的，且前者更具有决定性，并与游戏的可玩性挂钩。开卡包的行为，可以视作游戏基本工具的获取，如 Splinterlands 中开卡包以及药水道具的提供，如此的随机性可以提高玩家对卡包中开出来的稀有卡牌产生的价值感。而租赁和买卖的玩法，则多种多样，但万变不离其宗的是，将卡牌视作经济奖励的基本生产工具。</p><p>当然，在 Splinterlands 和 Skyweaver 的对比中，我们可以发现，<strong>现阶段的 Web3 游戏生态中，多元的 Earn 途径与较强的 Fi 属性仍是用户参与游戏、盘活游戏生态不可或缺的部分。</strong></p><h3 id="h-33" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.3 如何平衡免费玩家和收费玩家？</h3><p>对于游戏来说，在流量稀缺的 Web3 世界，免费玩家需要被纳入考量，他们可以为游戏的早期生态带来活跃度。这就需要游戏开发者注意两点：<strong>一，游戏的文化考量应避免过于小众</strong>，尽管这有利于吸引有着相同兴趣爱好的长期主义者和粘性用户，快速构建社区并赋予其文化属性和较强的社交关系，却不利于引发爆点，带来大量的市场关注，压缩了游戏后续的拓展和运营的容错空间；<strong>二，游戏项目需要谨慎对待发币</strong>，有的项目方在没有跑起 Ponzi 能力的前提下，把发币当作营销手段引发崩盘，使得游戏过早地陷入困境。</p><p>从游戏属性上来看，TCG 算是“氪度”相对友好的游戏，比起金钱的成本，更多的成本在于时间。需要花时间去解锁免费的基础卡牌，花时间去学习和思考怎么样组成一套强力的卡组以赢取更多奖励。随着用户参与时间渐长，通过卡牌 NFT 的交换与交易，让牌组迭代逐渐形成“永动机”，在每个赛季都能玩到可以 P2E 的牌组，同时，在这个过程中，玩家的游戏理解也在不断提升，获得更高奖励的可能性也逐渐增大。也就是说，可以<strong>有效地利用潜在的、持续的、长期的奖励，来激励玩家们投入较多的时间成本，甚至有可能把免费用户转变为轻度付费用户。</strong></p><p>当然，在上文中也提到了，许多玩家目前仍有较重的投机属性。有的玩家并不加入到游戏之中，更多是持有卡牌的 NFT 当作投资亦或者是炒卡；有的玩家企图垄断拉盘某一张卡牌 NFT，获得更高的收益；而 Meme 币火热期间的浮躁氛围也常常传递到游戏社区当中，大家似乎更想获得快钱。因此，<strong>对于 Web3 游戏的生态来说，用户是一柄双刃剑，取决于开发者的机制设计与社区的文化及氛围。</strong></p><h3 id="h-34-tcg" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.4 <strong>我们需要一个全链的 TCG 吗？</strong></h3><p>GameFi 的 TCG，无论是购买游戏 NFT 入局，还是通过 P2E 的机制赚取卡牌 NFT，都与 TCG 购买卡包抽取卡牌的行为类似，而游戏的 NFT 交易则与 Web2 中 TCG 卡牌交易市场有着异曲同工之妙，包括所谓普通牌、非普通牌、稀有牌和闪卡的收藏等级，也很契合 NFT 市场的稀有度机制。以交易收藏市场发达的游戏王为例，目前，有超过 220 亿张卡牌在市面上流通，许多卡牌的价值高达数千美元，其中收藏价值最高的卡牌甚至达到 900 万美元（价格这么高的原因是因为这是第一届游戏王比赛的冠军奖品，这里不得不提到 Web3 对于所有权历史追溯的能力可能会给卡牌收藏市场带来的巨大潜力）。Web3 更公开透明的 NFT 市场、二次交易费用的征收等，给了 TCG 的卡牌市场更大的空间进行设计、嵌套与发展。<strong>GameFi + TCG 可以使开发者在不偏离“Game”的重心的同时，赋予游戏以“Fi”，是在想清楚 Web3 游戏的原生体验和运营方式之前可以考虑的方案。尽管市场对于 GameFi 的批判与反思在增加，我依旧认为 TCG 这样的游戏目前更适合地仍旧是做一个 GameFi 类的游戏</strong></p><p>近期，全链游戏的讨论越来越多，不少观点似乎认为全链游戏才是链上游戏的唯一解。8月份的时候，Norswap 在推文里表示 0xFable 想做一个可扩展性强的全链 TCG，而 Paradigm 和 Base 支持、要发展一个链上世界的卡牌游戏 Parallel 也开始公测并投入运作。然而，一个很值得讨论的问题是，我们真的需要一个全链的 TCG 吗？</p><p>首先，我们从全链游戏的角度来分析，不可避免地要考虑去中心化、安全性和可扩展性的“不可能三角”。受限于区块链的性能、存储限制等，游戏的高频互动，也就是即时性，会受到不小的影响。不过，随着全链游戏引擎对 tickrate 的优化，Ephemeral Chain 短暂链、App-specific Precompile 应用特定预编译、Battle Rollup 战斗 rollup 以及 Synchronization 同步机制等技术的发展，<strong>未来可以实现玩家高频互动，将链上游戏的用户体验推向新高度，无论是传统的 MMORPG、SLG，还是更有开放性的、可以自定义规则的开放沙盒世界，都值得期待，我看好全链游戏未来的发展。</strong></p><p>但是，如果性能问题得到了解决，有许多更具可玩性的游戏玩法可以被搬到链上。以 Dark Forest 为例，所有的交互都在链上完成，zkp 的技术可以帮助 Dark Forest 达成更高的信息博弈，提高游戏的可玩性，弥补了游戏在高频互动上的不足。如果性能问题得到了解决，游戏的体验得到优化，极具特色的 Web3 独特体验，势必会吸引来大量的参与者和拥趸。<strong>而 TCG 终究是小圈子游戏，在 Web2 世界也并非拥有最好的可玩性的玩法体验，这样的游戏要与其他的玩法竞争，在 Web3 本身就不大的体量中寻求 TCG 的一席之地，可以说长路漫漫。我们很难去想一个卡牌游戏将整个游戏搬到链上的意义在哪里，尤其是卡牌游戏需要不少的互动，这无疑是增加了玩家的成本，这一部分是难以用可玩性去弥补的。</strong></p><p>当然，在游戏赛道里，还有其他的影响因素，例如营销、世界观的设计、UGC 的协调，在社区文化尤其重要的 Web3 世界里，某些全链 TCG 也许可以迎来一时的火热，但是游戏模式偏固定，在游戏推出后整体流程不能进行过多的调整，否则会增加玩家的学习成本，导致用户流失。<strong>如果要开发一个全链的 TCG，就不能只有 TCG，而需要类似 Splinterlands 的土地与开放世界，或者 Parallel 式的同一世界观的游戏矩阵。</strong></p><p>除了 GameFi 与全链游戏，TCG 还有其他可能性吗？有的。将游戏的核心玩法进行设计并上链，其他的想象空间则交由生态参与者们自由发挥。与扑克牌相似，只做花色、大小、材质等设计，而具体的玩法则通过玩家们自行开发设计。以万智牌作为案例，由于规则没有禁止，在早期的比赛现场出现了将卡牌撕毁以最大化卡牌效果的情况（利用了卡牌的物理属性），即著名的 Chaos Orb 事件，这一举动导致游戏此后多了一条“卡牌必须完好”的规则。玩家们具有无限的想象力，与 UGC 和创作者经济的结合，赋予链上 TCG 更大的自由度和设计空间，我们可以在同一种卡牌体系下拥有无数的房间，无数的玩法。<strong>我理想中的 Web3 Game 的发展趋势，除了游戏资产的所有权之外，还应该带来玩家和创作者身份的合一，游戏的共建共荣与共同富裕。</strong></p><p>引用 Yuga Labs 新 CEO Daniel Alegre 的观点作结，他认为 <strong>web3 的优势在于通过紧密的社区自来水实现低营销成本推广，和给予玩家真正的所有权</strong>，在他的眼中，游戏的体验和 Web3 的应用有很强的相似之处 —— <strong>把创作者和社区放在最重要的位置，使得内容与娱乐与用户产生很强的连接</strong>。</p><h2 id="h-41" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">4.1 小结</h2><p>当 Web3 与游戏结合在一起，我发现我们很难找到一个合适的观察与思考角度。自然而然地，我们会带入各种角色，投资者、玩家、创作者、开发者……但抛开种种身份，我们必须要记得的是，<strong>游戏的核心优先级是娱乐。</strong></p><p>促成 GameFi 火热局面的不仅仅是游戏的创作者，同样也是游戏的参与者。在对 GameFi 的回顾与反思中，我们也必须思考，在最开始，我们希望 Web3 给我们带来游戏资产的所有权、更优质的虚拟体验、前所未有的游戏体验。可是，逐渐地，在 Web3 游戏项目中获得资产成为了许多用户们参与游戏的唯一目的。</p><p>作为一个玩家，我不仅仅是想看到走路能赚钱、睡觉能赚钱、养电子宠物能赚钱，<strong>我更想看到的是游戏与我的共鸣，是重视游戏画面的视觉表现质量，是游戏故事情节的丰富度，是我全身心地代入我的角色去体会到的每一场战斗、每一段故事和每一个世界</strong>，如此才是能够长期吸引玩家、具有活力和创造力的加密游戏生态。</p>]]></content:encoded>
            <author>caesar-2@newsletter.paragraph.com (Caesar)</author>
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