<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
    <channel>
        <title>Daniel</title>
        <link>https://paragraph.com/@danielgm</link>
        <description>2013 OG
Defi + Gamefi investor
Diamond hands</description>
        <lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2026 01:48:04 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>https://github.com/jpmonette/feed</generator>
        <language>en</language>
        <image>
            <title>Daniel</title>
            <url>https://storage.googleapis.com/papyrus_images/75f73e56dd562a7c6bc3958623cd14f7906bd2847992ff7b92b6b3751562c324.png</url>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm</link>
        </image>
        <copyright>All rights reserved</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[ARB撸毛-空投gdx交易挖矿]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm/arb-gdx</link>
            <guid>7z6GFdf4AYTt0FhXbn5X</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Mar 2023 06:23:16 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[【平台简介】 Gridex Protocol，这是一个基于以太坊区块链的无需许可和非托管交易协议。与当前主流的基于自动化市场制造商（AMM）模型的去中心化交易所不同，Gridex基于订单簿。通过他们新颖的Grid Maker Order Book（GMOB）模型，他们显着降低了运行订单簿系统的资源消耗，使得可以在以太坊区块链上部署和运行它，并使燃气成本与AMMs相当。旗下推出D5 Exchange数字资产交易平台已部署在Arbitrum。相对于dydx和Uniswap，D5交易所主要的不同点是：订单薄跨链交易、流动性聚合和安全性措施更全面。 GDX的计划成为GDX Chain（Gridex PoS区块链）的原生代币。在Gridex PoS启动之前，GDX将用于Maker奖励计划。GDX的最大供应量为2亿枚。其中，首先发行1.04亿枚GDX作为Arbitrum上的ERC-20代币。剩余的9600万GDX将在Gridex PoS正式启动后用于PoS奖励和核心贡献者的发行。【空投奖励】 现在有两个交易对ARB/ETH，GDX/ETH交易可以获取gdx空投或奖励活动，每天奖励将于次日发放...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>【平台简介】</p><p><strong>Gridex Protocol</strong>，这是一个基于以太坊区块链的无需许可和非托管交易协议。与当前主流的基于自动化市场制造商（AMM）模型的去中心化交易所不同，<strong>Gridex基于订单簿</strong>。通过他们新颖的<strong>Grid Maker Order Book（GMOB）模型</strong>，他们显着降低了运行订单簿系统的资源消耗，使得可以在以太坊区块链上部署和运行它，并使燃气成本与AMMs相当。旗下推出D5 Exchange数字资产交易平台已部署在Arbitrum。相对于dydx和Uniswap，D5交易所主要的不同点是：订单薄跨链交易、流动性聚合和安全性措施更全面。</p><p><strong>GDX</strong>的计划成为GDX Chain（Gridex PoS区块链）的原生代币。在Gridex PoS启动之前，GDX将用于Maker奖励计划。GDX的最大供应量为2亿枚。其中，首先发行1.04亿枚GDX作为Arbitrum上的ERC-20代币。剩余的9600万GDX将在Gridex PoS正式启动后用于PoS奖励和核心贡献者的发行。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0e1017b412047941782a0c4fff8a0f354bab4403ea48a759aaa6174f732d455c.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>【空投奖励】</p><p>现在有两个交易对<strong>ARB/ETH，GDX/ETH</strong>交易可以获取gdx空投或奖励活动，每天奖励将于次日发放。具体信息如下：</p><p>1⃣️从3月24日开始连续20天，每天将授予50000个GDX！参加活动，只需在ARB/ETH交易对（0.05％网格）上下限价单，ARB限价卖单和ETH限价买单，每天各占25000个GDX。</p><p>2⃣️从3月15日参与GDX/ETH交易对流动性挖矿的用户提供5400万个GDX的奖励。其中每日奖励总量为32万个GDX，每隔90天将减半一次，直至活动结束。</p><p>------------------------------------------------------------------------------------</p><p>【交易挖矿】</p><p><strong>下面重点介绍如何参与GDX/ETH到交易挖矿奖励的活动：</strong></p><p>1、打开官网<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://rewards.gdx.org/">rewards.gdx.org</a>，连接好Arb网络的钱包，正常交易挖矿系数是1，<strong>填写邀请码G5wYop6b，将增加39%的挖矿系数。</strong></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://rewards.gdx.org/">https://rewards.gdx.org/</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c623762c0814bf33866f044771bb96e860319328600717c3c50c31d542ae1ab1.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>2、点击打开 trade.d5.xyz/trade，找到GDX/ETH交易对，选择ARB链，一定要Maker交易(完全成交才有积分)，输入挂单的价格和数量，价格可以点市价附近的数字，系统会自动填上。之后不断进行买卖交易就可以刷分。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c7e17443cec880d938dbcb19b099071e803664ed69e166ba291a364121a2dfe7.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>3、如果Maker订单成交了，即显示状态为Filled，需要claim手动收取代币回钱包，再进行下单交易。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/749caf003e0b2fe8f722acb731ae3eec2c6328a9fc37cf0acd8b0e4422645250.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>4、此时奖励状态栏里能实时更新相关信息，明早10点左右就能claim拿到昨天的奖励。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/271fefbf77ce5453fe918ad2573495869a08bde6d517784fe648abdf5e58d1ac.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>5、分析交易挖矿规则，<em>M</em>∗<em>C</em>∗<em>X</em>∗<em>R</em>代表什么</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d9317b23ab296b19608159841f9cfa8d3c907fa5989b4961034ba78ace5c4b38.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><ul><li><p>每天能挖到多少的GDX奖励，取决于四个参数，分别是:<em>M＊C＊X＊R</em>。M=成交金额，单位是ETH或GDX C=时间加权系数，单位是N(分钟) ，X=Swap奖励系数，单位落在1–2之间 R=邀请奖励係数，单位落在1(未使用邀请码)或1.39(使用邀请号码)</p></li><li><p>总共有四个奖励池子，分别是【type1买入/卖出池，type2买入/卖出池】，其中type1（占总奖金池的20%，卖出单占<strong>6%</strong>，买入单占<strong>14%</strong>）； type2（占总奖金池的80%，卖出单占<strong>56%</strong>，买入单占<strong>24%</strong>）</p></li><li><p>type1是时间在60分钟之内完全成交的单子，type2: 是指在60分钟之后的单子，<em>C=N</em> （N最大值为10080，即一个单子最多挂7天）</p></li><li><p><strong>29号公告更新规则为新的SWAP奖励倍数X</strong>: 最小1，最大为100。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b881c1cf36a22a3b3f2f0696d9d077dad9ca2771a5effa80be31802f332d3c20.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>1⃣️对于Maker的sell单成交后，鼓励当天内做多swap的buy单，增加奖励倍数X</p><p>2⃣️对于Maker的buy单成交后，鼓励当天内做多点make的sell单，增加奖励倍数X</p><p>3⃣️也就是对于buy单， 做多点swap，减少点maker。如果要做Maker buy单，因为Type1的M_buy占**14%<strong>T奖励金，Type2的M_buy占</strong>24%**T奖励金，也就是鼓励做多点60分钟以上的M_buy单。整个市场将会有更多的买单支撑价格。</p><p>4⃣️<strong>此次更新后交易挖矿的策略总结为：Swap_buy然后 做T2的M_sell的效益最大！所以项目方千方百计想拉升币价🤔？市场将博弈出结果。</strong></p><p>【总结】</p><p>1、Gridex的去中心化订单薄交易体验下来很流畅，体验不输DEx，未来还计划基于GDX发自己的公链。目前上了Bitget，mexc交易所。该项目是匿名团队，风险自己把控，DYOR！</p><p>2、针对ARB/ETH交易对的交易空投奖励，详情见官网活动介绍<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://airdrop.gdx.org">airdrop.gdx.org</a>。</p><p><strong>3、最后一定要用邀请码，不然你的奖励系数只有1，用了邀请码 G5wYop6b 后奖励系数刷1.39。</strong></p><p>------------------------------------------------------------------------------------</p><p>后续会持续更新挖矿动态，请关注推特，多谢各位支持。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/Qingtian27">https://twitter.com/Qingtian27</a></p><p><em>以上分析仅代表个人分享，不构成任何投资建议，自己把控风险，DYOR</em></p>]]></content:encoded>
            <author>danielgm@newsletter.paragraph.com (Daniel)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4509dad8854c44ec698611763403da298b973f0c05f511ad63b790f2b4256b18.png" length="0" type="image/png"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[从「政府」视角解读链游生态发展：以stepn、ilv、Axie和星鲨为例]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm/stepn-ilv-axie</link>
            <guid>49tBfJuWxV75GkvFogM6</guid>
            <pubDate>Tue, 03 May 2022 01:48:14 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[作者：Jack Ding｜W3.Hitchhiker 修订：Marina、Evelyn｜W3.Hitchhiker 本文核心要点认为：未来链游的定位必然不是传统游戏公司那种以售卖商品和服务的形式进行收费，它们的定位将转变为“政府”，通过实行适当的财政政策和货币政策，来实现游戏内的生态平衡和生态外的扩展，从而使游戏生命力强劲而持久。 本文以目前GameFi领域最常见的双代币模型为例，将探索两个思路的可行性：保持打金代币在某个区间稳定尽可能的让治理代币实现价格增长用一个简单好懂的比喻来举例，如果我们将游戏比作一个小国家，打金代币代表一个国家的流通货币，U仍然代表美元，而治理代币则代表着国家的主权基金。世界上没有任何一个国家，无论它是固定汇率制度还是浮动汇率制度，都不会允许本币的汇率无限增值。本币升值造成的其中一个影响就是导致出口困难，对应到链游就是外部的增量资金由于高门槛无法进入，新人无法进入从而导致生态内经济系统崩溃。 这是笔者在推特截取到观点，对此深有同感：如果你认同笔者的以上观点的话，那就可以继续往下阅读了。 我们首先看：第一个思路：保持打金代币在某个区间稳定上图为笔者绘制的早...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>作者：Jack Ding｜W3.Hitchhiker</em></p><p><em>修订：Marina、Evelyn｜W3.Hitchhiker</em></p><p>本文核心要点认为：未来链游的定位必然不是传统游戏公司那种以售卖商品和服务的形式进行收费，它们的定位将转变为“政府”，通过实行适当的财政政策和货币政策，来实现游戏内的生态平衡和生态外的扩展，从而使游戏生命力强劲而持久。</p><p>本文以目前GameFi领域最常见的双代币模型为例，将探索两个思路的可行性：</p><ol><li><p><strong>保持打金代币在某个区间稳定</strong></p></li><li><p><strong>尽可能的让治理代币实现价格增长</strong></p></li></ol><p>用一个简单好懂的比喻来举例，如果我们将游戏比作一个小国家，打金代币代表一个国家的流通货币，U仍然代表美元，而治理代币则代表着国家的主权基金。世界上没有任何一个国家，无论它是固定汇率制度还是浮动汇率制度，都不会允许本币的汇率无限增值。本币升值造成的其中一个影响就是导致出口困难，对应到链游就是外部的增量资金由于高门槛无法进入，新人无法进入从而导致生态内经济系统崩溃。</p><p>这是笔者在推特截取到观点，对此深有同感：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/30d4929f4abe9d995197e827a52659a6a3ddc3eb0047f0af496dd0cc752c1295.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>如果你认同笔者的以上观点的话，那就可以继续往下阅读了。</p><p>我们首先看：</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第一个思路：保持打金代币在某个区间稳定</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/13433aae9ca249d20b6a663ce8414fa2ce0636a9768f0d2db672426dd06c4f93.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>上图为笔者绘制的早期 GameFi 的生命周期图，同一时间在市场上必然有导致币价上涨和下跌的两种力量存在，早期 GameFi 项目大多都是通过前期的高收益率和低回报周期来吸引资金不断涌入并推动币价的第一波上涨，而后当早期玩家获利不断卖出导致代币通胀，并且新进资金不足以承接通胀时（下边的力量持续大于上边的力量），项目就会逐渐走向死亡。</p><p>那我们不妨想想，其实一个国家的代币也是在不断通胀的，那么对此，政府是怎么解决这一问题的？ 笔者认为，一个国家减少通胀的方式有以下行为：</p><ol><li><p>**增加消费C：**消费分为生存消费（日常生活的吃喝支出）和精神消费（奢侈品购买）；</p></li><li><p>**增加投资I：**投资分为生产资料的投资和房地产投资；</p></li><li><p>**增加政府支出：**政府发行国债，进行基础设施建设，把钱集中起来干大事；</p></li><li><p>**增加货币政策的有效性，货币政策常见操作：**调整货币发行量，公开市场操作，调整存款准备金率</p></li></ol><p>而上述行为其实对链游都有一定指导意义:</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">一、生存性消费</h3><p>其实区块链对于用户的生存性消费教育来说已经很高了，我们在链上的行为都需要支付 gas费，而目前大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的，用户这部分的支出其实是被削减了的。但 illuvium 中引入了旅行费的概念，用户进入 P2E 区域中捕捉 illuvial （精灵）时需要消耗旅行费，而精灵是玩家玩游戏的基石，所以把这部分支出归结为生存性消费；</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">二、精神消费</h3><p>这部分对于大多数游戏玩家来说都不难理解，最简单的例子就是英雄联盟里的皮肤，皮肤本身对于对战毫无加成，但仍能够吸引大量玩家购买。</p><p>上述两点其实都需要游戏具有一定的可玩性，没有可玩性的游戏是吸引不了玩家，并且玩家也不会在里面进行消费的。玩家通过游戏能够获得快乐和满足（消费者效用），这其实也是收益的一种体现，而这部分收益确不需要以代币的通胀来实现，反而会由于消费的增加来导致代币的通缩。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">三、生产资料的投资</h3><p>以 Axie 为例，繁殖新的精灵进行复投就是最简单的例子。这部分的关键在于投资路径的长度和复杂度，Axie 的繁殖路径其实很简单，盈利点也相对容易计算，在投资的过程中无法储存过多的通胀代币，只是减少当期的通胀，但是潜在的增加了未来的通胀，笔者认为这不是一个好方法。</p><p>相较于 Axie 的通胀模式而言，星鲨做出了一定的改善，具体体现在如下几点：</p><ul><li><p><strong>将繁殖变为合成</strong> 这就意味着生产资料不能通过玩家进行制造，只能进行升级，而升级的动力来源于排位赛的高额 SSS 奖励和更高的打金效率（高星级鲨鱼会有更多的能量）；</p></li><li><p><strong>将打金最优解和 PVP 最优解的阵容配置冲突化。</strong> 星鲨打金最优配置为 3 1 1 1 1 1 1，一只3 星鲨鱼，和 6 只 1 星鲨鱼的组合。但3月25日星鲨将引入大奖赛模式，参赛门槛为至少3 条 4 星鲨鱼，3 条市场价约为1.8万～2万刀。这和最优打金配置大相径庭，将用户的投资复杂化与多样化，从而刺激消耗。</p></li></ul><p><strong>四、引入land代替房地产承接泡沫</strong></p><p>很多游戏在开发出来之前就将土地推出，价格炒得夸张，其实这种行为笔者是不认可的。第一，过高的炒作给新进游戏者制造了过高的门槛；第二，如果在游戏代币出现通胀时推出土地将会是一张承接泡沫的王牌。星鲨6月推出土地玩法不知道是不是这个思路，单纯的P2E模式必定最后会走向衰亡。（参照笔者上一篇文章：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.odaily.news/post/5177290">从GameFi的历史出发，深入探讨链游的模式玩法</a>）</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">五、增加政府支出</h3><p>链游项目方将自身收入用于部分代币回购，该玩法本身并不新鲜，其中的关键点在于如何增加项目方的非生态内的收入，目前笔者能想到的只有通过举办游戏赛事来获得赞助以及游戏内的广告收入。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">六、增加货币政策的有效性</h3><p>笔者观察下来，目前除了 stepn，大多数游戏的货币政策都是无效的，Axie 多次调整游戏产出和繁殖消耗其实都没有改变 SLP 币价由于高通胀而下跌的结局。</p><p>对此，笔者认为原因如下：</p><p>现实生活中印钞机只有央行有，所以央行对这方面的控制是绝对有力的。但是游戏不一样，游戏中每个玩家都是印钞机，打金玩家是高负荷印钞机，脚本是高科技印钞机，游戏项目方只能控制每个印钞机每日产出的上限，但控制不了新印钞机的数量、产生速度以及印钞机生产每个代币的成本。</p><p>可能增强项目方货币政策力度（即打金代币控盘力度）的三点方式：</p><ul><li><p>**外汇储备能力：**在整个游戏的运行过程中，项目方协议会裹挟大量收入，即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式进行收取的。</p><p>以 Axie 为例，在这个过程中通过交易手续费获取了1.65亿收入，而整个 SLP 的市值才6.73亿，如果项目方能用这笔收入对 SLP 进行适当的回购和控盘，其生命周期是否可能更长一些？这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜，如 Sushi 对每笔交易产生的 0.3% 手续费中会抽取 1/6 进行代币回购。</p></li><li><p>**生产资料生产速度：**从游戏的角度来讲这部分控制相对较难，因为玩家从事繁殖的行为是自发的，但是 stepn 和星鲨可以给我们一些启示。</p><p>stepn 近日非常火热，治理代币 GMT 在二级市场实现了8倍的涨幅，但其 NFT 资产的价格在上币安后一直稳定在 10 SOL 左右，每日新增的鞋子在 1100-1400 之间波动，如此的稳定是离不开项目方强大的控盘能力，另外在繁殖鞋子时会有 twins 的几率，即繁殖一次会产出两个 NFT。笔者大胆猜测，这个 twins 的概率是受项目方不断调控的，以此来控制繁殖者的利润，从而让每日新增的鞋子数量相对稳定，并使得打金代币 GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT，用户不可自行繁殖这一方法，但目前整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制，玩家购买 NFT 的收入的90%以上会进行销毁，通过这种方式来实现代币良好的通缩情况。</p></li><li><br></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b750e87b8ef33efddd766d7d499d0c76abf336fd4fde937cefd7163f96f216bf.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><ul><li><p>**尽量将每个币的生产成本控制一致：**此前P2E游戏如Axie，星鲨，dxct大多可以通过脚本完成进行批量化完成每日打金，工作室为此付出的成本不过是几度电费和脚本费，而普通玩家为了完成每日打金可能需要付出1-2小时的游戏时间。而相较于普通玩家的产出，工作室批量的打金产出无疑是对市场影响更大的一方，他们由于代币生产成本的低廉将手里的代币大量抛售，进而引发了币价断崖式的下跌。</p><p>对此 stepn 采用了 GPS 定位功能，运动过程/用户状态/运动结果三者是可以互相验证的。Aiko（stepn经济模型设计者）说：“如果连 ‘proof-of-move’ 都做不到，如何保证 ‘move-to-earn’ 的公平性？”</p></li></ul><p>当然我们相信后续的游戏会更加复杂化，中间可能存在的套利环节比较多，不仅仅局限于繁殖一个环节，但笔者认为起码要保证不同环节的套利效率与风险是成正比的，因为风险本身就是一种成本。</p><p>以上就是笔者对于项目方如何保持打金代币稳定的一点愚见，将链游项目方政府化的思想可能不符合区块链的去中心化精神，但是未来链游面临的用户肯定不止是目前这些人，新进的用户真的有那么在意去中心化吗？可能他们更加渴求的是一个稳定的游戏生态，在其中收获金钱与快乐。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第二个思路：尽可能的让治理代币实现价格增长</h2><p>讨论这个问题之前，我们不妨想一下，一个游戏的治理代币它的价值来自于哪呢？</p><p>笔者认为游戏治理代币的价值来自于两部分：使用价值和共识价值。</p><ul><li><p><strong>使用价值</strong>很好理解，大多数游戏的环节都需要治理代币的参与，如 Axie 的繁殖，星鲨的合成，这部分代币是实实在在在游戏发展的过程中被玩家使用消耗进入国库了的。以 Axie 为例，截止到3月23日，累积繁殖收入为 2188万 AXS，而 AXS 目前的流通量是 7724万，使用量占比为 28%，也就是说大概只有 1/4 代币是存在真实的使用需求的，笔者认为剩下的 3/4 价值来自于共识价值。</p></li><li><p><strong>共识价值</strong>，也可以叫做预期价值，炒作价值都可以。这部分价值笔者认为是看不见的，是整个市场对于该项目的预期，可能来自于对于 267 万持有地址的价值，来自于 Ronin 链的价值，来自于对其未来可拓展性价值的认可。267万个持有地址的存在本身就有流量价值，所以axie做到了P2E的龙头。笔者认为<strong>共识价值等于流量价值</strong>，一个协议裹挟的流量和用户越多，对于其之后的发展都会有极大的帮助，因为web2的世界已经告诉我们流量就是一切。如何裹挟更多的流量让更多的玩家参与进来是需要思考的，但无论如何都离不开一个稳定的经济内生系统，也就是我们第一点讨论的，活的更长才能裹挟更多的流量！</p></li></ul><p>很多早期的游戏项目，前期治理代币价格涨幅反而没有 NFT 市值涨的快。我们以星鲨为例，目前 SSS 代币流通量大概在 323 万左右，而游戏运行3个月，累积合成消耗的代币只有8.6万，使用率只有 2.6% 左右。游戏处于早期时，共识价值没有形成，那么低的使用率也不会带来价格的上涨。Axie 早期其实也出现过这一情况，在21年7月以前，其治理代币 AXS 价格波动较小，一直处于累积用户的状态，7月1日项目方调整了繁殖费用将每次繁殖消耗的 AXS 从1变为2，再加上前面已经累积了一定用户，AXS 的价格在后面一飞冲天成为链游的传奇。其他游戏是否会出现同样的剧情，笔者也不知道，但是这是值得去畅想的。</p><p>如同政府要调控经济市场所要做出的努力一样，链游项目方也需要实施恰当的“政策”来刺激游戏生态的平衡发展。链游项目在提供可玩性的基础上若想要活得更好更久，就需要不断的思考和摸索更为有效的方式。其实打金代币的稳定和治理代币价格的上涨其实是相互依存不可割裂的，稳定的打金代币价格体系有利于裹挟更多用户的进入，为治理代币带来更强的共识价值，而更强的共识价值会进一步吸引资金与玩家投入到游戏的生态内，使得打金代币的价格更加稳定。</p><p>就像链游的使命是探索 NFT 作为创意基础设施的无限可能，颠覆现有的内容和价值共享模式与社区共创和共享，以便创造力和价值再次在社区中蓬勃发展一样，GameFi才刚刚开始，他们的未来还有无限可能。</p>]]></content:encoded>
            <author>danielgm@newsletter.paragraph.com (Daniel)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[X to Earn：对死亡螺旋的正式挑战]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm/x-to-earn-2</link>
            <guid>HjQas0tS2wftYaFlrXxV</guid>
            <pubDate>Tue, 03 May 2022 00:20:36 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文作者：Andy, IOSG Ventures 原文编辑：Elaine，IOSG Ventures 本文来自微信公众号IOSG。写在前面自Axie Infinity大火后，类Axie的Play to Earn游戏们雨后春笋般一茬又一茬的冒了出来，然而在Axie给币圈和游戏圈表演了一段精彩的死亡螺旋过山车后，目前还没能出现一款真正能和Axie的精彩故事媲美的P2E游戏：市值不够、热度不够、创意不够，或者单纯的还没做好。结果是Axie的P2E不光给其他链游上了一课，同时也给了同样聪明的非链游市场一个灵感：如果Play to Earn能火成这样，那别的X to Earn (X2E)是不是也有机可乘？于是最近两个月市场终于看到了在Axie之后、再一次让我们感受到精彩的X2E产品：STEPN。 其他研报复述多次的产品介绍我这里就先一句话概括：STEPN是一款 Move to Earn游戏，用户购买跑鞋NFT来跑步赚取代币 - 当前STEPN已拥有1百万用户、30万DAU，治理代币市值从IEO的8百万，于不到两个月的时间直达200亿。 由于此文发布时STEPN依旧属于上升期，很多已经入场或...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>原文作者：Andy, IOSG Ventures</em></p><p><em>原文编辑：Elaine，IOSG Ventures</em></p><p><em>本文来自微信公众号IOSG。</em></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">写在前面</h2><p>自Axie Infinity大火后，类Axie的Play to Earn游戏们雨后春笋般一茬又一茬的冒了出来，然而在Axie给币圈和游戏圈表演了一段精彩的死亡螺旋过山车后，目前还没能出现一款真正能和Axie的精彩故事媲美的P2E游戏：市值不够、热度不够、创意不够，或者单纯的还没做好。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2ecc4a1269126c3ae37b36b8768fac3bf17b792af05cb8fa79b3238b6f3d0ec3.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>结果是Axie的P2E不光给其他链游上了一课，同时也给了同样聪明的非链游市场一个灵感：如果Play to Earn能火成这样，那别的X to Earn (X2E)是不是也有机可乘？于是最近两个月市场终于看到了在Axie之后、再一次让我们感受到精彩的X2E产品：<strong>STEPN。</strong></p><p>其他研报复述多次的产品介绍我这里就先一句话概括：<strong>STEPN是一款 Move to Earn游戏，用户购买跑鞋NFT来跑步赚取代币 - 当前STEPN已拥有1百万用户、30万DAU，治理代币市值从IEO的8百万，于不到两个月的时间直达200亿。</strong></p><p>由于此文发布时STEPN依旧属于上升期，很多已经入场或在场外观望、甚至其他X2E的创业者都在密切关注一个问题：STEPN什么时候到达最高点开始进入死亡螺旋？非常能够理解在Ponzinomics (旁氏经济) 下，死亡螺旋是市场不可逃避话题。然而在市场趋向X2E热度继续疯狂发力时，我们不仅不能对死亡螺旋避而不谈，反而更应该主动去了解死亡螺旋代表着什么，挑战如何在死亡螺旋的阴影下将项目做的长久，怎样的运营和理念才能在死亡螺旋的阴影下让用户、项目方与投资者同时最大化长期价值。那么在STEPN当前获取极大热度的时间点、也在更多的X2E产品到来之前，笔者在此文将借用Axie和STEPN的案例，来对死亡螺旋这件事本身提出几个希望对市场有帮助的观点。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">废话不多说，先上结论：</h2><p>虽然死亡螺旋对Ponzinomics来说不可避免，但这篇文章想说明以下几点：</p><ul><li><p><strong>首先死亡螺旋的结果不是死亡，更不代表产品的失败，而是从X2E的疯狂回归至产品本身的公允价值的过程</strong>，而这个过程发生前的潜伏期有长有短，发生时的下降速度有快有慢，发生后回归到的公允价值有高有低。</p></li><li><p>Axie作为第一个火的X2E项目经历了很多trial and error，为后面的产品展示出了X2E的可能性、局限性、以及长时间运营下会遇到的挑战，从而让我们看到了如STEPN这样的项目在学习过程中取其精华努力创新 - X2E正在进化。</p></li><li><p>而我们期待的<strong>X2E的进化，正是更克制的疯狂期、更慢速的退烧期，更高的公允价值回归线</strong>- 这也是我认为STEPN有潜力做到的。</p></li><li><p>在这之外更重要的是能够最终做到，<strong>让认可项目公允价值本身的用户变为主流，使utility价值投资者而非投机者获取大部分收益。（能够教育市场参与这样的X2E项目不是简单的投10块赚20块，而是投10块不光值了项目本身带来utility的价值，还额外返还了3块；并且对于坚持下去的用户额外奖励，可以达到10块甚至20块返还的可能性。）</strong></p></li><li><p>未来的故事中<strong>Ponzinomics之外的经济来源是我对X2E很期待的地方，因为比当前链游的P2E更有故事和空间：比如最近我们刚聊到一个早期的Bike to Earn的项目（MOTE by Sweetgum Labs，有兴趣的投资人欢迎一起交流）提到了碳排放变现回流经济，那么举个例子的话，一个本来每天开车往返10公里上班的人改为每天骑车，一年可以省下4吨的碳排放，而一吨碳排放在欧洲当前可以价值80欧元，就意味着理论上一个人一年可以变现300多欧元来回流到经济系统</strong>，而将来碳排价格的提升会让此机制更增加潜力。虽然会有很大的可行性上的挑战（比如碳排交易所是否认可其碳排资质），但X2E产品在向外部经济回流这个方向努力，是我最期待看到的。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">沉默成本与意外回报</h2><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">一、投资亏损的沉没成本接受度</h3><p>先从一个例子讲起：健身卡这东西相信大家都不陌生；而办卡后第1个月一周练三次、第10个月三周练一次的故事估计大概率也不陌生；最后如果你这张卡过期后一段时间重燃斗志、又走了一遍如上的循环，那你我就是一家人了。为什么我们允许自己一次又一次的投入不小的成本，但又反反复复投降于低自制力，让这样的循环一直在发生？一次循环没成功的人，是不是又像忘了教训一样发誓“下次一定”，重新再踏上这条路呢？</p><p>一个关键的心态是**对沉没成本的宽容度：**办卡本是对自己体型和健康（utility）的投资，而过了兴奋期后健身卡上的蜘蛛网则是意志力宣布这份投资失败、以及对成本沉默的和解。</p><p>听起来可能没什么感觉，那我们粗略量化一下：5000多人民币的健身年卡本来的购买目的为督促你一周跑3次每次5公里，而你最终只坚持了前两个月，那么本来购买时认可的5000块的投资回报为13公斤，最后回报为2.3公斤，为原本ROI的15% → 大部分人看到这里的反应大概率是”对不起，下次还敢“，然后再办卡。然而试想如果这是各位投资股市、区块链的ROI，还会继续”下次还敢“吗？<strong>同为投资亏损，很容易看出大家对财务投资的沉没成本宽容度低，而与之相比，对utility（体型/健康/快乐等）投资的沉没成本宽容度高了太多。</strong></p><h3 id="h-stepnutility" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">二、STEPN：到底是你的财务投资软件还是utility投资（健身）软件？</h3><p>**STEPN投资者的意外回报：**举一个很多Stepn玩家可能多少都会有共鸣的例子：一个体验过Axie的朋友差不多一个月前入场，本来入场目的和当初玩axie一样都是赚钱，再额外加上跑步的形式比游戏更少费脑子，且少了“玩游戏浪费时间”这样的阻力，所以在同样的时间成本下选择了Stepn；但随着这一个月每天为了赚GST按时下楼跑步，发现了Stepn带给自己的意义和自己当初的预期有了变化：本来最重视的是多久回本，平均每天跑一次能让我赚多少钱（财务回报），但后来居然被之前没怎么在意的财务之外的回报震撼到：每天运动40分钟带来的精神状态的改变，对下班后懒惰宅家的改变，开始与身边家人一起出门运动的改变，减肥失败多年但这次居然一月瘦两斤的改变，对自己身体健康更加在意的改变。</p><p>对这个朋友来说，Stepn本就是一个跑步+赚钱项目，用户当然在入场时自然会对两边都有所期待，但微观下的参与过程还多了一个关键的心态变化：从抱着财务收益最佳的目的来，<strong>但经过了长时间的坚持发生了心态变化，认可并感激了STEPN给他带来了财务回报之外的收益，也就是utility上的收益。而这恰恰是Axie Infinity缺失的。我们都说Ponzigames（旁氏游戏）的结局都是死亡螺旋、曲终人散，但上述STEPN多出来的这份心态转变，或许会成为一个改写结果重要因素。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">不可避免的死亡螺旋，不代表死亡</h2><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">一、首先定义三类玩家：</h3><p><strong>幸运的A类玩家、担忧的B类玩家和观望的C类玩家：上文例子中提到的那位朋友是一个月前进入的，此时即将回本 - 我们不妨将这类已回本（或即将顺利回本）的玩家称为幸运的A类玩家</strong>- 由于游戏的机制没有给鞋设定生命周期，那么A类玩家回本后只要愿意坚持则会永远赚下去。那么在看完A类回本用户后，作为Ponzinomic（旁氏经济学）类产品的两个灵魂问题来了：</p><p> 1） 买鞋不久还没回本的人还能不能/多久回本？这类玩家我们暂且叫做<strong>担忧的B类玩家。</strong></p><p> 2） 还没入场买鞋但在观望的朋友到底还能不能入场？这类玩家我们暂且叫做<strong>观望的C类玩家</strong>。</p><p>这里澄清一下这里的A、B、C类玩家不是固定的用户，而是一个时间节点下的用户群分类，对于个人来说是可转化的：B类玩家花了一定时间回本后会成为A类，而C类入场后又会变成B类。</p><h3 id="h-stepnaxie-infinity" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">二、STEPN的死亡螺旋，会和Axie Infinity有何区别？</h3><p>无法辩解的一点是Ponzinomics的确避免不了死亡螺旋，但我认为同是死亡螺旋，STEPN和Axie的经历和结果将有3个有意思的区别（again非投资建议）：**1）STEPN的死亡螺旋潜伏期可能更长；2）STEPN的死亡螺旋的连锁反应速度可能更缓慢；3）STEPN的死亡螺旋后的平缓期或许有更大前景。**下面我们来具体讨论。</p><h3 id="h-1stepn" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1）STEPN的死亡螺旋潜伏期可能更长（警告！理论分析非投资建议）：</h3><ul><li><p><strong>Axie：</strong></p></li></ul><p><strong>a. 拥抱了公会的Axie经历了疯狂的非自然增长</strong>- 玩家中只有15%为个人用户，85%为不需要拥有Axie即可参与SLP产出的公会用户。公会提供了手把手级别的教程拉新人加入，通过较短的时间可以让玩家快速上手开始打金，由公会管理来直接安排最优的yield策略让大量快速加入的公会玩家产出最大量级的SLP。</p><p>**b. 大量的公会和雇佣兵保持了远大于自然玩家对经济系统的榨取效率：**这时的公会玩家不属于前文STEPN分析中提到的A、B、C类玩家，而是单纯的雇佣兵，用来最大化榨取Axie infinity的福利，而这样的榨取效率是比同样数量的自然增长的个人玩家高出许多。快速的榨取速度让公会和雇佣兵们尝到甜头继续扩张，而享受着快速增长的sky mavis并没有对这样的高效价值榨取有过多的干预，或者说公会的势头 (momentum) 已经不允许sky mavis踩刹车，所以高效率的价值榨取与高速的非自然增长代表着更短的Ponzi产品生命周期，最终我们看到的是从21年7月初开始发力的AXS，在4个月后的11月初来到了自己的最高点，正式进入死亡螺旋。</p><p>**c. 而公会和雇佣兵或许是Axie必须吞下的慢性毒药：**如果当初没有公会呢？Axie是否能靠自然增长将那4个月的时间拉长到6个月？甚至10个月？或者说如果没有工会，那么Axie是否因为增长不够快而吸引不了新鲜血液，导致会更早的戛然而止？我没有一个确切的结论，但我偏向相信Axie是无法依靠自然增长的，只能吞下公会这颗救命毒药 - 传统的游戏玩家遇到这样干燥简单的游戏，是不太愿意主动花高价钱进场肝着受罪的，而菲律宾等发展中国家少了公会的帮助，复杂的加密代币系统天然的屏障会让大量较低学习能力、经济能力的用户敬而远之，所以公会是Axie近乎必然的选择，可能明明知道可能带来对经济的后果，但依然是必须吞下的慢性毒药。    </p><ul><li><p><strong>STEPN：</strong></p></li></ul><br><p>**a. 坚决保持自然增长，打击作弊、拒绝公会、没有租赁：**作此文时官方刚刚宣布达到300K的DAU，于Axie很大的区别在于这300K DAU基本都是实实在在的“一人一机一号”的真实玩家 - 没有工会、没有租赁，需要入场需要自己学习如何使用加密代币，需要从自己的腰包里掏钱，很难作弊 - 在STEPN官方多重的严格监控和打击下极难实现非自然增长。Jerry和Yawn两位创始人在多次分享中表达过对自然增长的坚持，且唯一白皮书中于非自然增长相关的租赁功能，Jerry在我专门的提问中也确认过仅会在很后面开，且确认半年内不会上。</p><p>**b. 项目方对代币经济的运营也非常克制：**STEPN的邀请码机制一定程度缓解了进场速度过快，推出的宝石和开箱玩法在愈加努力地消耗着GST，近期给治理代币GMT增加了的需求点也是在间接分担GST的压力，且未来也会给GMT更多功能。可以看到游戏背景的项目方在传统游戏与P2E案例中借鉴和创新了多个方法来努力维持代币经济的稳定，来尽可能延长Axie走短的路。</p><p>**c.有钱、爱学习的真实玩家，和破圈带来的高质量圈外新玩家：**这样的坚持和克制导致带来的用户群体是经过经过两层筛选的：有钱（入场费的确不便宜，而且都要自掏腰包），有学习能力/知识（STEPN软件里没有冗长的新用户玩法介绍，需要玩家自己学习去搞清楚钱包的用法和逻辑 - Jerry提到问卷调查显示有30%的用户是第一次使用去中心化钱包）。</p><p>**d. 如果项目方想，随时可以选择打开非自然增长的阀门来延缓死亡螺旋的到来（虽然短期内不会）：**虽然我们肉眼看到了快速增长的用户数据，但这样的数据已经是项目方克制的情况下增长的真实用户，对经济系统的价值萃取效率远远比不过Axie公会就算慢慢到了后期开始增长乏力，如果STEPN想要打开阀门降低用户筛选门槛，我相信后期靠非自然增长也可以一定程度上继续推迟死亡螺旋的开始的。</p><h3 id="h-2stepn" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2）STEPN的死亡螺旋的连锁反应速度可能更缓慢：</h3><ul><li><p><strong>Axie：</strong></p><p>**a. 死亡螺旋虽然是连锁反应，Axie的下降快非断崖式下跌：**其实当我们看AXS在死亡螺旋开始后的市值，虽为连锁反应，也并非断崖式的下跌。原本的回本速度在下跌中被拉长，但如果用户愿意是依然可以坚持肝 (grind) 慢慢回本的，不过这是一个痛苦的过程，因为游戏本身的可享受游玩 (enjoyable gamplay) 时长是有限的，而后期为了财务回报慢慢回收成本则是折磨和煎熬。</p><p>**b. 由于资产提供不了太多财务投资之外的意义 (utility)，抛售是简单明确的选择：**对于大部分用户来说，除了打金属性之外，游戏意义并不大，换句话说如果你作为一个真实用户真的投了自己的钱去玩Axie，除了回本目的以外，游戏本身带来的享受/utility过低，导致你在死亡螺旋进行时只剩下财务投资回报降低的懊恼，那么最理性的做法就是早点跑路走人，且你会大概率选择此理性的做法。因为游戏中有很多个跟你一样想法的人，这也是死亡螺旋导致的崩盘速度虽然不会断崖，但也不会是缓坡。</p></li><li><p><strong>STEPN：</strong></p><p>**a. 用户在参与过程中对财务回报之外的utility回报的认可：**回顾文章一开始我那位朋友的故事 - 主要因为财务投资的目的参与STEPN，但过程中逐渐意识到了utility（体型/健康/快乐）方面的投资回报。那再回到我文章最开始提到的部分：同为投资亏损，很容易看出大家在现实生活中对财务投资的沉没成本宽容度低，而与之相比，对utility（体型/健康/快乐等）投资的沉没成本宽容度高了许多 - 那么在STEPN的场景下，这种多出来的宽容有什么样的体现呢？下面我们具体分析：</p><p>**b. 与Axie不一样在于，STEPN给了一部分认可utility回报的用户一个不抛售的选择：**所以一个关键的问题就来了：假设你在死亡螺旋开始的最顶点投入了1000美元进去，坚持每天跑了一个月发现之前50天回本的目标拉长到了一年甚至更久，但突然发现自己获得了那么多财务回报之外的utility回报，你会怎么做？</p><p>赶紧卖掉所有财产止损，回归每天宅家不运动的懒惰生活？</p><p>肯定自己这段时间的坚持和utility回报、意识到回本的愿望慢慢从一个投资期待摇身一变成了帮自己坚持下去的承诺，从而决定不抛售/少抛售，并把本来两个月的回本战线拉满一年甚至更多、慢慢把成本跑回来？</p></li></ul><p>**或者说只要你愿意留下坚持运动，你就能越来越健康、就能迟早回本、迟早开始净赚；而选择抛售会让你有直接财务损失，且没有了外界的推动力而慢慢放弃一个非常好的生活习惯。**我觉得你看到这个问题已经开始考虑自己的选择，而非像上文中Axie用户的选择一样单一快速的话，那STEPN死亡螺旋时的下跌就可能就会比Axie更缓慢。</p><p>**c. 问卷显示有83%的用户期待自己在死亡螺旋中不跑路：**我们再看一个例子，是我在STEPN reddit上的发的一个用户调研（如下图）：当STEPN进入像Axie一样的死亡螺旋后，你会对你的财产做什么？我本来的期待是大部分人会选择卖掉所有财产离开，但最终结果确是60%选择了基本不会卖GMT和鞋且准备继续跑下去，23%选择了会留下关键的鞋（比如1灰、或1绿8灰），而只有17%的人选择了全部变卖：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d4c4fb5a7487b37b226511e393c9ea1492b427dc4802e042d764401c98fe3b8a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/377234a1109e88649531ede4adfcdaed0e4460aeea0c2a86222506972bb36cb8.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这套问卷当然没有法律效应，所以虽然最终价格开始下跌时，现在说不卖的到时候可能还是会卖，但我相信这样的调研结果绝不是在Axie那边可以看到的。也就是说我认为死亡螺旋开始后的变卖压力有较高概率会比Axie低，下降坡度会更缓慢，回本周期受到的负面影响与普通链游相比更小，因为一部分用户在参与过程中会向utility投入做出一定转变，导致对原本投资回报敏感度降低，而更focus在utility的回报。</p><p>这套问卷当然没有法律效应，所以虽然最终价格开始下跌时，现在说不卖的到时候可能还是会卖，但我相信这样的调研结果绝不是在Axie那边可以看到的。也就是说我认为死亡螺旋开始后的变卖压力有较高概率会比Axie低，下降坡度会更缓慢，回本周期受到的负面影响与普通链游相比更小，因为一部分用户在参与过程中会向utility投入做出一定转变，导致对原本投资回报敏感度降低，而更focus在utility的回报。</p><h3 id="h-3stepn" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3）STEPN的死亡螺旋后的平缓期或许有更大前景：</h3><ul><li><p><strong>Axie：</strong></p><p>**a. 死亡螺旋的结果不是死亡，而是慢慢显露出产品对市场的公允价值 (fair value)：**经历过死亡螺旋的大幅下跌后，现在AXS的市值已经稳定在3 billion的平缓期近三个月了，Axie的价格降低到更多人较易获取 (accessible) 的50美元左右一只。这时入场的投入门槛低，但回本周期依然长，不过因为游戏本身带给玩家的utility回报（游戏乐趣）有限，以回本和净赚为目标的玩家依旧会感受到折磨。而且对于总玩家中那85%的公会雇佣兵来说，Axie的产出 (yield) 已经低过了现实中的工作，参与率下降，反而之前有兴趣尝试Axie但嫌门票贵的真正的玩家，也就是”观望的C类玩家“们有机会进来尝试，意味着死亡螺旋让Axie过了快速膨胀宣传期、终于有了欢迎真实玩家入场的机会。回本周期拉长的公会和收入降低的雇佣兵们不开心，但死亡螺旋引起的下跌还是给最需要享受其游戏乐趣的广大真实玩家带来了机会。我和一起看游戏的同事Alex都认为P2E不是目的，而是获客方式（UA）- Axie的故事以不成熟方式间接印证了这一理论：P2E的狂欢让Axie省去了冷启动买量的步骤，得以早期快速获得大量资金、用户以及打磨产品的机会，经历死亡螺旋后入场门槛恢复到了游戏自身的公允价值 (fair value)，由真正为了玩这款游戏的玩家（而非投机者）来参与以及取代。</p></li><li><p><strong>STEPN：</strong></p></li><li><p>**a. STEPN死亡螺旋后也会稳定在比Axie更高的平缓期价值，且会有比当前更多的用户和更大的市场：**当最便宜的灰鞋价格从1000刀下降到比如100刀时，虽然回本周期很长（比如一年），坚持不下去的玩家的投入就变成了沉没成本来pay坚持下去的玩家，但只要你坚持下去，系统就会奖励你回本，因为当投入从1000刀降低到100刀时，玩家会对自己的沉没成本更加宽容，导致无法坚持下去的人更多，沉没成本收集的更多，这时会形成一个比较稳定的balance，于上文中AXS当前稳定下来的价格类似。这时STEPN已经从一个赚钱项目摇身一变成了一款对赌协议：花100刀买一个监督自己坚持跑步的项目，当你坚持下去不光可以回收那100刀，甚至可以继续稳定的赚钱，how does that sound？</p></li><li><p>**b. 仿盘可以撑的了一时但成不了一事，不会影响STEPN的长期价值：**那么聪明的小伙伴们可能就要问了，那我作为玩家到时候找个仿盘继续跑能赚的更多，为什么要继续在STEPN上呆着？我觉得这方面可以看看Axie：仿盘数量谁也比不上Axie，那Axie的仿盘都是什么样的结果？虽然有人能赚到钱，但它们周期更短，市值更小，且对真正赚钱的玩家要求不是一般的高：要深刻学习到有哪些高产出 (yield) 的项目、谁在做盘、是否进的够早、什么时候得跑 - 的确到时候会有一波对财务投资回报敏感的STEPN的用户去仿盘尝试赚钱，但终究仿盘们会die down，会让这些人受伤后、带着运动的习惯，重新回归到经过时间证明的、yield较低但稳定的STEPN；而这只是财务投资回报敏感的用户，那么更偏重utility投资回报的用户是不太愿意花如此多精力时间冒仿盘的险，而这也是STEPN用户和Axie用户的最大区别 - Axie的公会玩家可是需要用这笔钱过日子的，怎么能不用最大努力来最大化回报？再加上STEPN后面的社交属性和其他叙事 (narrative)、以及依靠自己最大体量发育起来旁氏经济之外的资源和资金流入能力（比如电商、碳排放、品牌合作等）以及创始人们的叙事 (narrative) 能力、用户的真实度和高质量，我相信STEPN或许可以成为一个比Axie更能站到最后的品牌。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">总结</h2><p>虽然死亡螺旋对Ponzinomics来说不可避免，但我写这篇文章的目的是想说明以下几点：</p><ol><li><p>首先死亡螺旋的结果不是死亡，更不代表产品的失败，而是从X2E的疯狂回归至产品本身的公允价值的过程，而这个过程发生前的潜伏期有长有短，发生时的下降速度有快有慢，发生后回归到的公允价值有高有低。</p></li><li><p>Axie作为第一个火的XXX赚钱项目 (或者叫X2E) 经历了很多trial and error，为后面的产品展示出了X2E的可能性、局限性、以及长时间运营下会遇到的挑战，从而让我们看到了如STEPN这样的项目在学习过程中取其精华努力创新 - X2E正在进化。</p></li><li><p>而我们期待的<strong>X2E的进化，正是更克制的疯狂期、更慢速的退烧期，更高的公允价值回归线</strong>- 这也是我认为STEPN有潜力做到的。</p></li><li><p>在这之外更重要的是能够最终做到，<strong>让认可项目公允价值本身的用户变为主流，使utility价值投资者而非投机者获取大部分收益。（认可参与这样的项目不是简单的投10块赚20块，而是投10块不光值了项目本身带来utility的价值，还额外返还了3块；并且对于坚持下去的用户额外奖励，可以达到10块甚至20块返还的可能性。）</strong></p></li><li><p>未来的故事中Ponzinomics之外的经济来源是我对X2E很期待的地方，因为比当前链游的P2E更有故事和空间：比如最近我刚聊到一个Bike to Earn的项目（MOTE by Sweetgum Labs，有兴趣的投资人欢迎一起交流）提到了碳排放变现回流经济，那么举个例子的话，一个本来每天开车往返10公里上班的人改为每天骑车，一年可以省下4吨的碳排放，而一吨碳排放在欧洲当前可以价值80欧元，就意味着<strong>一个人一年可以变现300多欧元来回流到经济系统</strong>，而将来碳价的提升会让此机制更增加潜力。虽然肯定会有很多操作和价格上的挑战，但X2E产品在向外部经济回流这个方向努力，是我非常期待看到的。</p></li></ol><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">写在最后</h2><p>说了这么多我认为STEPN比Axie具有优势的地方，再强调一遍这并非投资建议，因为项目的运营除了基本面以外，很大程度上取决于掌权者和大户参与者 - STEPN能第一时间让三大交易所合作，以及whale拉盘时的慷慨都展示了很多STEPN在基本面之外的一些实力。最终STEPN的发展方向终归还是取决于项目里各种重要要素之间的利弊平衡以及动荡不安的市场。以上的分析是基于目前得到的各方面信息推测STEPN后面可能经历的一些节点和潜力，最终如何，就让我们拭目以待。</p>]]></content:encoded>
            <author>danielgm@newsletter.paragraph.com (Daniel)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[如何打造可持续的X to Earn经济体系？]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm/x-to-earn</link>
            <guid>bnNxY9ICl1ORKbekhQ7G</guid>
            <pubDate>Tue, 03 May 2022 00:06:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[X to Earn 可持续发展的五种可能性。 撰文：MIDDLE.X 审阅：Owen ；Shawn Lin@1PAR 编辑：Eunice 本文来自微信公众号PAKA。 加密经济最大的优势之一，是可以灵活的设计激励结构，从而几乎不受制约的建造任何形式的经济系统。在加密经济系统中，Token 是生产关系的核心，也是重要的资源协调工具。我们注意到，近期开始兴起一种新的通证激励模式，新的加密经济系统，被称为X to Earn。其中"X"表示系统所鼓励的某种用户行为，To Earn 则意味着系统会为该行为提供经济激励。 从 Axie Inifity 的风靡开始，Play to Earn（边玩边赚）进入人们视野，甚至围绕 Play To Earn 形成了庞大的 Web3 游戏打金公会。再后来，Move to Earn 应用 StepN 和 Learn to Earn 应用 LetMeSpeak 相继出圈，人们意识到，Play to Earn 的经济模型可以有多种变体，可以在更多元的场景下得到应用，于是一个更加宽泛的概念被提炼出来，即：X to Earn。X to Earn 的广义与狭义X t...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>X to Earn 可持续发展的五种可能性。</p><p><em>撰文：MIDDLE.X</em></p><p><em>审阅：Owen ；Shawn Lin@1PAR</em></p><p><em>编辑：Eunice</em></p><p><em>本文来自微信公众号PAKA。</em></p><p>加密经济最大的优势之一，是可以灵活的设计激励结构，从而几乎不受制约的建造任何形式的经济系统。在加密经济系统中，Token 是生产关系的核心，也是重要的资源协调工具。我们注意到，近期开始兴起一种新的通证激励模式，新的加密经济系统，被称为X to Earn。其中&quot;X&quot;表示系统所鼓励的某种用户行为，To Earn 则意味着系统会为该行为提供经济激励。</p><p>从 Axie Inifity 的风靡开始，Play to Earn（边玩边赚）进入人们视野，甚至围绕 Play To Earn 形成了庞大的 Web3 游戏打金公会。再后来，Move to Earn 应用 StepN 和 Learn to Earn 应用 LetMeSpeak 相继出圈，人们意识到，Play to Earn 的经济模型可以有多种变体，可以在更多元的场景下得到应用，于是一个更加宽泛的概念被提炼出来，即：X to Earn。</p><h2 id="h-x-to-earn" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">X to Earn 的广义与狭义</h2><p>X to Earn 在广义语境下，可以泛指一切在 Web3 当中获取收益的行为，包括：</p><ul><li><p>使用特定硬件设备（一般被称为矿机）接入去中心化网络，提供服务获取收益（例如 Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖矿行为），业内有分析机构将其归类为MachineFi ；</p></li><li><p>为公链网络运行节点，以获取出块奖励，包括在 PoS 公链网络中，将 Token 委托给节点获取收益；</p></li><li><p>在生息类 DeFi 应用中投入资金，进行收益耕种（Yield Farming）。</p></li></ul><p>但本文中，我们所提到的 X to Earn，更多指代其狭义含义，狭义含义中，<strong>X 指代某种用户行为，更强调用户的时间投入，而不强调资本投入。</strong></p><p>比较典型的包括：</p><ul><li><p>Play to earn ( 代表项目：Axie Infinity)</p></li><li><p>Move to earn ( 代表项目：StepN)</p></li><li><p>Learn to earn（ 代表项目：LetMeSpeak）</p></li><li><p>Drive to earn（ 代表项目：HiveMapper、CPLE）</p></li><li><p>Write to earn ( 代表项目：币乎、CyberNote)</p></li></ul><p>除此之外，还有更加新颖多元的形式，例如 Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。</p><h2 id="h-x-to-earn" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">X to Earn项目的共性与个性</h2><p>如前所述，在各种形式的 X to Earn 项目中，X 是变量，是经济系统中所鼓励的行为，Earn 是共性，用户做出的行为会产生 Token 形式的收益。玩家可以在 APP 内部或外部将 Token 收益兑换为稳定币卖掉，也可以在系统内将其消耗掉。除此之外，绝大多数项目，还有另外一个共性，那就是<strong>玩家要入局赚钱，首先得买「入场券」。</strong></p><p>入场券的形式多数是NFT虚拟装备。例如想要通过 StepN 运动获取收益，需要购买 NFT 运动鞋，而想要通过 LetMeSpeak 学英语获取收益，首先要购买 NFT 虚拟角色。在有的项目中，入场券的形式也可能是Token质押（例如币乎）或是购买智能硬件（例如HiveMapper）。</p><h2 id="h-x-to-earn" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">X to Earn 是庞氏骗局吗？</h2><p>人们出于投机和逐利的目的，对 X to Earn 项目趋之若鹜，使得此类项目有了很大的出圈效应。但入局者们对其可持续性普遍抱有顾虑，在积极入场的时候，也时刻准备着离场。这样的顾虑无可厚非，赛道内的创业者们应该思考的是：<strong>能否创建一个可持续的X to Earn 模式？应该怎么做？</strong></p><p>正如生命需要能量的摄入来维持低熵，一个X to Earn 经济系统需要持续有资金注入来让玩家赚钱。</p><p>最自然的方式，就是“先来吃后到”，通过新用户的加入，来养老用户，具体些说，把新用户购买「入场券」的钱用来支撑老用户的收益（形式可能是将这些钱注入奖金池，或是用于为游戏通证护盘），这种模式是不可持续的，我们可以做一个简单的数学论证：</p><p>假设用户的预期月收益率为 p ，入场券的价格为 v ，当前月份的存量用户数为 s ，增量用户数为 i ，那么要保持平衡，需要满足：</p><p>i*v≥s*p*v</p><p>也就是说：i≥s*p，</p><p>最低限度需要满足：i = s*p</p><p>假设用户预期一个月要回本，也就是说预期月收益率 p 为 100% ，初始存量用户为 10 ，要保持等式平衡，用户的增长趋势需要满足下面的曲线：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/30a04d8488051de722c7af7d4be5add6f7770ed49a4c6817b1747e9017fd4888.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>不难发现，这是一个典型的指数增长曲线。</p><p>我们也可以这样理解，随着等式左侧的存量 s 的增加，等式右侧的增量 i 也必须得等比例增加才能保持等式平衡，这意味着增量也必须保持一定的增长速度，换句话说，用户的增长必须有足够的加速度，匀速增长都是不能被接受的。</p><p>**用户的匀速增长尚且无法持续实现，何况是用户的加速增长？**这样的经济系统运行不久后，便会因为收益率 p 日渐减少，直到无法满足预期而使得玩家离场，进入死亡螺旋，沦为庞氏骗局。如果要创造一个可持续的 X to Earn 经济模型，必须找到其他的、可持续的资金来源，我们来分析几种可能的途径：</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"></h2><h2 id="h-x-to-earn" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">X to Earn 可持续发展的五种可能性</h2><p>第一种：以「氪」养「打」</p><p>如果没有外部资金注入，X to Earn 经济系统不可能让每个玩家都是赚钱的，有人赚钱就需要有人花钱，有人打金，就得有人氪金(这里的氪金泛指付费，不单指大额付费)。如果有玩家愿意氪金，说明这样一个经济系统为玩家提供了逐利之外的其他价值：可能是游戏带来的身心愉悦，也可能养成一个好习惯，抑或是帮玩家结交到一群志同道合的伙伴。</p><p>以 Play to Earn  模式的游戏项目为例，如果游戏的吸引力不止于赚钱，游戏本身的可玩性能够吸引玩家付费，或是让玩家能够接纳打金收益小于氪金花费的情形，那么该游戏的经济系统就有可能达成平衡——氪金者与打金者之间的平衡。在这种情形下，氪金玩家是游戏的真正消费者，打金玩家是某种程度上讲，是在用自己的时间服务于氪金玩家。</p><p>从时间动态角度来看，很有可能是这样一个演化过程，在游戏项目的推广初期，高收益会吸引到很多用户来打金，随着时间的推移，用户增速放缓会导致打金收益降低（往往以通证价格降低的方式体现），一部分打金用户逐步退出，大浪淘沙，留下氪金用户和一部分接受较低收益率的打金用户，形成平衡。</p><p>这样的演化过程中，游戏发行方省掉了本应花在宣传和渠道分发上的资金，利用众人的力量完成了宣发。从这个角度讲，<strong>Play to Earn 并没有改变游戏，而是改变了游戏的分发方式</strong>，游戏是否成功的决定性因素还是其可玩性。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第二种：以「懒」养「勤」</h3><p>以懒养勤的特性集中体现在 Move to Earn 和 Learn to Earn 类的项目中。这两类项目有个共同特点，那就是用金钱收益来帮助用户对抗惰性，成为更好的自己。众所周知，无论是学习还是运动，都需要自律能力。自律是一件痛苦的事，但如果自律可以带来以金钱收益为形式的即时反馈，那情况可能会不一样。当学习或者运动成为一种打金行为，那么顿时就让人来了精神！</p><p>当然，如果没有外部资金补贴，依旧绕不开那个问题：有人打金，就得有人氪金。表面上看，所有参与者都赚到了 Token 奖励，但假设 Token 总市值不变，且排除二级市场的波动因素，我们可以认为：只有那些跑赢通胀的人才是真正赚到了钱，而没有跑赢通胀的人，成了被动的氪金用户。</p><p>这样的情形好比是：所有人以运动或者学习的形式展开打金竞赛，最终相对懒惰的玩家为相对勤奋的玩家买了单，形成平衡。</p><p>然后这种平衡下，系统中的氪金用户是被动买单，而非主动消费，尽管他们也一定程度上从自律中获得了好处，且道理上必须为自己的相对懒惰而愿赌服输，但他们对于亏损的接受程度一定是有限度的。因此，整个经济系统必须保持一个相对温和的刺激度，这意味着不能让亏钱的用户亏损过多，相应的，为了保持均衡，也不能让赚钱的用户赚的太过疯狂。</p><p>为了实现这一点，StepN 的选择是，适度限制新用户涌入，并尽可能让用户把赚取的 Token 收益，在系统内消耗掉，以减少通胀（但目前我们看到 StepN 系统内所有的 Token 消耗场景又几乎都指向赚取更多的 Token 收益，越往后消通胀的压力会越大）；而 LetMeSpeak 则选择让作为入场券的角色 NFT 具有一定的寿命（签证期限），使得经济模型更接近下文所说的「打卡模式」。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第三种：打卡模式</h3><p>不知道您有没有见过这样的健身房经营模式：一张健身房年卡2000元，每次来健身可以返还20元，来100天，年卡就挣回来了，超过100天不再返现。这是一种反其道而行之的激励方式，与大多数健身房的经营模式相比，对于客户坚持健身有更大的激励作用。这样的模式在实体商业中已经有成功的实践。</p><p>这种模式我们称之为打卡模式，每个人能赚的钱都是自己已经付出去的钱，不存在沦为庞氏骗局的可能性。尽管少了打金竞赛的赌博刺激感，但也排除了被割韭菜的风险。当然，「懒惰的客户」也必须有一定规模的存在，不然没有人支付健身房的运营开支。所以打卡模式也可以理解为另一种形态的「以懒养勤」。</p><p>Proof of Meditation 就采取了打卡模式，这是一款 Meditate to Earn（冥想赚钱）应用。该应用的使用方式很简单，缴纳100美元，然后在做21天的冥想训练，每次完成冥想任务，即可拿回5美元，并且得到一个冥想勋章 NFT ，训练结束时，本金被全部拿回，如果在限制时间内没有完成冥想训练，则会被没收未返还的本金。目前看，该项目还属于一个实验性产品，关注的人数并不多。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第四种：以「网」养「点」</h3><p>我们发现有的 X to Earn 项目是有明确逻辑终点和盈利模式的。他们通过 X to Earn 的形式组建好整个网络之后，可以通过网络提供社会服务，赚取利润。只要有足够的利润，就可以源源不断的向奖金池注入资金，亦或是通过回购销毁游戏通证来拉升价格。这样情形下，相当于整个网络的利润支撑起了每个单点的收益，与此同时，<strong>网络的参与者将不止是价值索取者，同时也是价值贡献者。</strong></p><p>HiveMapper 是一个 Drive to Earn 的项目，该项目的愿景是以去中心化的方式，构建一个 Web3 地图产品。现在我们手机里的地图产品大多数谷歌地图、高德地图、苹果地图这样的中心化产品。事实上，运营这些产品的公司，每天都在花费巨大的成本，雇佣专人去采集和更新地理信息，只有资金雄厚的巨头公司才能办到。</p><p>而 HiveMapper 采用区块链+数据众包的方式来构建全球地图，你只需购买并安装 Hivemapper 的行车记录仪，就可以在开车的时候顺便完成数据采集，同时赚取名为 HONEY 的 Token 奖励。这样一个全球地图在绘制完成后，使用者需要消耗 HONEY 通证来获取 API 使用权限。如此一来，形成了一个商业闭环。</p><p>另外一个Drive to Earn 项目 CPLE(CarpoolsLifeEconomy)  则致力于构建一个Web3的Uber兼顺风车平台。该项目同样需要贡献者安装行车记录仪，在此基础上，在平台发布行程单并完成行程即可获得通证奖励，该项目公开资料尚且较少，更详细的运营方案还有待披露。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第五种：流量变现</h3><p>Web2 的发展已经反复告诉我们一件事，一个持续补贴型的业务不一定没有价值，只要能将流量聚集起来，变现的机会有很多。投放广告、异业合作是其中最基础的，更典型的方式亲自下场，发展现金牛业务。以腾讯为例，众所周知，微信、QQ都是不盈利的，但是借助微信、QQ的巨大流量，腾讯可以盈利的业务有很多：包括QQ音乐、腾讯视频、公众号、QQ空间、王者荣耀等等。</p><p>对于 Web3 也一样，**X toEarn 项目如果运营得当，可以具有极强的引流能力和用户粘性，有机会成为更多 Web3 应用的流量入口。**例如，Move to Earn 项目可以下场做 NFT 交易市场，用 Move to Earn 模块来给 NFT 交易市场引流，通过 NFT 交易市场的利润来补贴 Move to Earn 的奖金池。事实上，Move to Earn 的新用户们购买虚拟鞋的过程，正好是学习 NFT 交易的过程，这样的业务布局，可以说是水到渠成。</p><p>我们看待 Move toEarn 应用，不应认为它只是一个 Web3 版本的 Keep，换个视角看，它很可能是 Web3 版本的腾讯或是美团。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">结语：</h2><p>我们相信2022年将是 X to Earn 赛道大放异彩的一年，PAKA labs也会在该赛道积极寻找机会，支持优质项目。同时，我们也清醒的意识到， X to Earn 赛道的入场门槛并不高，一定会有大量初心不正的项目，它们披着各种华丽的噱头，打着 X to Earn 的旗号，实则秉持的是资金盘思维，玩的是庞氏骗局。在此，我们提醒Web3的用户们要擦亮双眼，警惕风险。</p><p>当 X to Earn 赛道出现各种骗局和乱象之时，会带来市场的失望情绪，甚至招致一些司法辖区的严厉监管和制裁，导致整体陷入低迷。但我们相信，成功创造可持续性的 X to Earn 项目是会生存下来，在新一波增长中再创辉煌。其中，尤其是做流量入口生意的 X to Earn 项目，将具有强韧的生命力和巨大的想象空间。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">衍生阅读：</h3><p>[1]<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.odaily.news/post/5178206">《X to Earn : 对死亡螺旋的正式挑战》</a>/ IOSG</p><p>[2]<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.odaily.news/post/5176141">《关于P2E经济的10条建议》</a> / Folius Ventures</p>]]></content:encoded>
            <author>danielgm@newsletter.paragraph.com (Daniel)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Hello crypto world]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@danielgm/hello-crypto-world</link>
            <guid>IiwtEqXFkA74EJBdJKtS</guid>
            <pubDate>Mon, 02 May 2022 23:46:58 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[We build the new world.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>We build the new world.</p>]]></content:encoded>
            <author>danielgm@newsletter.paragraph.com (Daniel)</author>
        </item>
    </channel>
</rss>