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        <title>FunBlocks</title>
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        <description>FunBlocks是一家聚焦全链游戏（Fully On-Chain Game）与自主世界（Autonomous World）最新发展动态的媒体。我们相信为玩家创造快乐才是区块链游戏的价值所在！</description>
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            <title>FunBlocks</title>
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            <title><![CDATA[自主世界的中场战事]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/jBQeKhDS4kizXo4IoZuE</link>
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            <pubDate>Sun, 09 Mar 2025 07:23:13 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文链接：https://x.com/ddy_mainland/status/1898449475288682655 原文标题：The Midgame of the Autonomous Worlds Battle全链上游戏是以太坊在追求去中心化应用过程中最雄心勃勃、充满远见的交响乐。无限游戏、自主世界、数字物理——这些引人入胜且神秘的叙事是如何演变的？在不断变化的市场动态中，大规模去中心化应用生态系统的宏大叙事又是如何被继承、转变和重新构想的？01.2021年：叙事的起源回顾2021年，NFT市场正处于巅峰时期，元宇宙作为一个热门话题引发了广泛的热情讨论。与此同时，一款具有开创性的实验游戏Dark Forest逐渐成形，它率先采用了zk-snarks和全链上机制，展示了区块链游戏的潜力。当时，@gubsheep积极分享他对无需许可的互操作性和无限游戏的愿景（可参考YouTube视频：https://www.youtube.com/watch?v=z7V830zndoA）。 无限游戏的概念描述了一种永不真正结束、能够无限持续的游戏。鉴于@VitalikButerin是黑暗森林玩家...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://x.com/ddy_mainland/status/1898449475288682655">https://x.com/ddy_mainland/status/1898449475288682655</a></p><p>原文标题：The Midgame of the Autonomous Worlds Battle</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/708d35414cfc63c12dca7b2004ba1584de6cc57b6ebb485d774d93063a0fab72.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>全链上游戏是以太坊在追求去中心化应用过程中最雄心勃勃、充满远见的交响乐。无限游戏、自主世界、数字物理——这些引人入胜且神秘的叙事是如何演变的？在不断变化的市场动态中，大规模去中心化应用生态系统的宏大叙事又是如何被继承、转变和重新构想的？</p><h2 id="h-012021" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>01.2021年：叙事的起源</strong></h2><p>回顾2021年，NFT市场正处于巅峰时期，元宇宙作为一个热门话题引发了广泛的热情讨论。与此同时，一款具有开创性的实验游戏<strong>Dark Forest</strong>逐渐成形，它率先采用了zk-snarks和全链上机制，展示了区块链游戏的潜力。当时，@gubsheep积极分享他对无需许可的互操作性和<strong>无限游戏</strong>的愿景（可参考YouTube视频：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=z7V830zndoA%EF%BC%89%E3%80%82">https://www.youtube.com/watch?v=z7V830zndoA）。</a></p><p><strong>无限游戏</strong>的概念描述了一种永不真正结束、能够无限持续的游戏。鉴于@VitalikButerin是<em>黑暗森林</em>玩家，我们可以合理地推断，以太坊最近倡导的<em>无限花园</em>哲学是从无限游戏的原则中汲取灵感的。</p><h2 id="h-022022" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>02.2022年：自主世界的诞生</strong></h2><p>2022年8月，@latticexyz团队的@l_udens发表了文章“Autonomous Worlds (Part 1)”（可参考视频：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=P9UTCLCz-iA%EF%BC%89%EF%BC%8C%E6%A0%87%E5%BF%97%E7%9D%80%E4%B8%80%E4%B8%AA%E6%96%B0%E6%97%B6%E4%BB%A3%E7%9A%84%E5%88%B0%E6%9D%A5%E3%80%82**%E8%87%AA%E4%B8%BB%E4%B8%96%E7%95%8C**%E6%98%AF%E6%8C%87%E6%9E%84%E5%BB%BA%E5%9C%A8%E5%8C%BA%E5%9D%97%E9%93%BE%E5%9F%BA%E5%BA%95%E4%B8%8A%E7%9A%84%E6%95%B0%E5%AD%97%E4%B8%96%E7%95%8C%EF%BC%8C%E5%85%B6%E8%A7%84%E5%88%99%E7%94%B1%E7%BC%96%E7%A0%81%E5%9C%A8%E6%99%BA%E8%83%BD%E5%90%88%E7%BA%A6%E4%B8%AD%E7%9A%84%E2%80%9C%E6%95%B0%E5%AD%97%E7%89%A9%E7%90%86%E2%80%9D%E6%89%80%E7%BA%A6%E6%9D%9F%E3%80%82%E5%8C%BA%E5%9D%97%E9%93%BE%E7%9A%84%E4%B8%8D%E5%8F%AF%E5%8F%98%E6%80%A7%E8%B5%8B%E4%BA%88%E4%BA%86%E8%BF%99%E4%BA%9B%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%B1%85%E6%B0%91%E6%9B%B4%E5%A4%A7%E7%9A%84%E8%87%AA%E4%B8%BB%E6%9D%83%E3%80%82">https://www.youtube.com/watch?v=P9UTCLCz-iA），标志着一个新时代的到来。**自主世界**是指构建在区块链基底上的数字世界，其规则由编码在智能合约中的“数字物理”所约束。区块链的不可变性赋予了这些世界中的居民更大的自主权。</a></p><p>自主世界的叙事既是对无限游戏的继承，也是其扩展。从单纯构建游戏转向构建整个世界，这一视角的转变是一个重要的进步。与此同时，<strong>元宇宙</strong>和自主世界的愿景开始分道扬镳：</p><ul><li><p><strong>元宇宙</strong>强调通过数字化的化身，让个体沉浸在三维虚拟环境中，注重实时体验；</p></li><li><p><strong>自主世界</strong>则聚焦于世界子状态的不可变性，增强数字居民的自主性；</p></li></ul><p>2022年底至2023年初，@latticexyz团队推出了<strong>MUD v1和v2</strong>（@mud_dev），这是一个紧密集成的软件堆栈，大幅降低了在以太坊上构建应用的复杂性。开发者只需关注底层数据结构和顶层渲染，MUD引擎则处理中间层技术栈。与此同时，@Starknet生态系统推出了Dojo引擎，旨在Cairo VM上提供类似工具，进一步降低开发门槛。</p><p>@l_udens曾在一场演讲中说道：“不要担心gas费。不要担心赚钱。活在未来。”这句名言广为流传，而2023年底<strong>Redstone L2</strong>（@redstonexyz）的发布则回应了这一理念。Redstone提供了极低的gas费、优质的RPC服务和MUD索引器，成为基于MUD引擎开发的友好平台。</p><h2 id="h-032023-2024" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>03.2023-2024年：生态系统的繁荣与挑战</strong></h2><p>MUD引擎和Redstone L2吸引了大量社区开发者基于MUD构建应用。从2023年至2024年中期，生态系统异常活跃。然而，到2024年底，这种势头似乎未能延续，原因包括以下几点：</p><ol><li><p><strong>资源匮乏</strong>全链上游戏的社区开发者资源极为有限。据了解，Redstone未为生态系统内的开发者提供现金资助。许多凭热情或被自主世界愿景吸引的开发者因资金不足被迫暂停开发。相比之下，@Starknet生态系统为开发者提供了更多支持，导致部分团队转向该平台。</p></li><li><p><strong>宏大叙事缺乏落地计划</strong>自主世界的愿景虽宏伟，但缺乏可执行的应用构建计划。近两年来，很少有团队能够持续探索并实现其开发理念。</p></li><li><p><strong>商业化模式待探索</strong>全链上游戏和自主世界项目的冷启动及盈利模式仍未明朗，限制了其发展。</p></li></ol><p>2024年8月，Lattice团队的@skystrifeHQ宣布成立独立游戏工作室，但其Twitter账号随后停止更新。同年底，@biomesAW被纳入@megaeth_labs生态系统项目@0xMegaMafia的一部分。2025年2月，@primodiumgame的创始人@tax_cuts宣布解散团队，项目停止开发。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>04.积极信号与未来展望</strong></h2><p>尽管面临挑战，仍有一些积极信号：</p><ul><li><p><strong>MUD代码库</strong>持续更新，技术栈的改进为未来发展奠定了基础；</p></li><li><p>MUD与<strong>CCP Games</strong>的深度合作推动了@EVE_Frontier项目的长期进展；</p></li><li><p>@DFArchon社区继续开发Dark Forest社区轮次，Dark Forest MUD v3（@darkforest_mud）预计将于下月推出公测；</p></li><li><p>@biomesAW团队也在优化新游戏界面，其他团队亦在推进开发；</p></li></ul><p>这些迹象表明，尽管市场动荡，仍有团队坚持理想，推动生态系统前行。随着加密市场持续低迷，完全链上游戏和自主世界可能面临更严峻的考验。然而，真正的创新往往在逆境中诞生。未来，我们或将见证技术突破、更可持续的商业模式以及更紧密的社区合作，推动这一叙事再次演变。</p><p>自主世界之战的中局远未结束，下半场才刚刚开始。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[Quarry：为自主世界而生的新一代计算环境]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/quarry</link>
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            <pubDate>Thu, 14 Nov 2024 12:24:39 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Quarry：为自主世界而生的新一代计算环境原文标题：Introducing Quarry: A modern computing environment for your World today By Lattice 原文链接：https://lattice.xyz/blog/introducing-quarry 原文作者：Lattice01.介绍Quarry“它能运行《毁灭战士（Doom）》吗？” 是计算领域广为流传的一句口号，促使人们尝试在各种设备上运行这款开源第一人称射击游戏，从老款 Mac 电脑到 Peloton 健身器材，甚至到拖拉机。到目前为止，区块链在实现这一功能上大多未能达标，而这一功能被视为衡量硬件设备复杂性的非正式标准。 我们自豪地宣布，我们已经成功地将《毁灭战士》部署到了链上，并实现了仅 7 毫秒的延迟。我们将把这一技术提供给一批 Alpha 测试用户（完整版预计在 2025 年初发布），以便您也能在链上构建超高速应用程序。Quarry 是我们推出的新型基础设施，支撑这项技术的运行。它是 Lattice 提供的完整产品套件，能够支持 MUD 应用在链上实时...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="h-quarry" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Quarry：为自主世界而生的新一代计算环境</h1><p>原文标题：Introducing Quarry: A modern computing environment for your World today By Lattice</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/introducing-quarry">https://lattice.xyz/blog/introducing-quarry</a></p><p>原文作者：Lattice</p><h2 id="h-01quarry" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.介绍Quarry</h2><p>“它能运行《毁灭战士（Doom）》吗？” 是计算领域广为流传的一句口号，促使人们尝试在各种设备上运行这款开源第一人称射击游戏，从老款 Mac 电脑到 Peloton 健身器材，甚至到拖拉机。到目前为止，区块链在实现这一功能上大多未能达标，而这一功能被视为衡量硬件设备复杂性的非正式标准。</p><p>我们自豪地宣布，我们已经成功地将《毁灭战士》部署到了链上，并实现了仅 7 毫秒的延迟。我们将把这一技术提供给一批 Alpha 测试用户（完整版预计在 2025 年初发布），以便您也能在链上构建超高速应用程序。Quarry 是我们推出的新型基础设施，支撑这项技术的运行。它是 Lattice 提供的完整产品套件，能够支持 MUD 应用在链上实时、大规模的运行。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5bd61564f5c6215f25e520ed3da3dea475487a1546bdbef2c5eec516a3da3575.gif" alt="《毁灭战士》在支持 Quarry 的 EVM 链上实现全链上运行" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">《毁灭战士》在支持 Quarry 的 EVM 链上实现全链上运行</figcaption></figure><p>在 Lattice，我们相信以太坊虚拟机（EVM）终有一天将成为“世界计算机”，而不仅仅是“全球金融计算机”——一个开放、可访问的网络，并能够催生新兴行为，最终构建出自主世界。</p><p>我们开发的软件体现了这一信念。通过 MUD，我们为 EVM 上的应用程序构建了一个操作系统，使开发人员能够使用熟悉的数据模型和自动索引器，从而极大地简化了开发流程，鼓励了第三方开发，并充分利用了 EVM 在组合性方面的天然支持。</p><p>通过 Redstone，我们构建了一个超低成本的 Layer 2，它使用了由 Lattice 开发的 Alt-DA 协议，并贡献至 OP Stack。像 CCP Games（EVE Frontier）、Biomes 等团队都在使用 Redstone 和 MUD 来构建自主世界，推动 EVM 应用的前沿发展。</p><p>然而，我们需要进一步努力，才能实现自主世界这一愿景。尽管 MUD 和 Redstone 已经大大推动了 EVM 的极限，我们知道还有更多方法可以为您的应用提供更少的延迟、更便捷的用户引导、更高的可扩展性和更低的成本。</p><p>今天，我们推出了 Quarry，这是一个为“自主世界”打造的现代计算环境，也是 MUD 和 Redstone 的有力补充。Quarry 增强了 EVM 链，使其能够在理想环境中运行各种“世界”。</p><p>Quarry 为您提供了四个关键功能：</p><p><strong>低延迟</strong>：缓慢的区块时间是在链上开发游戏和世界的根本限制。通过 Quarry，用户可以在最短 7 毫秒内收到其交易（或 ERC-4337 用户操作）的结果。这些结果并非optimistic update（即乐观更新，但可能会被回滚），而是具有与任何 Layer 2 区块相同的最终确定性保证。而且，与optimistic update不同的是，用户不仅可以在 7 毫秒内接收到其自身交易的 MUD 状态更新，还能接收到链上所有交易的 MUD 状态更新。</p><p><strong>用户引导</strong>：引导新用户使用链上应用一直是摩擦最大的环节之一。通过 MUD，我们已经建立了良好的基础：代理账户功能允许用户在游戏会话期间为会话钱包授予特定权限，消除了每笔交易都需逐一批准的需求。然而，新用户的账户创建及在新链上支付 Gas 费仍然存在摩擦，过去这些都需要跨链桥接。Quarry 通过基于passkey的智能合约账户和 Quarry 付费管理器（Paymaster）解决了这两个问题，实现了无缝的用户引导。通过深度集成 ERC-4337 到区块构建器中，Quarry 即便在账户抽象的影响下仍达到了 7 毫秒的低延迟。</p><p><strong>可扩展性</strong>：随着“自主世界”规模的扩大，它们最终会超出任何最强大链的承载能力。届时，“世界”将需要在多个链上实现横向扩展。我们在 2025 年的下一个前沿目标是无缝多链世界，通过将 MUD 与 Optimism 即将推出的 OP Stack 互操作协议深度集成。借助 MUD 和 Quarry，开发者将能够体验到在单一链上开发一样的开发体验，同时实现无限的横向扩展能力。</p><p><strong>经济性</strong>：为了让链上世界真正生动起来，我们不希望交易执行成本成为阻碍。因此，我们与 Optimism 密切合作，开发了适用于 OP Stack 的 Alt-DA 和 Plasma 模式（并将其向上合并，使得其他 Alt-DA 层如 Celestia 也可使用）。Quarry 利用了 Alt-DA 模式带来的成本优势，并通过 Redstone，使我们的 Layer 2 能够为自主世界提供高效支持。如需了解更多关于 Redstone 和 Alt-DA 模式的信息，请点击<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/op-plasma-redstone-devs-on-devs">此链接</a>。</p><p>我们通过专属的区块构建器（block builder）网络实现了这一切，从而提升了交易速度，同时配备超低延迟的 API 以读取 MUD 状态，以提供最快速的索引体验。此外，我们还提供账户抽象功能，支持流畅的用户引导，并通过多区域的服务器边缘部署来优化性能。我们使用基于 Rust 的最佳基础设施开发了整个技术栈：在区块构建方面采用了 Reth，并与 Index Supply 合作实现了索引功能。</p><p>为了更深入了解，让我们来探讨 Quarry 的一些产品功能。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0aeb392c3c8dfaa6ef8aa0198bdcb9e4f5524ee3157224b7ea0039234b58d393.svg" alt="Quarry 全栈各部分的完整循环" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Quarry 全栈各部分的完整循环</figcaption></figure><h2 id="h-02wiresaw" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.Wiresaw：超低延迟的区块构建器</h2><p>Quarry 非常快速——可以达到 7 毫秒。我们通过 Wiresaw 实现了这一性能，这是一种定制的区块构建器。与默认的区块构建方法不同，在默认方法中，交易首先进入内存池，然后由排序器在区块间隔结束时选择支付最高的交易来构建区块。</p><p>而 Wiresaw 则采用先到先得的模式，将接收到的交易直接插入待确认区块中，并确定其顺序。在区块间隔结束时，排序器会将 Wiresaw 构建的区块最终确认并插入链中。</p><p>这种方法使 Wiresaw 能够将每笔新交易的 MUD 状态更新立即传输给所有客户端。MUD 客户端可以在 7 毫秒内（加上网络光速往返的两倍时间）接收到链上发生的所有状态更新。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/420bc3b8932f62a53d33e4630e0741a4519f1c54ddfd85810ccaf4a5bf1951f8.svg" alt="Wiresaw 区块构建器采用先到先得的模式，从而实现超低延迟" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Wiresaw 区块构建器采用先到先得的模式，从而实现超低延迟</figcaption></figure><p>我们通过使用 ERC-4337 设计了原生的排序器用户操作。我们通过在 Wiresaw 中添加一个简单的 eth_sendUserOperation RPC 端点，减少了额外的开销，从而优化了性能。这使我们在存在 ERC-4337 带来的开销的情况下，仍然实现了 7 毫秒的低延迟。</p><p>Wiresaw 构建在 Reth 强大的执行层基础之上。它在默认的 OP Reth 组件基础上，扩展了一个我们自定义的有效负载构建器，该构建器从零开始设计，能够在排序规范负载的同时持续执行交易批处理。</p><h3 id="h-mud" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MUD 索引器：高效且灵活的状态填充</h3><p>MUD 配备了一个开源自动索引器，能够捕获 MUD 应用中的任何状态更改，并允许客户端填充状态。Quarry 进一步优化了这一功能，提供了托管版索引器，并开放了免费的公共端点，使任何 MUD 客户端都可以在无需配置的情况下，以高性能方式填充所需的状态。</p><p>此外，Quarry 索引器还提供了一个 SQL API，这是与 Index Supply 合作开发的，使客户端可以精准选择所需状态，避免下载过多的数据。该索引器还为 Worlds Explorer 提供支持，使任何人都可以通过 SQL 查询探索 MUD 世界的数据。</p><h3 id="h-passkey" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Passkey智能合约账户：一键创建账户</h3><p>为了帮助各个“世界”引入新用户，我们集成了通行密钥（Passkey）。这使得新用户可以轻松创建安全的非托管钱包，无需复杂的助记词或外部钱包应用程序。在后台，会自动创建一个基于通行密钥的智能账户。而对于现有的加密用户，也可以选择使用他们自己的钱包。</p><p>一旦通过密码密钥或现有钱包连接后，只需再轻触一次，就可以获得一个会话账户，从而实现无缝交易，无需钱包弹出窗口或桥接资金用于支付 Gas 费。这个会话账户通过 MUD 的账户委托机制代表已连接的钱包行事，使链上操作与已连接的钱包关联。此外，它集成了 Quarry 的 Paymaster 支出政策，可以在你的每日 Gas 费配额内为您支付 Gas 费。</p><h3 id="h-quarry-paymaster-gas" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Quarry Paymaster：免 Gas 费用的用户引导</h3><p>为了提供流畅的用户引导体验，我们推出了 Quarry Paymaster，用户可以从中获得每日数千次链上操作所需的 Gas 费用补贴，适用于所有启用了 Quarry 的链上操作。</p><p>Quarry Paymaster 遵循 ERC-4337 标准。此外，任何符合 ERC-4337 标准的 Paymaster 都与 Quarry 及其低延迟区块构建器兼容。</p><h2 id="h-03quarry-swi" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.Quarry 与 SWI</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9b668be8fc5a9f443c248dceb2b40e76d72797cfa8511a2a5f3e3384983b055d.svg" alt="Quarry 利用了 MUD 的标准世界接口（SWI）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Quarry 利用了 MUD 的标准世界接口（SWI）</figcaption></figure><p>昨天，我们宣布了<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/standardizing-mud-world-interface"> MUD 标准世界接口SWI</a>，这是一个为 MUD 世界如何与其外围服务和执行环境通信而设立的标准化工作。</p><p>MUD 世界始终支持默认的以太坊 RPC API，无需任何自定义基础设施。但有些功能（例如，从待处理区块获取超低延迟的状态更新）则需要额外的 API。</p><p>标准世界接口正在持续努力定义、记录并维护这些 MUD 世界与基础设施实现之间的 API。通过标准化 MUD API，我们鼓励更多的基础设施提供商为 MUD 世界开发基础设施。尽管 Quarry 是 MUD SWI 的首个实现，我们并不期望它是唯一的实现。</p><h2 id="h-04quarry" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.Quarry 演示</h2><p>我们的团队通过 Quarry 的功能开发了一些趣味小游戏，欢迎体验！</p><h3 id="h-eat-the-fly" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Eat The Fly</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e946147733da5d7798feb9bd838564a8819721e2f8d0bccd398d9c85035636d5.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>吃或被吃——这是苍蝇在无边绿野中生存的法则，随时可能遭遇潜伏的青蛙。您可以选择扮演苍蝇或青蛙，但要小心——您的生命可能以毫秒计（特别感谢 Quarry 的超快确认速度）。</p><p>苍蝇或青蛙的每一步都是一次链上交易。屏幕上不会有预期更新：当链上状态更新被接收时，苍蝇/青蛙才会在屏幕上更新，以展示 Quarry 的低往返延迟。</p><p>Eat the Fly 针对移动端体验进行了优化，支持passkey的便捷注册。用户无需桥接资金，因为 Paymaster 会为用户在注册时分配的额度中支付所有操作的费用。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://fly.onquarry.com/">https://fly.onquarry.com/</a></p><h3 id="h-doom" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Doom</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5bd61564f5c6215f25e520ed3da3dea475487a1546bdbef2c5eec516a3da3575.gif" alt="DOOM 在启用了 Quarry 的 EVM 链上全链上运行" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">DOOM 在启用了 Quarry 的 EVM 链上全链上运行</figcaption></figure><p>“它能运行 Doom 吗？”这是对任何硬件的终极测试。我们很自豪地宣布 Quarry 可以运行 Doom——而且是完全链上运行。作为经典之作，我们使用了原始的 Doom 代码库（由 CloudFlare 移植至 WebAssembly）。</p><p>这对于 Quarry 来说是一次极佳的压力测试，因为我们还使用了原始的 Doom 网络代码（NetCode），该代码每秒为每个玩家发送 35 次更新，且客户端在接收到所有玩家的该帧状态更新后才会进入下一帧（这意味着如果某个玩家的网络延迟较高，游戏将会立即卡顿）。</p><p>每次状态更新都会作为 ERC-4337 用户操作在链上发送，并通过 MUD 表同步给其他玩家。Doom 还使用了 Quarry 的引导功能，玩家可以（但不必）使用现有钱包，且 Gas 费用由系统资助。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=7IwME5R7MPY">观看完整的 Doom 演示</a>，并在 Devcon 的 MUD 日 CLS 上试玩！</p><h3 id="h-mineshoot" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Mineshoot</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b55b1405ca8e31e7f5ad8c60b10344d2b55fb93aff3fe142d265cfbe81bd0fb9.gif" alt="一款低画质、高强度的第一人称射击类 Minecraft 游戏" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">一款低画质、高强度的第一人称射击类 Minecraft 游戏</figcaption></figure><p>我们或许无意中逆向开发了一个极简版的 Fortnite。与上面的 Doom 演示主要通过链上广播消息以实现高吞吐和低延迟的玩家间交互不同，这款第一人称射击游戏的全部游戏逻辑均在链上实现，包括射击命中检测的光线投射，以及实时的玩家位置和朝向。与前两个示例一样，我们也使用了 Quarry 的无缝用户引导解决方案。</p><div data-type="youtube" videoId="fbg6DApV22I">
      <div class="youtube-player" data-id="fbg6DApV22I" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/fbg6DApV22I/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fbg6DApV22I">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div><h2 id="h-05quarry" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.何时可以使用Quarry开发？</h2><p>Quarry 从今天起将在 Redstone 的测试网络 Rhodolite 上测试。我们将在 2025 年初在 Redstone 测试网（Garnet）上发布，并随后上线 Redstone 主网和其他链。您可以通过填写<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://airtable.com/apph2KJY9nRM37M8Z/pagAs5RuqE56mU1HU/form">此表格</a>加入我们的 Alpha 测试小组。</p><p>若想了解更多关于 Quarry 的信息，并获得 Lattice 团队的答疑，欢迎今日参加 Devcon 的 MUD 日活动（地点：Queen Sirikit 国家会议中心，A 教室）。</p><p>我们期待看到大家使用 Quarry 开发的成果！</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/quarry">Quarry官网</a> <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/quarry/docs">文档</a> <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://airtable.com/apph2KJY9nRM37M8Z/pagAs5RuqE56mU1HU/form">Alpha测试注册</a> <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/discord">Discord</a></p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5f009dfffd85cc1a73104bd406b8b336b96b89ddee330056248f09d6db46adba.png" length="0" type="image/png"/>
        </item>
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            <title><![CDATA[Bankless：Biomes 正为主宰自主世界做好准备]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/bankless-biomes</link>
            <guid>0v4VwfZE4ICbhIkkBRcB</guid>
            <pubDate>Wed, 13 Nov 2024 04:53:36 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：Biomes Is Readying for Autonomous Worlds Domination 原文作者：William M. Peaster 原文链接：https://www.bankless.com/biomes-autonomous-world 摘要：“Biomes，一个自主世界项目，正准备在链上向《我的世界》发起一场关键挑战。”Redstone 是一个围绕自主世界和全链游戏的以太坊 Layer 2 项目，最近其交易活动激增，而这一现象很大程度上可以归因于 Biomes 的崛起。 作为一个自主世界项目，Biomes 是一个全链上的虚拟游戏环境，其 Alpha 版本已于 2024 年 10 月发布。它的愿景是：成为拥有最大 GDP（即经济活动规模）的虚拟世界。 Biomes 基于 MUD 引擎开发，目前仍处于开发初期，但它计划通过三个核心支柱来实现其宏大的经济目标：数字物质（Digital Matter）、智能物品（Smart Items）和无限扩展（Infinite Expansion）。需要牢记的基础概念： 🧱 数字物质（Digital Matter）...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：Biomes Is Readying for Autonomous Worlds Domination</p><p>原文作者：William M. Peaster</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.bankless.com/biomes-autonomous-world">https://www.bankless.com/biomes-autonomous-world</a></p><p><strong>摘要：“Biomes，一个自主世界项目，正准备在链上向《我的世界》发起一场关键挑战。”</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2469fe9c8f4e791d231cc6d9904a0f8aa162542b84c966fd06bd343ff384383a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>Redstone 是一个围绕自主世界和全链游戏的以太坊 Layer 2 项目，最近其交易活动激增，而这一现象很大程度上可以归因于 Biomes 的崛起。</p><p>作为一个自主世界项目，Biomes 是一个全链上的虚拟游戏环境，其 Alpha 版本已于 2024 年 10 月发布。它的愿景是：成为拥有最大 GDP（即经济活动规模）的虚拟世界。</p><p>Biomes 基于 MUD 引擎开发，目前仍处于开发初期，但它计划通过三个核心支柱来实现其宏大的经济目标：数字物质（Digital Matter）、智能物品（Smart Items）和无限扩展（Infinite Expansion）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cf6dcf2634f1bddb7d2316f079bcba6265ccc9d711a49bd4117065704a856366.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>需要牢记的基础概念：</p><p>🧱 <strong>数字物质</strong>（Digital Matter）构成了 Biomes 世界中的物品，例如木材等各类资源。</p><p>⚗️ <strong>智能物品</strong>（Smart Items）让世界中的物品（如箱子）能够根据可定制的智能合约来运作，为广泛的经济应用场景提供了可能性。</p><p>🌌 <strong>无限扩展</strong>（Infinite Expansion）指的是世界的增长对所有人开放——任何人未来都可以运行节点来扩展并引导该项目。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/997c79e3ce8dd4e11a3a6108f5e52befdcb7315136f9613ba0251f24f48150b5.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>总的来说，这些支柱指向一个未来，人们将能够依靠 Biomes 的机制和资产系统来运营真实的虚拟业务。</p><p>换句话说，在这里赚钱将会有许多不同的方式。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b377afe82b3862c983ae7a82f9cbf65ab30a242c30520ea9b83cb4fb810a8408.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在项目全面启动其计划的对《我的世界》的“吸血攻击”之前，仍有许多内容需要构建和完善。预计在 2025 年会发布更多公告和新功能。</p><p>不过，你依然可以通过访问 Alpha 版本（网址为 biomes.aw）来提前体验这一愿景。</p><p>登录后，您将获得一个专属钱包，您可以向其中存入 ETH 来支付游戏世界内的交易费用。0.01 ETH 足以完成数千笔交易，我推荐在这里选择 Relay，以获得快速转账体验。接着，你可以点击“Play”按钮开始探索。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ae626cc010ee01f3f75308b4671820cd2d341eeec56338c92b5c324bee8fa81f.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>如果你开始探索 Biomes，你会被提示完成由玩家创建的组织——定居者联盟（Settlers Union）发起的一系列初始任务。这些任务将帮助你熟悉世界的基本机制，并获取你的第一批游戏内物品。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7c5aa44707d43ed8e84bffa3df99d951cc37eb15c025562b1c82975fba12b588.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>一旦你完成了入门任务，接下来的玩法核心就是挖矿和交易资源，建造并保护新的建筑。可以把它想象成 Minecraft，但因其完全链上运行而带来无限的可能性。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/76cd129522c5d170b59da530faf6b6563fec1927db35b55d9f607ddb10d0f65a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>当然，现在的 Biomes 仍处于非常早期阶段，但其展现出了长远发展的巨大潜力。</p><p>从长远来看，这个项目甚至可以结合其他技术，例如 AI 智能体和可信执行环境（TEEs），来解锁全新的链上互动社交体验。</p><p>因此，这个与元宇宙的交汇点我将继续密切关注，建议你不要错过它</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
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            <title><![CDATA[链上现实最大主义]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/N2mhVGHIXnkKz6o3l8PQ</link>
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            <pubDate>Mon, 14 Oct 2024 06:08:11 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：Onchain Reality Maximalism 原文作者：cherryblue 原文链接：https://mirror.xyz/cherryblue.eth/s1bbQudWOi-sS8VlRQB_S2PGw9ddDQl2aTqW9x2z-O0 现实高于虚拟。现实代表了内在的真，而真代表了一种无需质疑的秩序感。这种秩序感让我们的心灵感到安定，即使时光用尽，生命走向终结，我们依然相信现实可以一直存在下去。 虚拟代表了内在的假，假代表了一种内在的逻辑不自洽，内在逻辑不自洽的事物可能会有美丽的表象但是却无法长久的存在下去，这代表了一种必然的毁灭。 然而现实和虚拟的边界却常常是模糊的，我们常常用一种经验主义的视角来评价，那些让人们感觉到熟悉和温暖的东西是真的，让人们感觉不熟悉的遥远的东西是假的，而这种判断常常因人而异。 从逻辑角度来讲，我们如何确信这个我们身处的世界并不是一场逼真的梦境呢？我们通过什么样的方式验证这些我们所认为是真实的事物并不是缸中之脑接受电信号刺激之后产生的幻觉呢？我们过于沉浸在我们所熟悉的场景当中以至于忘记了去进一步追问。 人们注意力集中的地方对他们来...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：Onchain Reality Maximalism</p><p>原文作者：cherryblue</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://mirror.xyz/cherryblue.eth/s1bbQudWOi-sS8VlRQB_S2PGw9ddDQl2aTqW9x2z-O0">https://mirror.xyz/cherryblue.eth/s1bbQudWOi-sS8VlRQB_S2PGw9ddDQl2aTqW9x2z-O0</a></p><p>现实高于虚拟。现实代表了内在的真，而真代表了一种无需质疑的秩序感。这种秩序感让我们的心灵感到安定，即使时光用尽，生命走向终结，我们依然相信现实可以一直存在下去。</p><p>虚拟代表了内在的假，假代表了一种内在的逻辑不自洽，内在逻辑不自洽的事物可能会有美丽的表象但是却无法长久的存在下去，这代表了一种必然的毁灭。</p><p>然而现实和虚拟的边界却常常是模糊的，我们常常用一种经验主义的视角来评价，那些让人们感觉到熟悉和温暖的东西是真的，让人们感觉不熟悉的遥远的东西是假的，而这种判断常常因人而异。</p><p>从逻辑角度来讲，我们如何确信这个我们身处的世界并不是一场逼真的梦境呢？我们通过什么样的方式验证这些我们所认为是真实的事物并不是缸中之脑接受电信号刺激之后产生的幻觉呢？我们过于沉浸在我们所熟悉的场景当中以至于忘记了去进一步追问。</p><p>人们注意力集中的地方对他们来讲是有意义的现实，有意义的现实让人的主体性发生了偏移。当你坐在与他交互的电子设备前，打开一款你钟爱的游戏，你操纵的角色在光怪陆离的游戏世界里冒险，你是如此的专注以至于忽略了时光的流逝。</p><p>在陷入心流状态时，游戏中的角色才是有意义的你，你所处的游戏世界才是对你来说有意义的现实。而你的身体变成了一个和这个现实没有那么强关联的客体，身体只是承载精神活动的必要条件，而你只需要能够保证身体继续存在下去。</p><p>主体性偏移的现象让我们构建新的现实成为可能。我们提出链上现实最大主义的主张，是因为我们认为底层区块链内在蕴含的去中心化和不可篡改的特性，为构建新的现实提供了良好的基础。</p><p>我们正在构建的大型去中心化应用作为一个更大的容器，具备着承接更多人的能力，由智能合约所规定好的世界可以不仅仅是一个由各种美学符号堆砌起来的托管式的主题乐园，更可以超越娱乐的需求，去构建一个人们都需要为自己负责、为自己的行为承担后果的现实世界。</p><p>从这个意义上讲，我认为很多人并没有严肃认真地对待我们正在构建的大型去中心化应用，许多人仅仅把onchain worlds当作一种我们所处世界的一个可有可无的补充。</p><p>这种轻率的态度导致构建的应用不够具有内在的说服力，难以说服那些链上世界的未来居民留下来在onchain worlds中进行建设性的活动，并且收获长期稳定的价值感。</p><p>开发大型应用是我们走向链上现实的阶段性步骤，而游戏是大型应用当中非常重要的一类。</p><p>我们的周围有很多抵触游戏的声音，这体现了一种内在的焦虑。这些焦虑并不是毫无道理的，因为人们所熟悉的那些web2游戏所塑造的亚现实已经展现出极强的吸引力。但是与此同时亚现实被中心化的主体强势的控制着，亚现实构建的基础是不可靠的，所以随时面临着崩塌的风险。</p><p>但是对于全链上游戏来说，它的命运之书里并不存在必然的毁灭。基于此，我们可以尝试去构建一个比我们肉身所处的这个世界更加真实、更加具有想象力的现实世界。这个现实世界可以更加的狂野、更加的浪漫、更加的美好。</p><p>我们的身体存在于地球上，每天需要摄入能量，需要保持健康，需要和其他人类社交排解孤独, 需要出售劳动力赚钱，这些事情消耗了我们大量的时间和精力。</p><p>我们可以尝试给这些我们不得不做的事情赋予积极意义来自我蒙蔽，但是这又未尝不是一种无奈的选择！我们一出生就诞生在这个群丑的舞台上，我们看似在做出选择，不过只是在众多的差的选项当中根据运气和直觉来选择一个我们也不知道是什么后果的选项。</p><p>随着科学技术的发展，当物质资源更加丰富，人类的寿命变得更长，AI技术能够接受更多基础性工作的时候，链上现实最大主义能够为人类群体解决精神层面的危机。</p><p>我们相信，链上现实最大主义不仅仅是一种加密文化社群的新潮流，更是一种文明的进化。在这个新的现实中，每个人都能够成为自己的主人，摆脱那些强加的无意义的选择，去构建属于自己、属于全人类的未来。</p><p>这里没有中心化的控制，没有不可逆的崩塌风险，只有通过共识与行动不断演进的世界。在链上现实的世界里，我们不再被动地接受外部的秩序，而是主动地参与创造一种更加自由、更加浪漫、更加充满希望的未来。这个未来，也许比我们曾经以为的“真实”更加真实。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/56a30530c928c7b7a1b2657182732972ef61c9ac9e80ab5e3282f5e701efac19.png" length="0" type="image/png"/>
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            <title><![CDATA[星战前线：EVE Frontier白皮书中文版(v.0.7.0)]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/eve-frontier-v-0-7-0</link>
            <guid>w3LmeUX7IUu3VnTcfX8H</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Sep 2024 08:23:53 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文链接：https://whitepaper.evefrontier.com/ 这是《EVE Frontier》白皮书的第一版——一个不断更新的文档，将作为与社区合作讨论的基础，伴随我们在未来几十年共同重建这个破碎的世界。随着每个开发阶段的推进，白皮书的范围和深度将不断发展。 下一阶段，即第四阶段的封闭性测试，将于2024年9月27日星期五开始。 注册链接： www.evefrontier.com目前的白皮书并不详尽；随着我们通过迭代开发不断完善我们的想法并定期更新，它将持续发展并适应变化。我们欢迎读者积极与我们互动，并通过 EVE Frontier Discord和官方渠道参与讨论。0.摘要我们发布《EVE Frontier》，一个由众人共同构建的虚拟世界和玩家驱动的沙盒。《EVE Frontier》在前辈虚拟世界的成功基础上发展壮大，特别是科幻MMORPG《EVE Online》。作为一款太空生存模拟游戏，居民将在一个被超大质量黑洞的引力扭曲的破碎太空区域中醒来，黑洞在阴森的舞蹈中相互缠绕。流浪的人工智能侵蚀着太空深处，腐蚀并吞噬着仍存的残余。《EVE Frontier》的...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://whitepaper.evefrontier.com/">https://whitepaper.evefrontier.com/</a></p><p>这是《EVE Frontier》白皮书的第一版——一个不断更新的文档，将作为与社区合作讨论的基础，伴随我们在未来几十年共同重建这个破碎的世界。随着每个开发阶段的推进，白皮书的范围和深度将不断发展。</p><p>下一阶段，即第四阶段的封闭性测试，将于2024年9月27日星期五开始。</p><p>注册链接： <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://www.evefrontier.com">www.evefrontier.com</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c1f645c38966aacd2177ea433b95efab0204834a8328132468d8ada550102caf.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>目前的白皮书并不详尽；随着我们通过迭代开发不断完善我们的想法并定期更新，它将持续发展并适应变化。我们欢迎读者积极与我们互动，并通过 EVE Frontier <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discord.com/invite/evefrontier">Discord</a>和官方渠道参与讨论。</p><h2 id="h-0" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">0.摘要</h2><p>我们发布《EVE Frontier》，一个由众人共同构建的虚拟世界和玩家驱动的沙盒。《EVE Frontier》在前辈虚拟世界的成功基础上发展壮大，特别是科幻MMORPG《EVE Online》。作为一款太空生存模拟游戏，居民将在一个被超大质量黑洞的引力扭曲的破碎太空区域中醒来，黑洞在阴森的舞蹈中相互缠绕。流浪的人工智能侵蚀着太空深处，腐蚀并吞噬着仍存的残余。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2f33f908ab38daee47fcd5d9b4f8720a213cfc907b4b55812bee12fd36b0ce23.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>《EVE Frontier》的宇宙建立在坚实的技术基础上，以不可变的规则为基础，这些规则支配着其物理现象和行为表现。通过这些基于密码技术和区块链的基础，我们的愿景是将《EVE Frontier》交到玩家手中，允许他们在遵守“数字物理学”的同时，实时修改单一分片服务器的各个方面。</p><p>与此同时，凭借开放设计，通过第三方开发者和工具的参与，它将成为一个不断进化的玩家驱动沙盒，赋予玩家对其创造成果的认可、所有权和自由。随着玩家在《EVE Frontier》世界的演变和发展中扮演越来越重要的角色，这种创造力的融合将推动一个玩家驱动的社会，最终形成文明。宇宙和文明的钥匙将交到玩家手中，使他们能够彻底实现一个由玩家驱动、治理和创造的虚拟世界。</p><h2 id="h-1" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1.设计哲学</h2><p>通过《EVE Frontier》，我们希望拓展虚拟世界的边界，探索其潜在的可能性。基于前人，特别是《EVE Online》的成功经验，我们汲取了宝贵的教训。</p><p>《EVE Online》的设计基于一个核心理念：</p><blockquote><p><strong>死亡是一件严肃的事情</strong></p></blockquote><p>这一原则让《EVE Online》的世界持续了几十年，并将在未来继续延续。这一理念深植于《EVE Online》的物质经济中：没有冒险就没有收获。</p><p>《EVE Frontier》在此基础上进一步拓展，将其延伸至玩家的自主权，并提出了两个问题：</p><blockquote><p>你能否创造一个仅忠于你的虚拟世界？</p></blockquote><blockquote><p>这个虚拟世界对其居民的真实性是什么样的？</p></blockquote><p>《EVE Frontier》是一个模拟宇宙，其规则——即“数字物理学”——是固定且不可更改的，甚至超出了开发者的控制范围。通过引入基本的能量法则，使这个世界更加接近热力学的真实性，进一步加强了其基础。在这些基础上，Frontier的居民可以自由创造自发的体验，尤其是在开创性的智能组件机制的帮助下。随着未来的发展和玩家的不断参与，世界将以我们现在难以想象的方式持续增长和变化。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d0dcf1548d7d6bc97237aa51a0a89edce9f1dfcc86aaf827ed8b5695f2de0a08.jpg" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们始终认为，虽然虚拟世界主要由玩家和开发者共同塑造，但这些贡献很少得到正式的认可。尽管玩家在构建这些世界中扮演了至关重要的角色，他们的努力往往没有以明确或有意义的形式得到承认。</p><p>通过严格的最终用户许可协议（EULA），开发者和运营商对玩家能够创建以及已经创建的内容赋予的权利极为有限。玩家驱动的创造力大多归属于这些世界的所有者，或者被禁止或彻底移除，抹去了相关记录。在其他情况下，许多虚拟世界是通过事后改装来支持这些创作的：玩家的创作基于后来添加的API，而非建立在世界的基础设计之上。</p><p>简而言之，尽管玩家在虚拟世界中投入了几十年的创造力和努力，开发者和运营商在授予玩家数字财产权和访问权限方面却面临着复杂的文化、技术和法律挑战。而《EVE Frontier》将在一个完全不同的前提下改变这一状况。</p><p>通过结合其永久性与开放性访问，《EVE Frontier》能够永恒存在：它将成为一个自给自足且持久的数字现实，像我们的物理世界一样真实。一个拥有自主权的虚拟世界，将成为自我治理和自我运行的世界。你们——社区——将永远掌握这个设计为永久存在的世界的力量。</p><p>因此，《EVE Frontier》基于一个法律和技术的前提，提供了一个自治虚拟世界的务实前进路径，玩家将合法拥有并访问他们创造的成果：</p><blockquote><p>当一个虚拟世界的本体论由分布式、基于共识的账本持有时，参与者便有可能获得数字财产权。</p></blockquote><blockquote><p>一个通过数字物理学只忠于自己的虚拟世界。</p></blockquote><p>通过在开放环境中允许玩家编程并开源我们的开发平台，我们为《EVE Frontier》的居民提供了工具和自由，让他们能够根据自己的愿景塑造和重建世界。这一模块化层次建立在世界的数字物理学之上，覆盖整个宇宙，持续进行模拟和持久化。这种开放不仅赋予玩家权力，还正式承认他们是《EVE Frontier》的活跃共同创造者，这一角色由游戏的技术基础、商业模式和经济设计所支持。</p><p>白皮书详细阐述了《EVE Frontier》的这一愿景，即一个动态、自发且由社区驱动的世界，玩家拥有真正的权力，他们的行为将产生持久的影响。以下部分概述了其基础组成部分，首先介绍推动其发展的核心理念及设计原则。</p><h3 id="h-11" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1.1.核心理念</h3><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">共享体验中的人类成长：</h4><p>一起玩耍是人类的基本特征：这是我们生活中不可或缺的一部分，带来个人成长和满足。通过共享彼此的体验，我们建立联系、学习和成长。这在虚拟世界和现实生活中都一样。从失落到希望，从愤怒到快乐，正是这些共享的经历为我们的生活赋予了意义。</p><p>《EVE Frontier》将这一信念植入其宇宙：Frontier是一个由共享体验定义的世界，在残酷环境中团结求生，共同追求重建新世界的目标。通过激烈且不可预测的挑战，《EVE Frontier》将为其居民创造有意义的人际联系和个人成长，推动文化和身份在这个世界中逐步形成。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">虚拟国家与数字主权：</h4><p>《汉谟拉比法典》是一部包含282条规则的法典，设定了商业交易的标准，并概述了为维护正义而采取的罚款和惩罚措施。作为最早且最全面的法律文本之一，它被刻在泥板上并保存在城市的墙内。</p><p>如今，最终用户许可协议（EULA）管理着几乎所有数字财产权；从我们的游戏库、歌曲，到我们在线创建的各种内容。这些EULA通常只赋予参与者极为有限的访问权限，限制了他们充分参与或贡献虚拟世界的能力。</p><p>因此，这些虚拟世界在某种程度上仍停留在“石器时代”。通过《EVE Frontier》，我们旨在创建一个不仅不可变且能够自我治理的数字财产权世界，改变这一局面，消除任何“汉谟拉比”来监督和保护这些权利的需要。这个世界将只服从自身，并成为唯一的统治者。</p><p>我们相信，虚拟世界的参与者和贡献者应拥有他们创建或从集体努力中产生的数字财产的所有权。《EVE Frontier》将由其玩家集体拥有、治理和运营，演变为一个独立且拥有主权的实体——一个不受专制控制的虚拟国家。</p><p>其依赖的框架将赋予玩家组建和维持自己部落和文化的能力，除其他玩家外不受干扰。提供的强大工具将体现这一自治权，允许玩家通过智能合约、游戏内机制和自制的社会规范创建并执行自己的法律和生活方式。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6591aa32498b444ac760c2f45fb5b4fba412dce91e07dc9ecc2e31c3e0fdcb35.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">自主世界：</h4><p>我们旨在构建一个永久存在的世界，让每个玩家都能够贡献并实现他们的雄心壮志。持续扩展和增强生态系统，以惠及所有参与者至关重要。基于可组合性并建立在可编程基础上，创建这样的世界是一项巨大的技术挑战——直到最近突破性技术和方法的出现，这一目标才变得可行。</p><p>选择基于区块链构建是经过多年慎重考虑的决定。虽然目前尚不完美，但它是最佳的起点。随着密码学和区块链技术的进步，虚拟世界将能够支持更大规模和更强的计算能力，最终实现无需特权角色的完全自主世界的愿景。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">开放的第三方开发：</h4><p>我们设想《EVE Frontier》的未来是持续且自主的，能够独立运作，不再依赖其创造者和贡献者。玩家为重建Frontier所做的努力，加上游戏本身的设计和技术基础，是这一演变的关键。通过玩家构建的大量实用工具，社会将崛起，文化将逐渐形成，塑造整个游戏中的模拟世界。《EVE Frontier》将通过其框架、工具和商业模式，承认并支持这些由玩家推动的发展。</p><p>因此，开放第三方开发至关重要。通过智能组件（可编程的游戏内对象）和其他游戏结构，玩家将能够自由访问并实时增强和扩展《EVE Frontier》服务器的各个方面，尽情发挥创造力。我们将通过尽可能使用开源工具来实现这一目标，甚至会开放包括Carbon引擎在内的部分专有组件的源代码。</p><h3 id="h-12" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1.2.设计原则</h3><h4 id="h-frontier" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">你是Frontier中的真实人类：</h4><p>个体性是《EVE Frontier》的核心。我们将世界中的居民视为真正的存在，作为拥有自由意志和自主权的实体。通过他们的表达、行动、贡献和成就，玩家将被认可为Frontier宇宙有生命力的一部分。</p><p>在自动化正威胁着人类自主权价值的世界中，我们做出了明确的选择：《EVE Frontier》是一款优先考虑人类玩家智慧、创造力和决策能力的游戏。我们认识到在线游戏中机器人和多开带来的挑战，自动化系统可能会不公平地破坏游戏平衡。《EVE Frontier》将人类技能置于前沿，世界中的每一个行动都需要能量，这赋予了游戏宇宙对暴力机器重复和自动化的天然抵抗力。我们的能量管理系统和基于技能的游戏机制确保专注于单一化身的人类玩家相比试图寻找可重复和可利用序列的机器更具优势。尽管这将是一场持久战，但我们旨在通过设计让专注的玩家超越任何机器自动化或注意力分散的干扰。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">稀缺性与无常：</h4><p>在《EVE Frontier》中，事情并非轻易发生。就像自然界一样，资源是有限的，稀缺性促使了冲突、合作和创造。玩家所做的每一个决定——无论是穿越银河系、维护飞船，还是参与战斗——都伴随着代价。这些资源限制确保玩家必须精心策划、周密计划并执行他们的选择。稀缺性催生创新；通过使资源有限且分布不均，我们创造了一个动态的世界，玩家时刻面临适应、竞争与协作的挑战。资源分配的不对称性推动了自发的游戏机制，形成了联合体，发动了战争，建立了经济。这种对稀缺性与机遇的精妙平衡，确保每个玩家的决策都有分量，整个世界始终充满活力且不可预测。</p><p>正如现实世界一样，没有维护，任何事物都不会永久存在。每个系统、结构和资源都需要持续的维护才能在太空的恶劣环境中生存。这种无处不在的衰败力量驱动玩家在面对世界挑战时不断前行。通过将这一原则融入核心，我们创造了一个世界，合作、资源管理和规划对于长期成功至关重要。无常的概念推动玩家共同构建一个经得起时间考验的体系，即便他们面对熵与分解的必然挑战。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">涌现行为：</h4><p>我们设计了一个世界，居民的行为和决策推动着宇宙的演变。从相对简单的互动中涌现出复杂的系统和模式，是我们每个系统设计的核心目标。我们相信，最引人入胜的故事、挑战和机遇并非来自预设的事件，而是源自玩家通过有机互动所塑造的周围世界。通过赋予玩家更强大的工具来影响游戏中的经济、政治和社会动态，我们将打造一个由玩家行为和努力所孕育、充满生命力的世界。无论是通过合作、冲突还是创造性的解决问题，《EVE Frontier》都赋予玩家塑造自身叙事并在世界中留下持久影响的能力。我们的数字物理系统确保每一个行动都有相应的后果，使游戏成为一个不断演变的玩家驱动的景观，充满着创造、衰败与毁灭的循环。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/44ae242f8187c2909798c4a00f49ceedef3ead5bc8c52dd4d2f828006649af7b.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">无风险无回报：</h4><p>当奖励轻易获得时，持续性便无法实现。为了让努力真正有价值，必须承担一定的风险。尽管不对称风险是可能存在的，但总会有一定的风险，从被动的宇宙辐射导致世界中的物体衰变，到主动的海盗袭击运输路线。通过策略和技巧有效管理风险，以及通过社会组织的合作，将带来最大的回报。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">第三方开发者：</h4><p>玩家不仅应有权参与世界的运作，还应有权以有意义的方式塑造它。这就是为什么可组合性是《EVE Frontier》的核心。从一开始，我们就通过提供工具让玩家根据自己的需求和愿望构建和修改游戏世界，拥抱第三方开发。</p><p>通过智能组件、我们的开源框架以及从链下到链上的零知识证明工具，玩家可以自由创建自定义系统。无论是设计自动防御、建立私人经济，还是编写新的飞船功能，这些创新都在游戏不可变的数字物理系统内运行。这种模块化特性确保游戏会随着社区的成长而不断演变和适应。通过允许玩家创建、修改和扩展世界，我们正在解锁无限的自发游戏玩法和社区驱动的创新可能性。</p><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">渐进开发：</h4><p>《EVE Frontier》的世界将持续增长和演变。我们创建了一个渐进开发模型，允许其有机扩展，并由集体驱动。从基于数字物理系统精心设计的小型功能集开始，随着其不断成长，玩家在推动其演变中的机会也将随之增加。随着宇宙的扩展，居民将通过去中心化治理来施加控制。</p><p>众多开发者将参与到《EVE Frontier》的实施中，确保多方利益的代表性与落实。所需的技术和产品体系深厚，并且对分布式计算和密码技术的专业化需求将非常高。</p><h2 id="h-2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.数字物理学</h2><p>我们的世界对不可变的物理法则设定了高标准，这些法则使得令人惊叹的可组合性和涌现成为可能。在几十亿年的时间里，我们见证了粒子从量子场的激发中涌现，形成了原子。这些原子在超新星中结合，创造了生命分子所需的元素，并最终组装成复杂的生物有机体。生命已经进化到现在，我们能够创造虚拟世界，这些虚拟世界有潜力在一个全新且令人兴奋的数字环境中重复这一过程。</p><p>虚拟世界在短短几十年内取得了跨时代的进步，我们相信它们的持续演化应逐步由一组不可变的原则来治理，就像我们的物质世界一样。我们将这些原则称为“数字物理学”。</p><blockquote><p>“如果你想从零开始做一个苹果派，你首先必须发明宇宙。” - 卡尔·萨根（Carl Sagan）</p></blockquote><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a990d334a3700f2115f4df759d94b50db08d72d0676b65da15401d7cfe8a4f83.png" alt="&quot;经济、社会与文化建立在物理学基础之上：原子和粒子构成了化学的基础。化学引导生物学，而生物学孕育了其他一切。没有物理学，万物皆不存在。&quot;" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">&quot;经济、社会与文化建立在物理学基础之上：原子和粒子构成了化学的基础。化学引导生物学，而生物学孕育了其他一切。没有物理学，万物皆不存在。&quot;</figcaption></figure><p>《Frontier》上的所有实体都遵循世界本身的数字物理学。所有游戏活动都基于这些不可变的数字法则。通过密码学技术和方法，这些数字法则不仅是理论上的，它们被可验证且一致地强制执行于世界内的所有实体和互动，并将永远如此。这不仅确保了《Frontier》内当前和未来的每一个互动都遵循宇宙一致的核心规则，还为更多创造力注入世界提供了基础。这为潜在的创造者提供了信心，使他们能够规划创作设计和发展的长期策略。</p><p>虽然目前无法完全呈现我们通过粒子加速器和太空望远镜等先进仪器对宇宙的深刻理解，但我们选择了一些核心领域，这些领域将大大增强世界的逼真度和可组合性。</p><p>尽管电子游戏的目的不是完美模拟现实，但我们将努力在《Frontier》中建立不可变的自然法则，使其在选择在《Frontier》生活的玩家手中展现出可组合性和涌现。最终，我们仍基于此制作一个引人入胜的游戏供人们游玩，因此我们将非常注重支持每个玩家在这个世界中的体验。这个世界可能是虚拟的，但它带来的情感体验却是真实的。</p><h3 id="h-21" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.1.能量守恒</h3><p>虚拟世界长期以来一直探索如何将矿物等物质转化为其他形式，如飞船。这一过程在《EVE Online》和《Minecraft》等游戏中都能看到，通常由蓝图或配方控制，有时还会受到时间、废料或概率结果的影响。在《EVE Frontier》中，我们通过引入能量这一核心概念，使世界更接近E=mc²的现实规律。通过引入热力学定律——能量、热量和熵的守恒——我们建立了一个基础，使世界的演变拥有更多自由和创新空间。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fdbb493f6f2c4935aa22bc5738b32c09978791445ae1f8922040bf8658bd9654.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>能量主要以燃料的形式在《Frontier》中体现。燃料由时空裂缝中提取的原始物质精炼而成。玩家或程序在世界中进行的每一个行动都会通过消耗燃料和燃料产品来使用能量，这在一定程度上平衡了玩家和程序在世界中的自由度。</p><p>在大多数虚拟世界中，程序（通常称为机器人）的自动化引发了运营者与对手之间的持续斗争，令参与者和管理者感到沮丧。而在《EVE Frontier》中，我们通过贴近现实并优化人类技能来解决这一问题。我们为玩家和世界内置了自动化工具，确保它从设计之初便是系统的一部分。为了防止过度自动化，每一个行动都会消耗能量，从而增加了通过经济手段进行Sybil攻击的难度。</p><h3 id="h-22" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.2.概率结果</h3><p>我们对宇宙的深入探索，越发发现的是概率分布而非确定性结论。这种复杂性为我们的世界增添了深度和丰富性，反映了人类长期以来试图理解和掌控的不确定性，并建立预测系统以应对这种固有的不可预测性。我们的最高成就是在量子力学和场论中，成功地预测概率结果，推动了我们对现实理解的边界。尽管取得了这些成就，我们依然无法精确预测天气！</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/619c69bd85edbe717f36fcb58e2e98af82f11cd10eb96bd272c5ffcc82689727.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在《EVE Frontier》中，所有玩家和自主智能体的行动都受到概率结果的影响。玩家对这些结果的影响程度有所不同——有时是直接的，有时是间接的，甚至有时完全没有影响。</p><p>我们预见，玩家有时会创造出超越逻辑的新控制机制，进而演变为文化现象，就像《EVE Online》中发生的一样。一个典型的例子是对神Bob的信仰，玩家围绕着在虫洞的神秘和不可预测领域中获得Bob青睐的理念形成了独特的文化。这种将游戏玩法与涌现传说结合的现象，凸显了我们在《Frontier》中正确引导这种现象的重要性，以便类似的文化能够蓬勃发展。</p><p>随着玩家创建的结构被编码并且更先进的工具不断开发，对系统概率结果及其固有不确定性的压力也在增加。这种紧张关系维持了环境的固有混沌性，即使人类努力通过施加稳定和秩序来促使有模式、可预测的结果。尽管如此，世界的不可预测性将持续存在，确保《Frontier》始终保有其动态和多变的本质。</p><p>为了保持宇宙的吸引力，资源的来源被设计为动态的。资源可用性的这种不确定性自然会导致供应和需求的波动，并随着时间推移改变游戏的整体状态，就像海洋的潮汐变化一样。</p><p>概率结果构成了游戏中所有情况的基础，包括制造、战斗、物体退化和旅行。人类玩家相较于自主运行的机器人，适应这些情境变化的主要优势在于他们的环境意识、知识、技能以及与他人协作的能力。</p><p>这些原始资源的流动由基于数字物理学的概率分布控制，因此难以预测。这种不可预测性是推动市场持续波动的关键因素，确保经济保持动态。然而，市场自行运作——我们不会施加外部条件来干预市场的运行。</p><p>在确定性区块链环境中生成这些概率结果的随机性是一个已知的技术挑战；事实上，这是计算机科学领域的难题之一。即便如此，我们将提供一个可验证且透明的随机性来源，以确保所有游戏结果的完整性。我们不会干预玩家如何影响概率结果，也不会操控随机化引擎。通过使用保护隐私的协议，这将提高玩家与随机化环境互动的透明度，并确保重要的自主可审计性。</p><h3 id="h-23" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.3.不稳定的宇宙</h3><p>《EVE Frontier》的宇宙是一个受制于三个不断移动的黑洞引力的广阔太空区域。这个空间由多个区域组成，进一步划分为由太阳系组成的星座。玩家将在这些不同的系统之间穿梭，寻找可以控制的领土和可以征服的地形。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f210d19ed4671dd4d92bd6b647533b4b09551bac3eb8b1144b84512e3ba65a04.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>随着探索的深入，玩家将发现各种独特的生态系统。生态系统之间的差异带来了成本与优势的不同。因此，玩家可以创建专门的智能组件，以优化每个生态系统的独特特性。这将自然地促成当地经济的差异，根据玩家所处的太空区域，某些资源或技术将更为优越。我们预期，不同文化将作为涌现行为而发展，源于各个生态系统所带来的独特挑战，就像《EVE Online》中的nullsec和虫洞空间文化在其独特环境中诞生一样。</p><p>《Frontier》中的一个持续挑战是对抗熵的侵蚀。在太空中，所有事物都会因环境的严酷而逐渐损耗。正如在《Frontier》中的每个行动都需要消耗能量一样，所有资产都需要持续的维护和保护才能在太空中保持稳固。特别是，任何事物都可能被其他玩家夺走，因为你在太空中建立的每一个据点都有可能成为他人的目标，甚至被直接摧毁。</p><p>在《EVE Online》等游戏中，我们观察到这些动态促进了社会关系和经济体系的形成，帮助玩家的创作免受太空与其他玩家的威胁。</p><h3 id="h-24" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.4.理想与现实的鸿沟</h3><p>在我们20年的历史中，我们确定了推动虚拟世界创作工艺进步的三个关键领域。通过《EVE Frontier》，我们致力于突破这些界限，努力弥合实现一个完全依赖玩家热情而生存和繁荣的世界的差距。在这样的世界中，主权将通过内部建立的治理结构随时间确立，能够抵御外部干扰，并对任何形式的集中式干预免疫。</p><ol><li><p><strong>不可变性。</strong> 当一个虚拟世界由公司（如CCP Games）集中管理时，它永远不会成为一个由参与者真正自治构建的数字世界。代码库的所有者最终拥有如神般的力量，可以通过敲击键盘改变世界的基础规则。因此，世界的法则必须不可更改，才能确保长期的稳定性。</p></li><li><p><strong>可组合性。</strong> 我们的自然世界可以将随机成分结合在一起，产生完全意想不到的结果。在一个编码的世界中，这需要通过各种编码规则或指令来实现。确保这些编码规则能够顺畅兼容，对未来意外的创造力至关重要。因此，一切都必须在某种程度上是可组合的。</p></li><li><p><strong>可扩展性。</strong> 一个真正繁荣的虚拟世界必须提供成长和适应的空间。可扩展性允许玩家和开发者在现有系统之上构建，以不可预见的方式扩展世界。这种灵活性确保了世界能够随着新技术、创意和玩家驱动的创新不断发展。因此，框架必须设计为支持持续扩展而不破坏其核心结构。</p></li></ol><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/762e22ce9ae07e6c36a9b37098a9e4dfb023a2b23807f584cb778bd4ec648faa.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这些挑战令人望而生畏，但它们驱使我们重新定义虚拟世界中的现实主义和自治的边界。通过《EVE Frontier》，我们旨在以前所未有的方式突破这些界限，正如二十年前《EVE Online》为沉浸式数字体验树立了新标准一样。</p><ol><li><p>我们从自然法则入手，旨在通过一个简单的基础模型引发涌现行为。在《Frontier》中，一切都需要能量来激活。能量的产生依赖燃料，而燃料是宇宙中的基本物质单位。</p></li><li><p>我们将宇宙中最基本的法则记录在区块链上，使其不可更改，永远有效。自然法则无法被篡改，这将给予任何希望在宇宙中构建的人信心。随着区块链技术的发展，我们的整个游戏引擎将开源并上链。这个生态系统将由民主化的治理系统管理，优先考虑玩家的愿望。</p></li><li><p>我们将策划一个初始环境，确保游戏从活跃的任务开始。在短期内，玩家将能够通过智能组件设计自己的任务，从而根本上塑造一个动态且目标驱动的环境。</p></li></ol><h3 id="h-25" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.5.数字物理学之上的涌现经济</h3><p>经济无法凭空创造——它是人类对世界中问题的响应而自然涌现的行为。只有在社会形成后，经济才会出现，即使是像村庄或部落这样的小型社会。这种经济源于人类为应对特定地理环境的限制而团结合作的必要性。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/069014c1a3270af8a55edf004f886afaa29b9ba00075375ca646fd39621445cb.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>由化学和物理学控制的环境决定了我们的互动背景，从而影响了经济的形成。经济是对这些自然力量的反应，而不应通过传统的方式进行设计。相反，环境必须以允许经济自然发展的方式进行构建。</p><p>《Frontier》的经济由自然资源的能量成本塑造，并通过燃料来满足这些需求。</p><p>在《Frontier》中，使用能量作为基础功能，质量越大的物体需要消耗更多能量来建造和移动。能量和时间之间存在权衡：使用更多能量可以加速过程或增强其效果，从而节省时间。</p><p>借鉴物理学中的另一条自然法则，《Frontier》中的时间和能量调控受热力学法则的约束。玩家可以通过增加燃料消耗来加速任务进度或为武器充能，而消耗能量则会产生热量。</p><p>每个物体都有一个安全的热容量操作范围。虽然玩家可以通过让飞船或智能组件的模块超出这个范围来提高性能，但持续的过热会导致损坏并需要修理。有效管理过热可以带来更多的收益。</p><h3 id="h-26" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.6.智能组件</h3><p>为了确保这个共享宇宙能够有效演化，我们制定了标准，这些标准既体现在游戏内也融入了底层代码。《EVE Frontier》被设计为模块化的系统，其资源通过遵循游戏的物理法则实现组合。这催生了一类新的游戏内对象，称为智能组件，为玩家提供了前所未有的灵活性和创造力。</p><p>智能组件是游戏内的对象，遵循不可变的游戏物理法则，并运行Solidity智能合约代码以管理其编程和功能。通过Solidity，玩家可以编写去中心化应用程序的规则和行为，从而创建各种智能组件。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5fa9fb6869bd230c276900f82d8969e03a14f2403aec8057e88df3716adc8af1.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这一开创性的概念构成了一个开放式的平台，允许玩家根据自己的需求构建和编程游戏内的结构和实体。更具体地说，智能组件是玩家建造游戏内基地的基础技术。所有玩家构建的结构都从智能组件模板开始，并根据需要扩展其行为和功能。</p><p>不久的将来，智能组件的功能将进一步发展。例如，智能存储单元将是固定在太空中的结构，可以存放和分发任何形式的库存——无论是货币、物品，还是玩家选择加载的其他资产。其代码通过《EVE Frontier》区块链上的智能合约来执行逻辑。这意味着玩家能够创建和部署任何他们想象的逻辑，利用智能合约来塑造他们在游戏中的互动和创造。</p><p>利用智能组件的概念，智能存储单元可以被编程为市场、任务发布者、赏金猎人系统、街机机等。</p><p>所有智能组件的功能都需要配置燃料，因为这些对象遵循游戏世界的物理法则。此外，这些燃料需求可以在不重新部署智能合约的情况下修改或移除，以适应不断变化的游戏机制、燃料成本或未来的游戏需求。</p><p>所有智能组件都存在于一个受无常性影响的宇宙中。玩家必须消耗能量（即燃料）来保护这些物品，否则它们将开始退化。此外，这些对象容易受到其他玩家的攻击，必须采取防御措施以确保它们的生存。所有游戏对象（包括智能组件）都遵循一个充满破坏和熵的世界法则。</p><p>在未来，智能组件将扩展至游戏世界的各个方面，如飞船、物品、行星、模块等，为第三方开发解锁无限的设计空间。</p><p>虽然智能组件受制于宇宙的数字物理法则，但公司和货币等概念对象则不受这些约束，因为它们没有物理表现。然而，智能组件和非物理对象都遵循相同的自治和可组合性原则。</p><p>所有这些智能组件和概念对象都存在于Frontier区块链上，这是以太坊的Layer2。因此，所有创建的智能对象都是唯一的。所有游戏资源代表链上游戏状态和功能，许多资源需要链上所有权模型。通过使用基于常见ERC标准的代币，实现了这种所有权，确保这些资源本质上具备可组合性和互操作性。</p><p>以下为对关键事实的总结：</p><ul><li><p>核心物理法则作为区块链上的不可变法则存在；</p></li><li><p>物体设计与基础区块链逻辑一致且兼容；</p></li><li><p>一切都可以通过可组合性轻松互动；</p></li><li><p>所有不可变规则都旨在促成充满涌现的宇宙；</p></li><li><p>因此，可以在宇宙的物理法则内创建和自动化程序；</p></li><li><p>结合起来，它们解锁了虚拟世界前所未有的合作规模；</p></li></ul><blockquote><p>“仰望星空，而不是低头看脚下。试着理解你所看到的，想知道是什么让宇宙存在。保持好奇。” - 斯蒂芬·霍金（Stephen Hawking）</p></blockquote><h3 id="h-27" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2.7.飞船架构</h3><p>玩家将主要通过飞船与游戏世界互动，因此飞船的架构最终决定了玩家在游戏中的能力。</p><p>飞船的内部结构基于两个网络：电力网络和数据网络，以及飞船的散热能力。飞船的功能和属性依赖于将模块附加到这些网络上。打个比方，这类似于办公楼中的电气和数据网络，电器可以插入这些网络以完成各种任务。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7a5b383c105cfc81e012d291c29bf81601a130ac87738fe96862ad1592cf9e88.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>最基本的模块是支持这些网络运作的模块。它们分别是电力核心模块和中央处理器模块。这两个模块的容量在决定飞船可以安装哪些其他模块以及系统产生多少热量方面至关重要。它们的性能直接影响飞船的能力和限制。</p><ul><li><p><strong>电力核心模块</strong> - 燃料在电力核心中燃烧，以每秒生成能量，单位为瓦特（焦耳每秒）。每个电力核心都有一个不能超过的最大瓦数。在平稳运行时，核心通常只会运行在其容量的一小部分范围内，以保持安全。然而，玩家可以通过使模块过热并燃烧更多燃料来提升电力输出，这会导致模块的退化。选择何时进行高负荷运行是游戏中的重要策略之一。</p></li><li><p><strong>中央处理器（CPU）</strong> - 处理能力是运行游戏中的电气和机械对象所需的计算资源。例如，如果第三方开发者创建了自定义程序，炮塔将运行该程序，该程序将需要一定的计算资源，并将在CPU上执行。CPU的性能以吉弗洛普斯（每秒十亿次浮点运算）为单位衡量。通常情况下，飞船的CPU能力可以通过消耗更多能量来提升，但这也会显著增加热量的生成。</p></li></ul><h2 id="h-3" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.经济</h2><p>《EVE Frontier》的经济与地球上的人类经济类似，源于宇宙的残酷本质。生存、发展和重建破碎的银河系需要居民之间的合作，而这些目标主要通过大规模协作来实现。最终愿景是将经济的完全控制权交给玩家，允许他们管理从税率到原材料分布的一切。这种由玩家主导的经济将成为《EVE Frontier》不断演变的世界的基石。类似于经济从数字物理法则中涌现，它将随着世界的构建以不同速度发展，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://jods.mitpress.mit.edu/pub/issue3-brand/release/2">节奏分层（pace layering）</a>的概念很好地解释了这一现象。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6d99ffbac0e4c31e2f5a4e8ffeff506be90291a01051b691ab15c253fbe2cf90.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们相信，在跨越几十年的持久虚拟宇宙中参与和贡献的人，应该对他们创建的或从集体成就中涌现的数字财产拥有合法的所有权。</p><p>在《EVE Frontier》中，所有创建的内容都将以物质或组装的唯一实例形式存在——这是宇宙中永久唯一的对象，详细记录了其创建过程及其组件背后贡献者的信息。这些唯一实例可以在《EVE Frontier》市场或其他第三方市场上自由交易。由于Frontier中的所有对象都是由玩家生产和制造的，每个实例生命周期的每个阶段都将被详细跟踪，从创建到最终销毁。</p><h3 id="h-31eve-frontier" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.1.《EVE Frontier》的经济支柱</h3><ul><li><p>《EVE Frontier》是地球经济的完全参与者，这意味着它完全开放，可以自由与其他虚拟或现实经济体互动。</p></li><li><p>所有行动、资源和结果都是不可预测的——基于数字物理法则的概率分布将在所有情况下使用——因此即便是CCP也无法预测玩家与世界互动的结果。</p></li><li><p>为了充分实现玩家驱动经济的愿景，经济中的一切都将是可组合的——无论是货币还是物品。可组合性意味着它们可以彼此组合，游戏中的所有对象和物品都由相同的一组基本部件组成。这样设计时，游戏中的每个对象都将具备互操作性，允许《EVE Frontier》宇宙中的动态组合和互动。</p></li><li><p>《Frontier》上的每一个行动都需要能量，且没有任何事物是无风险的。</p></li><li><p>因为一切都涉及风险并需要能量，多开或机器人行为相较于专注于最大化能量支出的玩家，将会导致收益递减，并且需要平衡风险与回报。特别是，燃料作为游戏内行动所需的能量，为衡量、数据收集和政策制定提供了基础，从而系统性地抵御通过游戏自动化进行的Sybil攻击等剥削行为。</p></li><li><p>通过这种方式，游戏内经济的Sybil攻击变得成本高昂且不切实际，而通过数据驱动的燃料成本调整，自动化链可以动态平衡。这确保了自动化过程之间的平衡，防止潜在的滥用或成本失衡，维护了《EVE Frontier》经济的公平性。</p></li></ul><h3 id="h-32" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.2.启动经济</h3><p>最终，《EVE Frontier》的经济将完全由玩家拥有和运营。然而，经济无法从一开始就这样运作。类似于《EVE Online》的经济，它将由一个强大的市场系统通过非玩家角色（NPC）启动。市场交易将征收税款，买卖订单的价差由服务器控制，为玩家留出足够的空间逐步占据市场。随着经济的成熟，NPC的参与将逐渐减少。</p><p>在初期，NPC将负责设定商品和资源的初始价格。每个星系将有独特的费率，星系之间的价格差异为套利交易者提供机会，成功将取决于他们高效导航星系并管理固有风险的能力。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/90035e4628919b2fd36f333e9787f2898a377efcba8dc4b9f21eb9874cf98644.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>随着玩家效率的提升，他们将逐步取代NPC商品，逐渐掌控市场。每个区域的供需关系将由人口动态驱动，某个星系的需求增加将自然吸引更多的供应，玩家将通过响应市场需求来塑造资源流动，进一步从NPC手中夺取控制权。随着玩家承担更多的责任，更多的机会也将随之而来。</p><p>由玩家建造的大型物品也将在经济中发挥重要作用。由于这些物品是单例，它们可以在游戏内市场或任何基于区块链的平台上交易。因为这些物品可以与基础资源组合，玩家可以追溯构建所有复合部分所消耗的能量，从而为单例物品提供一个基本的价值基准。</p><p>Frontier的原始资源基于数字物理学的概率分布动态生成。这些资源无法预测，因此是市场持续波动的关键因素之一。</p><p>市场定价将完全由玩家的供需力量决定。最终，价格将反映货币的实际价值——即时间和能量。</p><h3 id="h-33" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.3.寻找燃料</h3><p>宇宙中的一切都需要燃料才能运作，而获取燃料本身是一项任务。燃料通过使用催化剂精炼原始物质生成，原始物质需要通过装备有专业透镜的飞船从裂缝中提取。透镜和催化剂会随着时间逐渐退化，因此需要定期更换。</p><p>由于生成燃料的工具需要消耗资源（透镜和催化剂通过订阅获得，或通过EVE代币购买额外的透镜和催化剂），燃料将始终具有某种形式的价值，以EVE代币为单位。随着经济的成熟，控制透镜/催化剂与EVE代币兑换率的权力将逐渐转移给玩家。</p><p>游戏中的一切都需要燃料运作，因此所有物品都具有名义上的基础价值，加上制造所需的时间和风险。移动或激活物体所需的燃料量与物体的质量成正比。物体越大，消耗的燃料越多。</p><p>《EVE Frontier》生态系统中存在两种主要货币：</p><ul><li><p><strong>EVE代币</strong> - 一种可替代的加密货币，主要作为实用代币（仅存在于区块链上），用于连接外部区块链和游戏内经济。它用于购买额外的透镜和催化剂，也可以用于在玩家构建的组织中获得治理权，或用于《EVE Frontier》的协议选择和游戏决策。EVE代币的经济机制将在单独文档中发布，以免在此白皮书中分散对游戏的关注。</p></li><li><p><strong>LUX</strong> - 一种类似于《EVE Online》中的ISK的虚拟货币。LUX作为游戏内的主要货币使用，驱动游戏经济。NPC使用LUX进行买卖，进取的玩家甚至可以赚取足够的LUX，完全用LUX支付他们的游戏订阅。LUX基于代币标准，但仅存在于运行《EVE Frontier》的Carbon开发平台上，无法在CDP之外交易。</p></li></ul><p>通过第三方开发者和玩家创建的各种代币，其他货币也可以集成到游戏中。由于区块链的开放性，玩家可以随意创建自己的代币，利用它们通过治理机制组织部落或联合体，作为平行的第三方应用程序运作。这些应用程序可以通过Carbon开发平台（CDP）集成到游戏机制中，CDP是支撑游戏引擎和运行《EVE Frontier》所需的基础设施平台。玩家拥有完全的自主权为这些代币制定规则。所有与CDP集成的代币都将遵循相同的接口和标准，实现完全的可组合性和互操作性。</p><h3 id="h-34" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3.4.解锁玩家创造力</h3><p>在《Frontier》中，玩家将能够利用发现的资源构建几乎任何他们能想象的东西。世界资源的可组合性支持广泛的材料生态。由于每个物品都是独一无二的，玩家将创造和修改具有独特且永久历史的物品，例如铭刻它参与过的重大战役。</p><p>富有创业精神的玩家将利用这些强大的工具创建独特且具有吸引力的设计，并在开放市场上为其定价。所有这些都受数字物理学的约束，并通过智能组件、内嵌客户端的 HTML 5 用户界面、运行在 EVE 网络上的智能合约，以及支撑这一生态系统的开源代码来实现。</p><p>这并不意味着每个人都需要成为工程师才能参与。创造力和创业精神将成为主要推动力。我们预计玩家将创建一个“赏金板”系统，供玩家发布请求以寻求专家帮助或完成游戏内任务。如果合同完成，EVE代币将转移给完成任务的玩家。通过这个系统，Frontier的发展将由玩家需求和市场力量驱动。</p><h2 id="h-4" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">4.社会组织与政治</h2><p>有人可能会争辩，人类文化通过越来越复杂的组织形式进化，依靠组织成社会群体和系统来克服挑战。我们的思维本能地寻求建立基础设施，使我们能够应对宏大、集体的目标，构建能够解决越来越大问题的社会，以提高生存和繁荣的机会。</p><p>在《EVE Frontier》中，这一挑战是一项从零开始重建破碎、荒凉且无情宇宙的巨型任务。严酷的环境——被三个不稳定、不可预测的超大质量黑洞、流浪的AI以及其他玩家的不可预测性主导——确保了在Frontier上生存，对于敢于踏足这片宇宙的人来说绝非易事。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e761f69ef49fda248eae4be3f705f2f9b71bdd6d8b1cbc9d7261635da4606ba6.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们将从一开始就支持玩家驱动的组织——提供新颖的社会框架和治理模型，帮助玩家在大规模组织中团结起来，重建一个破碎的世界。找到正确的平衡至关重要。我们旨在创建一个统一的组织框架和标准，同时为玩家保留足够的灵活性，让他们发挥创造力。这将允许他们发明符合自己愿景的多样化组织模式，避免受到不必要的限制。</p><h3 id="h-41" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">4.1.部落与联合体</h3><p>《Frontier》将设有部落，由数十至数百名玩家组成。部落可以联合形成联合体，由数百或数千个部落组成。当玩家协调合作以在环境中导航、最大化效率、征服对手并追求其他战略目标时，部落和联合体将自然而然地形成。</p><p>《EVE Frontier》宇宙中的部落和联合体将遵循自治和集体决策的原则，控制和访问由治理结构和投票权力相结合来管理。这些组织结构通过Solidity编写，具有高度灵活性，能够作为独立的外部应用程序设计，并与游戏内机制无缝互动。这凸显了区块链在创建可定制、玩家驱动的组织框架中的技术潜力，类似于游戏中的智能组件功能。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/aa8731b15d24e7e434e915f5b54c78ada5bedcb880cfb1b07a285e5fc69cfa72.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这些组织实体将作为智能对象存在——由游戏规则治理的链上实体。第三方开发者可以扩展这些结构的逻辑和功能，允许玩家进行创新治理。通过赋予玩家通过这些智能对象互动来塑造自己的社会，《EVE Frontier》旨在创建一个由玩家自主权驱动的动态、不断演变的宇宙。该框架提供了无限的可能，唯一的限制是玩家的创造力和Solidity代码的限制。</p><p>我们已经打造了社会组织的基本工具，但部落和联合体的形态将完全由玩家的意志所塑造，并以独特且不可预测的方式发展。忠于我们涌现行为和可组合性核心哲学的理念，我们邀请并赋予玩家塑造这些群体的权力，满足他们的愿望。从中诞生的将是丰富多样的组织格局，没有两个组织会一模一样，就像它们的现实世界对应物一样。例如，部落和联合体可能在以下方面产生差异：</p><ul><li><p><strong>任务：</strong> 部落（和联合体）可能因特定目的而形成，如贸易、海盗、国防与保护，或其他玩家驱动的任务。</p></li><li><p><strong>管理风格：</strong> 这些实体的管理风格可能各不相同，由每个群体自行决定——从民主投票领导到人格崇拜，再到专制主义。观察哪种管理风格崛起并获得权力将非常有趣。</p></li><li><p><strong>组织结构：</strong> 在每个部落和联合体内，玩家可能会设立部门，以更好地支持某一目标。就像现实中的组织一样，可能会根据合作需求和复杂性创建人力资源、IT、物流、运营或财务等部门。</p></li></ul><p>除了组织的功能和结构，玩家还可以利用智能组件和第三方开发的工具来加速实现他们的目标。无论是为部落或联合体创建专属工具，推广这些工具的使用，还是实现其他目标——唯一的限制就是你的想象力。</p><h2 id="h-5" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">5.技术</h2><p>通过《EVE Frontier》，我们希望创建一个超越我们个人的世界。这意味着《EVE Frontier》的世界不能依赖任何个人或实体来维持和繁荣。为了实现这一愿景，我们需要选择一些构建块，并随着时间推移推动其发展。这促使我们决定在区块链上构建《EVE Frontier》。虽然区块链带来了短期挑战，但我们相信，随着新技术的进步，尤其是在密码学领域的创新，这些挑战可以被克服。</p><p>推动《EVE Frontier》架构的一个关键驱动力是克服长期以来限制传统MMO和虚拟世界（包括《EVE Online》）的技术和法律约束。在这些系统中，玩家通过内容创作和社区参与贡献了巨大的价值，但由于法律和运营因素，他们的努力常常受到最终用户许可协议（EULA）的限制。近年来，区块链作为去中心化开发的可靠平台崭露头角，特别适用于像《EVE Online》这样拥有玩家对玩家机制的虚拟世界——其中冲突的潜力始终存在。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6af4c691d784453cd6faab5441446747c175a7122487aca432ecf25484f17a24.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>通过智能合约，区块链允许第三方开发者自由为游戏生态系统做出贡献，无需任何审批。这种无需许可的系统使任何人都能创建新功能和内容，促进一个开放、创新的生态系统，使《Frontier》的生态系统能够自然扩展。</p><p>区块链还解决了MMO开发中的一个关键挑战：在游戏发布后改装工具和API。在许多MMO中，社区和第三方开发的外部工具用来扩展游戏玩法或支持生态系统，但这些工具常常受到原始游戏代码的专有性质的限制。</p><p>《EVE Frontier》利用区块链，从一开始就建立了一个分布式、可组合、可扩展的开放基础设施，任何人都可以随时为其贡献。这避免了单一控制实体的瓶颈，并促进了更大的涌现，因为游戏通过整个社区的集体贡献不断演变。区块链的应用层（智能合约环境）自然成为去中心化开发《Frontier》游戏核心的标准化“API层”。</p><p>为了支持这种去中心化方法，《EVE Frontier》将完全开源其代码库，包括游戏客户端和整个CDP（Carbon开发平台）游戏引擎。对开源的承诺确保了《EVE Frontier》不仅克服了传统MMO的限制，还将通过开发者和玩家在开放透明的生态系统中不断进化。我们希望通过这些以社区为中心的措施，确保《EVE》永存。</p><p>因此，基于区块链的构建并不是一个追逐流行词的决定，而是解决虚拟世界构建中技术限制的最务实方案。</p><h3 id="h-51" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">5.1.挑战</h3><p>虽然使用区块链技术带来了许多优势，但也伴随着一些挑战。我们认为的挑战包括：</p><ul><li><p><strong>可扩展性：</strong> 为了实现世界状态的共识并记录状态转换，区块链相较于传统数据库承担了更高的成本。我们将通过平衡哪些状态放在链上，哪些状态由中心化服务器管理的传统数据库承载来克服这一成本。随着技术和方法的发展，《EVE Frontier》将逐步从中心化服务器过渡到完全去中心化和链上可验证性。</p></li><li><p><strong>隐私：</strong> 当前区块链的固有透明性在保持信息不对称方面带来了挑战，而这对于《Frontier》中如领土征服等体验至关重要。为了解决这一问题，《EVE Frontier》将继续采用创新的密码学技术，既保护隐私，又确保可组合性和安全性，从而保留游戏体验中的战略深度和秘密性。</p></li></ul><p>下图展示了可能有助于克服这些挑战的密码工具体系。尽管高级应用密码学领域发展迅速，我们已经尝试了多种技术，建立了一条清晰的路径，将“战争迷雾”等信息不对称概念作为可验证的链上机制。这种方法让我们在保留智能合约可组合性和灵活性的同时，维持功能的战略复杂性。</p><p>巧合的是，这些技术同样使我们能够安全、可验证并可证明地执行链下操作，提供强大的数据保障。这为《Frontier》的扩展提供了一条务实的路径：通过链下可验证执行，必要时将状态传输到链上。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/86fca69b8178b104595aac572dc3522b96caabfac54cc432207a08606832f3ce.png" alt="当前应用密码学状态的概况" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">当前应用密码学状态的概况</figcaption></figure><p>一旦与社区合作建立了世界的初始条件，玩家将成为这个世界的所有者和运营者，作为重建 Frontier 文明的设计师。我们的长期愿景是推动一个真正自主世界的创造——一个由其居民拥有、运营和生活的世界，自我维持并持续进化。</p><p>为实现这一雄心勃勃的愿景，我们已经尝试了各种尖端技术，以确定构建 Frontier 的最佳基础工具。虽然我们已经确定了一套符合我们目标的核心技术堆栈，但我们始终保持务实态度：我们将始终优先采用最佳可用解决方案，并随着技术的发展不断调整，而不会受限于最初的选择。关键是，我们的使命是创建一个充满活力的世界，提供真正属于社区的全新、充满自发变化的游戏体验。</p><p>以下部分概述了基础技术以及我们对当前技术解决方案的思路演变，这些解决方案被选为适合重建宇宙的工具。它们构成了 Frontier 世界的骨干，因其能够满足不断发展的虚拟环境需求而被选中。</p><h3 id="h-52" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">5.2.区块链基础</h3><p>从一开始，我们就清楚地意识到，要让玩家真正投入到重建宇宙文明的旅程中，他们必须相信自己的决策——无论是如何分配时间还是选择构建什么——将产生持久的影响。这需要平衡两种对立的力量：</p><ol><li><p>世界基础持久性的确定和可预测性：例如，从游戏的数字物理学演变为“宇宙的不可变物理学”。</p></li><li><p>对 Frontier 无限潜力和可能性充满信心，以扩展和塑造这个世界：例如，智能组件的模块化、可组合性和可扩展性。</p></li></ol><p>因此，我们很快认识到，区块链的公开、分布式和不可变特性完美契合了我们对《EVE Frontier》的愿景。区块链技术不仅确保了世界的稳定和透明基础，还促进了可组合性的开放环境，允许对现有构建进行持续迭代和改进。</p><p>具体而言，我们将《EVE Frontier》视为一个基于以太坊的应用，利用其在安全性和去中心化方面的平衡优势。然而，正如区块链的“三难困境”所指出的，以太坊并未为高扩展性而设计。例如，以太坊目前每天处理约130万笔交易——仅足以支持《EVE Online》的市场系统，后者每天平均处理100万笔交易，更不用说《EVE Online》的整体世界状态，每天需处理约10亿笔交易。</p><p>为应对这些限制，我们采取了务实的策略，尝试了多种构建自治世界的方案。最初，我们与以太坊侧链合作，随后基于Optimism的OP Stack开发了自己的Layer 2扩展解决方案。展望未来，我们的下一阶段测试将探索Redstone，这是另一个基于OP Stack构建的Layer 2解决方案，专注于自治世界的部署。随着技术的发展以及更多游戏核心逻辑上链，我们将继续调整区块链策略，以适应Frontier及其社区的需求。</p><h4 id="h-521smart-objects" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">5.2.1.智能对象（Smart Objects）</h4><p>《EVE Frontier》精神的核心体现——植根于玩家自治、可组合性和游戏世界的可扩展性——就是智能对象的概念。“智能”指任何可以通过可编程层连接游戏外部的对象，将《EVE Frontier》的虚拟世界与通过区块链连接的现实世界联系起来。智能对象作为可编程实体的基础层，提供了一个统一的接口，将游戏内的实体转换为链上环境。</p><p>目前，智能对象实体包括与Frontier机制直接互动的智能组件和代表链上玩家身份的智能角色。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/72195615ef5f6c01ef17c2c56b85f4f7d3a00924824e52800ba4d8cc43af8342.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>智能组件和MUD：智能合约实现框架</strong></p><p>在当前阶段，智能对象最显著的表现形式是智能组件。想象一下增强版的基地建设，每个结构都有一个可编程层，《EVE Frontier》允许在每个“基础物品”上进行更大程度的模块化和玩家个性化表达。然而，构建和部署基础设施并不需要编程，任何玩家都可以轻松使用工具来实现常见的基础功能。智能组件的基础设施包括存储设施、贸易站和防御设施等。</p><ul><li><p>例如，智能存储单元（SSU）是一个锚定在太空中的结构，充当智能存储，用于存放和分发玩家选择加载的任何形式的库存（如货币、物品等）。通过智能组件，这个结构可以被编码为市场、任务发布者、赏金猎人系统或街机等。其可编程接口可以被设定为产生与每个基础设施相关的游戏内输出。</p></li></ul><p><strong>玩家可以用智能组件构建什么？</strong></p><p>目前支持的智能组件包括：</p><ul><li><p><strong>智能存储单元</strong> - 智能存储单元——一种部署在太空固定位置的智能组装体，附带一个活跃库存；</p></li><li><p><strong>智能炮塔</strong> - 一个允许所有者为目标系统自定义逻辑的智能组件结构；</p></li><li><p><strong>智能门</strong> - 一个由玩家构建的传送门，支持自定义访问逻辑；</p></li><li><p><strong>更多内容即将推出！</strong></p></li></ul><p>开发者可以基于这些基础结构进行创作和扩展，唯一的限制是他们的想象力、驱动力和技术能力。</p><p><strong>MUD支持</strong></p><p>智能组件通过MUD框架实现，MUD是一个专门用于在Lattice开发的以太坊区块链上构建自主世界的智能合约开发框架。值得注意的是，MUD为像《EVE Frontier》这样的游戏量身定制，因为它具备以下特点：</p><ul><li><p>状态与逻辑解耦；</p></li><li><p>配备自动索引器，用于设计基于MUD的应用；</p></li><li><p>提供MUD World——一个全新网络，任何人都可以在其中部署状态和逻辑——使智能组件能够即时无许可地部署；</p></li></ul><p><strong>玩家如何开始构建？</strong></p><p>通过编程，特别是使用开源的Solidity编程语言，操控游戏内基础设施的可编程接口。通过Solidity，玩家可以通过智能合约（链上代码）编写功能，并将基础设施连接到去中心化应用（dApps）。玩家可以通过这种方式修改基础设施的功能和行为。</p><h4 id="h-522" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">5.2.2.推动经济</h4><p><strong>代币标准：ERC20、ERC721及更多</strong></p><p>《Frontier》中的区块链技术将不仅仅局限于“物理”宇宙，数字物理学的不可变法则支配着整个宇宙。而超越这些物理法则的元素——如经济的关键方面、社会结构和政治组织——也将建立在不可变且透明的基础上。在这些领域，区块链将提供与现实世界价值的直接连接，确保信任与永久性。</p><p>《EVE Frontier》遵循以太坊网络广泛接受的区块链代币标准，如ERC20和ERC721，确保与更广泛的区块链生态系统兼容并具备互操作性。ERC20代币用于像EVE代币和部落/联合体代币这样的可替代资产。而ERC721则支持独特的数字资产，如角色、化身、飞船及其他游戏内实体。在游戏客户端中，虚拟货币和独特物品遵循稍有不同的标准，以便与任何游戏对象而不是区块链地址进行交互。因此，尽管技术上并非ERC20和ERC721标准，但在功能上二者相同，可以通过交易迁移到这些标准。</p><p>通过利用这些标准，《EVE Frontier》不仅确保了与其他dApp和平台的便捷集成，还促进了第三方开发者的繁荣市场——许多开发者对Solidity和以太坊区块链已十分熟悉。</p><h4 id="h-523" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">5.2.3.账户抽象</h4><p>为增强用户体验和安全性，《EVE Frontier》通过EVE Vault（一个非托管的、以《EVE Frontier》为核心的加密钱包、库存管理工具和移动伴侣应用）引入了账户抽象。这一机制将区块链账户交互的复杂性与最终用户分离。它使账户管理更加灵活和用户友好，用户可以进行批量交易、自动化某些任务，甚至通过社交恢复机制找回账户，而无需牺牲安全性。这种方法对于培养强大的开发者-玩家社区至关重要。通过简化体验并将其完全集成在客户端中，不仅提升了玩家的沉浸感，还鼓励了更多高质量的玩家生成内容的创建。</p><p>账户抽象还为创新合约设计提供了可能性，使交易验证和执行的逻辑直接嵌入账户中，允许与区块链的无缝交互。</p><h4 id="h-524" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">5.2.4.去中心化隐私保护</h4><p>通过零知识协议（ZKP）和密码数据封装（cryptographic data encapsulation）这两种主要技术，《EVE Frontier》将实现一个可扩展且完全去中心化的虚拟世界，玩家可以自由选择何时以及向谁透露其游戏活动。</p><p>零知识证明（ZKP）支持完整的私密数据应用场景，这些场景与本地性、观测范围和规则的数字原语相结合，为游戏玩法提供了广阔的舞台，所有内容都可以在区块链上进行验证和证明：</p><ul><li><p>计划攻击并秘密移动部队；</p></li><li><p>在私人金库中保存辛苦赚取的资产；</p></li><li><p>参与联合体间谍和反间谍活动；</p></li><li><p>在太空的偏远区域伏击运输路线，保持隐蔽；</p></li><li><p>战略性地部署观察结构，收集有价值的可交易数据；</p></li></ul><p>零知识证明（ZKP）使这些活动能够在客户端进行。由于这项技术，所有操作都可以在链上验证，拥有完整的证明记录，而无需将大量数据完全上链。EVE Frontier 的数字物理学和游戏规则的执行可以通过记账交易记录事件顺序来处理，而无需详细说明这些事件的具体内容。这种方法减少了对中心化基础设施（如游戏服务器）的依赖，将游戏执行的责任更多地转移到玩家客户端之间的协调，通过协调协议实现去中心化的游戏执行。</p><h3 id="h-53carbon" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">5.3.开源Carbon</h3><p>《EVE Frontier》的世界将由Carbon开发平台驱动。如治理部分所述，CDP（Carbon开发平台）最终将完全开源。这为核心游戏客户端增加了一个强大的可编程层，进一步扩展了《Frontier》的可组合性，超越了现有的智能对象。最近，关于CCP Games计划开源Carbon的采访报道：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.gamesindustry.biz/ccp-games-carbon-development-platform-goes-open-source">CCP Games的Carbon开发平台将开源</a>。</p><h2 id="h-6" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">6.去中心化、治理与自治</h2><blockquote><p>“开始是个非常微妙的时刻。” - 弗兰克·赫伯特（Frank Herbert）</p></blockquote><p>我们的愿景是一个玩家驱动的世界，权力、开发和管理都掌握在玩家手中，使他们成为游戏演变的真正设计师。我们的雄心是让《EVE Frontier》成为一个完全由玩家驱动的、繁荣且自给自足的生态系统。Frontier属于玩家。</p><p>为了实现这一目标，CCP将确保Frontier的初始条件得到妥善设置和平衡，明确目标是迈向一个完全由玩家运营、自治的可持续长期未来。</p><p>这种精神是Frontier体验的核心，深深融入了我们为实现这款游戏而做出的每一个设计决策中。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/217d32cfb50456be9d6ba877ce8bbfc949b13c800d4c9640bfba334fa594162a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-61frontier" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">6.1.重建Frontier</h3><h4 id="h-" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">在客户端内塑造世界</h4><p>从游戏一开始，玩家就需要从头开始重建世界。这一过程通过重建银河的星门（stargate）网络、建设基础设施、开发和定制新飞船、创建新的社会结构等功能在客户端内完成——每一个决策都至关重要，并影响整个游戏世界的面貌。随着时间的推移，整个世界将完全由玩家的行动和决策所塑造。</p><h4 id="h-frontier" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">通过第三方开发扩展Frontier</h4><p>虽然《EVE Frontier》的世界在客户端内提供了丰富的创造途径，但我们希望进一步增强玩家的自主权，使其不再受限于我们设定的初始条件、系统和功能。</p><p>因此，我们的愿景是将《EVE Frontier》打造成一个可以通过第三方开发灵活扩展和定制的世界，释放无限的创造力。这一理念从一开始就融入了核心体验——通过承诺开源构建和运营《EVE Frontier》所需的代码。通过这样做，我们激励了任何希望为《EVE Frontier》生态系统做出贡献的开发者。</p><p>为支持这一目标，我们引入了智能组件，这是一种通过区块链启用的智能合约，能够实现全面的服务器端修改能力。玩家可以通过自定义用户界面将智能合约在游戏客户端中以HTML 5形式渲染并访问，从而实现与世界的无缝互动，允许更深层次的定制和创造，并与其他玩家创建的第三方应用程序互动。</p><p>此外，先进的密码学技术能够在客户端和链上环境之间安全且可验证地传递数据，推动《Frontier》迈向完全去中心化。</p><p>所有这些都将通过《EVE Frontier》的技术堆栈和基础区块链实现，为玩家展示他们创造力提供一个全新的平台。</p><h3 id="h-62" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">6.2.开源访问</h3><p>《EVE Frontier》的世界将完全开放并支持修改，且代码开源，去中心化其基础设施，消除对任何中心化机构的依赖。通过开源 Frontier 的代码库，包括前端游戏客户端以及完整的 CDP 游戏引擎，我们旨在确保生态系统的信任和长期发展，并邀请第三方开发者参与。游戏客户端和 CCP 的 Carbon Development Platform 都将完全开放，为玩家提供前所未有的访问权限，让他们能够深入了解游戏的核心构件及其代码库。</p><h3 id="h-63frontier" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">6.3.Frontier的治理</h3><p>与我们的核心原则一致，Frontier内的治理将由多个实体共同塑造，每个实体负责提供不同的制衡模式。这种结构类似于司法与立法部门或下议院与参议院的权力分立模式。这些代表机构将围绕特定议题展开讨论，每个机构都有独立的成员构成，但也有一定的重叠，以确保一致性。</p><p>这种治理模型的主要目标是确保《Frontier》生态系统中的所有关键利益相关者都有发言权。包括玩家、开发者、EVE代币持有者以及为《EVE Frontier》生态系统做出贡献的其他人，他们的多样化意见将在决策过程中得到充分体现。</p><p>《Frontier》治理模型将负责设定议程、解决争议，并对生态系统的许多关键方面做出决策，包括但不限于：</p><ol><li><p><strong>去中心化：</strong> 推动《Frontier》完全由社区管理。</p></li><li><p><strong>《Frontier》的开发与维护：</strong> 协调和管理去中心化元素的升级，响应社区需求（如漏洞修复和功能添加）。</p></li><li><p><strong>治理结构建设：</strong> 建立治理结构和流程——包括投票机制、利益相关者参与和委托系统。</p></li><li><p><strong>资金和资源分配：</strong> 管理EVE代币金库——包括发放赠款、维持代币流动性，支持战略合作伙伴和合作者，以及管理开发者关系。</p></li><li><p><strong>安全与风险管理：</strong> 监控网络安全，进行定期审计和安全评估。</p></li><li><p><strong>透明度与问责制：</strong> 向社区报告《Frontier》治理机构的活动和计划，以透明且一致的方式与更广泛的社区进行沟通。</p></li></ol>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[对话EVE Online创始人：如何构建更真实的虚拟世界]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/eve-online</link>
            <guid>P8eDULCUFv5Lio4QzHBY</guid>
            <pubDate>Thu, 08 Aug 2024 11:38:44 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[视频链接：https://www.youtube.com/watch?v=J-4e3ziF4rI 视频标题：Crafting virtual worlds with Hilmar Pétursson 主讲人：Hilmar Pétursson, CEO of CCP Games 译者序：“《星战前夜（EVE Online）》是一款由 CCP Games 开发的大型多人在线太空战略游戏。去年开始，其开发商 CCP Games 成立了自己的全链上游戏项目：Project Awakening，并于今年5月份开启了新一轮测试。 那么作为一个成功的传统游戏开发商，CCP Games 为什么要冒险进入区块链游戏领域，他们之前积累的游戏开发经验又有哪些可以应用到新的全链游戏项目中？”本文翻译自 CCP Games 创始人 Hilmar Pétursson 在a16z活动中的采访。01.让虚拟世界比现实生活更有意义主持人： 我认为 Hilmar 是世界上研究这个领域的顶级专家之一，我希望大家很快就能明白，为什么他会被加密货币所吸引，并利用其在游戏中创造并执行简单有力的经济规则。请大家欢迎 Hilm...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>视频链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=J-4e3ziF4rI">https://www.youtube.com/watch?v=J-4e3ziF4rI</a></p><p>视频标题：Crafting virtual worlds with Hilmar Pétursson</p><p>主讲人：Hilmar Pétursson, CEO of CCP Games</p><p><strong>译者序：</strong>“《星战前夜（EVE Online）》是一款由 CCP Games 开发的大型多人在线太空战略游戏。去年开始，其开发商 CCP Games 成立了自己的全链上游戏项目：Project Awakening，并于今年5月份开启了新一轮测试。</p><p>那么作为一个成功的传统游戏开发商，CCP Games 为什么要冒险进入区块链游戏领域，他们之前积累的游戏开发经验又有哪些可以应用到新的全链游戏项目中？”</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9ac99b24875c2faad67fde5130131d53e220a4bed945276892df6bdf60185388.png" alt="本文翻译自 CCP Games 创始人 Hilmar Pétursson 在a16z活动中的采访。" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">本文翻译自 CCP Games 创始人 Hilmar Pétursson 在a16z活动中的采访。</figcaption></figure><h2 id="h-01" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.让虚拟世界比现实生活更有意义</h2><p><strong>主持人：</strong> 我认为 Hilmar 是世界上研究这个领域的顶级专家之一，我希望大家很快就能明白，为什么他会被加密货币所吸引，并利用其在游戏中创造并执行简单有力的经济规则。请大家欢迎 Hilmar Pétursson。</p><p>Hilmar，很高兴你能参与采访，但首先我想问的是，在你看来，创建一个虚拟世界、一个虚拟经济最重要的是什么？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 这其实是CCP的核心使命——<strong>让虚拟世界比现实生活更有意义</strong>。虽然听起来有点疯狂，甚至有点邪恶。</p><p>但这迫使我们深入思考什么是真正的现实生活。就像我们做的其他任何事情一样，通过观察玩家的行为，我们发现他们很快就开始把Eve中的一切当成现实中的事情来对待。</p><p>对我们来说，这使得游戏几乎像个玩具。每次我玩 Eve Online 时，就像在看别人做你教他们的魔术，但他们总是搞砸，总会有一种“不是那样，不是那样”的纠结感。但玩家们不这么觉得，他们觉得这是真实的。</p><p>这与加密货币现象类似，加密货币也是不真实的。而我们现在的经济体系也同样不真实。</p><p>现在我们基本上把大部分清醒的时间花在一个由经济学家委员会在二战后设计的游戏系统中，他们的设计目标是如何摆脱战后的经济衰退，他们提出了我们应该消费的观点。这是有记录的，不是阴谋论。</p><p>我们生活的这种资本主义版本是由人们特意设计的，不是自然而然形成的消费体系，显然它成功了。但它本质上仍然是一个游戏系统，如果你追溯下去，会发现钱不是真实的，工作不是真实的，公司也不是真实的，没有一样是真实的。</p><p>加密货币很能说明这一点，因为从几乎没有人相信的全新基础上，建立了公司、创造了代币和 meme，所有这些你都提到过。但显然，它开始于一个被大家认同的前提，那就是它不是真的。</p><p>因此，有时候我们被这种观念所欺骗，认为我们的现实生活是真实的。这种生活基本就是购买一栋过大的房子，并办理按揭贷款。所以我们必须要工作或忙于各种事情，不能待在家里，见不到我们的孩子。</p><p><strong>主持人：</strong> Hilmar，也许值得一提的是，我认为，如果我理解正确的话，你所说的不真实并不是指没有影响或没有后果，你的意思是它是合成的，对吗？你能稍微详细解释一下吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 嗯，让我们详细解释一下，因为这显然在 CCP Games 内部也是非常有争议的。我们花了很长时间才弄清楚什么是有意义的，什么是真实的，这些是非常根本的问题。</p><p>我这里有很多幻灯片，涉及到量子物理，非常深奥。伊曼努尔·康德在19世纪中叶提出了这个幸福三要素法则：<strong>有事可做，有人可爱，有所希望</strong>。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a5d763d0b82761535a052a2228f8cab70df68ac8a911ceccf07b551e7196fc8c.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>当今世界所谓的“有事可做”基本上指的就是工作。这是一项相对较新的发明，存在时间并不长。在我们人类历史的大部分时间里，我们是没有工作的，但现在我们有了工作。</p><p>然而，工作在许多方面都是不足的。基本情况是地球上有80亿人，其中50亿是成年人，他们中的30亿人希望得到一份工作，而13亿人已经有了工作。</p><p>但问题在于，其中只有2亿人真正喜欢他们的工作。因此，今天的现实生活在实现人们“有事可做”这个目标上失败了。</p><p>我们能解决这个问题吗？</p><p>对于像我这样的宅男来说，虚拟世界中的飞船似乎能带来快乐，人们爱他们的飞船胜过他们的汽车。因为他们的飞船不仅能操作，还能帮助他们导航社交网络，得到他们在乎的人的认可。而他们的汽车只是用来去沃尔玛买更多的电脑内存来玩更多的在线游戏。</p><p>这听起来可能很反乌托邦，但我们发现，由于《Eve Online》的设计极其复杂和混乱，充满了欺骗和死亡，它变成了一个极端的谋杀和骗局模拟器。我知道这听起来很像加密货币。</p><p>但生活在这样的世界里，你非常需要朋友。如果他们支持你，这种友谊就会变得真实。</p><p>所以当我们调查《Eve Online》的玩家并问他们为什么玩这个游戏长达20年时，有些人每天都登录《Eve Online》达20年，他们说那是他们有意义的社交网络，这些是他们的朋友，当他们需要帮助时，这些朋友会来帮忙。</p><p>现实生活中的友谊从未被考验，我从未要求他们支持我进行长达一年的战争活动。实际上，你低估了玩家在游戏中的投入，这里更常见的例子是1万人持续一年的战争活动，而不仅仅是100人持续一个月。</p><p>总之，《Eve Online》给了你一些比目前世界上提供的糟糕工作更有意义的事情去做，也让你通过游戏结交了一些比现实世界更有价值的朋友，因为现实世界并不需要太多帮助，而在《Eve Online》中则不同。</p><p>此外，还有值得期待的东西，主要是指游戏的下一次升级。虽然我们每次的更新经常令人失望，但有时也会有好的更新。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6891576be9c987e92e304f178935b44b6b06c905345a1ff6945f6653a46a5e02.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们对此进行了很多思考。如果这是我们公司的核心目标，这与加密货币有些类似。比如，你在太空中开采小行星，制造飞船，争夺世界统治权，但你仍然需要支付食物、住房和电力的费用。</p><p>有没有办法简化这些事情？在我们的最终用户许可协议声明里，这里没有任何东西属于你，一切都属于 CCP Games。</p><p>是的，如果你愿意，你可以访问这些内容。但就像我经常说的，我基本上就是你们的汉谟拉比法典。实际上没有什么改变，你必须遵守282条规则，我才会允许你访问你的飞船。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.社会共识与数学证明</h2><p><strong>主持人：</strong> 这样做会有什么后果呢？这是否会限制人们在其中投入的最大价值？你如何看待加密系统自动执行某些规则与法币系统中这些规则之间的差异及其后果？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 你在谈到人们是否关心去中心化时说得很好，这取决于它是否在社会共识下运作，因为它已经存在了20年。由于我们在过去的20年里没有没收资产，这有点像伦敦房地产的案例。伦敦的资产基本上没有被没收，如果你遵守伦敦的规则，它们的价值已经增加了大约一千年。</p><p><strong>主持人：</strong> 所以，有一些规范已经在玩家与 CCP Games 之间开始积累？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 是的，我认为这显然更重要，而不是一个数学证明。因为大多数人并不真正关心数学，而是关心那些关心数学的人。所以这有点像一种“权威效应”，如果权威人物觉得可以，那可能就没问题了。</p><p>但《Eve Online》在很多方面像比特币一样，其价值来源于共同的社会共识，即它是可以的，而且重要。就像比特币，我不知道从什么时候开始算起，大概用了10年时间才在某种程度上获得认可。我认为比特币可能仍在实现其真正价值的旅程中，但这更多的是一种社会共识，而不是单纯的数学证明。</p><p><strong>主持人：</strong> 这有点像“Lindy效应”，就是某些东西随着时间的推移而被认为是可靠的，并被视为理所当然。但在数学保证与社会规范之间，这也可能在极端情况下限制尾部风险，比如30或40年后，CCP决定尝试一些新东西。</p><p><strong>Hilmar：</strong> 是的，有时候我们确实会尝试新东西，人们对此有很大的反应。这并非总是顺利的，我们确实经历过抗议。</p><p>我们的经济政策并不总是受到称赞，比如我们刚刚走出一个短缺时期，在游戏中基本上强制引入了饥荒。</p><p>虽然饥荒或短缺在现实生活中是可以忍受的，因为它在某种程度上是自然或上帝的安排，但当它只是一个游戏设计师用Excel表格设计出来的，就有点难以接受了。</p><p>这就像冰岛的某个人改变了Excel表格中的数值，结果导致了我在虚拟世界中经历饥荒。</p><h2 id="h-03scale-decoupling" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.规模解耦（scale decoupling）</h2><p><strong>主持人：</strong> 我开始看清加密货币在《Eve Online》的未来中可能扮演的角色。你能否更多地谈谈如何实际创建一个虚拟经济，以及虚拟经济的基本组成部分是什么？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4f29df05f6933529762f839d67d46cf88a09534e3c759aaecbe14bbc64a23ada.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Hilmar：</strong> 是的，这是《Eve Online》经济中一个很小部分的简略图。这是《Eve Online》经济的一角，展示了材料如何组成产品，产品如何组成更大的产品，最终组成服务。</p><p>这非常像一种涌现现象。我们从一开始就基于扎实的基本原则，如何在特定的拓扑结构（即地图）上实现资源的不对称。如何在星图内创建战略走廊和桥梁，从而引发竞争和合作以弥合这些不对称性。最终，这些现象逐渐涌现。</p><p>所以我们一直在寻找一个机会，如果我们带着后见之明重新制作它，会有什么变化？此外，如果我们这样做，我们能否在不同的基础上构建它？</p><p>自2015年以来我们一直在考虑这个问题，那时有人向我介绍了在比特币上存储飞船的可能性。显然，早在2013年就有比特币游戏，人们在协议上进行类似NFT的操作，这实际上非常灵活。我认为比特币在很多方面都是一个工程奇迹，一直都是如此。</p><p>这就解开了这个难题。那么，我们是否可以更根本地考虑，能否脱离汉谟拉比法典的约束，没有警察，没有军队，我们能否做到这一点？</p><p>因此，这两件事情碰撞在一起。我们目前在伦敦的Docklands地区的某个地方使用SQL Server构建。那么能否进一步扩展，利用这20年的经验，从一个不同的基础出发进行构建？</p><p>实际上，我们深入探讨了如何将《Eve Online》的有机产出迁移到一个更现代的结构中。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ee9a9b16fe9ba57b9f412495b82de0bd9dc28a5ed9c2059d17dac1e94c5f7a87.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们越看越觉得必须采用这种模式。这实际上是一个非常有趣的概念，叫做规模解耦（scale decoupling）。显然，我们的世界是从量子力学中的粒子组成的，从粒子到原子，再到分子，化合物，最终到更复杂的结构。但研究生物学时，不需要学习量子力学。这下面实际上是一种称为规模解耦的数学现象。</p><p>我们现在在重新组织我们的思维方式，采用这种机制，不仅可以建立在更好的基础上，还可以从自发的社会经济中获得更多的力量。</p><p><strong>主持人：</strong> 在游戏的背景下，有不同层次和类型的系统，比如经济系统、星际系统的空间系统等等。虽然每个系统都是同一个真实世界中的一部分，但它们之间有一些关键点，更高层次的系统可以用更简单的规则来理解较低层次的系统，反之亦然。你能举个例子吗？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a81f85d4ec21d2238b7e6a380eaa9f0b9149a942decaf6e19bae3b592323e94f.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Hilmar：</strong> 以我们的世界为例这实际上很容易理解，我们的世界从最基本的自然属性出发，从自然到文化，再到治理、基础设施、商业，最终到时尚。</p><p>我们逐渐明白，虽然政府可以通过改变治理影响文化，但并不能改变自然的核心原则。这其实花了一段时间才理解，因为一旦你确定了人们觉得世界是真实的前提，那么在某些方面的改变就像是在更新现实世界。</p><p>就像有人说：“欢迎来到量子力学2.0，这就像你知道的一样，只是没有高能希格斯玻色子等等。”当然，这种情况在工程和研发中已经实际发生过了。当爱因斯坦提出相对论时，实际上有一封抗议信，称这是异端邪说并且邪恶，应该被禁止。</p><p>在某种程度上，这是对我们现实的一种挑战，因为我们没有完全理解它。当量子力学出现时，连爱因斯坦也有疑问，他说：“这不是我设计的世界，这不可能。”</p><p>所以，我们通过自己的世界逐渐理解到越来越多的层次。那么，有没有一种方法可以将这种理解复制到游戏模拟中，让它带给我们比当前现实更多的爱和幸福？</p><p>因为当前的现实很大程度上是人为设计的，并不是自然创造的。在我们的创作巅峰——像伦敦这样的超级城市中，人们通常更不快乐。城市中的人通常朋友更少，而乡村小镇中的人则相反。当你旅行时，尤其是在美国的乡村，你会遇到最友好和最快乐的人。那是真的。</p><h2 id="h-04collective-suffering" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.共同的苦难（Collective suffering）</h2><p><strong>主持人：</strong> 那么你认为主要原因是什么？你会推荐在游戏或虚拟经济中加入哪些因素来减轻这种情况？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 我们发现，《Eve Online》是一个残酷的模拟，尽管在这个模拟中没有人真正死去，但仍然会经历巨大的损失。共同的苦难（Collective suffering）有某种神奇的力量，我认为在我们追求让每个人都快乐的过程中，我们忽视了这一点。</p><p>任何在加密货币领域待过一段时间的人都会体验到“共同的苦难”。这就是为什么那些经历了多次寒冬的加密货币爱好者之间有如此强的纽带。</p><p>共同的苦难是我们生物学中被低估的一部分。人们会寻求这种体验，他们一起去冒险旅行。虽然公司的团队建设活动不那么危险，但也试图模拟这种体验，比如信任练习和扔斧头。我们经常这样做。</p><p>《Eve Online》以不同的方式模拟这一点，我必须信任大量的人，他们必须言行一致。如果他们不这样做，会出现严重的问题。我们为此准备了一年，如果出错，我们将失去一切，然后一起受难。这种循环中有某种东西会加强并锻造友谊，这种受难就像阴和阳一样，创造了爱。</p><p><strong>主持人：</strong> 这几乎就像是约瑟夫·坎贝尔（Joseph Campbell）提出的“英雄之旅”（Hero&apos;s Journey），一种描述英雄从冒险到成长再到回归的叙事结构，但这是为社区中的人们设计的。</p><p><strong>Hilmar：</strong> 这就是我们的结论，因为我们最初对游戏的困惑是，为什么这些人如此相爱并热爱这个游戏，同时又爱又恨我们这些制作者。</p><p>这是因为游戏通过其残酷性促成了这种共同的苦难。坦率地说，这通常是由另一组人造成的，但你仍然像是在进行一场运动，就像利物浦和曼联的竞争一样，当然，这种竞争有时非常激烈。</p><p>随着我们出于善意逐渐让世界变得越来越安全（我并不是说这不是个好计划），但我们仍然需要一个发泄的出口，那么，我们的共同苦难时刻在哪里呢？</p><p><strong>主持人：</strong> 具体来说，这种受难是否源于以下事实：这些东西有价值，规则总是被强制执行，并且是超出人们控制范围，且可以被他人利用的已知规则。这种苦难体验真的是来自于此吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 我认为这种受难确实来自于游戏机制中统治世界的战争。这些事显然是让人恐惧的，因此我们应该将这种博弈从现实中移到线上。这样我们可以拥有快乐的生活，而只需要在游戏中承受苦难，为了有限的资源与另一个部落斗争。</p><p>这种共同的苦难来自于：这是一个规则明确的游乐场，但规则是我们自己制定的文化。没有算法强制要求我在你战斗时支持你，这种信任是我们之间通过信任他人的方式建立的。</p><p>建立这种信任确实需要时间。实际上有一个公式：接近度、持续时间、频率和强度。中央情报局（CIA）发明了这个公式，通过友谊获取大部分情报，所以他们将其机制化了。</p><p>我们通过采访《Eve Online》的玩家并询问他们为什么玩了20年，将这种机制反向应用到游戏中。因为他们有朋友。为什么你认为通过《Eve Online》建立的友谊比现实中的友谊更重要？</p><p>与来自世界各地的退伍军人交谈非常有收获，他们通常将其与生死攸关的关系等同，因为这种关系的强度是其他任何事物无法比拟的。然后他们向我们解释我们的游戏如何为他们实现了这一点。这显然让我们感到非常谦卑，因为我来自冰岛，我们甚至没有军队，在这方面我们非常幸运。</p><h2 id="h-05crypto" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.Crypto像许多事物一样，都是从小众开始的</h2><p><strong>主持人：</strong> 你能具体谈谈你对下一代Eve项目中加密货币的思考吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 当我们在去年宣布要制作一款加密游戏时，只是为了把所有不好的事情摆到桌面上。我们要制作一款加密游戏，我保证它会很棒。</p><p>这就像我们当初说要制作一个基于数据库的游戏时的情况一样。不管你信不信，《Eve Online》是第一个基于数据库的游戏。Tim 曾经在《网络创世纪（Ultima Online）》中工作，他记得很清楚，当时他只是将《网络创世纪》的状态存储在服务器磁盘上的平面文件中。</p><p>当我说我们要使用数据库来制作一款MMO游戏时，人们觉得很奇怪。那种感觉就像“来自冰岛的一些怪人要使用数据库来制作MMO游戏，好蠢啊。”</p><p>但我的直觉告诉我，我们要存储价值，就必须进行交易，我们必须建立在良好的基础上。不管它是否缓慢，数据库在20年前确实很慢，但我们会解决这个问题。所以现在我听到了很多类似的声音：区块链非常慢，它们就像20年前的数据库一样慢，我们会解决这个问题。</p><p>然后，有人担心经济价值，游戏不会有趣等等。我向玩家拍卖行展示，他们在香港销售飞船和ISK，生意兴隆。我问他们关于不可转移性的问题，但这种交易无处不在。</p><p>查看数据时，我发现这种交易已经很普遍，人们声称不想要它，但实际上他们一直在做。我有证据证明，每个月在《Eve Online》中的交易量约为一百万美元。</p><p>我还计算了，如果我查看《Eve Online》的整体经济规模，并查看人们拥有的平均资产，并将其换算成在香港离岸市场的价值，那么人们在《Eve Online》中的平均储蓄为1300美元。</p><p>而根据统计，平均美国人的平均储蓄为500美元，这低的令人震惊。我们有很多来自美国的玩家，他们在《Eve Online》中的储蓄比他们在银行账户中的还多。如果他们遇到问题，比如需要支付医疗账单，500美元不够，但他们在《Eve Online》中有1300美元，我真的有什么理由阻止他们使用这些储蓄吗？</p><p>他们花了20年时间积累了这些资产，也许他们的孩子有问题或者他们自己有问题，我为什么要阻止他们这样做？从道德上讲，阻止他们使用这些储蓄有什么道理？</p><p>当然，你必须遵守所有的反洗钱（AML）和了解客户（KYC）规定。《第二人生（Second Life）》已经做到了这一点，类似MMO体验已经实现了这一点。瑞典的《安特罗皮亚计划（Project Entropia）》在这个基础上运行了大约20年，但这种概念中存在一个有趣的流动性问题，就是没有外部买家。</p><p>所以这个想法是，我们需要解决流动性问题。这里有加密货币爱好者，他们积累了数万亿美元的流动性。如果有人在MMO中玩了20年，积累了数千美元的储蓄，需要迅速变现以支付医疗账单，那么将这两者结合起来应该会带来好的结果。</p><p>所以，我开始有这些想法，就像我说的，我基本上是汉谟拉比法典的守护者或者数据库的守护者，我不会永远活着。我不能保证有人会照顾它。我并不是说自己是圣人，但这确实很难。</p><p>我参加过那些会议，我们必须维护世界的本质。当你有6000万人玩过《EVE Online》时，有非常强大的心理层面。如果你玩一款免费移动游戏，这些都是强大的心理驱动因素，你基本上可以印钞票，这只是为了公司利润。</p><p>如果我们要让虚拟世界比现实生活更有意义，而我们只是为了公司的利润在印钞票，这是最好的前提吗？有没有另一种方法来建立前提，使它真正属于游戏的玩家，并且所有参与经济的人都有共同的利益，包括我们作为运营者，我们的储蓄也在游戏的经济价值中。</p><p><strong>主持人：</strong> 是的，这是一个非常有趣且强大的想法。出于好奇，最初使用数据库的动机是什么？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 有趣的是，CCP在制作《EVE Online》时的成员从未做过游戏。这是冰岛制作的第一款游戏，我们从未见过游戏开发者，甚至从远处也没有见过。</p><p>我们只是一些非游戏开发者，但我们在1992年成立了一家开发元宇宙的公司，制作了一款VRML浏览器。当时VRML（虚拟现实建模语言）在90年代非常热门，我们受到尼尔·斯蒂芬森《雪崩》的启发，这被认为是3D互联网的未来。</p><p>我们有跳舞的外星人，我们拥有一个在纽约进行动作捕捉的歌手，在互联网上现场直播，向成千上万的人表演，通过IP语音和其他技术。结果我们发现，没有人需要元宇宙，但要让元宇宙在286电脑上运行，确实需要对网络和其他技术有深入理解。</p><p>因此，我们更像是企业软件开发者，而非游戏开发者。我们来自企业软件开发背景，没有任何游戏开发培训。所以对我们来说，这很自然，我们基本上是在做一个带有华丽图形界面的银行应用程序，我们只是像建银行一样来构建它。因此，用不同的方式来做是荒谬的。</p><p><strong>主持人：</strong> 如果我们回到过去，如果你是一个年轻的企业家，知道现在的情况并且有了加密货币，你会有什么不同的想法吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 我认为找到一万个真正爱你所做事情的人非常重要，希望你能记住这一点。我认为在加密货币领域，一切变化得非常快，你可能会有一百万人喜欢你所做的事情，但没有一万人真正爱它。</p><p>应该找到那条路径，就像《EVE Online》那样，我们制作一个飞船游戏，我们喜欢它，如果你也喜欢，那就来吧。我们把这种理念发挥到极致。</p><p>你们都被邀请加入，只需访问 Project Awakening 网站，然后可以在5月1日玩我们开发的游戏，还可以报名参加黑客马拉松等活动。这个项目的精神就是让人们要么爱它，要么恨它，不会有模棱两可的态度，你会站在其中一边。</p><p>从小众开始，然后扩展到主流，这是一个被低估的价值链条。世界上的许多事物都是从小众开始的。比如，Metallica 从《Master of Puppets》到后来变得非常有名。</p><p>即使从小开始，也不意味着会一直保持小众。几乎所有事物都是如此，许多事物最初都是小众文化，尽管现在仍有些许小众成分，但已经不再是小众了。</p><h2 id="h-06" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">06.女巫攻击</h2><p><strong>主持人：</strong> 他们找到了扩大规模的方法。是的，在我问下一个问题之前，有没有其他我们还没看过的很酷的幻灯片？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b0981fea1ff7f6ef2a761506f197b34e3cc618113957082d20ae3e15426a8eb1.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Hilmar：</strong> 这里有一些很酷的幻灯片。这是我们正在构建的一些东西的一个发明，我们有一个能量的概念，这是我们在MMO中应对机器人女巫攻击的方式之一。</p><p>女巫攻击在MMO中非常常见，人们编写了复杂的软件，让AI玩《EVE Online》。这很难应对，因为在游戏世界中，机器人操作的成本几乎为零，只有运行机器人的AWS费用。</p><p>普通玩家与1万个机器人竞争的能力非常差，游戏并不是为此设计的。因此，我们引入了能量的概念，每个行为都需要能量。这有点像智能合约操作码的gas费，因为我们也在制作自己的区块链。</p><p>对，我们确实有点疯狂。但我们也有一种与操作码解耦的世界货币。这为我们提供了一种新的基本工具，使游戏对人类玩家更公平，以对抗AI。</p><p><strong>主持人：</strong> 基本的思路是增加游戏中的特定行为的边际成本吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 是的，不过可以这样想：游戏赋予你在世界中行动的权力。为了限制这种权力，我们会像对操作码计费一样，对权力进行计价。</p><p>每当你采取一个行动时，我们会估算这个行动赋予你多大的权力。如果你将一艘星际飞船从一个星系移动到另一个星系，这具有巨大的战略意义，因此成本更高。</p><p>现在我们有了能量，而石油是一个很好的代表物。因此我们开始与石油行业的人交谈，发现这实际上是一个游戏性被设计得非常好的系统。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/db5658872edcbd81782d552b97c9fd6d4c60d6f7ae6f6151677583da5288dc98.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这是炼油的示意图，我们把这些都转换成科幻内容。你需要通过宇宙裂缝开采原始物质，然后将其精炼成多种产品。这些复杂性在建立友谊和爱的过程中起到了作用，因为总有人需要理解它并使其更容易管理。</p><p><strong>主持人：</strong> 确实，没有人可以处理所有这些部分。人们必须专业化，围绕这种需求进行专业化时，他们可以一起完成比单独做更伟大的事情。</p><p><strong>Hilmar：</strong> 对，正是这样。</p><p><strong>主持人：</strong> 这太美妙了，太棒了。</p><p>最后一个问题，你如何看待围绕新技术的招聘？这在《EVE Online》的早期和今天都是如此。你如何看待招聘从事前所未有事情的技术人员？你有招聘技术人员的方法吗？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 在技术方面，我们利用了很多自己已有的技术和技巧，并培训了人们如何操作。</p><p>当然，区块链有些不同，尤其是在零知识证明等领域，而我们在这方面涉足很多，因为你必须能够创建信息不对称。所有东西在区块链上都是透明的，这对于战争模拟器来说并不理想，因为你需要保守秘密。</p><p>我们发现，只要我们宣布这个项目，所有知道如何做这些事情的人就会自动来找我们。所有的ZK专家都需要一个模拟环境来测试他们的想法，而我们既有规模也有互动的需求。</p><p>大多数密码学的东西都涉及保密，通常意味着那些重视秘密的人在试图隐藏某些东西。这通常会走向黑暗的地方，但在像《EVE Online》这样的游戏中，这就是游戏的基本前提。</p><p>我需要对敌人保守秘密，现在它成了游戏中的互动缘由。现在所有的ZK专家都对尝试用ZK数学制造隐形场感到兴奋，让我们开始吧。</p><h2 id="h-07" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">07.观众问答</h2><p><strong>主持人：</strong> 好的，我想我们这次讨论所剩的时间不多了，剩下的一些时间我们来进行问答。</p><p><strong>观众：</strong> 你提到你从石油中获得灵感，你还提到历史上的许多人，你是如何考虑灵感来源的，当你需要灵感时，你是怎么想的？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 正如我所说，我们不是游戏开发者。我是一名计算机科学家，我们有一个拥有混沌物理学博士学位的人，还有一些非常有艺术天赋的人。这是一个跨学科、多方面的团队。</p><p>由于冰岛实在太小了，没有人能真正专注于某一领域，你的社交网络总是充满各种奇怪的人。你不可能只是一个医生，只和医生打交道。</p><p>因此，我们有很多人类学辩论，大家都在读《自私的基因》，讨论如何在 MMO 中实现进化稳定策略。如果你在 CCP 的餐厅吃午饭，会听到人们在讨论新达尔文主义等。我认为，这种自然的“铁磨铁”的方式，让我们把所有这些知识带入到游戏开发中。</p><p>我们发现，当我们试图重新创造这种环境时，曾经经历了一个阶段，就是让经济学家来构建经济体系。但很快我们明白，经济学家擅长分析、优化、理解经济，他们也可以很好地构建经济，但这并不是他们天然具备的技能。</p><p>我们明白，我们需要物理学家来构建可组合的涌现系统，因为物理学是可组合的涌现，而化学是一种生态系统。所以，我们需要更多的物理学家、化学家、生态学家、社会学家来将我们的世界分解成可操作的部分。</p><p>这就是为什么我们看到像原油经济这样的复杂系统时，会觉得“天哪，这是一个涌现现象”。我们可以利用这些核心属性来构建具有相同涌现力量的系统。通常，具有物理学训练的人能够推理这些事情，当然也可以通过其他方式接受训练。</p><p>灵感很多来自于分解历史或我们当前的世界，一旦我们分解了它，如何将其转换到我们游戏的坐标系中。这需要很多抽象推理，正如你所听到的那样。</p><p><strong>观众：</strong> 这些年来，你遇到过的一些比较显著的涌现现象有哪些？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 为了说明涌现现象的极端程度，有人曾经切断敌人在现实世界中的电缆。</p><p>想象一下，这得有多么疯狂，才能让某人找到另一个国家的一群人，找到他们房子的电源，因为通常游戏中的敌人是跨文化的，这需要你真实的社交网络进入游戏中，找到电源线的同时并切断它。这需要十年时间才能发生，这就像一个冰山一角，说明涌现现象的程度。</p><p>另一个例子是，我们保持着一场战斗中在线对战人数最多的吉尼斯世界纪录，约为8000人。</p><p>排名第二的游戏人数不到1000，大多数游戏的对战人数远低于100。如果你参加一场典型的《堡垒之夜》比赛，可能只有64人，一些第一人称射击游戏可能达到200到300人。</p><p>我们经常接到一些开发大规模计算的人的电话，他们希望在同一时间让数万人互动，使用我们的技术，但这些计划从未真正取得成功。</p><p>让1万人做任何事情都是非常困难的，通常只有音乐会、体育比赛和抗议活动能够让1万人同意做一件事情，也许像火人节这样的活动，但即便如此，在音乐会或这些例子中，它基本上只是将单人游戏复制1万次——你是表演者的观众。</p><p>类似火人节的活动也很有趣，它是一种临时社会，但火人节花了很长时间才发展到这些规模。</p><p>另一个例子是军事行动，军事行动可以涉及成千上万人，但要做到这一点，我们需要制定军事学说，训练人员，这需要数百年时间来训练军队。</p><p>《EVE Online》的玩家花了十年时间才达到1万人，这一部分是我们技术上的限制，同时模拟1万艘宇宙飞船的战斗和破坏并不容易，但主要是他们的努力，他们总结军事理论，训练士兵，建立经济，储备一年的资源，策划军事行动，并在游戏中执行这一切。</p><p>这些玩家基本上都是自愿的，往往会接到短信通知跑出电影院去执行他们的任务，协调和人类潜力的想象力，让1万人准备一年进行一场持续七天的战争，并创下吉尼斯世界纪录。</p><p>这是我们所见的涌现现象的一个例子。这种大规模的多人游戏本身就是一种涌现现象，需要许多因素层层叠加才能实现，不仅仅是技术限制。</p><p><strong>观众：</strong> 我是《EVE Online》的忠实粉丝，从2007年开始玩，但从未精通。</p><p>我记得每当银河系周围有大规模战斗时，网络就会变得非常堵塞，所有人都卡在那里。我认为这与加密货币世界中每当有重大事件或好消息时网络变得堵塞非常相似。所以我想知道你们是如何改善这一问题的，以及人们能从中借鉴什么并应用到加密货币世界中，或者反过来呢？</p><p><strong>Hilmar：</strong> 在任何地方的区块空间上都有竞争，这类似于区块空间的极限。在加密货币中，这种情况非常极端，因为需要对区块达成共识，但即使我们有自己的数据库，也存在流入数据库的瓶颈。</p><p>我们的物理引擎的模拟帧也有一个限制，这取决于物理引擎在时间增量中的运行方式，这对飞船是否能生存有很大影响。</p><p>随着游戏的发展，人们开始争夺这些资源，我们的超级计算架构中内置了一种机制，即进入帧的队列，但这个队列变得非常不可预测，不知道消息何时会进入队列并进入模拟帧。</p><p>所以，即使我们可以通过提高系统性能来增加区块空间，它也永远不会在模拟步骤的时间框架内足够高效来处理所有输入的操作。这与加密货币非常相似。</p><p>所以，当我们意识到这是一场永无止境的战争时，我们实施了时间延迟机制，使时间变慢。</p><p>这是一个非常有趣的方法，因为这也发生在我们的现实生活中，如果有很多事情发生，时间会延长。</p><p>我们的时间感知与正在发生的事情高度相关。通过时间延迟机制，我们实际上允许人们实践更多的策略，因为当你要同时与1万艘飞船互动，发出命令时，如果必须实时进行，你能做的事情非常有限。</p><p>因此，通过时间延迟机制，拉长时间增量，使其变慢，我们创建了一个元策略，人们现在在时间之上进行规划。</p><p>我不知道这如何应用于加密货币，但这不是加密货币独有的现象，任何涉及共享状态的共享模拟都会有这种现象，甚至我们自己的宇宙也是这样工作的。</p><p>通过时间延迟机制，我们实际上既解决了技术基础问题，也让游戏变得更有趣。我很好奇这将如何应用于加密货币，真是引人入胜。</p><p><strong>主持人：</strong> 不管怎样，我知道我们的时间到了，非常感谢你的到来。</p><p><strong>关于我们：</strong></p><p>FunBlocks是一家聚焦全链游戏（Fully On-Chain Game）与自主世界（Autonomous World）最新发展动态的媒体。我们相信为玩家创造快乐才是区块链游戏的价值所在！</p><p><strong>Telegram订阅</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://t.me/FunBlocks_TC">https://t.me/FunBlocks_TC</a></p><p><strong>Telegram交流群</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://t.me/funblockschat">https://t.me/funblockschat</a></p><p><strong>中文推特</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xFunBlocksCN">https://twitter.com/0xFunBlocksCN</a></p><p><strong>英文推特</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xFunBlocks">https://twitter.com/0xFunBlocks</a></p><p><strong>Mirror</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" 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            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[专访Influence创始人：现在是开发全链游戏最好的时刻​]]></title>
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            <pubDate>Sat, 27 Jul 2024 13:32:40 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[视频链接：https://x.com/FOCGERS/status/1808095311019102571 采访对象：DarkosNightmare01.Influence是如何开始的Nejc: 我们从《Meet the FOCGERS》系列采访的固定问题开始。作为一个正在开发一款全链游戏的FOCGER(Fully Onchain Gamer)，是什么促使你选择这个方向？你又是怎样决定要开发这款全链上游戏的？DarkosNightmare: 有两个核心理念让我最终决定投身于全链上游戏。首先是他的不可阻挡性（unstoppability），也正是这个原因我们将工作室命名为Unstoppable Games，这也是我们愿景中最重要的部分。 我在2000年代和2010年代玩过很多游戏。当我看到游戏被关闭，游戏社区也随之消失，但这不是因为社区本身出了问题，而是因为游戏不存在了，这总是让我感到非常难过。 同时，我也参与了open TTD社区，这个社区比较小众，可能你不太了解。这个社区围绕一款大约30年前由 Chris Sawyer 制作的游戏《运输大亨》(Transport Tycoon)...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>视频链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://x.com/FOCGERS/status/1808095311019102571">https://x.com/FOCGERS/status/1808095311019102571</a></p><p>采访对象：DarkosNightmare</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/69bc1deca0ec9768bbbb3f1e5d48f6a895aeb8720723c634e9b515f8080afd8d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-01influence" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.Influence是如何开始的</h2><p><strong>Nejc</strong>: 我们从《Meet the FOCGERS》系列采访的固定问题开始。作为一个正在开发一款全链游戏的FOCGER(Fully Onchain Gamer)，是什么促使你选择这个方向？你又是怎样决定要开发这款全链上游戏的？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/eab919425673380ccceed866ed9dcdce2d37e62a189cb23bfb1742dc152b724b.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>DarkosNightmare</strong>: 有两个核心理念让我最终决定投身于全链上游戏。首先是他的不可阻挡性（unstoppability），也正是这个原因我们将工作室命名为Unstoppable Games，这也是我们愿景中最重要的部分。</p><p>我在2000年代和2010年代玩过很多游戏。当我看到游戏被关闭，游戏社区也随之消失，但这不是因为社区本身出了问题，而是因为游戏不存在了，这总是让我感到非常难过。</p><p>同时，我也参与了open TTD社区，这个社区比较小众，可能你不太了解。这个社区围绕一款大约30年前由 Chris Sawyer 制作的游戏《运输大亨》(Transport Tycoon)进行重建。</p><p>他还制作了一些像《过山车大亨》（Rollercoaster Tycoon）这样受欢迎的游戏。这些游戏非常有趣。他是关于火车的游戏，你在运输行业经营火车和公交车。后来，这款单人游戏被遗弃了，成了废弃软件（Abandonware）。</p><p>之后有一天，一个社区决定重建这款游戏，从头开始，并使它完全开源。于是他们创建了开放运输票（Open Transport Ticket）。有趣的是，最初你必须拥有原版游戏，才能使用其中的艺术资源。随着时间的推移，这些艺术资源逐渐被开源等价物所取代。我是这个社区的一员，不仅帮助开发游戏，还制作了一些 mod。</p><p>我开发的几个 mod 相当成功，几年内有成千上万的人在玩它们，这总是让人感到温暖和愉快。看到有人享受我开发的产品，我总是感到很开心，这种感觉很棒。</p><p>但让我感到震撼的是，这个游戏完全是由一个社区创建的，我看到只要社区想玩，它就能无限期地存在下去，这是一个非常酷的概念。这让我开始思考如何将这种方式应用到多人游戏中。</p><p>另一个让我关注的部分是可组合性。从2010年到2012年左右，我经常玩《Eve Online》，我是Test Alliance的一员，并且在他们的领导团队中。</p><p>我制作了一个第三方应用程序来处理舰船的报销工作。当人们为联盟飞行时，如果他们的舰船被摧毁，就会得到补偿。这个过程涉及很多后台工作，比如与API的对接。但总是让我感到沮丧的是，它的功能过早地停止了。</p><p>你可以问 Eve 是否有舰船被摧毁，这大概就是它能做的全部。你知道舰船被摧毁了，以及谁在驾驶它，但没有进一步的互动。你不能用ISK（游戏中的货币）来自动报销，这一切都只能手动完成。</p><p>就在那一刻，我想，如果能有一个可以无限期存在并且能够扩展和组合的多人游戏，尤其是大型多人游戏，那将多么棒啊。</p><p>这两个想法是最早让我在2016年、2017年发现以太坊（Ethereum）并意识到这就是解决方法的起点。以太坊是一个内置的去中心化系统，可以部署代码，而且代码永远不会被删除。如果有一个社区想要使用这些代码，他们可以永远使用它。</p><p>我们还可以让他们围绕游戏进行开发。这对我来说真的非常令人兴奋。所以在接下来的三年里，我一边学习 Solidity，一边开发一些 Influence 客户端。这个想法在我脑海中逐渐成熟。</p><p>我想在一个拥有真实轨道力学系统的小行星带建立这个游戏，并且非常注重社交和联盟驱动。然后到了2021年，这个想法真的变成了一个全职项目。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.引擎与全链游戏</h2><p><strong>Nejc</strong>：对，也正是那时我发现很多这类游戏开始进入我的视野。</p><p>不知为何，游戏总是最吸引我的。而在那时，开发一个全链上的游戏，尤其是一个非常复杂的大型多人在线游戏（MMO），在技术上非常难以启动，特别是在早期没有可以参考的项目时。</p><p>而现在情况已经有所不同。你的游戏即将发布，一些在同一时间开始开发的其他全链上游戏也将在未来几个月内发布，其中很多依赖于过去几年开发的工具。</p><p>我知道过去一些全链上游戏聚集在一起开发游戏引擎（如Dojo）。所以你能分享一下Dojo引擎具体是如何帮助你的么？</p><p><strong>DarkosNightmare</strong>：其实，Influence 并不是基于 Dojo 开发的，但这主要是时机问题。</p><p>当 Dojo 达到我们能够切换的成熟度时，我们已经在另一个方向上走得太远。所以我们说，Dojo 很棒，我们在未来仍有可能进行切换，但当时的时机不合适。</p><p>尽管如此，我们依然与Dojo有一定联系。因为在 2021 年，我与 realms 和 Cartridge 的 loaf 和 Terrence 见面时，我们已经开始讨论许多 Dojo 和 Influence 中的概念，并在我们构建的框架中加以应用。</p><p>我们进行了大量的讨论，我也在某些方面为 Dojo 贡献了代码。比如，有一个叫 Qubit 的库，这是一个定点数学库，包含三角函数、程序生成和随机性等功能。</p><p>这个库在 Influence 中发挥了很多作用，它源于我们模拟轨道以及生成整个世界的过程，但 Qubit 也在 Dojo 中用于伪随机性。我相信 Eternum 的世界也是通过相同的程序生成方法生成的。因此，我认为所有全链上团队之间存在很多互动，我们都在使用类似的库，有时甚至是完全相同的库。</p><p>我们讨论了很多，实际上，Eternum 和 Influence 都是用类似的客户端技术栈开发的。我们都使用了 three.js 并多次讨论其在 3D 世界生成中的应用。我觉得这非常棒。</p><p>特别是在 Starknet 和全链上游戏社区中，这个社区非常棒。每个人都愿意合作，乐于助人。当然，Realms 的玩家会去玩 Influence，而 Influence 的玩家也不可避免地会玩 Realms。</p><p>我认为这非常好，因为正如你所说，全链游戏是个新兴事物。我认为这也是它们如此有趣和特别的原因之一，因为这是传统游戏中无法实现的少数几种情况之一。</p><p>但因为它们如此新颖且弱小，我真的认为我们还没有理由去竞争。在相当长的一段时间内，我们都不会有任何真正的竞争理由。所以在这个阶段，同类项目多多益善。真的，就像那句老话&quot;水涨船高&quot;。所以我认为这是一个很棒的生态系统。</p><h2 id="h-03unstoppable-games" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.Unstoppable Games</h2><p><strong>Nejc:</strong> 是的。你提到你正在开发的游戏依赖于全链上的特性。我很好奇，你的游戏中有哪些元素真正受益于完全上链？</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 一方面是哲学层面的。比如不可阻挡性(Unstoppable)，当然你可以说，这只是因为你在开发它，其实这并不重要。但我认为，不可阻挡的哲学理念非常重要，因为它是链上的，不可阻挡且无法停止的，这意味着社区对游戏的未来可以有更多的信任和信心。</p><p>我认为它真正独特的点是，因为它真正将游戏开发者与社区结合在一起。我们在 Realms 中看到了很多例子，在 Influence 中也有，社区实际上也成为了开发团队的一部分。我认为这是非常独特的，因为社区可以随心所欲地参与其中。</p><p>代码是完全公开的，上链的。如果他们想要分叉代码，可以轻松做到。每个类的哈希都已经声明并存储于 Starknet 上，可以随意使用。这意味着我们与社区的联系更加紧密。他们的反馈也更加重要，需要比传统游戏工作室更重视他们的意见。</p><p>传统的游戏工作室如果想关闭游戏，他们就会关闭。如果他们想走不同的方向，充满小额收费项目和付费皮肤，他们就会那样做，玩家什么都做不了。所以我认为，这也是我们选择全链上的最大哲学原因之一。</p><p>另一方面，我认为这已经允许了各种惊人的社区项目的出现。有些项目从未与我们联系过，他们只是决定为你的合约事件建立一个索引器，开始开发一些东西。现在已经有一些令人难以置信的工具出现了，其中一个叫 Floodgate 的工具，现在已经是 Starknet 小额资助计划的一部分。</p><p>他们开发了一个完全独立于 Influence 的非常酷的工具，允许你外包船员。如果你的船员有更好的属性加成，比如他们从一个在打包库存方面有优势的职业开始，拥有打包率加成。</p><p>他们设置了一个界面，你可以通过支付一些 sway，并通过单次多重调用完成操作。因为游戏逻辑都在链上，它会锁定你的库存，授予他们使用权限。他们完成操作后，库存重新锁定，再移除权限。</p><p>所有这些都在一次交易中完成，所以没有权限泄漏或恶意使用的风险。我认为这非常了不起。这几乎是一个非常有限的 Influence 客户端。我希望未来能看到更多这样的项目，并且我们会大力鼓励这种创新。</p><p><strong>Nejc:</strong> 无需许可的插件。</p><p>对了。你还提到了 EVE Online 是一个很大的影响因素。当你第一次想到 Influence 这样的全链上游戏时，CCP Games 并没有表明他们在开发全链上游戏，对吧？</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 是的，我知道他们进行过一些小实验。我知道 Hilmar 比大多数人对区块链更开放。我记得他们可能在 Tezos 上铸造了一些战斗记录作为 NFT，但最后只卖了几百美元，所以这个项目就停止了。</p><p>但我认为这很棒。虽然有一些灵感来源于 EVE Online，但毕竟 Influence 是个不同的游戏。我希望他们做得很好。</p><p>也许我们稍后会更多地讨论这个问题，但我认为全链游戏或任何涉及加密或区块链的东西面临的最大挑战之一是传统游戏玩家的冷淡态度。所以，更多的投资进入这个领域，更多像 CCP 这样的大型工作室在这个领域进行开发，对我们所有人来说都是好事。</p><p><strong>Nejc:</strong> 我认为这在某种程度上也验证了我们所有人的判断。</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 我有点遗憾，因为我想报名参加他们的私人测试，但感觉有点不合适。</p><p><strong>Nejc:</strong> 是的，我也听到过几位全链上游戏开发者有同样的感受。对我来说，这确实有点冲突。所以，我能理解。从某种程度上来说，在自己的轨道上进行开发也是不错的。不受外界影响，有时闭门造车也是件好事。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.真实的行星运行轨道</h2><p><strong>Nejc:</strong> 那么关于游戏设计，你想把哪些基础概念转化为实际的游戏设计？是否有一些具体的东西让你与其他游戏区别开来？</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 首先我认为，动态的行星地图是非常独特的。</p><p>游戏中的小行星带中一共有 25 万颗小行星，他们实际上都在独立运行，以 24 倍的真实速度运转。这个想法已经在我脑中存在了很久。</p><p>实际上，当一个文明在小行星带诞生，其在旅行时的动态和战略选择几乎是无限的。如果人们诞生在一个每三年才有一次机会经过市场的小行星上，其将如何筹划以便真正开展商业活动，将是一个非常有趣的挑战。</p><p>你不会在静态地图的游戏中看到这种情况，如果那里有一条道路从 A 到 B，那么你可以随时通过它从 A 移动到 B。而在Influence中，A 到 B 可能只在 10% 的时间里可行。所以我认为这是这个游戏的核心特色。</p><p>这同时也影响了游戏中的航行设计。游戏中的星际旅行非常接近现实。我们使用猪排图（Porkchop plots，译者注：其名称源于其形状类似猪排，通常用于航天领域，用于显示航天器在不同发射窗口的能量需求）以及 SpaceX、NASA 用于计算火箭到达火星或任何星际旅行的火箭方程。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d549a1d62919028659fb852adf6bab795394b0da28832f0d09bc35f9677026e1.png" alt="Influence游戏中的猪排图" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Influence游戏中的猪排图</figcaption></figure><p>这同时产生了许多影响，比如你需要携带足够的推进剂。同时由于旅途相当漫长，你还需要准备足够的食物。许多其他游戏中的设计也都源于这个核心机制，我认为这是非常独特的。</p><p>我能想到唯一包含这个机制的游戏是《坎巴拉太空计划（Kerbal Space Program ）》。这是Influence游戏的另一大灵感来源，但它是个单人游戏。而且，在《坎巴拉太空计划》中，对这种情况的探索和它对社会的影响要少得多。</p><h2 id="h-05" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.联盟与公会</h2><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 此外，Influence的另一个重要特点是可组合性。</p><p>我在玩《星战前夜（EVE Online）》时，总感到受限的地方是他们允许你使用的组织方式。游戏中存在着军团和联盟，为此游戏设置了一些特定的控制方式。但这些结构非常等级化，最终导致你能做的事情其实非常有限。</p><p>作为军团和联盟的领导，我很快就发现了这些问题。你知道，无法按照你想要的方式获取权限，无法将军团拆分成你想要的组，甚至无法按照你想要的方式进行治理，也无法实施民主。</p><p>如果你想建立一个民主联盟，那是不可能的。如果你想建立一个共产联盟，那也不行。甚至无政府主义联盟也无法实现。我一直认为观察这些不同体制的联盟如何相互竞争会非常有趣。</p><p>我认为这是我在 Influence 中想实现的一个重要部分，那就是在游戏的组织方式上几乎没有任何限制。你可以使用自定义合约以任何你想要的方式定义权限。包括建立一个治理系统，使用 Snapshot 进行决策，这一切都是可能的。</p><p>我真的很期待看到玩家开始进行这方面的探索。</p><p><strong>Nejc:</strong> 是的，这与建立联盟、军团有关，你可以在这种类型的游戏中有更多的操作空间。我认为这是全链上游戏带来的一个非常明确的用例。</p><p>我在玩《部落战争（tribal wars）》、《伊卡瑞姆（Ikariam）》和《Travian》等游戏时也有过类似的体验，这些游戏是我童年的主要游戏，大约在 2000 年代末和 2010 年代初。我对这里未来的发展感到非常兴奋。我想联盟将成为游戏中更重要的组成部分，可能我们会看到非常不同的联盟运作方式。</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 是的。因为我很想看到那种紧张和戏剧性，从中产生的竞争也令人兴奋。</p><p><strong>Nejc:</strong> 你对这些早期联盟有什么期望？你希望有人能实现某些特定的用例吗？</p><p><strong>DarkosNightmare:</strong> 我的期望是，虽然作为开发者，我们不得不成为游戏市场中早期供应商品的团队，但我们希望能够尽快摆脱这个过程。</p><p>你知道，我们不得不解决游戏的冷启动问题，因为一切初级资源都只能从地下开采，而建立开采设施又需要使用这些初级资源的加工品，所以我们最初只能亲自提供这些加工品。因此，我最希望看到的是，游戏中的联盟能够迅速建立区域中心，以便我们能够尽快退出。</p><p>所以由联盟运行的区域中心会有不同的规模和大小，这些中心供应的材料可以满足人们的需求，而不是仅仅依赖官方最初投放的材料，因为这些材料很快就会耗尽。</p><p>因此，我希望看到多个区域中心，无论你在哪里，无论你是独自游戏还是在小型或大型联盟中，都能有区域中心可以访问。我真的希望看到一个联盟成功地在主小行星带外的特洛伊小行星带中生存并茁壮成长。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/09c7f8cb4d302913e9a915ade130e1481d050bc730ded80f070f392127621893.png" alt="Influence游戏中的Adalia星系星图" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Influence游戏中的Adalia星系星图</figcaption></figure><p>我认为这将是一个挑战，老实讲，在像 Influence 这样的沙盒游戏中，这都是关于自我挑战。我很想看到一个联盟接受这个挑战。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是啊，我们很快就能看到它了，对吧？游戏主网上线的时间已经非常接近。也许我们正好在主网上线当天发布这一集，我猜是星期四。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 星期四13:30 UTC。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是的，我觉得这会很有趣。</p><h2 id="h-06" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">06.主网上线只是新的开始</h2><p><strong>Nejc：</strong> 那么，与过去几年的开发相比，你现在感觉如何？你看起来很放松，你似乎已经准备好了，它就要来了。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 今天的我比我想象的更放松。过去六个月压力很大。但现在，我已经接近那种我们已经尽力而为的状态了。我们尽力让游戏变得有趣，我们得到了很多反馈，进行了四次不同的测试，并尽可能地采纳了那些反馈。现在几乎是时候发布它，看看会发生什么了。</p><p>这很有趣。毕竟，这就是我们三年多以来一直努力的目标。真的很兴奋它能够发布并上线。当然，这并不是说客户端里不会有bug。肯定会有需要修复的东西，总会有一些粗糙的地方或需要改进的地方。</p><p>游戏已经上线了，人们玩得很好，并且反馈说他们玩得很开心。他们对制定策略感到兴奋。现在我只是想默默观察。我自己也会匿名玩一下，但看人们如何开始会很有趣。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是啊。我安排了一大段游戏时间。现在有很多这样的游戏。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 嗯，我是说，一定要在发布时计划好。我想会有一些人抢占Adelia Prime上的黄金地段。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是啊。仍然需要做一些计划。一方面，也许我们可以和联盟一起，在前几天里慢慢探索，让每个人熟悉游戏，并让大家聚集到同一个位置。</p><p>但是，这取决于人们有多急，我不知道是否有时间慢慢探索。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 是啊。我知道不同的联盟的策略不尽相同，有些联盟打算尽快飞走，建立他们的新总部。而有些联盟致力于留在 Adalia Prime 上，参与市场交易，成为制造商。</p><p>有很多不同的策略。我认为它们都非常有价值。我很期待看看哪些策略最终会成功。</p><p><strong>Nejc：</strong> 我很好奇，关于游戏或游戏工作室你是否还有什么问题或不足。</p><p>比如，你是否还有一些需要处理的事情，缺少一些具体角色，或者一些你想要推进的具体方向。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 这是个好问题。我认为很多事情取决于我们接下来几个月的发展情况。</p><p>但肯定的是，我希望能有更多的对 Cairo 开发者的支持。我们未来有很多计划，我们将在发布开发阶段(Exploitation)后发布发现阶段(Discovery)，然后是冲突阶段(Conflict)，所以还有很多要开发的东西。</p><p>发现阶段将包含技能树、技术树和发明机制，而冲突阶段当然会带来攻击和防御能力以及船只和小行星间的战斗。</p><p>所以这里有一个缺口。Cairo 开发人员确实是一个需求。然后在3D方面，我们致力于使 Influence 具有沉浸感和趣味性。在3D方面，沉浸感非常重要。我认为，这是一项耗时且耗资源的工作，但这是我们真的想做的，我们将承诺把它做好。</p><p>所以，这肯定是我们计划扩展的一个方向。</p><h2 id="h-07" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">07.回合制与大型多人在线游戏</h2><p><strong>Nejc：</strong> 好的。我认为这是全链空间中的开发者们普遍关注的问题。提到3D和3D艺术家，你对目前全链游戏的状态有什么看法或独到见解吗？你会希望这个领域会朝某个特定方向发展吗？</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 这是个好问题。</p><p>我认为在全链游戏领域，我们看到了两类游戏开始大量出现。一类是回合制游戏，我认为它们专注于将全链上特性用作反作弊手段，确保得分和排名的公正性；另一类是多人在线游戏，如《Eternum》、《Influence》和《Dope Wars》，它们属于这一类。</p><p>我认为这两者都是很好的应用案例。我希望能看到更多的多人游戏。我认为这是全链游戏能够真正展现优势的一个领域。说实话，我认为这不是一个被普遍认可或流行的观点。但我的意见是，随着工具和底层公链的成熟，开发全链上游戏，特别是大型多人在线游戏，最终会成为一个优势。</p><p>比起在传统世界中开发这类游戏，全链上游戏的开发方式更直接和简单。我认为这是因为你其实是在一个服务器已经搭建好的环境中，所有的点对点通信和操作顺序都已经处理好了，所有这些系统都已到位，你不需要雇用大型系统工程团队为你做服务器开发。</p><p>所以，实际上我认为我们最终会看到全链上游戏成为这些游戏的一个巨大加速器，甚至可能导致我们到达这样一个点：开发大型多人在线游戏（MMO）不再那么昂贵，在之前这一直是个问题。过去十年里，我们实际上没有看到很多 MMO 发布。</p><p>我认为这就是原因。因此，我希望看到一种新的、低成本的MMO的复兴，因为我认为现在实际上可以在没有庞大团队的情况下做到这一点。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是啊，我大概从2006年或2007年开始玩免费MMO游戏，那七年我一直在玩新的免费MMO游戏，有很多新游戏。我一直在关注 MMObyte 上的内容，那是个网站。</p><p>每当有一个带有令人兴奋的预告片的新MMO出现时，我就会和我的朋友们一起跳进去玩一阵子。</p><p><strong>DarkosNightmare：</strong> 是的，我记得玩了很多《激战（Guild Wars）》和《激战 2（Guild Wars 2）》。我还玩了很多《EVE Online》和《魔兽世界》。我认为MMO是一种非常神奇的体验，将社交融入游戏非常酷。我认为它形成了非常牢固的社区，可以持续很长时间。真的很神奇，我至今还有一些12年前一起玩《EVE》的好朋友。</p><p>自那以后我们没有再一起玩《EVE》，但我们仍然保持联系，偶尔还会一起玩其他游戏。所以，我认为 MMO 是一个应该继续发展的游戏游戏类型。如果通过全链上游戏能够让它的成本变得更低，让小型工作室也有机会尝试，那就太棒了。</p><p><strong>Nejc：</strong> 是啊，我认为随着整个游戏行业的发展，MMO的发展也是不可避免的。我认为这对游戏行业来说非常健康。</p><h2 id="h-08" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">08.现在是开发全链游戏最好的时刻</h2><p><strong>Nejc</strong>：现在有越来越多的游戏进入制作阶段，因为许多工具变得更易获取。作为一个新开发者，你可以参考一些全链游戏，进行比较并寻求建议。</p><p>那么在开发 Influence 的过程中，有哪些你希望能够避免的教训？你对新的开发者有什么建议？</p><p><strong>DarkosNightmare</strong>：我想，其中一个建议可能已经没有参考价值了。这个建议是尽量不要开始得太早。我们的很多困难只是因为起步太早，就像 Terrence 和你谈过的，他在开发 Dojo 时通过我们识别到了需求。</p><p>在我们开发 Influence 时，我们首先认识到不应该使用 Solidity，不应该在 L1 上开发。而在 L2 上开发需要学习 Cairo。我们经历了从 Cairo 0 到 Cairo 1 的过渡，还不得不开发了 Cubit，因为没有替代方案。</p><p>这其中我们付出了很多努力，有些现在已经得到了认可，甚至得到了 StarkNet Foundation 的奖励，这很棒，我非常感激他们，但这个过程很艰难。</p><p>我想我能给的最好建议是，现在正是时候，现在已经不再那么早期，以至于大部分时间都花在开发工具上，因为现在很多工具已经存在了，这非常好。</p><p>当然，你可以改进工具并不断迭代，但现在这些工具已经存在了。Starknet 和其他链都有各种项目和措施来鼓励全链上游戏。我认为现在正是时候。</p><p><strong>Nejc</strong>：是的，现在正是时候。我认为这是一个很好的结束语，适合任何在听这个节目的观众。</p><p>作为我会问每位创始人的最后一个问题是，如果用两句话来介绍你的游戏，你会怎么向大家介绍？</p><p><strong>DarkosNightmare</strong>：我不打算看我们之前写的那两句话。所以我的总结是：</p><p>Influence是一款深度战略和社交的太空大型多人在线游戏。它以现实中的科学为基础，设定在一个不断运转的小行星带中，包含真实的星际旅行。</p><p>我认为这些便是这款游戏的核心元素。</p><p><strong>Nejc</strong>：是啊，我认为这触及了核心。这很好，伙计。我很高兴听到一个很好的两句话概括。很多游戏开发者都有不同的介绍方式，我认为你的概括很好。</p><p><strong>DarkosNightmare</strong>：是啊。确实不容易。Influence 本身设计就很复杂，所以有很多内容可以说。有时候我会忍不住谈论各个方面，但我认为刚才对其核心的概括很好。</p><p>Nejc：好的，我要让你回去做发布前的最后准备了。还有什么最后要说的吗？</p><p>**DarkosNightmare：**没有了，谢谢。我们 Adalia Prime 见。</p><p><strong>Nejc：</strong> 好的，我们游戏中见。</p><p><strong>关于我们：</strong></p><p>FunBlocks是一家聚焦全链游戏（Fully On-Chain Game）与自主世界（Autonomous World）最新发展动态的媒体。我们相信为玩家创造快乐才是区块链游戏的价值所在！</p><p><strong>Telegram订阅</strong>：<a target="_blank" rel="noopener 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            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[从玩具到游戏：探索全链游戏的设计新方向]]></title>
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            <pubDate>Wed, 10 Jul 2024 05:15:59 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文链接：https://mirror.xyz/zkether.eth/SRHK4czW2RpL-JxMKLocoI7Jc9yG1CmHzIdLzgfUe8U 原文作者：consome（X：https://x.com/ZkEther） 原文标题：Game Toy Separation 本文不提供生活或财务建议。 在全链上游戏中，存在两个不同的方向。我们首先需要将游戏和玩具进行明确区分，并认真思考我们想要的究竟是哪种。01.Costikyan 的游戏理论几年前，Will Wright 在游戏开发者大会上的一次演讲中，将他设计的《模拟城市》描述为一个软件玩具。他举了一个球的例子：球有很多有趣的玩法，可以弹跳、旋转、投掷、运球。如果愿意，你可以用它来玩足球、篮球或其他游戏。但游戏的规则并不内置在球中；它是玩家定义的目标覆盖在球上的一组规则。《模拟城市》也是如此。像许多电脑游戏一样，它创造了一个玩家可以操纵的世界，但与大多数游戏不同，它没有明确的目标。你可以自己选择一个目标，比如建造一个没有贫民窟的城市，或者一个完全依赖公共交通的城市。但《模拟城市》本身没有胜利条件，没有目标；它只是一个...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://mirror.xyz/zkether.eth/SRHK4czW2RpL-JxMKLocoI7Jc9yG1CmHzIdLzgfUe8U">https://mirror.xyz/zkether.eth/SRHK4czW2RpL-JxMKLocoI7Jc9yG1CmHzIdLzgfUe8U</a></p><p>原文作者：consome（X：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://x.com/ZkEther%EF%BC%89">https://x.com/ZkEther）</a></p><p>原文标题：Game Toy Separation</p><p>本文不提供生活或财务建议。</p><p>在全链上游戏中，存在两个不同的方向。我们首先需要将游戏和玩具进行明确区分，并认真思考我们想要的究竟是哪种。</p><h2 id="h-01costikyan" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.Costikyan 的游戏理论</h2><blockquote><p><em>几年前，Will Wright 在游戏开发者大会上的一次演讲中，将他设计的《模拟城市》描述为一个软件玩具。他举了一个球的例子：球有很多有趣的玩法，可以弹跳、旋转、投掷、运球。如果愿意，你可以用它来玩足球、篮球或其他游戏。但游戏的规则并不内置在球中；它是玩家定义的目标覆盖在球上的一组规则。《模拟城市》也是如此。像许多电脑游戏一样，它创造了一个玩家可以操纵的世界，但与大多数游戏不同，它没有明确的目标。你可以自己选择一个目标，比如建造一个没有贫民窟的城市，或者一个完全依赖公共交通的城市。但《模拟城市》本身没有胜利条件，没有目标；它只是一个软件玩具。</em>（链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://www.costik.com/nowords2002.pdf%EF%BC%89">http://www.costik.com/nowords2002.pdf）</a></p></blockquote><p>Costikyan 在理论上区分了游戏和玩具。比如，一个球是玩具，而足球和篮球是游戏。玩具没有固定的玩法，但它的特性使人们可以创造出各种游戏。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b4fb2b4ac101f9bb33ac08fdf07efc7be0ad14daa7cd123fd90de990a1d2f689.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>球作为不同游戏中常见的物品，实际上说明了“游戏之间的资产共享”这一点。这个概念在区块链游戏中已经讨论了很久，而在现实世界中，它早已存在。</p><p>这种观点与我在前一篇文章中探讨的概念是一致的。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.如何从加密货币的视角理解</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e3110744a4fc2c6d3b3f5b6a3957b248ecd6946f9d61b50bf3cc8a85de8f3dcc.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>换个角度解释，球可以被看作是一个协议（protocol），而游戏则是基于它的应用程序（applications）。以太坊协议并没有规定如何创建或使用 DeFi。同样，玩具也没有定义游戏的具体玩法。玩具可以是以下这些物品：</p><ul><li><p>球</p></li><li><p>扑克牌</p></li><li><p>骰子</p></li><li><p>积木</p></li><li><p>绳子</p></li></ul><p>这些物品虽然简单，但提供了多种使用方式。如果这些物品在区块链上实现，就能实现“游戏之间的资产共享”。如果我们仍然希望实现独特的区块链游戏，我们应该先专注于创造玩具，然后再开发游戏。</p><h2 id="h-03-loot" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>03. Loot</strong></h2><p>Loot 是唯一一个符合这一概念的项目。</p><p>与许多人交流后，我发现大家对 Loot 的看法各不相同。我认为 Loot 是最接近成功的玩具，并希望进一步探索这个项目。然而，令我惊讶的是，许多人认为它是失败的，或者是走错了方向。</p><p>虽然 Loot 没有定义具体的玩法，但基于 Loot 已经创造出了许多游戏或应用程序。尽管这些项目还未在区块链游戏中成为主流，但我相信这个方向是正确的。</p><p>扑克牌的创建经历了许多挑战和迭代，比如尝试过六种花色或将数字扩展到 24 等等。因此，在一次尝试后就认为 Loot 失败了还为时过早。此外，在这个玩具层面上还有广阔的设计空间。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>04.设计空间</strong></h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/109e1e775f131899e4bc7ca3a7cfa1ce725d8c7e8888090dd5f50b4d55a267d1.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>需要注意的是，玩具的复杂性或特定功能会影响基于它们设计的游戏。简单的玩具通常能支持更多种类的游戏。例如，像球、骰子和扑克牌这样抽象且简单的玩具，往往能创造出更丰富多样的游戏。而像剑玉或魔方这样的玩具，由于它们的复杂性，不太可能衍生出各种各样的比赛。</p><p>此外，当在区块链上实现时，还会增加一个金融维度。Loot 并没有产生收入或将其返还到应用层。然而，像 Optimism、Uniswap 和 Nouns 这样的成功项目，通过将协议层获得的价值返还到应用层，扩展了它们的生态系统。这是一种网络效应的自举过程。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0f53bf9e20f88efce5e8335cc8b59564231e2e31741fcf3d32aed028a1a23f24.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>因此，在区块链上创造玩具仍有巨大的设计空间。这个概念不仅是为了创建游戏，而是要打造每个人都想玩的东西，同时激发开发者去创造新的游戏。此外，在构建经济体系方面也有很多可以探索的地方。</p><p>虽然我有一些想法，但为了避免偏见，我不会在这篇文章中提及它们。</p><p>不过，如果你感兴趣，请随时与我联系。我目前正在寻找愿意尝试全新链上游戏概念的顶尖开发者。欢迎私信 😄</p><p><strong>关于FunBlocks：</strong></p><p><strong>Telegram订阅</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://t.me/FunBlocks_TC">https://t.me/FunBlocks_TC</a></p><p><strong>Telegram交流群</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://t.me/funblockschat">https://t.me/funblockschat</a></p><p><strong>中文推特</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xFunBlocksCN">https://twitter.com/0xFunBlocksCN</a></p><p><strong>英文推特</strong>：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xFunBlocks">https://twitter.com/0xFunBlocks</a></p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[对话Biomes 创始人：我们的目标是改变人们对加密游戏的看法]]></title>
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            <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 14:01:02 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[采访对象：Dhrumil Shah 和 Dhvani Patel 原文链接：https://world.mirror.xyz/CsNJOdS1GR3l2-RYC6JWvCBLZr07oR_t4Kc1_Yw22io 原文编辑: vera Dhrumil Shah 和 Dhvani Patel 是Biomes 项目的团队成员。Biomes 是一个基于区块链，类似 Minecraft 的沙盒游戏。在这里，你可以探索、挖掘、制作、攻击并参与由用户生成的各种体验。我们认识这个团队已经快一年时间，那时 Biomes 还叫做 Tenet，他们当时正在开发一个多层次、多维度的物理仿真引擎。现在，Biomes 已经在 Redstone 平台上推出，成为一个完全实现的 Minecraft 风格的游戏，并提供文档供用户开发插件和游戏。今天，5月3日，Biomes 在我们的 Redstone 社区聚光灯计划中亮相，您可以在这里了解更多参与信息。01.开发全链版 MinecraftDhrumil：我们的指导原则非常简单。我们问自己：“我们能不能做出一个尽量不那么糟糕的 Minecraft？”由于 Biom...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="h-" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"></h1><p>采访对象：Dhrumil Shah 和 Dhvani Patel</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://world.mirror.xyz/CsNJOdS1GR3l2-RYC6JWvCBLZr07oR_t4Kc1_Yw22io">https://world.mirror.xyz/CsNJOdS1GR3l2-RYC6JWvCBLZr07oR_t4Kc1_Yw22io</a></p><p>原文编辑: vera</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/wandcrafting">Dhrumil Shah</a> 和 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/dhvanipa">Dhvani Patel</a> 是<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://biomes.aw/">Biomes</a> 项目的团队成员。Biomes 是一个基于区块链，类似 Minecraft 的沙盒游戏。在这里，你可以探索、挖掘、制作、攻击并参与由用户生成的各种体验。我们认识这个团队已经快一年时间，那时 Biomes 还叫做 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://world.mirror.xyz/YW-JxDvLHfSd6ePF8z4ZfrGSbxjlrrjMrkPtlPrDOGY">Tenet</a>，他们当时正在开发一个多层次、多维度的物理仿真引擎。现在，Biomes 已经在 Redstone 平台上推出，成为一个完全实现的 Minecraft 风格的游戏，并提供<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://github.com/tenetxyz/biomes-scaffold/">文档</a>供用户开发插件和游戏。今天，5月3日，Biomes 在我们的 Redstone 社区聚光灯计划中亮相，您可以在<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://biome1.biomes.aw/">这里</a>了解更多参与信息。</p><h3 id="h-01-minecraft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>01.开发全链版 Minecraft</strong></h3><p><strong>Dhrumil</strong>：我们的指导原则非常简单。我们问自己：“我们能不能做出一个尽量不那么糟糕的 Minecraft？”由于 Biomes 是全链上的，所以它会比正常的、链下的 Minecraft 体验更差，因为你要执行交易，因此无法实时移动。如果我们能直接移植 Minecraft，我们一定会这么做。我们项目的哲学理念并不是专注于游戏机制设计，因为我们两个人都没有游戏背景。</p><p><strong>Dhvani</strong>：而且我们也不太在意创新游戏机制。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：我们认为，把任何东西放到链上，你就可以在其上编写一系列智能合约来协调这些内容。我们希望开发一个沙盒开放世界，游戏就是在空间中的一堆资源，通过物理特性来指导这些资源的互动，仅此而已。</p><p>这正是 Minecraft 的本质。Minecraft 就像是在空间中玩一堆方块的物理系统。如果只有这些，事情就变得非常有趣了，因为你可以部署智能合约，让世界上的一切都成为人们可以协调的对象。</p><p><strong>Dhvani</strong>：你刚才说的“协调”具体指什么？他们在做什么？这种行为究竟是什么，会带来什么结果？</p><p><strong>Dhrumil</strong>：我认为有趣的是，如果我们回顾一下最初的起点，我们是从一套非常奇特的数字物理开始的。</p><p><strong>Dhvani</strong>：不只是那样，更像是一个现实世界的科幻场景。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：想象一下你可以在全世界编写智能合约。我可以编写一个智能合约，激励全球的人们种植玉米。如果他们种植玉米，就会得到奖励。</p><p><strong>Dhvani</strong>：我记得我特别喜欢的一个例子。你可以编写一个智能合约，如果人们选择乘坐公交车而不是开车，或者骑自行车，他们就会得到奖励。这种激励措施与绿色环保运动一致。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：没错。</p><p><strong>Dhvani</strong>：因为它是可验证的，别人可以用它作为门槛，比如“要加入这个俱乐部，你必须参与绿色运动。”</p><p><strong>Dhrumil</strong>：10到15年前，当 AI 还是个玩笑的时候，人们会说：“想象一下 AI 会帮你做作业。”这听起来像个玩笑，但至少人们知道它有这个潜力，然后这变成了现实。</p><p>我还看到有人想象由 DAO 控制的无人机，既能送玉米卷到你家，又能保护你的边境不受侵扰。</p><p>这听起来像个玩笑，但这就是我们进入加密领域的原因。DAO 控制的无人机。编写智能合约，激励种植玉米，绿色运动，无人机。但所有这些事情显然都非常难实现，因为编写一个能自主验证物理行动的智能合约很难。物理世界是不可验证的。这看起来还很遥远。</p><p>所以我们说，好吧，如果你不能那样做，那么如果你可以在沙盒虚拟世界中实现类似的体验，那也会很有趣。这会很棒。但从头开始构建一个沙盒世界非常困难。因为这需要大量的仿真。这是一个物理引擎。是的，但如果你看 Minecraft，它就像是一个玩具版的简化版本。它没有我们现实世界那么复杂。但这是朝正确方向迈出的一大步。</p><p>我们很想直接移植 Minecraft，然后在其上部署一堆智能合约来做一些疯狂的事情。例如，让玩家到处建造 Optimism 雕像并提交他们的建造证明，如果他们真的建造了，就会得到一些优惠券，可以用来强制其他 Optimism 玩家丢弃他们的物品。或者是我种植食物，然后给你一部分作为口粮，而你负责保护我的村庄不受攻击。</p><p>但如果村庄真的被攻击了，那么你会失去一些押金。类似这样的事情。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0a08ef03491485028753744cab2fbc747ff532b8423df557327642b9d26b3e65.jpg" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Dhvani</strong>：如果 Base 生态的人想激励大家拆除那些OP雕像，他们能在同一个世界中部署合约吗？因为这是智能合约，不能对抗第一个合约。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：举个例子，也许不是 Base，假设是 Arbitrum。Arbitrum 进来，发布一个智能合约说“如果有 Optimism 的雕像，你们拆除它们，就能从 Arbitrum 那里得到钻石斧头。”这些都是智能合约，试图在同一个世界中促成各种不同的事件发生。有点像我们现实世界中不同的竞争理念。这就是 Minecraft，但我们在其基础上进行了改进，并加入智能合约。</p><p>这基本上就是我们的理念。</p><p><strong>Dhvani</strong>：到目前为止，在我们移植 Minecraft 的过程中，最具挑战性的部分是什么？</p><p><strong>Dhrumil</strong>：如何在链上处理玩家的位置。</p><p><strong>Dhvani</strong>：因为人们不喜欢这种方式。是的，我们收到的最多的反馈是，角色（avatar）和玩家（player）的区别一直很难理解。（译者注：avatar 是游戏中的“小人”，其移动轨迹是完全上链的；而 player 则是玩家以第一视角操控的主体，其可以自由移动但其移动轨迹并不上链）</p><p><strong>Dhrumil</strong>：它不像 Minecraft 那么迅速。用户体验会比 Minecraft 差，但因为智能合约的引入，你会得到一种全新的体验，这是其他地方没有的。有些早期采用者对此非常感兴趣，随着时间的推移，我们可以逐步改进用户体验。智能合约的加入开辟了一个全新的领域，这让一切变得可以接受。</p><p><strong>Dhvani</strong>：智能合约就是游戏。如果你想玩 Minecraft，你可以直接去玩 Minecraft。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：我们认为，也许你不需要真的创造一个新的有趣游戏。智能合约本身就是游戏。所以只要你在其基础上加入任何元素，并有一个非常适合智能合约的游戏基础层，就会有特别的效果。</p><h3 id="h-02-redstone-biomes" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>02.为何选择 Redstone 以及对 Biomes 的期望</strong></h3><p><strong>Dhrumil</strong>：我们选择 Redstone 是因为我们需要一个非常便宜的 Layer 2 解决方案。Redstone 正好满足了要求。</p><p><strong>Dhvani</strong>：我们也在基于 MUD 引擎开发，Redstone 与 MUD 的集成非常好，因为有 gas tank 功能。你可以将 gas 存入 gas tank，然后在 Redstone 上的任何 MUD 应用中使用。这非常方便。由于我们团队规模很小，能从基础设施中直接获得的支持越多越好。这也是我们选择使用 MUD 的原因。它让我们在客户端状态同步和链上存储优化方面的工作量大大减少。如果你使用一个框架，这些功能都可以直接获得。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：我们希望看到人们使用智能合约在链上做一些类似 Mr. Beast（Mr. Beast 是一位著名的 YouTube 网红，以制作高预算和大规模的挑战视频而闻名）的事情。我和 Proof of Jake 谈过，他想部署一个体验（experience是Biomes中的专有概念，可以简单理解为部署在Biomes世界中的小游戏），团队在一个小时或一天内尽可能建造最大的玻璃立方体。谁建造的玻璃立方体最大，谁就能获得奖励池。Peter Pan 想做一个叫“Make It Rain”的游戏，他会在地图的一部分洒 ETH，然后大家都争先恐后地赶过去，你必须阻止别人到达那里，这是一个竞赛。这些在 Minecraft 内部发生的类似 Mr. Beast 的事情在普通的 Minecraft 上是做不到的，因为它无法验证。</p><p><strong>Dhvani</strong>：是的，完全正确。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4e91a613cd696b591a9af1d44f215e16f002d7d01ed25ca49601c1c2098e7848.jpg" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Dhrumil</strong>：如果你看看现有的游戏，这些游戏中的经济活动范围仅限于开发者编写的内容。例如，他们可能添加了购买游戏内资源的方式或者交易系统，那么这些就是你能进行的唯一经济活动。有时候还有第三方市场，但又存在信任问题。仅此而已。</p><p>但在这里，你可以进行的经济活动将增加100倍，因为世界中每一个可能发生的行为都可以成为经济活动。这是其他游戏中无法体验到的。</p><p>从长期来看，很有趣的一点是，如果我们能够移植一个现有的游戏，让它变得更好，并且使世界中的每一个行为都能转化为经济活动。</p><p>我们可以从这些经济活动中收取极小的费用，然后将其重新分配，以促进生态系统的成长。通过扩大世界的规模，这可能成为一种新的游戏工作室模式。这将非常有趣。</p><h3 id="h-03-biomes" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>03.让一千个 Biomes 繁荣起来</strong></h3><p><strong>Dhvani</strong>：为什么首次发布叫做 Biomes 1？这是不是意味着会有很多这样的 Biomes，比如 Biomes 2、Biomes 3？我们会建造 100 个 Biomes 吗？就像 Nouns 一样。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：就像有 Nouns 1、Nouns 2、甚至 Nouns 1000。希望未来能有 1000 个 Biomes，每个人都可以创建 Biome，而且其他人创建的 Biome 与我们创建的 Biome 一样可信。</p><p><strong>Dhvani</strong>：我无法想象我们团队独自创建 100 个不同的 Biomes。如果能形成一个 Biomes 的生态系统就好了，因为我们创建的 Biomes 与其他开发者创建的 Biomes 之间没有区别。这是这种模式自带的属性，第一方与第三方完全平等。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：我认为这种 Minecraft 方向的一个好处是，Minecraft 中已经有这种模式了。Minecraft 的 MOD 非常流行。人们非常愿意制作 Minecraft 的 MOD，因为已经有成熟的分发渠道。我们没有 Minecraft 那样的分发渠道。但是如果我们有更强的经济体系，那么 MOD 开发者就能更好地发挥作用。</p><p>我认为，当人们想到加密游戏时，他们主要还是认为加密游戏是关于让虚拟资源具有经济价值。无论是各种 Token，还是各种 NFT。</p><p>我们团队实际上完全不这么看待加密游戏。我们认为加密游戏是一个沙盒环境，在这个环境中你可以使用智能合约进行大量协作，并在这个沙盒环境中产生许多有趣的互动和故事。这是加密游戏的一种模式，但我认为这完全不是目前人们理解的主流概念。所以我们也希望在这方面有所推动。</p><p><strong>Dhvani</strong>：是的，如果更多游戏支持相同的钩子（hook）和委托功能，那将非常有趣。</p><p><strong>Dhrumil</strong>：这个项目的最终目标是改变人们对加密游戏的看法。</p><p>更进一步来说，让人们以小规模的方式理解加密技术的应用。当然，你可能听说过这些理论，但现在你能亲眼看到并参与其中。即使只是游戏，而不是现实中的应用。这也是一种推进。</p><p>这正是我们的目的。如果在接下来的几年里，这种框架能将加密技术从仅仅用于创造虚拟稀缺性转变为推动集体行动的方式，那将非常棒。</p><p>我们是集体行动的核心，一个计算机程序。也许人们可以在这些专门设计的游戏世界中真实地体验到这一点。如果这能成功，那么也许在10年后，我们可以拥有由 DAO 控制的无人机。</p><p><strong>Dhvani</strong>：是的，那将非常酷。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[对话Redstone开发者: 全链游戏与Plasma的复兴]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/redstone-plasma</link>
            <guid>qCQZl2h3MFKWml4jKP0P</guid>
            <pubDate>Sun, 19 May 2024 09:35:14 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：DEVS ON DEVS: TDOT AND BEN JONES 原文链接：https://lattice.xyz/blog/op-plasma-redstone-devs-on-devs “在本期特别的 Devs on Devs 中，我们邀请了 Plasma Mode的核心协议开发者 tdot（同时也是 Redstone的开发者），和Optimism的联合创始人 Ben Jones。Optimism是OP Stack的核心推动者。Plasma Mode允许开发者在OP Stack上构建，但不需要将数据发布到L1，而是可以灵活地切换到链下数据提供者，从而节省成本并提高可扩展性。在本次对话中，他们探讨了Redstone和Optimism合作的起源、复兴Plasma的重要性、将实验性协议引入生产环境的必要性、Plasma Mode和OP Stack的未来路线图，以及他们对全链游戏领域发展的兴奋之情。”01.如何使用 Plasma 模式改进 OP StackBen: 开始改进 OP Stack 的过程是什么样的？ tdot: 我大约一年前加入Lattice，专门负责Plasm...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：DEVS ON DEVS: TDOT AND BEN JONES</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/op-plasma-redstone-devs-on-devs">https://lattice.xyz/blog/op-plasma-redstone-devs-on-devs</a></p><p>“在本期特别的 Devs on Devs 中，我们邀请了 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://specs.optimism.io/experimental/plasma.html">Plasma Mode</a>的核心协议开发者 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/unsafetdot">tdot</a>（同时也是 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://redstone.xyz/">Redstone</a>的开发者），和<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://optimism.io/">Optimism</a>的联合创始人 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/ben_chain">Ben Jones</a>。Optimism是OP Stack的核心推动者。Plasma Mode允许开发者在OP Stack上构建，但不需要将数据发布到L1，而是可以灵活地切换到链下数据提供者，从而节省成本并提高可扩展性。在本次对话中，他们探讨了Redstone和Optimism合作的起源、复兴Plasma的重要性、将实验性协议引入生产环境的必要性、Plasma Mode和OP Stack的未来路线图，以及他们对全链游戏领域发展的兴奋之情。”</p><h2 id="h-01-plasma-op-stack" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.如何使用 Plasma 模式改进 OP Stack</h2><p><strong>Ben:</strong> 开始改进 OP Stack 的过程是什么样的？</p><p><strong>tdot:</strong> 我大约一年前加入Lattice，专门负责Plasma Mode。目标非常明确：我们有很多 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://mud.dev/">MUD</a> 应用程序，它们消耗了大量的gas，同时我们试图将大量数据放到链上，所以需要一种既支持这些需求同时又便宜的解决方案。Lattice团队已经在OP Stack上做了一些试验，比如原型化一些链上世界并部署在OP Stack上。我们发现OP Stack已经非常好用了。</p><p>于是我们问自己，“怎么才能让它更便宜？” 基本的假设是，“我们认为OP Stack是最符合以太坊理念且完全兼容EVM的框架。” 在主网上运行的东西可以同样在OP Stack上运行，这是理想的解决方案。但我们希望它更便宜。</p><p>当时，calldata仍然是OP Stack链的数据可用性（DA）来源，这非常昂贵。所以我们显然无法用calldata来启动一个L2链，因为我们的链上游戏和MUD世界需要更高的吞吐量。因此，我们决定开始实验替代数据可用性（Alt DA）。实际上，在最初的OP Stack文档中已经提到要探索Alt DA。</p><p>于是我们问自己，“如果从链下DA开始会怎么样？” 我们希望整个安全模型和所有内容都能依赖L1以太坊。因此我们避开了其他Alt DA解决方案，决定将数据存储在中心化DA存储中，然后在L1上找到一个有效的安全模型。</p><p>这就是我们为何要重新使用一些旧的Plasma概念并将其放在rollup之上。这里有一些不同。最大的疑问是，如何在现有的OP Stack上实现链下DA和链上数据挑战？我们的目标是尽量少改动OP Stack，对rollup路径没有任何影响，因为我们不想影响使用OP Stack的其他rollup链的安全性。</p><p>在设计rollup时，你不会想着，“如果有人改变了数据生成流程以从其他地方存储数据会发生什么？” 即使有这些改动，OP Stack仍然非常强大，开箱即用效果很好。这是我们所做的第一个改动。</p><p>之后，我们需要编写合约来创建这些挑战。有用于强制将数据上链的DA挑战。这是第二步，将合约集成到流程中。我们必须在派生过程中构建整个集成系统，这样你就可以从一个链外的DA来源以及一个L1 DA挑战合约中派生数据，以防数据在挑战解决过程中提交到链上。</p><p>这就是事情的要点。很复杂，因为我们希望保持事情的优雅和稳健。同时，这是一个相对简单的概念。我们没有尝试重新发明一切或改变整个OP Stack，而是尝试在一个复杂的环境中保持事情的简单。所以总体来说，这是一段非常酷的工程旅程。</p><p><strong>Ben:</strong> 我可以从OP的角度来谈谈。你提到了一些Lattice早期的工作。恰好在同一时间，我们Optimism几乎对整个OP Stack进行了端到端的重写，这次发布我们称之为Bedrock。</p><p>基本上，在构建rollup两年之后，我们退后一步，反思说：“好吧，如果我们要把学到的所有经验都用到极致，这会是什么样子？” 这演变成了最终被称为Bedrock的代码库，这是我们对网络进行的最大升级。</p><p>在那个时候，我们与你们合作了一个叫 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-1-building-an-on-chain-voxel-game">OPCraft</a> 的项目，我认为 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://biomes.aw/">Biomes</a> 是它的精神继承者，这是我们在链上玩得最开心的一次。同时，我们也松了一口气，因为其他人也可以使用OP Stack进行开发。我认为在过去几年里，扩容的另一个重要转折点是很多人可以运行链。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c3df756559c8aff3d179ca1e27dfca73b09e5fde8eb70f55487f4e64607bebf8.png" alt="Karl from Optimism observes OPCraft gameplay" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Karl from Optimism observes OPCraft gameplay</figcaption></figure><p>并不是只有那些开发了庞大复杂代码库的人才能做到这一点。当我们开始合作时，看到别人能够接手这个代码库并做出一些非常了不起的事情，这是一种极大的肯定。然后看到这种情况在实际应用中扩展到 Plasma 上，真是太酷了。我甚至可以稍微谈谈那段历史。</p><p>在Optimism成为Optimism之前，我们实际上在研究一个叫Plasma的项目。当时我们承担的任务远超当时扩容社区的能力。你在早期的Plasma设计中看到的设计，可能与今天的Plasma并没有直接的对应关系。</p><p>今天的Plasma要简单得多。我们将状态验证的证明和挑战与数据的挑战分开来看。最终，我们几年前认识到Rollups比Plasma要简单得多。我认为，当时社区的结论是“Plasma已死”。这是那个时期以太坊扩容史上的一个梗。</p><p>但我们一直认为“Plasma并没有死，只是我们可以先尝试一个更小的任务”。现在我们使用不同的术语。比如，当时有退出（exits）等概念，现在你可以回过头来看，说“哦，那是一个带有一些额外步骤的数据可用性挑战”。所以看到不仅OP Stack被其他人使用，还被演化成我们最初尝试但以非常混乱和不良抽象方式做的事情，真是令人惊叹。我们已经完成了一个完整的循环，你们围绕它们做了非常棒的抽象，并使其以一种合理和理智的方式工作。这真的很酷。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/67b38b94f55f2a674e8a6ca7a92d0eda576856cbd125c178f28f501024df02d9.png" alt="Coindesk coverage from when Plasma became Optimism" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Coindesk coverage from when Plasma became Optimism</figcaption></figure><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.最重要的是尽快进入生产环境</h2><p><strong>tdot:</strong> Plasma模式仍然存在一些挑战和未解决的问题，我们还在努力解决。关键是如何避免耗费长达十年的时间？你懂我的意思吧？我们需要尽快达到可以交付成果的阶段。</p><p>这就是我们的想法。我们已经有很多MUD应用（MUD apps）想要立即上线主网。我们需要尽快为这些游戏准备一个主网。人们已经在等待，并且准备好了。你需要一个快速上线并能运行的链，来运行所有这些应用程序，这样这些应用可以在我们解决问题的同时并行发展，变得更好。从研发到实现生产稳定性需要很长时间。</p><p>要将某个东西上线主网，使其无许可、稳健和安全，需要耗费大量时间。看到我们实现这一目标的整个过程已经很令人惊叹了。这就是为什么我们需要保持高度的敏捷，因为事情太多了。整个生态系统发展得非常快。我认为每个人都在交付大量的创新。这就是为什么你必须跟上，但你也不能在安全性和性能上妥协，否则系统就无法运行。</p><p><strong>Ben：</strong> 或者说是技术负担。你提到的小改动原则，这是我们进行Bedrock重写时的核心理念之一。我谈到了整个端到端的重写，但更重要的是，我们减少了大约50,000行代码，这本身就非常有力。因为你说得对，这些事情确实很难。</p><p>每增加一行代码都会让你离生产环境更远，使得事情更难以经过实战测试，并引入更多的错误机会。所以，我们非常感谢你们在推动这一过程中的所有努力，尤其是为OP Stack的新操作模式做出的贡献。</p><p><strong>tdot：</strong> OP Stack确实创造了一种方式，使你可以在这类事情上快速推进。协调大家非常困难，因为我们显然是两家不同的公司。在Lattice，我们正在构建一个游戏，一个游戏框架，以及一条链。</p><p>而你们正在构建成百上千的东西，并且定期交付所有这些产品。从协调方面来看，这确实非常不易。</p><p><strong>Ben:</strong> 是的，确实还有很长的路要走。但这正是模块化的核心魅力所在。对我来说，从OP Stack的角度来看，这是最令人兴奋的事情之一，暂且不提现在在Redstone上构建的那些令人惊叹的游戏和虚拟世界。纯粹从OP Stack的角度来看，这是一个非常有力的例子，证明了很多优秀的核心开发者已经加入进来并对这个栈进行了改进，这非常了不起。</p><p>这是第一次，你可以通过一个关键的布尔值显著改变系统的属性。能够彻底做到这一点，正如你所说，确实还有很长的路要走。但即使是接近有效地做到这一点，也需要模块化的支持，对吧？对我们来说，看到你们实现了这一点，而不需要例如重写L2 Geth，真是让人松了一口气。对我来说，这证明了模块化正在发挥作用。</p><p><strong>tdot:</strong> 现在情况变得更好了。从这个例子来看，你们把所有东西都变成了独立的小模块，可以进行调整和改变属性。所以我非常期待看到还有哪些新功能会被集成进来。我记得我们曾经担心的是，我们有一个分叉，包含所有对OP Stack的改动，需要将其合并到主干中。我们当时想，“天啊，要审查所有内容会很疯狂。”</p><p>我们不得不将其分解成小部分，但整个过程进行得非常顺利。我们和团队的合作氛围非常好，所以审查过程也很愉快。这感觉非常自然。而且我认为在审查和解决一些潜在问题方面，这个过程进行得非常快。一切都出乎意料地顺利。</p><p><strong>Ben:</strong> 这真是太好了。今年我们的一个重点是为OP Stack创建贡献路径。所以我非常感谢你们参与测试，推动这些流程。我很高兴这些流程并没有让人难以承受，并且我们取得了一些成果。说到这，我很好奇，从你的角度来看，接下来这项工作会如何发展？你接下来最期待开发的是什么？</p><p><strong>tdot:</strong> 有很多不同的工作方向。主要是与故障证明机制的集成。我们采用一种渐进的方法来去中心化整个技术栈，并增加其无许可特性，最终目标是实现无许可和强制退出等功能。</p><p>我们有这个终极目标，并在保持安全性的同时逐步实现。一个挑战是，有时候不上主网会更容易，因为这样就不需要进行硬分叉。你可能会想，“哦，我只要等到一切都完全准备好再发布，这样就不需要进行硬分叉，也没有技术负担。”但是，如果你想快速上线主网，就必须处理这些复杂的升级，并且频繁发布。做到这一点并保持高可用性总是一个挑战。</p><p>我认为在故障证明机制和所有这些部分都准备好之后，Plasma模式方面会有很多升级。我认为在批量提交commitment方面仍有一些优化空间。现在我们做得很简单，每笔交易一个commitment。而commitment只是链下存储的输入数据的哈希值。</p><p>我们暂时保持尽可能的简单，这样审查起来便可以简单且快速，并且对OP Stack没有大的差异。但是现在有一些优化可以使其更便宜，比如将commitment进行批处理或者将它们提交到blob中，或者采用其他不同的方法。所以我们肯定会研究这一点以降低L1的成本。</p><p>这是我们非常兴奋的事情。当然，我们也非常期待即将到来的所有互操作性相关的内容，并能够在所有链之间进行交互。弄清楚这对用户来说将是一个巨大的进步。</p><p>很多这些工作肯定要由你们来实现。但是我们希望弄清楚这些在Plasma模式下是什么样子，并且具有不同的安全假设。</p><p><strong>Ben:</strong> 说到这一点，这将是对OP Stack模块化的又一次考验。你提到的故障证明 (fault proofs)，我们非常期待其在Plasma模式中上线。这也是未来几个月将在主网上线的roll-up中的一个重要功能。</p><p>我们构建这个代码库的一个令人兴奋的方面是，虽然有一些注意事项，但相对来说，只需点击重新编译按钮，就可以在新的环境中运行故障证明。所以看到这一点在实践中实现是非常令人兴奋的，因为这将是另一个“功能正常运行”的例子。作为首批进行大规模变更的团队之一，我确信这不会是完全无摩擦的，但对于社区来说，能够在大幅变更的代码库上尝试并发布故障证明，绝对是一个非常令人兴奋的优势。</p><p><strong>tdot:</strong> 它的设计非常好，你可以像使用“oracle”一样插入你的输入，并在故障证明流程中更改这些数据源。这应该不会太难。显然，你需要确保它在整个端到端流程中都能正常工作，但我认为发布它也不应该太难。这可能也是接下来路线图上的重点。</p><p>总体来说，我们非常有兴趣进行大量的性能改进和优化。没有什么灵丹妙药，需要逐步解决每一个小问题。如果整个社区都在钻研这些问题，就像一支不断努力的开发者大军，这样我们就能逐步实现一个高性能的链，建立在惊人的稳定性之上。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/039ae8ee1019c013e71bfb971ff3e24b0eab05b48616eafcafdd636696319f11.png" alt="The MUD logo" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">The MUD logo</figcaption></figure><h2 id="h-03mudredstone-optimism" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.MUD、Redstone 以及与Optimism的合作</h2><p><strong>Ben:</strong> 我非常期待看到你们在MUD与OP Stack集成方面的进展。我认为这里有很多非常酷的潜力。接下来一两年里我们将着手进行的一些最令人兴奋的事情之一，就是继续推进L1以太坊所讨论的许多关于性能和吞吐量的重大提升。</p><p>以太坊研究社区在这方面做了大量努力，但这也是高风险的领域。有些重大变革需要一个测试平台。我想到的一个例子是状态过期问题。毫无疑问，你们的工作令人惊叹，因为它推动了链上能容纳多少惊人内容的极限。我认为我们将会看到的一个结果是“状态增长”问题的真正显现。这基本上意味着，游戏玩的越多，节点需要跟踪的内容就越多，执行交易的难度就越大。</p><p>以太坊社区多年来一直在研究这个问题，并提出解决方案。我认为这些解决方案之所以棘手，是因为它们从根本上改变了状态管理的结构。基本上，你需要在某个时刻提供这些证明，以便可以丢弃状态，除非有人想恢复它。</p><p>我非常兴奋，因为我认为MUD是你们实际实施这些变革并使其生效的完美环境。你们在状态管理方面已经做得非常出色，并且已经有一个大家遵循的框架和模型。我也非常期待，因为我认为你们专注于如何在Redstone上构建应用程序的框架，将能够在这个框架下进行实验，尝试这些非常棘手的改进，这些改进将带来巨大的性能提升，但需要更新范式。我认为你们有潜力在这一领域取得突破，所以我对此非常兴奋。</p><p><strong>tdot:</strong> 这是一个很好的观点。我喜欢MUD能够抽象化开发者处理各种基本功能的想法。基本上，OP Stack是基础层，你只是在处理协议原语和类似的东西。而使用MUD开发则是要简化这些过程。当我们进入多链互操作的世界时，我们会考虑如何在多个链上进行抽象。这肯定是我们在考虑MUD和Redstone结合时会想到的重要问题。</p><p>所以我们还需要弄清楚理想的开发者体验应该是什么样子。当你在处理所有这些链时，这些问题变得很难理清，你的用户也会厌倦不断在它们之间切换。如果你有很多L2，最终只会让人感到困惑。我最近看到有人说，“我不记得我的钱在哪条链上了。” 跟踪每条链上的余额非常复杂。我们肯定需要一些抽象来简化这个问题。否则，这将会非常复杂。MUD无疑是一个非常好的机会来解决这个问题。</p><p><strong>Ben:</strong> 期待你的帮助。工作量很大，但超级酷。</p><p><strong>tdot:</strong> 我认为和你们一起工作对我们来说绝对是巨大的助力，因为我们是一个非常小的团队，仅有15个人左右。所以，显然应对所有这些事情真的很难。当你在Superchain上开发并合作时，突然间你就拥有了一个庞大的公司，获得了所有你可能需要的工程资源。我基本上是Lattice唯一一个在Plasma模式上工作的工程师，但与Optimism合作并借助所有其他核心开发者的力量，可以大大提高我们的生产力，这样我们就可以完成一些通常难以独立完成的工作。这个飞轮效应真的非常棒。</p><p>当我体验到这一点时，感觉非常强大。我想，“哇，我不敢相信我们刚刚完成了这些。” 这让我觉得一切皆有可能。</p><p><strong>Ben:</strong> 我的心真的很温暖。谢谢。</p><p>关于Plasma的安全设计和Layer 2的工作原理是否有一些哲学基础？当一些令人惊叹的事情发生时，社区中会引发关于安全模型的辩论，这往往是一个标志，表明技术边界已经推进。当有细微且值得讨论和教育的事情发生时，通常意味着有令人兴奋的进展。</p><p>我觉得我们还没有真正深入探讨Plasma作为Layer 2安全模型的设计结构。我很好奇你对这方面的看法。我对早期的Plasma时代有一些想法，也想听听你对此的看法。</p><h2 id="h-04-plasma" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.定义 Plasma 模式</h2><p><strong>tdot:</strong> 我想介绍一下什么是Plasma模式，以及它的具体含义。这是我们核心开发的一项新的OP Stack功能，目前处于实验阶段，包含了Plasma的一个方面，即链下数据可用性。</p><p>我们称之为Plasma，因为它推进了将输入数据存储在链下的理念。你不是使用L1 DA，而是将数据存储在任何存储服务上，比如AWS或IPFS。然后你需要监控这些数据是否可用。至少需要一个人检查提交的数据是否可用。</p><p>如果数据由于某种原因变得不可用，协议允许用户在七天内强制退出。目前仍缺少一些仍在开发中的部分，例如即将推出的故障证明 (fault proofs) 以及无许可提交。用户可以使用 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://github.com/latticexyz/sentinel">Sentinel</a> 自动验证数据的可用性。如果数据变得不可用，你必须在L1上发起挑战。</p><p>如果数据不可用，你必须进行挑战，基本上是为了强制数据上线或重新组织数据，以便你可以提取资金并退出链。所以在这个阶段，这些组件还没有完全部署。因此我们希望强调的是，向完全无许可和可访问性的目标还有一定的距离，但正在逐步推进。</p><p>关于用户挑战数据以提取资金的成本，还有一些假设。这些事情仍在定义中，我们正在优化这些项目，使它们最终变得更便宜和更容易获取。我们正在制定一个相关的路线图。这与OP Stack路线图中部署欺诈证明 (fraud proofs) 和去中心化排序器的计划是不同的。</p><p>这个协议的一个问题是 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://github.com/ethereum/research/wiki/A-note-on-data-availability-and-erasure-coding">渔夫困境</a>，这是指你需要一个诚实的“渔夫”始终在线，因为如果没有人在线，你就不知道数据是否变得不可用，你也无法在提款窗口期间提取资金，链可能会被操作员攻击。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f08a6d0f3328621027bf3eb3d2b1ee4e4bfbddd184e63d5bd747ebb0adb0e154.png" alt="The Fisherman&apos;s Dilemma" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">The Fisherman&apos;s Dilemma</figcaption></figure><p>你有很多方法可以解决这个问题。你可以通过奖励机制激励人们保持在线，创建一个强大的社区，确保那些对链有较大投入的利益相关者，例如运行桥接的用户或流动性提供者，保持在线，确保链和操作员的诚实。这些用户应该在出现问题时保持在线并进行挑战。显然，这个话题非常有趣，因为有许多方法可以解决这个困境，而且还有很多工作要做，以使这个系统对任何人都易于访问，并确保用户持续关注链的维护。</p><p><strong>Ben:</strong> 什么是Layer 2？它是更高效地使用Layer 1的区块链。经典的类比是，“你不会为了兑现支票而去法院，而是在支票跳票时才去法院。”这正是这些乐观系统背后的基本设计理念，也是我们对roll-up的思考：更高效地使用区块链。通过仅在有争议时才使用L1，可以提高区块链的总吞吐量。我认为这也是Plasma模式的一个很好的类比。Plasma模式基本上扩展了roll-up的概念，不仅解决提款争议，还可以要求交易数据本身的可用性。</p><p>我认为这将是一个非常强大的工具，因为通过实现这一点，可以更高效地使用Layer 1，并且在Layer 2系统中处理更多数据，成本也比只使用roll-up要低得多。所以这是非常令人兴奋的。更重要的是，它使你能够改进现有的状态，而没有Plasma模式时，这些是无法实现的。</p><p>当然它并不完美。存在渔夫困境 (Fisherman’s Dilemma)，这对整个系统提出了一些基本要求。最根本的是，Plasma相比其他Alt DA系统，最令人兴奋的是它将安全性权衡转变为活跃性权衡。</p><p>在其他系统中，你无法去法院解决数据问题。数据默认是存在的。这意味着如果数据不存在，你没有足够的证据在法院证明现状，就会陷入困境。与之相比，Plasma模式做出了一个很好的权衡，通过增加一种新的挑战形式，避免数据丢失，让社区支付费用将数据发布到L1。</p><p>在争议解决期间，你可能不知道链的状态，但做出活跃性权衡要比安全性权衡好得多，因为活跃性权衡意味着你可能有一段时间不知道链的状态，而安全性权衡则意味着你不知道链的提款是否有效，可能允许某人进行无效提款。这就是我对Plasma模式的看法。</p><p>它扩展了“不要为了兑现支票而去法院，而是在支票跳票时去法院”的理念，并将其用于改进使用Alt DA时的权衡。这样一来，即使资金可能丢失，你也只会遇到链的状态暂时未知并需要用户支付数据发布费用的情况。我认为这是一个非常令人兴奋的权衡。</p><p><strong>tdot:</strong> 我们采用“Plasma”这个词时确实有一些风险，因为它有很多历史包袱。问题在于定义。当我们宣布Plasma模式并将其部署到主网上时，很多人可能会认为它和Vitalik等人描述的几乎一样。</p><p>实际上，这仍然是OP Stack。当我们将这些类似Plasma的特性引入OP Stack时，我们并没有重新设计OP Stack。我们仍然保持OP Stack的安全假设，并在此基础上增加了链下数据可用性 (DA)。我们从Plasma中借鉴的是，用户可以挑战数据并验证其可用性，如果数据不可用，可以强制DA提供者将其提交到链上，或者重新组织数据以便退出。我们的安全假设是，无论发生什么，用户都能够强制退出或提取资金，即使链运营者或DA提供者是恶意节点。</p><p>为了保证这种情况，需要许多步骤。我们的想法是先保证最基本的部分，并在OP Stack的一些保证基础上逐步开发，逐步实现去中心化，并逐步引入这些保障。我们已经有许多评估rollup安全性的框架，由L2Beat等建立，这对社区非常有用。</p><p>但Plasma本身并不完全适合这个模型。问题是，如果你试图将Plasma模式完全适应rollup的框架，它在所有阶段都不完全匹配。</p><p>我们仍然需要实现其中的一些功能。因此，需要明确的是具体的路线图和实施方法。我认为这些东西还在不断定义和完善中。大家一起讨论这些问题，找出它们的意义并共同提出定义，这是非常有意义的。</p><p><strong>Ben:</strong> 是的，我完全同意这一点。关于故障证明等方面的进展确实很重要，不过你说得很对，Plasma的安全模型需要一个独特于rollup的新框架。如果你足够看好以太坊的扩展，其实没有其他选择，你就需要替代的数据可用性 (DA) 解决方案。</p><p>现实是，rollup有明显的权衡。它们更容易构建，这也是扩容社区最先开始构建它们的原因。但如果你想要一个真正横向可扩展的区块链系统，不能被L1的数据吞吐量限制。而如果你只使用rollup，你会受限。因此，一旦你明白目标是将区块链推向全球规模，就需要一个替代的数据可用性解决方案。</p><p>我之前提到过Plasma是我们能为Alt DA的Layer 2做到的最佳选择，但它也有权衡。我们需要清楚地传达这些——如果这个数据可用性提供者宕机，资金就会丢失。但对于Plasma，我们实际上需要传达的是，“如果这个数据可用性层宕机，用户需要支付L1发布费用，而且这些费用不会被追回。”要了解Plasma的安全模型，你会说，“这个是DA提供者，这个提供者可能会宕机，并且每天需要X美元来让社区保持系统安全。”</p><p>然后你可能会将这个成本乘以退出窗口的时间，并说，“如果出现恶意的DA提供者，净成本将是X美元，这基本上是进行这些挑战的成本，直到人们可以取出他们的资金。”这是一个非常微妙的问题，必然会引发很多关于权衡的讨论。你显然可以有更复杂的DA来源，这会增加攻击成本并减少烧钱的可能性。</p><p>与此同时，这也会增加系统的成本。所以最终，作为这项技术的管理者，我们需要非常明确地列出这些权衡。我认为你们的观点是正确的，DA提供者自然会有动机，不会让我们陷入渔夫困境，因为他们最终无法取出资金，只能让其他人烧钱。这可能是我最喜欢的Layer 2扩容辩论之一。它是最原始的辩论之一——在我们意识到“我们最终可能需要这样做，但我们可以通过将数据发布到L1来绕过这个问题”之前。所以很高兴看到这个话题重新回到公众视野中。</p><p>我认为在接下来的一年里，我们将看到社区对这一问题的理解大大增加。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/eff14a7ff02734187ec2b22544e1b51387594104a1dcc1ae623d386f55c9ea26.png" alt="Coming full-circle, from OPCraft to Biomes on Redstone" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Coming full-circle, from OPCraft to Biomes on Redstone</figcaption></figure><h2 id="h-05" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.链的标准化与迈向未来</h2><p><strong>tdot:</strong> 我们需要更好的工具来验证链和保证数据的可用性，确保输出的正确性，并进行全面的检查，确保默认情况下至少有一个人在进行验证。</p><p>验证的人越多，链的价值就越大。因此，如果我们能够让人们更便宜且容易地运行这些验证器，那么我们可以汇集社区资源，确保总有人进行挑战和验证。这是提升安全性和去中心化的重要步骤之一。</p><p>我们能在这些事情上共同合作真的很棒。这让协议得到了更多的关注、更多的想法、更多的讨论和更多的测试。我认为Plasma模式将由更多人来运行，更多人会发现和体验它。这样一来，运行你的协议并知道更多人也在运行它，会为协议增加更多的审查和实战测试。最终，我们将找到一些非常可靠的解决方案。所以对此也非常期待。如果我们只是自己在角落里开发这个协议，体验将完全不同。</p><p><strong>Ben:</strong> 所以这就是为什么这种方法非常好，能够帮助我们弄清楚问题所在。我们意识到，标准化对于OP Stack来说至关重要。我们需要提供一种统一且易于理解的方式，让人们运行这些链，同时保证其宣称的安全特性。因为一个挑战在于，外部团队可能会做出看似无害的改变，但实际上可能对系统的安全性、性能或整体行为产生巨大影响。从我们的角度来看，标准化是一种强有力的工具。通过社区讨论，我们不仅能获得广泛的意见，还能形成一套标准，使大家能够负责任地运行和交流。</p><p>L2Beat提供的安全模型是一个非常宝贵的公共资源。目前，它仍然非常定制化，比较零散。我们需要的是在编译或部署OP Stack版本时，将其置于Plasma模式，系统能够输出你所承担的安全假设。因此，标准化至关重要。你说得对，如果每个人都在各自的小环境里开发，而没有一个统一的标准实现，这些问题将会被成倍放大。</p><p><strong>tdot:</strong> 已经有利益相关者和应用程序在运行它，这真的很棒。进入生产环境后，你可以更深入地了解用户的需求。你知道谁在使用这条链，谁在进行部署，然后可以与他们沟通，问问“你期望什么？你需要什么？你愿意为此花多少钱？这个价格是否合适？”这样，你可以获得真实的反馈，而不是陷入无休止的讨论，无法真正了解问题。</p><p>博弈论的意义就在于必须在现实世界中进行测试。否则，你永远无法知道真正的效果。虽然可以进行推测，但总会遇到意外。因此，我认为需要在一个相对安全的环境中迭代并测试实验。这也非常有趣。就像拥有不同的安全层次一样；有一些链具有较高的安全标准，还有一些链处于技术前沿，可以进行大胆的实验。</p><p>这些链可能更便宜，性能更好，但风险也更大。你可以进行实验，从中推动创新。因此，在这些推到极限的链上成为第一批用户是有风险和回报的。这也是我们今年花很多时间思考的问题。</p><p><strong>Ben:</strong> 集体也在探索贡献的路径。我认为你说得非常好。你需要在在真实环境中测试新的改进与运行已经经过验证的安全的链之间做出权衡。我们将OP Stack视为这个过程的开源推动者，人们在前沿开发出令人惊叹的技术，证明其有效性，然后再返回来合并到标准中，让每个人都能受益。</p><p>这完全符合正和博弈、开源、增长的理念。你说得很对。要推动前沿技术的发展，必须做出权衡。构建能够让我们在重要时刻（如Redstone的发布）中受益的流程非常关键，同时解决以太坊扩容领域的灵活改进问题，这个领域可能还有十年的发展空间。我们需要将这些经过验证的实验，明确定义后合并到标准中。</p><p>我们非常高兴能与大家一起踏上这段旅程。</p><p><strong>tdot:</strong> 我认为，尽管有这些差异，但仍然能成为Superchain的一部分，这在分享收入和激励人们去实验和部署新链方面非常有趣，同时也能惠及整个社区和各种不同的实现。</p><p>这种模式非常好，不像人们在各自的角落里运行分叉，那样很难跟踪，容易出现安全问题。而在这里，你有一个框架，可以验证和检查人们的操作。这无疑是一个巨大的优势。我认为这是自然而然形成的。看到它在过去一年中的发展真是令人着迷。</p><p><strong>Ben:</strong> 正和博弈，伙计，我们必须不断突破极限。最终，从长远来看，应将这些视为以太坊的延伸。过去一年中，rollup improvement process上线，这是一个非常酷的事情，它基本上连接了Layer 1和Layer 2的核心开发人员。</p><p>未来，我们将看到Layer 2逐渐采用一些大家非常渴望在Layer 1上实现的重要EIP。Layer 2是一个很好的测试平台，改进从一些随机的分叉开始，然后合并到OP Stack，最终发布。</p><p>最终，这些改进会落地到Layer 1，大家都会为此欢呼雀跃。这将非常酷。这有点像将以太坊变成一个有机体，以太坊代码库就是它的DNA。</p><p><strong>tdot:</strong> 这也很有意义。</p><p>Ben: 是的，太棒了。说回到令人惊叹的 Redstone 链，tdot，你现在对 Redstone 上发生的事情感到兴奋吗？</p><p><strong>tdot:</strong> 是的，我们有最棒的应用程序。老实说，我总是被震惊。我一直在玩 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://thiscursedmachine.fun/">This Cursed Machine</a>，这是目前在 Redstone 上运行的最疯狂的应用程序。这真的很棒，尤其是当人们释放他们的创造力，创造一些以前从未做过的事情时。</p><p><strong>Ben:</strong> 这是第一个链上恐怖游戏吗？我不确定之前是否看到过像 This Cursed Machine 这样的东西。</p><p><strong>tdot:</strong> 我不知道。这是个好问题。我认为将这些体验放在链上真的推动了你的发展。我确实喜欢人们制作这些全新的游戏，而不只是将现有游戏移植到链上。</p><p><strong>Ben:</strong> 我不太想用经典的风投来类比早期互联网时代，但我确实觉得Redstone上的自主世界确实在引领潮流。类比一下，当互联网刚出现时，人们的直觉是把已有的东西搬到网上，比如把报纸变成数字版。</p><p>真正的创新出现在你意识到如何利用新系统的功能。实际上，互联网上的报纸不如每个人都有自己的240字符长的小报纸有价值。对我来说，这非常类似于Redstone上的创新空间。现在的社区正在突破全链游戏和世界的界限，探索如何推动它们的发展。</p><p><strong>tdot:</strong> 是的，我们非常兴奋。这种环境确实吸引了超级活跃的社区，大家在这里可以把想法推向极限。这比单纯的投机心态有了很大的改进。我觉得和朋友一起玩游戏的想法也非常温馨，吸引了很多非常好的人。</p><p>现在是享受乐趣的时候了，伙计。我觉得我们还没完全准备好迎接即将到来的所有新东西，所以对此非常期待。</p><p><strong>Ben:</strong> Plasma 回来了。Plasma 万岁。</p><p><strong>tdot:</strong> 我们非常兴奋，建设才刚刚开始。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[扩展自主世界的可组合性]]></title>
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            <pubDate>Sun, 19 May 2024 08:21:34 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文作者：kohei.eth 原文链接：https://medium.com/@koheidoteth/enabling-plugins-in-autonomous-world-79a947dc65e3 编译：Chiny、Scissors 特别感谢 Matt、Ben、Ronan、Shora、Rodrigo、Remi、Daes、Lib、Rohan、Sylve、apix、Funblocks gang 和 Jake 对本文早期版本的审查和反馈。01.当前限制可组合性的主要问题自主世界 (AW) 领域正在稳步增长。 像 Mud 和 Dojo 这样的游戏引擎已经被开发出来。开发者和游戏的数量不断增加。甚至像 CCP Games 这样的大型游戏工作室也开始开发全链上游戏。 一切似乎都在顺利进行。 但这里依然缺失一个关键的组件。 尽管自主世界的愿景是任何人都可以在游戏之上进行开发和扩展，但我们还没有看到很多插件被开发出来。 我对这个领域相对陌生。 一年前，当我的一些朋友开始在 AW 领域开发时，我想，“将整个游戏部署在链上没有意义；它太慢且受限。谁会玩这个？” 然而，区块链的主要特点——允许任...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文作者：kohei.eth</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://medium.com/@koheidoteth/enabling-plugins-in-autonomous-world-79a947dc65e3">https://medium.com/@koheidoteth/enabling-plugins-in-autonomous-world-79a947dc65e3</a></p><p>编译：Chiny、Scissors</p><p>特别感谢 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/mattvv">Matt</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/BenGiove">Ben</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/wighawag">Ronan</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xshora">Shora</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/GaonukRodrigo">Rodrigo</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/remi_gai">Remi</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xDaes">Daes</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/lib_defi">Lib</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/YeomenAI">Rohan</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/sylvechv">Sylve</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/apixtwts">apix</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/0xFunBlocks">Funblocks gang</a> 和 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/proofofjake_">Jake</a> 对本文早期版本的审查和反馈。</p><h2 id="h-01" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.当前限制可组合性的主要问题</h2><p>自主世界 (AW) 领域正在稳步增长。</p><p>像 Mud 和 Dojo 这样的游戏引擎已经被开发出来。开发者和游戏的数量不断增加。甚至像 CCP Games 这样的大型游戏工作室也开始开发全链上游戏。</p><p>一切似乎都在顺利进行。</p><p>但这里依然缺失一个关键的组件。</p><p>尽管自主世界的愿景是任何人都可以在游戏之上进行开发和扩展，但我们还没有看到很多插件被开发出来。</p><p>我对这个领域相对陌生。</p><p>一年前，当我的一些朋友开始在 AW 领域开发时，我想，“将整个游戏部署在链上没有意义；它太慢且受限。谁会玩这个？”</p><p>然而，区块链的主要特点——允许任何人在其系统之上创建和执行新规则——对于游戏世界来说非常有意义。这使我将重点从 DeFi 治理转移到 AW 领域。</p><p>整个游戏存在于链上，在这些世界之上，任何人都可以创建依赖它们的新规则和功能。没有游戏工作室和第三方开发者之间的区别。</p><p>当我意识到这一点时，真的感觉像是通向“元宇宙”的路径。</p><p>我还逐渐意识到，目前这一愿景与现实之间存在着巨大差距。</p><p>开发一个全链上游戏极其困难，并且需要游戏工作室的高度控制。但游戏逻辑是玩家的乐园。</p><p>如果这些链上世界没有成功地进行扩展，我会问自己与一年前同样的问题。</p><p>将整个游戏放在链上的目的是什么？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/05c198fa5225ac3d9ee8abb39bb8b56bb3cea791845ec56eb704205245426923.gif" alt="仅 Dark Forest 就吸引了比所有当前 AW 加起来还要多的插件" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">仅 Dark Forest 就吸引了比所有当前 AW 加起来还要多的插件</figcaption></figure><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.为什么人们不开发插件？</h2><p>许多传统游戏如《Fortnite》和《Minecraft》都有由其社区开发的各种 mod，但为什么没有人在 AW 领域创建插件？全链上游戏不是应该更容易开发插件吗？</p><p>简单的答案是，因为 AW 场景仍处在萌芽阶段，没有足够的游戏吸引玩家。但除此以外还有两个主要原因。</p><p>首先，开发插件极具挑战性。</p><p>目前的全链游戏仍处于探索阶段。通常，它们的源代码没有完全开源，文档也不完善，游戏逻辑频繁变化。</p><p>因此，每次他们做出更改时，都需要与游戏工作室进行大量沟通和持续维护。除此之外，无法保证游戏客户端支持你的插件（通常不支持），所以你必须开发一个非技术玩家可以使用的前端。</p><p>是的，即使是简单的插件也需要大量的时间和精力。</p><p>其次，资金也是一个大问题。</p><p>理想情况下，开发者创建插件的动机仅仅是因为热爱游戏。</p><p>然而，正如上文所述，这需要大量的时间和精力。如果连你基本的开发成本都无法覆盖，激励开发或继续运行插件就变得非常困难。</p><p>事实上，我最近与我的一位朋友——一位热爱 AW 的游戏开发者的对话中也强调了这些问题。他告诉我，他有兴趣合作开发一个插件，但由于需要相当多的时间和精力而需要补偿。</p><p>显而易见的补偿来源是插件的用户或游戏工作室本身。</p><p>然而，这个领域仍在发展，没有足够的用户愿意付费来弥补开发成本。此外，AW 中的大多数游戏公司，通常是初创公司，没有收入，因此指望他们提供财务支持是不现实的。</p><p>另一种选择是寻求资助。</p><p>例如，Starknet 最近向 Realms 提供了 200 万美元的 STRK 资助，表明了他们对游戏开发的承诺，尽管并不是所有游戏都构建在 Starknet 上。</p><p>此外，Dark Forest 在 2021 年进行了<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://blog.zkga.me/v5-plugins-contest-winners">插件比赛</a>，成功吸引了许多优质插件。</p><p>然而，如前所述，并不是所有游戏都能提供财务支持，也没有足够的资助能够支持所有游戏和链上的项目。</p><p>插件的商业模式仍是一个大问题。</p><h2 id="h-03" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.解决方案</h2><p>那么，如何在这个领域创造一个环境，使更多插件得以开发？</p><p>我想到的第一个想法是创建一个专注于开发插件的公会。然而，我们面临着与刚才相同的问题。</p><p>鉴于现在全链游戏的状态，开发插件需要大量精力，而一个接一个地开发则需要花费大量时间。此外，插件的持续开发需要资金。但这笔钱从哪里来？</p><p>不管怎样，我都会成立一个公会，但我也在想：如果我们能建立一种机制，使开发者能够通过插件获利呢？</p><p>这个想法很简单——<strong>资助协议 (Grant protocol) 为插件开发者提供资金</strong></p><p>开发者可以发布提案，提出他们开发插件的点子，玩家社区对他们想要的插件进行投票，社区最需要的想法将获得资助。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f242d98cb0912d5ae0c438191386cf6751fa74c562e20db2d431c26e299247f3.png" alt="资助协议为插件开发者提供资金" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">资助协议为插件开发者提供资金</figcaption></figure><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.资助资金</h2><p>初始资助资金将从 L2 的资助、公司、风投以及活跃在 AW 领域中的个人中募集。</p><p>此外，第一个资助轮将对任何插件想法开放，但为了让协议和项目更舒适地提供资助，我也在考虑未来的捐赠选项，以便只资助基于其项目之上的插件。</p><p>这种资助通过激励插件在你的协议、游戏引擎或游戏上创建来支持生态系统的发展。它有助于吸引更多用户和插件开发者，创造一个增长的飞轮效应，使 AW 领域内的所有项目和生态系统受益。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/08e5a80b9d51c0b8b726ca825455ab60a426dd9f6affe1ee3b8d1c57767d1bd4.png" alt="资助机制示例" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">资助机制示例</figcaption></figure><p>作为第一个实验，我们计划总共筹集 15000 美元。每个通过的提案将获得 5000 美元的固定金额，因此我们最终将支持开发者在现有游戏之上发布 3 个新插件。</p><p>未来，我希望支持更大规模的插件开发，并支持更多开发者，但由于目前几乎没有插件开发者，我计划在培养插件开发者文化和社区的同时逐步扩大规模。</p><h2 id="h-05" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.投票机制</h2><p>作为让玩家社区决定资助哪些插件想法的投票机制，我考虑采用一种竞争性的投票方式。</p><p>在提交阶段，任何有插件创意的人都可以提交提案参与竞争。每个人都通过展示自己的技能和想法来争取胜出。</p><p>当投票阶段开始时，玩家社区对他们希望使用的插件想法进行投票。如果一个提案获得足够的票数被宣布为胜者（在我们的第一轮中，前 3 个提案），提案者将获得资助并继续开发他们的插件。</p><p>类似于 Nouns 的 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://prop.house/0x767a3bdf2aa3b3201b794927a997fcf4e50d4702">Prop House</a> 机制 ↓</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ca1ac58f4f842443c33bc5a4536ce47c71ac80d165b3912ae80cb6fe7e577615.png" alt="投票机制" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">投票机制</figcaption></figure><p>理想情况下，每月都会有一轮，固定的时间表可以帮助全链游戏玩家养成一种习惯，即在特定日期（比如每月 10 日）查看他们可以使用的新插件。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9128e4336610be8918947505671b394e2d12dc046e9a12ecf3c3c249ebd09754.png" alt="常规检查时间表" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">常规检查时间表</figcaption></figure><p>确定投票权的最佳分配方法非常具有挑战性。</p><p>目前，我倾向于采用白名单的方法，而不是分发治理 Token。这样可以灵活调整每轮的白名单要求，避免与 Token 相关的复杂性，如空投、巨鲸问题和价格波动等。</p><p>一个白名单的想法是——每轮选择一个游戏，并根据游戏内资源对账户进行白名单（例如，在 SS 游戏中持有超过 500 个 orb，或在 Primodium 游戏中持有 2000 个 kimberlite）。</p><p>顺便说一下，如果你热爱 AW 并希望参与建设，欢迎通过 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/koheingt">Twitter</a> 或 Telegram (@koheingt) 给我发私信。任何关于资助协议的反馈、想法或请求都非常感谢！</p><h2 id="h-06" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">06.插件开发者的崛起</h2><p>在 AW 领域，目前有 3 类人：游戏工作室、游戏玩家和游戏公会。</p><p>但想象一下，如果我们能够引入一种新的角色：插件开发者。</p><p>我认为这个资助协议可以帮助实现这一目标。</p><p>它将展示如何开发新的功能和客户端。不再仅仅依赖游戏工作室，而是通过第三方的力量，让游戏根据玩家社区的需求和愿望不断进化。</p><p>此外，我一直觉得插件开发者在当前的 AW 领域中市场被低估了，但却蕴藏着巨大的潜力。</p><p>今天的青少年不仅仅在购买游戏；他们中的很多人已经开始在 Roblox 等平台上制作自己的独立游戏。<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.statista.com/statistics/1376688/roblox-annual-earning-creators/#:~:text=Roblox%20Corporation%20annual%20number%20of%20creators%20earning%20money%202021%2D2023&amp;text=In%20the%20month%20ending%20December,in%20the%20Developer%20Exchange%20Program.">统计数据</a>显示，截至 2023 年 12 月，有超过 500 万游戏开发者在制作自己的游戏并赚取 Robux。</p><p>然而，当你尝试在 Roblox 上制作自己的游戏时，你会发现你能制作的游戏在规模和质量上极其有限。到目前为止，通常只有大型游戏工作室才有能力开发 AAA 游戏。</p><p>自主世界（Autonomous Worlds）将改变这种观点。任何人都可以在 AAA 游戏的基础上扩展游戏世界，而无需获得许可，也不用担心他们会在未来某个时候禁止你的插件。</p><p>这种游戏开发的民主化转变不仅能吸引更多人以更大的规模开发游戏，还提供了更多赚钱的机会。</p><p>我们需要开发一款产品，使人们更容易地构建插件；一款产品，让游戏玩家发现和使用插件；一款产品，帮助开发者通过插件获利（不依赖资助）……</p><p>要实现 Modding 的全部潜力，还有很多事情要做。</p><p>AW 领域仍处于非常早期的阶段，现在正是塑造其未来的最佳时机。</p><p>让我们继续大胆尝试，探索前进吧！</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sky Strife的代币经济学]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/sky-strife-2</link>
            <guid>Kdu3qHZjDalPw1OhyQBh</guid>
            <pubDate>Fri, 03 May 2024 12:22:51 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[参考资料：https://latticexyz.notion.site/1054c36f2805407cbd9d738427f49d13?v=d142ccba7d984887a74c351add2196dd由Lattice团队开发的全链游戏Sky Strife已于昨日上线Redstone主网。截至目前，游戏已经产生超过1000场对战，注册玩家数798人。数据来源：https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife但相比Sky Strife的游戏机制，对新手玩家来说更容易产生困惑的可能是其略显复杂的经济系统。 在当前的Sky Strife经济体系中，既包括以ERC-20形式存在的代币Orbs(🔮)，也包括游戏季卡Season Pass NFT。此外，在本次的SkyStrife主网版本中，还出现了一个被称为Sky Key的新概念。 那么这些不同的组件是如何构成一个完整的游戏经济系统的呢，其目前的实际运行情况又如何？本文我们便为您简单剖析Sky Strife的代币经济学。01.Orbs(🔮)Orbs(🔮)是目前Sky Strife游戏...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>参考资料：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://latticexyz.notion.site/1054c36f2805407cbd9d738427f49d13?v=d142ccba7d984887a74c351add2196dd">https://latticexyz.notion.site/1054c36f2805407cbd9d738427f49d13?v=d142ccba7d984887a74c351add2196dd</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ced0991e5d0f2b84fe5748f36a26899c9f464deea65b612cae2fc4c5260fa0ce.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>由Lattice团队开发的全链游戏Sky Strife已于昨日上线Redstone主网。截至目前，游戏已经产生超过1000场对战，注册玩家数798人。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/547f188fd092cb22bdbb23c0cf148e5d940df8839cae0bb1452791b885dbf7fd.webp" alt="数据来源：https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">数据来源：https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife</figcaption></figure><p>但相比Sky Strife的游戏机制，对新手玩家来说更容易产生困惑的可能是其略显复杂的经济系统。</p><p>在当前的Sky Strife经济体系中，既包括以ERC-20形式存在的代币Orbs(🔮)，也包括游戏季卡Season Pass NFT。此外，在本次的SkyStrife主网版本中，还出现了一个被称为Sky Key的新概念。</p><p>那么这些不同的组件是如何构成一个完整的游戏经济系统的呢，其目前的实际运行情况又如何？本文我们便为您简单剖析Sky Strife的代币经济学。</p><h2 id="h-01orbs" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.Orbs(🔮)</h2><p>Orbs(🔮)是目前Sky Strife游戏中最重要的代币，总发行量一亿枚，总量固定，目前已经被全部铸造。除少数Orbs(🔮)已经通过游戏奖励的方式发放给获胜玩家以外，剩余代币全部存储在Sky Pool的合约地址中（Address: 0x9d05cc196c87104a7196fcca41280729b505dbbf）。</p><p>在本赛季中，玩家每创建一场比赛将消耗100枚Orbs(🔮)。同时，在每一场比赛结束后，也将由系统从Sky Pool资金池中向获胜玩家支付对应的Orbs(🔮)作为奖励。</p><p>在每一局游戏中，奖励给玩家的代币为100枚Orbs(🔮)*奖励基数。其中，奖励基数将根据过去7天完成的游戏总局数进行动态调整，具体算法见下表：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/58d678ee1b57fd4d7c4ccb8b93801c264a47030f1b5b6cf03fc8853e78818cfe.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>简单来说，如果过去7天的游戏完成数过少，奖励系数就会增加，最高能达到基准奖励金额的5倍，也就是500个Orbs(🔮)。而如果之前7天的游戏完成数过多，则新开游戏的奖励基数就会不断减少，最低为基础奖励的0.1倍，也就是每局10个Orbs(🔮)。</p><p>而如果过去7天的游戏完成数正好稳定在1000场，则系统将达到平衡，Orbs(🔮)的流通量也不会发生变化。</p><p>而在每一局中，不同玩家的奖励数将按照其在游戏中的排名进行分配，具体机制见下表：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7291565a929866aa1700991e35b91cc02f1a138eac4505302c4f87505d75daae.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>根据官方文档的解释，设计这种代币发行机制的主要目的是为了抑制游戏中的投机行为。</p><p>因为一旦过去7天的游戏总局数超过1000场，投机者的预期收入与成本将达到平衡（最高收益100-开局成本100=0）甚至为负，届时投机者将停止参与游戏，理论上系统中将只存在真实的游戏玩家。</p><h2 id="h-02season-pass" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.Season Pass</h2><p>在每个赛季开始的前几天，Sky Strife都会同时开始本赛季游戏的Season Pass铸造活动。</p><p>当然，Season Pass并不是参与游戏的必要条件，持有Season Pass只会给玩家增加一些特殊权益，而普通玩家依然可以在没有Season Pass的情况下正常参与游戏。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8faa74442a97b6a9e684dddb9f1ccbbfc7541a998033154688b40aa12368c413.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>以本赛季为例，Season Pass的铸造费用统一为0.03ETH，持有者将拥有以下专属功能：</p><p>1.在创建游戏时自由设置入场费，或给游戏设置白名单，创建只有私人可以参加的游戏（没有Season Pass同样可以创建游戏，只是功能受限）；</p><p>2.选择全部种类的初始英雄（目前共3种，其中两种为Season Pass专属）；</p><p>3.进入专属地图（目前的四张地图中有一张为Season Pass专属）；</p><p>4.进入专属的对战；</p><p>此外值得提醒的是，每个Season Pass的有效期将仅限于当前赛季，无法跨赛季使用。</p><h2 id="h-03sky-key" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.Sky Key：游戏规则的变与不变</h2><p>虽然不可篡改一直是智能合约的特点之一，但是同许多DeFi协议一样，许多全链上游戏依然可以在部署后升级或调整某些关键参数。</p><p>那么这些权限应该如何管理，这也成为了全链游戏未来必须要解决的治理问题。</p><p>在本次主网部署的Sky Strife游戏中，开发者将所有对游戏的修改权限抽象为“Sky Key”。Sky Key的持有者将拥有对Sky Strife World合约以及资金池Sky Pool的管理权。</p><p>Sky Key的持有者将可以自由调整以下游戏参数或内容：</p><ol><li><p>地图；</p></li><li><p>英雄；</p></li><li><p>建筑；</p></li><li><p>兵种；</p></li><li><p>地形；</p></li><li><p>游戏奖励机制；</p></li><li><p>赛季；</p></li><li><p>Season Pass；</p></li><li><p>开源的游戏前端；</p></li></ol><p>但除了以上的可变规则外，游戏的底层基本机制依然不可修改，其中包括：</p><ol><li><p>游戏的核心逻辑，如：生命值、力量、移动、攻击等；</p></li><li><p>游戏的核心经济机制，包括：创建比赛、sky pool、对战奖励系统；</p></li></ol><p>目前，Sky Key的管理权依然由Sky Strife的开发团队Lattice所控制。但在文档中，Lattice表示未来会将Sky Key的管理权限归还给社区。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.实际运行情况</h2><h3 id="h-1" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（1）奖励基数</h3><p>在Sky Strife主网上线后的第一天中，热情的玩家（包括Orbs(🔮)的投机者）创建了大量的比赛，使得过去7天的游戏创建总数很快超过了1000场。</p><p>这使得每场游戏的奖励基数迅速从5x降低到0.75x，使得Orbs(🔮)的总流通量进入通缩状态。</p><p>又由于游戏的奖励基数是按照过去7日的总游戏数计算，因此最早要等到5月9日才有可能看到游戏奖励基数的回升。因此，目前玩家创建新比赛的热情已经被极大抑制，游戏开始进入沉寂期。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8320121b1be81628176402b70c8a67abf6b28451b7242c31e36f7f5c8a729030.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-2orbs" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（2）Orbs(🔮)的价格</h3><p>随Redstone主网一同上线的Redswap帮助市场快速实现了对Orbs(🔮)的定价。在早期抛售导致Orbs(🔮)的价格迅速下跌后，目前Orbs(🔮)的价格已经基本稳定在了0.1USDC/Orbs(🔮)附近。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8bdda96a6d5fff86ecf7a38baf7a78fb9b670b91d12d6b969aa681a8cb78f329.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>不过由于当前市场的资金池规模过小，Orbs(🔮)的价格依然存在极大的波动风险。</p><h3 id="h-3season-passseason-1" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>(3)Season Pass(Season 1)</strong></h3><p>根据Redstone中NFT市场redstone.market的数据，目前Season Pass的总铸造量已经超过500个。目前离铸造期结束还有约1天的时间，新增铸造数已经明显下降。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/08b5a2c818006a4bdcb47d4e87a5c877f4fc51aa6e0dd5e4f11ddf3572ebea2e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>总之，作为Redstone主网上的第一款全链游戏，Sky Strife取得了不错的首发成绩。其经济系统也为后来者提供了不少借鉴空间。而未来的Sky Strife能否实现由真正的玩家所主导，避免陷入投机陷阱，我们将继续观察。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[Redstone主网上线活动速览]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/redstone-2</link>
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            <pubDate>Thu, 02 May 2024 06:57:18 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[昨天，由Lattice开发的专注全链游戏生态的Layer2网络Redstone正式上线。 官方也同时举办了一系列支持活动，本文便带您速览Redstone的常用基础设施，以及随主网一同上线的游戏项目。01.铸造主网纪念NFT在Redstone的社区主页中，列出了目前全部活动的详细时间安排。 除此以外，对于在主网上线前24个小时成功跨入资金的用户，还将有资格铸造纪念版NFT。用户只需按照页面中的指引依次连接钱包并完成跨链后，便可以进行铸造。铸造活动并非完全免费，需要支付少量ETH。不过按照当前价格，整个铸造成本约为2美元，感兴趣的朋友请抓紧时间铸造（目前离活动结束还有几个小时时间）。02.基础设施（1）官方跨链桥第一次向Redstone跨入资金的用户可以选择官方跨链桥。 链接：https://redstone.xyz/deposit 但目前官方桥只支持从以太坊主网向Redstone进行跨链，使用起来成本相对较高。（2）第三方跨链桥对于想要降低跨链成本的用户，也可以选择由社区开发的三方跨链桥。 链接：https://relay.link/bridge/redstone/ 三方桥的好处是...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>昨天，由Lattice开发的专注全链游戏生态的Layer2网络Redstone正式上线。</p><p>官方也同时举办了一系列支持活动，本文便带您速览Redstone的常用基础设施，以及随主网一同上线的游戏项目。</p><h2 id="h-01nft" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.铸造主网纪念NFT</h2><p>在Redstone的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://community.redstone.xyz/">社区主页</a>中，列出了目前全部活动的详细时间安排。</p><p>除此以外，对于在主网上线前24个小时成功跨入资金的用户，还将有资格铸造纪念版NFT。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/999932bf82ee0c7d14fca757760e3a35ff63ca5e3e9096ef1ba8cbc124cfa098.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>用户只需按照页面中的指引依次连接钱包并完成跨链后，便可以进行铸造。铸造活动并非完全免费，需要支付少量ETH。不过按照当前价格，整个铸造成本约为2美元，感兴趣的朋友请抓紧时间铸造（目前离活动结束还有几个小时时间）。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.基础设施</h2><h3 id="h-1" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（1）官方跨链桥</h3><p>第一次向Redstone跨入资金的用户可以选择官方跨链桥。</p><p>链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://redstone.xyz/deposit">https://redstone.xyz/deposit</a></p><p>但目前官方桥只支持从以太坊主网向Redstone进行跨链，使用起来成本相对较高。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/48ddeec329033d6aba45e8cb9dbb51966abc2f1bdacdfd953a2644ed0c2175f1.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-2" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（2）第三方跨链桥</h3><p>对于想要降低跨链成本的用户，也可以选择由社区开发的三方跨链桥。</p><p>链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://relay.link/bridge/redstone/">https://relay.link/bridge/redstone/</a></p><p>三方桥的好处是其通过资金池的方式，支持用户在各个主流Layer2间进行资金的快速划转。因此用户可以从Optimism、Arbitrum或Base向Redstone跨入资金，降低跨链的gas成本。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e91bc867d3b4e47b5a7a21fb453aa87c755543abdb68dfe926b9f04d2dd0dbea.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（3）区块浏览器</h3><p>Redstone主网的区块链浏览器也已上线，地址：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://explorer.redstone.xyz/">https://explorer.redstone.xyz/</a></p><p>用户可随时获取主网交易情况或NFT最新铸造数据等信息。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9928e623b6145c704cc91d238749fcdf8aa3a2533bcdafdc667fc3c5ab2234aa.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-4dex" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（4）DEX</h3><p>作为一条新公链的必备基础设施，去中心化交易平台也必不可少。目前基于Uniswap V3模型构建的Redswap已经同时上线主网，用户可以在里边交易SkyStrife游戏代币Orb与USDC、ETH等Token。</p><p>链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://redswap.io/">https://redswap.io/</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ec8148f28ce2ed1562a8b1d6c6545ba0a721df66a59829bb7cb736f5a748eabe.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-5nft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（5）NFT市场</h3><p>作为另一个重要的基础设施，Redstone的NFT交易平台也同时上线，链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.redstone.market/">https://www.redstone.market/</a></p><p>用户可以在Redstone Market中直接铸造主网纪念NFT，也可以同时对自己持有的NFT进行挂单出售。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/be0a90b7277694b34da27f10446ec127779ff00fa4a2fcc4bb3fbde228d554bb.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-03" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.游戏及相关活动</h2><p>当然，本次Redstone主网上线活动中更令人期待的还是一同上线的诸多游戏项目。我们按照不同项目的上线时间顺序对其进行简单介绍。</p><h3 id="h-1sky-strife" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（1）Sky Strife</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3046d0334dba81809f35290171c20d28157223fa137b438396a313946c760c8e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>上线时间：5月2日凌晨</p><p>由于Sky Strife之前经过了多轮测试网测试活动，因此老玩家对其机制已经非常熟悉。新上手玩家依然可以参考《<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5OTMxMzExMg%3D%3D&amp;mid=2247484992&amp;idx=1&amp;sn=797615fcb1be068ec270eca517cef105&amp;chksm=ec9934f7dbeebde1b9808cd3924fc3f3119ddaec018298308bd336d455b5550210bf1c8c2134&amp;scene=21#wechat_redirect">Sky Strife Season 0赛季更新内容速览</a>》的测试网教程了解游戏的基本规则。</p><p>本次主网版本稍有变化的部分是，游戏的Season Pass的销售不再采用拍卖模式，而是统一定价为0.03ETH。</p><p>购买的玩家可以获得加入特定游戏场次，使用新地图等特权。同时，本次的Season Pass似乎已经可以转让出售，在Redstone Market中已经支持对其进行挂单。</p><h3 id="h-2biomes" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（2）Biomes</h3><p>Biomes是一款全链上的类MineCraft游戏，想深入了解其开发理念的可以阅读《<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5OTMxMzExMg%3D%3D&amp;mid=2247485383&amp;idx=1&amp;sn=848d921c9d16c0e90f7921d48ba01f9a&amp;chksm=ec993570dbeebc662dc424401c1731e095309e05fdf849becd2d5f2319ec0040057134d63b1e&amp;scene=21#wechat_redirect">构建世界计算机的全新范式 — — 基于“原子”而非智能合约</a>》文章。本次Biomes也带来了特别的主网上线游戏活动，我们将在明天进行重点介绍。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2817201c8e552924630acfe67299f928a3ca8fb9a7e3ebfca44bf2f847002014.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-3this-cursed-machine-20" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（3）THIS CURSED MACHINE 2.0</h3><p>如果抛开略显恐怖的游戏设定背景（你被装在坛子里用于生产各种材料…），THIS CURSED MACHINE（TCM）是一款资源制造与解谜游戏，玩家需要找到正确的连接通路，将游戏的初始资源$bugs生产为游戏要求的各种产品。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2a8001495f4d0a7a93adcdea9952de073e942b34dd8f84b241f693a150bd2f0c.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>游戏采用了比较复古的命令行操作界面，对游戏整体的氛围渲染还是比较到位的。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c61192c38466a6dffbdb3b4b0efac8e398df6610a17aa32caf13c70fde55c238.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>根据之前对测试版的体验，本次TCM 2.0不但大大优化了新手教程部分，其原材料$Bugs也将被铸造为ERC-20 Token。</p><p>当上线主网产生真实价格后会有哪些表现，对游戏玩家又有哪些影响，都是这次非常值得关注的看点。后续我们也会推出专门的教程协助大家体验这款游戏。</p><h3 id="h-4ggquest" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（4）ggQuest</h3><p>ggQuest是一个全链游戏任务平台，本次也将随着众多游戏的推出设置相应的Quest任务，并根据积分对全网参与游戏的用户进行积分排名。目前的ggQuest主页还只能连接Redstone测试网，可以关注官方的进一步上线消息。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0856e855f611161d2ba84ec8572f24ad9c9e936ec539ad30ee390093f9ae808e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-5df-ares" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（5）DF ARES</h3><p>DF ARES是最经典全链游戏《黑暗森林》的社区版本。本次社区轮活动也将更新新的游戏机制与玩法。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f62c904f2a03afb91286368f4ed358f1994a77fb8ebf23e774efce10e10a50f4.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-6downstream" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（6）DownStream</h3><p>DownStream由Playmint工作室开发。在目前众多全链游戏团队中，Playmint是少有的拥有深厚传统游戏开发经验背景的团队，因此DownStream在视觉效果和体验上，也较其他游戏更为出色。目前DownStream还未发布本次上线游戏的更详细信息。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6dac52171c77e2a565ed39e675742fd9cb69526795998d8bf2888a431e037725.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-7words3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（7）WORDS3</h3><p>由Small Brain Games开发的一款全链上填字游戏，玩法可参考《<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5OTMxMzExMg%3D%3D&amp;mid=2247484518&amp;idx=1&amp;sn=9295962c78cfaf6abdfd08d882b7c669&amp;chksm=ec9936d1dbeebfc79f193ac493883aad04256679675721be03a18ccc3eb0114baa46c6d941ff&amp;scene=21#wechat_redirect">Words3游戏玩法介绍</a>》。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/48cc03939aca40100f9539086153bd2d7ad28553b97b2b9809c2f5f36b084db6.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-8dear" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（8）Dear</h3><p>由ARPA Network开发的一款像素风格游戏，玩家需要在good和evil间作出艰难的选择。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/787daf730dba4a7f21e20b263af98b1de9b47f7a3ff50753eade021e79eae070.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>以上游戏并未全部发布详细的上线计划。感兴趣的玩家请继续关注我们的公众号、推特（@0xFunBlocksCN）、telegram（@FunBlocks_TC）等平台，我们将随时发布最新的游戏活动信息。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[自主世界的“自然可组合性” ]]></title>
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            <pubDate>Thu, 18 Apr 2024 16:15:03 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：NATURAL COMPOSABILITY IN AUTONOMOUS WORLDS 原文作者：Ronan Sandford 原文链接：https://ronan.eth.limo/blog/natural-composability/由0xPARC的ludens提出的“自主世界”（Autonomous Worlds）概念，已经成功地将全链上游戏开发者这个紧密的社区团结在同一理念之下。 本文中，我们将首先给出该术语的定义，随后探讨基于不可变规则构建的世界将如何从所谓的“自然可组合性”（Natural Composability）中获益。这种机制允许在保持规则不变的前提下，以意想不到的方式拓展这些世界。这种做法不同于只能在固定输入集上操作的传统链上API和logic hook。正如我们将展示的那样，通过自然可组合性，原本无法想象的新规则可以以无需许可的方式被创造出来。01.自主世界的定义Etherplay从2016–2017年开始，便一直致力于开发全链游戏。并于2019年受到Huntercoin的启发，开始构建我们所认为的自主世界。我们与Jia一起启动了名为“Ethern...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：NATURAL COMPOSABILITY IN AUTONOMOUS WORLDS</p><p>原文作者：Ronan Sandford</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://ronan.eth.limo/blog/natural-composability/">https://ronan.eth.limo/blog/natural-composability/</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/40e6ea0bd1322d4aea5fb03a8393e8b4c3a5d7e81d89846ca51af9459b32ebc7.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>由0xPARC的ludens提出的“自主世界”（Autonomous Worlds）概念，已经成功地将全链上游戏开发者这个紧密的社区团结在同一理念之下。</p><p>本文中，我们将首先给出该术语的定义，随后探讨基于不可变规则构建的世界将如何从所谓的“自然可组合性”（Natural Composability）中获益。这种机制允许在保持规则不变的前提下，以意想不到的方式拓展这些世界。这种做法不同于只能在固定输入集上操作的传统链上API和logic hook。正如我们将展示的那样，通过自然可组合性，原本无法想象的新规则可以以无需许可的方式被创造出来。</p><h2 id="h-01" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.自主世界的定义</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4179ec4b04925b0cac84d678dd602eac73fd6b0c01dd57d3fe5124635269049e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>Etherplay从2016–2017年开始，便一直致力于开发全链游戏。并于2019年受到Huntercoin的启发，开始构建我们所认为的自主世界。我们与Jia一起启动了名为“Ethernal”的项目，并在2022年4月推出了Conquest.eth的自主运行版本，该版本将一直运行，直到其所部署的Gnosis链停止运行（假如真的会发生）。因此，尽管关于这一主题有许多不同的观点，我们依然形成了自己独特的定义。我们同时提出了一个类似的概念：“无尽游戏（Infinite Games）”。</p><p>在我们看来，自主世界是一个数字形态的生命体，他依靠人类的输入并基于不可篡改的规则持续进化。他通常是一个游戏，被设计为能在不依赖外部影响的情况下持续存在，除了玩家自己的操作。需要强调的是，虽然玩家在积极塑造游戏的演进，但他们仍然必须遵守这个世界的规则，也就是遵循其数字物理法则。</p><p>换句话说，没有任何组织、开发者或管理员可以更改这个世界，他只由软件中编码的规则和玩家的输入共同驱动演变。有意思的是，尽管规则本身不可更改，游戏的界面和玩法（包括用户界面、辅助玩家的自动化工具，以及更广泛的元游戏）却可以独立地进化，我们甚至可以设想为同一个世界设计多种不同的主题。</p><p>需要指出的是，这里所说的不可变性并非绝对意义上的。因为这些世界所依赖的计算机网络需要社会协调，社区总能进行某些更改。一个更准确的描述可能是“硬度（hardness）”，但本文中依然使用了“不可变性”一词，因为我们认为当一个系统具有足够的“硬度”时，这个词能更准确地描述其含义。</p><p>同时，比特币以及所有高度去中心化的区块链网络也具有类似的不可变性，但和“硬度”的概念一样不是绝对的。同样，对自主性的理解也经常因社区而异。比如比特币在其代码更新上持有相对保守的态度，这是否意味着他比可在社区共识下进行分叉的以太坊更具自主性，或者正相反？</p><p>无论结果如何，自主世界运行于这些网络之上，保持着不可变性，并通过引入新规则，使得这些世界对用户来说更加有趣并具有互动性：一个不可变更的规则集，其意义超越了链上规则，而存在于玩家的头脑与他们之间的互动中。</p><p>我们并不打算具体定义这些规则集的类型，但将比特币这类高度去中心化的区块链网络视为自主世界，也是一个值得考虑的角度。然而，我们之所以聚集于此，是因为我们希望探索由可编程区块链技术所能创造的更复杂和更有趣的世界。</p><p>其次，世界不应强制限制玩家的参与，除了必要的费用或抵押（确保系统的公平与安全）。任何强制限制玩家人数或通过白名单控制入场的世界，都不符合自主世界的定义。这样的世界必须是无需许可的。这也意味着必须具备抗审查性，即没有任何单一实体能够控制玩家行动的先后顺序，这种特性反映了去中心化区块链网络的本质。而自主世界也将坚守这一原则。</p><p>作为游戏设计师，深入考虑玩家账户及其在游戏世界中的功能是至关重要的。</p><p>请记住，从智能合约的视角来看，自主世界中并不存在所谓人类，而是只有账户。这些账户可能仅由专注于套利的机器人脚本操作，而不会顾及你世界的更深层意义。因此如果系统存在可提取的价值，那么他一定会被提取。</p><p>所以，我们认为一个自主世界必须在设计上能够防范所有可能影响其游戏性的问题，这样才能称之为自主世界。区块链的创造并非平等，虽然存在多种有效机制（如权益证明、工作量证明），但并不是所有区块链系统的设计都是相同的。简单地将一个设计失败的区块链称作区块链，是没有抓住问题的核心。同样的逻辑也适用于自主世界的设计上。</p><p>此外，一个世界也不应具有时间长度的限制。理想状态下，其应当拥有无限的生命周期，使得任何扩展都不受时间限制的影响。换言之，像Dark Forest这样具有预设胜利目标的基于会话（session-based）的全链上游戏，并不符合自主世界的定义。这些游戏在本质上依然是传统游戏，虽然他们在区块链上实现了公平的游戏机制（但在涉及多于两个玩家的游戏中，需要特别警惕串谋行为）和高度的互操作性。</p><p>两者之间的一个关键区别在于，对基于会话的游戏来说，其游戏插件仅仅只是源代码。这些代码平时仅存在于Git仓库中，并且在新一轮游戏过后就会再次变得无法使用。</p><p>而在自主世界中，扩展本身就是一种超结构的体现（即那些可以永久免费运行的加密协议，无需维护、无法终止、无需中介）。这些扩展能够继承他们所在网络的特性。</p><p>这一重要的区别不仅阐明了自主世界的核心特征，还揭示了其为何在可组合性方面能够激发如此大的热情。</p><p>现在我们已经明确了定义，下面我们将探讨一下在具有不可变规则的世界中利用可组合性的可能性。首先，让我们来看看所有全链上游戏共享的一个有趣的特性。</p><h2 id="h-02api" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.无需许可的API</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/036b36f1d8cf812443cee0e1f86517459a6721a88ac87fc292900c489e67b487.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>全链上游戏的一个共同特点是，他们都提供了开放且无需许可的API。这种API实际上相当于可直接访问的数据库，因为他并不预设特定的数据格式和访问模式。这一特征源于其所运行的智能合约及其区块链网络，但所提供的数据类型对于潜在的可组合性有着重大影响。因此，作为游戏设计师，我们必须细致考虑我们所提供的API，并确保其能够提供必要的信息，以便支持有趣扩展功能的实现，这往往涉及到计算和存储成本的权衡，以使数据更易于获取和使用。</p><p>这些API使得玩家能够在游戏上叠加自己的逻辑，而无需任何形式的许可。玩家无需申请API密钥，也不需要连接任何服务器。我们可以在Dark Forest、Conquest.eth和Mithraeum的插件系统中见到这种应用。比如，玩家可以创建一些在游戏初期并不存在的内部市场，以促进玩家之间的更好协作。在DeFi领域也有类似的应用，如Uniswap v2的ERC20形式存在的流动性代币，他促进了流动性激励池的出现。</p><p>这些插件也能引导玩家形成新的行为。例如，在Dark Forest中，Night Market插件允许玩家销售行星坐标，这使他们能够成为出售信息的中介。在Conquest.eth中，虽然游戏核心机制仅允许玩家派遣宇宙飞船并攻击其他玩家，但市场功能让一种全新的玩家角色成为可能 — — 这类玩家不需要参与任何战斗。他们可以仅通过市场销售自己生产的飞船并保持和平。同样地，玩家也可以通过购买飞船来征服他人的行星，无需在任何行星上进行质押即可加入游戏，并开始扩张他们的帝国。此外，Conquest.eth支持的由智能合约管理的链上联盟使玩家可以通过链上条约或其他外交机制来进行协调。再结合市场功能，游戏如今可以通过达成成员间的互不侵略协议，而支持组成商业联盟。</p><p>但我猜你可能也会认同，这些扩展实际上并未根本改变游戏。他们只是展现了可能性，并帮助玩家更好地协调和进行游戏。那么，我们是否需要其他机制来使游戏逻辑得以超越最初的设计？这里有两个显而易见的机制：可升级性与逻辑钩子（logic hook）。</p><h3 id="h-1" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（1）可升级性</h3><p>所谓可升级性，是指在游戏专用规则之外，还有其他规则可以改变游戏规则。实际上，这个概念甚至不应该在此讨论。因为一旦世界选择了可升级性，就意味着他放弃了规则的不可变性，从而失去了自主性。根据之前的定义，这样的世界不再符合自主世界的标准。但你可能会问，这为什么重要。</p><p>规则的不可变性至关重要，因为正是这种不可变性保护了插件不受外部变更的影响。如果没有不可变性，插件就不能依赖于固定的世界规则，而必须具备可升级性才能持续运作；甚至规则的变动也可能彻底破坏插件的功能。换言之，API将不再是无需许可的，世界也就失去了自主性。这就像是有人突然将大地从你脚下抽走。我们选择在以太坊等区块链上构建，正是因为我们相信构建的内容能够持续运行。这种逻辑同样适用于自主世界及其插件。</p><p>当然有一种机制可以实现升级而不损害自主性，那就是分叉。然而，这种方法具有较高的社会成本，并且不是提供可扩展性的最佳选择，特别是当我们希望扩展能自由地、无需许可地、甚至在无需多数人同意的情况下进行时。此外，分叉还可能影响现有插件的正常运作，通常只有修复意外bug的分叉才是可被接受的。</p><p>此外更关键的是，需要有一种方式来控制这种升级机制。可能的方式包括利用游戏数据分配权重以进行治理。不幸的是，这种方法有被操控的风险，即一部分玩家可能会修改规则来谋取自己的利益，同时牺牲他人的利益。他们甚至可能故意破坏那些不符合他们计划的插件。</p><p>这样的治理机制最终无法与游戏本身分离，这影响了世界的自主性。</p><p>尽管如此，依然存在着一些将治理作为游戏机制一部分的世界。在这些游戏中，玩法可能会涉及到政治阴谋，这增加了游戏的复杂性和趣味性。但即使是在这种情况下，为了保持游戏的吸引力，通常还是会限制可升级性，以便维持特定的游戏风格。例如，Austin Griffith开发的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://austingriffith.com/portfolio/daog/">DAOG</a>就是这样一个例子。</p><h3 id="h-2logic-hook" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">（2）无需许可的Logic Hook</h3><p>在讨论API和可扩展性时，我们可能会想到“逻辑钩子（logic hook）”。我们定义“逻辑钩子”为一种机制，该机制使得在特定条件下，可以将额外的规则整合到正常的代码执行路径中。这种设计允许创造出超出我们之前讨论内容的新机制。</p><p>钩子可以改变玩家操作的结果，这是之前提到的例子（如Dark Forest、Conquest.eth和Mithraeum）所不能实现的。这可以是类似于Uniswap V4中的钩子，其中合约可以在特定事件发生时被触发，执行不同的操作，这些操作得到了整体系统的许可。但我们还可以想象在游戏设置中实施更复杂的配置，这将允许玩家重新定义某些游戏规则。然而，这种设计也带来了游戏设计的风险。</p><p>以Conquest.eth为例，宇宙飞船的生产速率是由行星的固定统计数据决定的。如果玩家可以通过在他们的行星上安装特定的钩子或其他方式来改变这一设定，他们无疑会尽可能地优化这些参数，以便最大限度地利用自己的优势。</p><p>当然，你可以设想在游戏中设立一种平衡法则，以确保在某个领域力量的增加必须以另一个领域同等的力量减少为代价。这无疑是一项挑战，任何游戏设计师都能理解这种设计的复杂性。</p><p>但是，如果能够实现这种平衡并正确设计逻辑钩子，那么这些钩子将真正成为游戏玩法的一部分。然而，平衡系统实际上并没有为游戏提供超越现有设计的发展空间。他的输入确实变得更加复杂，这无疑能提供更吸引人的游戏体验，但归根到底，这些钩子只是更为复杂的输入形式。</p><p>我们非常期待看到采用这种方法的游戏，并期待看到其效果。Playmint的Downstream以及Moving Castles的This Cursed Machine正在探索这种方法。</p><p>话虽如此，我们认为这种方式本质上限制了世界可能的发展方向。在这种背景下，进化路径是由钩子和API决定的。我们认为，自主世界的固有可组合性可以带来更多意想不到和有趣的发展。当然，这两种方法并不互相排斥。</p><h2 id="h-03" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.自然可组合性</h2><p>尽管我们已经指出所有全链上游戏均提供了无需许可的API，但我们尚未讨论社区如何利用这一点来以意想不到的方式扩展游戏。毕竟，如果规则是固定不变的，我们又该如何去修改他们呢？</p><p>这一挑战要求我们从一个新的视角来理解什么构成了一个游戏或世界。到目前为止，我们的关注点主要是区块链上编码的核心机制，即智能合约中的代码、他的输入、API以及由此产生的规则。然而，很明显游戏或世界的范围远超这些技术元素。</p><p>游戏或世界的界限不仅仅在于其代码或智能合约；他还包括数字物理、玩家及其输入、玩家之间的互动以及社区。正是这些互动的复杂性，使我们能够理解如何在现有规则不变的情况下，通过引入全新、未曾设想的规则来扩展这个世界。</p><p>这里的核心思想是，虽然游戏遵循一些定义了其可输入集合的初始不变规则，但游戏本身是在一个更广泛的生态系统中存在的 — — 即玩家和社区。因此，尽管智能合约具有预先设定的输入，整个游戏还包含了其他形式的输入，这些输入会随着玩家群体及其互动的演进而发展。我们可以利用这一点来无需许可地扩展游戏。</p><p>我们的起点是一个世界，其中包含了在智能合约中编码的一套固定规则。正如我们之前定义的，这些规则及其关联的输入集保持不变，这赋予了这个世界自主性。然而，可以在现有的基础之上构建新的智能合约，这类似于我们之前提到的市场中基本的可组合性形式。但在这里，这些新的智能合约引入了新规则，为玩家提供了新的输入和状态数据，从而扩展了游戏的玩法和可能性。</p><p>新的规则集无法修改原始的智能合约，只能通过预先定义的API来进行交互。关键在于，通过获取原始游戏的状态信息，第二个游戏受到第一个游戏活动的影响。这使得第二个游戏的玩家必须与第一个游戏的玩家互动。</p><p>从本质上讲，这种互动催生了一个新的游戏形式，他依赖于两个不同智能合约中玩家之间的互动。</p><p>让我们通过下图来进一步探讨：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/40e6ea0bd1322d4aea5fb03a8393e8b4c3a5d7e81d89846ca51af9459b32ebc7.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在图中，游戏起始于“创世界（Genesis World）”，这个世界有一套固定不变的规则（RULE 0），为玩家定义了输入条件。然而，游戏的真正魅力在于玩家之间的互动，以及他们如何基于RULE 0所设定的规则和输入来进行游戏。这构成了游戏的整体框架，也构成了我们的“创世界”。</p><p>此后，任何人都可以制定新的规则集，如RULE 1、RULE N…、RULE M…。这些规则同样是固定的，但他们的状态不仅来源于自身的规则和输入，还受到了来自RULE 0状态的影响。因此，与RULE 1互动的玩家，会对与RULE 0的玩家（如P4）互动产生兴趣，有些玩家（如P2）甚至可能同时参与两套规则的游戏。</p><p>由此，随着新规则和玩家的加入，形成了一个包含了原本RULE 0时代不存在规则的扩展世界。</p><p>现在，因为两套规则之间的玩家互动，他们开始相互影响。即便是只参与RULE 0的玩家，也可能会考虑观察在更高层级发生的活动，因为他们在RULE 0中的行为价值现已受到RULE 1可能带来的新机会的影响。一个在单独使用RULE 0时几乎无价值的输入，在结合RULE 1后可能变得重要。</p><p>因此，现在连“创世界”也不能单独看待了。他被新的规则集和玩家行为所扩展，形成了一个包含了前所未有的规则的世界，且这一切无需中央协调。</p><p>这是一个关键观点：在自然可组合性的框架下，与固定API或逻辑钩子驱动的组合方式（如前文无需许可的API所述）不同，游戏创建者无需设计输入集合或API功能，也不需要预先设计世界将如何扩展。这完全由社区决定，社区会与世界一同不断进化。</p><p>有趣的是，这个世界或者说游戏可以在多个方向上同时扩展，无论是从RULE 0、RULE 1还是其他规则出发，这一切都无需任何许可。将这些规则（RULE 0，…N，M）整合起来，整个游戏或世界通过玩家间的互动以及众多相连的规则集共同演进。</p><p>当然，有些规则可能会变得不那么受欢迎，其重要性也相应降低。也可能一些曾经被广泛接受的规则随着时间推移渐渐淡出重要地位。这是因为各规则集之间的联系是基于社交和激励机制的，玩家不会被强制选择特定的规则。因此，这个世界将继续在无需任何许可的情况下发展，同时每个规则集都保持其不可变性。</p><p>这种情况让人回想起我们在2018年初首次接触cryptokitties衍生品时的可组合性尝试。虽然当时的潜力有限，但如KittyRace和KittyHats等游戏通过赋予某些特征以之前并不存在的新功能，改变了cryptokitties的价值。这个原理同样适用于Loot生态系统，其中一个资产可以在不断扩大的体验集中拥有多种功能。</p><p>我们甚至可以说，自然可组合性的机制深刻影响了我们在加密领域的体验，各种项目利用不同的机制在现有社区和资本上进行构建。在DeFi领域，这包括了吸血鬼攻击和更复杂的情况，例如Curve war中见到的，项目通过创建新的激励结构以意想不到的方式影响整个生态系统。</p><p>主要的区别在于，对于Cryptokitties、Loot和DeFi这样的固定资产，可用的数据量有限，其可组合性的潜力也相对较小。而在自主世界中，其可能性是无限的。插件现在可以影响整个世界及其规则集和居民。这些新的可能性维持了世界并帮助社区保持生机。</p><h2 id="h-04stratagems" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.Stratagems：利用自然可组合性</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fd5c947260fe9a8b7ebc15042ed41f7f9c80b8e12b39dd42771e74d734ca19ef.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们之所以称其为“自然可组合性”，是因为每个自主世界都不可避免地具备这一特性，并且没有任何特定实体可以控制他。</p><p>基于这个理念，我们认为游戏或世界在设计时就应该考虑潜在的可组合性将带来好处，我们正在通过我们的新游戏Stratagems来探索这一点。</p><p>在Stratagems中，玩家扮演造物主的角色，他们能够在一片无边的大海中创造出岛屿，并选择一个派别来占领这片土地。这种设置自然引发了与其他造物主或玩家之间的潜在冲突，而这种冲突正是潜在奖励的基础：每个岛屿上的玩家都有可能失去他们初始投入的一定数量的ETH，这些ETH可能被其他玩家夺走。</p><p>这个游戏的运作模式是：每个岛屿都有一个防御值，这个值取决于其周围友好岛屿的数量，必须超过敌对岛屿的数量才能保持存在。简单来说，一个岛屿要么在增强生命力（友好邻居多于敌对邻居），要么在失去生命力。我们可以将这两种状态定义为：繁荣和衰败。</p><p>如果一个岛屿持续处于衰败状态，他最终会“死亡”，其上的奖励则归攻击者所有。相反，如果一个岛屿持续处于繁荣状态，他最终会达到一个不可摧毁的终极状态。</p><p>我们把这套规则称为RULE 0，他定义了Stratagems游戏中一些关键的数据点：</p><ul><li><p>岛屿的拥有者；</p></li><li><p>岛屿是否处于繁荣或衰败状态；</p></li><li><p>岛屿的死亡、存活或终极状态；</p></li><li><p>每种状态变化的具体时间；</p></li></ul><p>这种状态之后可以被任何插件按照他们所希望的方式利用。比如，一个新的规则集（RULE 1）允许任何人可以在任何岛屿上进行建设，并需要支付一定的押金，而当岛屿处于繁荣状态时，其产出将增加。这种产出可以是帮助玩家征服其他玩家的单位，或是其他任何你能想到的形式。需要注意的是，这些变化不会（也无法）影响最初的岛屿规则集（RULE 0）。</p><p>而这套新规则反过来又会为新玩家提供动机，促使他们确保岛屿持续处于繁荣状态。他们可能需要与遵循RULE 0的玩家进行互动，或者为了维护他们所使用的岛屿而与他们合作或对立。但是，重要的是要记住，岛屿的状态完全由原始规则集决定。新的规则集仅仅是读取这种状态，从而形成了一种单向的依赖关系。</p><p>此外，岛屿的主人（按照RULE 0放置初始押金并拥有相应岛屿的造物主）可以通过新规则获得额外收益，比如对单位生产征税。这样的机制将鼓励这些玩家确保岛屿持续繁荣，这样遵循RULE 1的玩家就会使用他们的土地，并因此产生税收。由此，这个新的规则集创建了一种双向关系，使得遵循初代规则的玩家对参与新规则感兴趣。</p><p>从这套新规则中（他们不能以任何方式修改原始规则），发展出了一个扩展的世界，使得两套规则的玩家以全新的方式进行互动，这种互动方式是前所未有的。</p><h2 id="h-05" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.结论</h2><p>上文中关于Stratagems的讨论仅仅是一个示例，但希望他能够有效地展示自然可组合性的强大潜力。</p><p>我们认为，这种组合机制将成为众多新游戏的核心，这些游戏坚持数据不可变性，并逐渐演变为自主世界。</p><p>尽管原因众多，但正如自主世界社区的反馈所显示的，社区对于可组合性的热情极高，我们相信这种热情实际上源自社区成员对“自然可组合性”深刻的本能理解。</p><p>这种影响之所以深远，正如我们之前所述，他已经深入到我们在加密领域的体验中，比如Curve War中的“流动性之战”、各种“吸血鬼攻击”，以及众多Loot衍生品和其他激励机制。这些都是资本和社区捕获的例子，充分展示了社区在塑造协议未来方面的强大力量，这一切都超越了他们最初的不可变的代码。</p><p>尽管这些现有的例子还仅仅是触及表面，但当这种可组合性建立在意义远超简单价值交换的世界之上时，我们便能开始构想一个更加精彩的世界构建景象。社区将围绕这些世界形成，根据成员们共同构建的内在愿望，推动这些世界朝着意想不到但引人入胜的方向发展，希望这种推动不仅仅是为了追求DeFi中常见的外部激励。</p><p>此外，不同于无需许可API中所提到的基础逻辑钩子和预设API，自然可组合性不会设置任何限制或指导原则，他允许自主世界以任何可能的方式扩展。自然可组合性真正实现了对自主世界的无限拓展可能，这种拓展几乎不可思议地无需任何中央化管理或特别许可。</p><p>如果这些内容引起了您的兴趣，请留意我们即将在伊斯坦布尔的自主世界大会上讨论这一主题。</p><p>同时，欢迎随时联系我们，一起创造属于我们的世界！</p><p>您还可以加入我们的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discord.com/invite/Qb4gr2ekfr">Discord社区</a>来更深入了解<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://stratagems.world/">Stratagems</a>。</p><p>特别鸣谢Sylve、Bohdan、Serena、Playmint团队、Killari以及Baz宝贵的审阅和反馈。</p><p>您也可以在Etherplay网站上找到这篇文章，该平台提供了更多关于我们开发的游戏和工具的信息。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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            <title><![CDATA[Influence试玩指南]]></title>
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            <pubDate>Sat, 30 Mar 2024 13:58:32 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文链接：https://metaversal.banklesshq.com/p/great-starknet-game-influence 原文作者：Jean-Paul Faraj（X: @Web3zy） 原文标题：How to Play Influence on Starknet 🧑🚀️01. Influence基础玩法入门Influence的核心玩法包括资源收集、交易及玩家主导的外交策略。玩家需要仔细筹划如何拓展领土、建立贸易路线、开发资源，并构建基础设施及产业，以在游戏世界中创造财富并扩大影响力。 虽然游戏的玩法是多样的，但在竞争环境中，关键在于找到自己的独特优势。无论是独自行动还是团队合作，都要致力于在Adalia的经济体系中找到自己的生存之道。（1）组建自己的团队Influence是一个节奏较慢的游戏，每个操作都具有重大影响，玩家总是要面对众多选择。 游戏中玩家将扮演一组船员的角色，其中船员可以只有一人也可以是多人。这些船员包括五种主要职业：矿工、商人、工程师、科学家和飞行员。 你可以根据这些职业类别自由组合你的团队成员，从而开启你的冒险之旅。但需要牢记的是：同一...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://metaversal.banklesshq.com/p/great-starknet-game-influence">https://metaversal.banklesshq.com/p/great-starknet-game-influence</a></p><p>原文作者：Jean-Paul Faraj（X: @Web3zy）</p><p>原文标题：How to Play Influence on Starknet 🧑🚀️</p><h2 id="h-01-influence" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>01. Influence基础玩法入门</strong></h2><p>Influence的核心玩法包括资源收集、交易及玩家主导的外交策略。玩家需要仔细筹划如何拓展领土、建立贸易路线、开发资源，并构建基础设施及产业，以在游戏世界中创造财富并扩大影响力。</p><p>虽然游戏的玩法是多样的，但在竞争环境中，关键在于找到自己的独特优势。无论是独自行动还是团队合作，都要致力于在Adalia的经济体系中找到自己的生存之道。</p><h2 id="h-1" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（1）组建自己的团队</strong></h2><p>Influence是一个节奏较慢的游戏，每个操作都具有重大影响，玩家总是要面对众多选择。</p><p>游戏中玩家将扮演一组船员的角色，其中船员可以只有一人也可以是多人。这些船员包括五种主要职业：矿工、商人、工程师、科学家和飞行员。</p><p>你可以根据这些职业类别自由组合你的团队成员，从而开启你的冒险之旅。但需要牢记的是：同一职业的成员越多，其所擅长领域的工作效率就越高，但这也意味着在其他领域的行动将变得缓慢且低效。</p><h2 id="h-2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（2）真实的天体运动轨迹</strong></h2><p>游戏的背景设定在一个非常真实的小行星带内，其中每个小行星都有其独特的运行轨道，并实时展现其运行轨迹。这种设置要求玩家基于小行星当前或预计的位置，做出明智的选择，以决定自己航行的时间和目的地。</p><h2 id="h-3" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（3）真实的供应链模拟</strong></h2><p>在游戏中，玩家可以制作接近200种不同的商品，包括船体、电子设备、提取器以及仓库等。</p><p>生产这些商品可能需要经过数十个步骤，包括精炼、制造和加工。这一切的设计都基于对真实世界的模拟，并进行了适当的调整，以保证游戏的趣味性。虽然你不必真的拥有化工、机械、电子工程或有机化学方面的专业学位，但如果有的话，可能会对你玩游戏有所帮助！</p><h2 id="h-4" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（4）由玩家决定的市场与资源交易系统</strong></h2><p>Influence游戏中将展现真实的经济运行机制。玩家需共同协作，确定开采特定资源的地点，安排货物在小行星带内通过船只进行运输，并创建有效的市场，以满足其他玩家的需求。这种游戏机制保证了玩家能够在游戏的各个角落发现商机 — — 发现需求并填补市场空白！</p><h2 id="h-5" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（5）游戏节奏</strong></h2><p>Influence是一个慢节奏，但同时高策略性的游戏，我们希望玩家能在数月甚至数年的时间里逐步发展，玩家可以自己确定游戏的目标。</p><p>玩家的每个决策都可能导致不同的结果，但这远不是游戏所带来乐趣的全部。比如，游戏中每个操作都需耗费时间完成。又如，建筑施工不会立即完成，具体时间取决于你的船员团队，有时可能长达一天以上。还包括穿越小行星带的星际航行，他们有可能需要花费长达一个月的时间。</p><h2 id="h-6" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>（6）持久性</strong></h2><p>Influence设定在一个沙盒环境中，意味着他的发展是非线性的，玩家体验到的故事并不是预设的。此外，Influence是一个持久存在于区块链的世界，这确保了游戏角色和物品的持久性，因为一切都托管在底层公链与Starknet之上。</p><p>这种基于区块链的特性使游戏得以持续发展，而无需依赖开发者工作室的长期维护。同时由于所有活动都记录在区块链上，玩家可以深入了解并访问所有的游戏活动。我们将见证经济战、破坏行动、间谍活动以及帝国的兴衰，这一切都将在区块链上公开，供所有人参与互动。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>02.主要游戏机制</strong></h2><p>在Influence中，玩家可以进行多种活动：</p><ul><li><p>🪨 从11种不同类型的小行星中采集22种原材料；</p></li><li><p>🏭 利用炼油厂、工厂、生物反应器和造船厂生产物品；</p></li><li><p>🧱 在小行星带中建立和扩展定居点；</p></li><li><p>🚀 操纵飞船在小行星带中旅行和运送货物；</p></li><li><p>📈 在玩家驱动的市场上进行管理和交易；</p></li><li><p>⛏️ 管理和出租所控制小行星上的地块；</p></li></ul><p>这些活动使玩家可以逐步构建自己的定居点。但别忘了时刻观察小行星带中其他地区的动态，如果你想赚取最多的$SWAY，就要精通整个游戏内的供求关系！</p><p>不可否认，一开始Influence可能会因为其庞大的规模和陡峭的学习曲线而让初学者感觉“难以消化”。为了帮助玩家进入，Unstoppable Games的开发团队在我们的Wiki中提供了大量相关知识文档。我们还在<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLEu_4bnIEcK7dt9r_JHReo8n2JdLPpby_">Youtube</a>上发布了系列教学视频，同时我们的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discord.com/invite/influenceth">Discord</a>社区也充满了有用的资源以及友好的成员。</p><h2 id="h-03dollarsway" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>03.$SWAY概览</strong></h2><p>$SWAY是Influence游戏中的核心货币和实用代币，不仅限于游戏内使用，还可以用于Influence生态系统中的各种工具与未来生态内的其他游戏。玩家可以通过以下方式来获取$SWAY：</p><ul><li><p>开采资源或制作商品，然后在市场上销售；</p></li><li><p>管理市场，并从每笔交易中收取费用；</p></li><li><p>把自己小行星上的土地或团队成员租给其他玩家使用；</p></li><li><p>在市场中提供流动性，获得市场所有者提供的奖励；</p></li><li><p>通过交易和套利来赚取收益；</p></li></ul><h2 id="h-dollarsway" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>$SWAY供应情况：</strong></h2><ul><li><p>初始供应量为1300亿；</p></li><li><p>约600亿将在游戏启动时解锁并可交易；</p></li><li><p>供应量会随玩家活动而逐渐增加，以此来保持市场的稳定性，同时通过游戏玩法让更多$SWAY回归玩家手中；</p></li><li><p>$SWAY的增值主要分配给团队和玩家社区两大部分；</p></li></ul><p>$SWAY的通货膨胀由一个名为governor的程序自动控制。简而言之，通货膨胀会定期发生，其多少取决于玩家在特定时间内对$SWAY的使用情况。如果相较于前一周期使用量增加，则会发放更多$SWAY。若后续使用量减少，则$SWAY的发行量会恢复到基准状态。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>04.总结</strong></h2><p>记住，直至4月10日，任何人都可以免费体验游戏的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://game-prerelease.influenceth.io/">公开测试版</a>。无需下载客户端，因为游戏完全在网页中运行。但由于游戏部署于以太坊的L2网络Starknet之上，因此玩家需要下载一个钱包。</p><p>游戏虽然复杂但充满创意，其一大特点就是完全构建于区块链之上，这为玩家、社区以及第三方开发者提供了与创作者共同贡献和开发的独特机会。截止目前已经有近15个第三方开发的工具，而游戏则刚刚开启公测几周时间。更多的内容即将推出，敬请期待。</p><p>随着游戏的发展，其社区也将随之壮大，新的玩法将会不断涌现。此外，超过50%的$SWAY代币将分配给社区，部分代币现在即可通过提供反馈、创作内容和完成任务来获取。</p><p>最后，Influence是Starknet新兴生态系统中首批杰出的游戏之一。考虑到Starknet最近宣布将5000万STRK专门用于资助游戏项目，对于玩家和开发者来说，未来可能有更大的机遇在等待着大家。</p><div data-type="youtube" videoId="rdKOK_HvUjs">
      <div class="youtube-player" data-id="rdKOK_HvUjs" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/rdKOK_HvUjs/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rdKOK_HvUjs">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div><p>译者注：中文区玩家也可直接观看由Snow（Twitter：@LiiiSnow）制作的中文教程：</p><div data-type="youtube" videoId="vWuVS1_Dstk">
      <div class="youtube-player" data-id="vWuVS1_Dstk" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/vWuVS1_Dstk/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vWuVS1_Dstk">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div><div data-type="youtube" videoId="QEUhNJa94Nk">
      <div class="youtube-player" data-id="QEUhNJa94Nk" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/QEUhNJa94Nk/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QEUhNJa94Nk">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div><div data-type="youtube" videoId="GwK_H_SFjHM">
      <div class="youtube-player" data-id="GwK_H_SFjHM" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/GwK_H_SFjHM/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=GwK_H_SFjHM">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/31f0b872b2281d15cb7c793d02a5688a90d6ce861a02af4e3aad233962d974dc.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
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            <title><![CDATA[MUD V2稳定版正式发布
]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/mud-v2</link>
            <guid>xuICUTjLJoEeaSROgchs</guid>
            <pubDate>Sat, 30 Mar 2024 13:54:43 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：MUD V2 IS READY 原文链接：https://lattice.xyz/blog/mud-2-is-ready 原文作者：LATTICE 几周前，我们宣布MUD v2完成了由Open Zeppelin主持的审计，审计范围包括MUD合约与代码生成部分。在对客户端集成进行最后的完善之后，我们正式发布了MUD的稳定版2.0.0！ 这是一个重大的里程碑。MUD v2不会再有任何破坏性的更新。我们采用了语义化版本控制（semver），这意味着每一个新功能都会作为一个新的次要版本（例如2.1.0）发布，而小的内部修正将作为补丁版本（例如2.0.1）发布。即便我们不断添加新功能并持续改进，MUD v2将始终保证向后兼容。 我们开发MUD的初衷（以及你选择使用他的理由）保持不变：我们坚信MUD是构建链上应用最优的开源框架。MUD提供了一切你需要的功能，包括链与客户端间的自动同步、即插即用的索引器、轻松升级的智能合约，以及对第三方插件与集成的即时支持，确保你能在链上构建可扩展的应用。 随着稳定版的发布，MUD正式摘掉了测试标签，我们现在可以正式推荐将MUD v2应用于主网环境。...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：MUD V2 IS READY</p><p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/blog/mud-2-is-ready">https://lattice.xyz/blog/mud-2-is-ready</a></p><p>原文作者：LATTICE</p><p>几周前，我们宣布MUD v2完成了由Open Zeppelin主持的审计，审计范围包括MUD合约与代码生成部分。在对客户端集成进行最后的完善之后，我们正式发布了MUD的稳定版2.0.0！</p><p>这是一个重大的里程碑。MUD v2不会再有任何破坏性的更新。我们采用了语义化版本控制（semver），这意味着每一个新功能都会作为一个新的次要版本（例如2.1.0）发布，而小的内部修正将作为补丁版本（例如2.0.1）发布。即便我们不断添加新功能并持续改进，MUD v2将始终保证向后兼容。</p><p>我们开发MUD的初衷（以及你选择使用他的理由）保持不变：我们坚信MUD是构建链上应用最优的开源框架。MUD提供了一切你需要的功能，包括链与客户端间的自动同步、即插即用的索引器、轻松升级的智能合约，以及对第三方插件与集成的即时支持，确保你能在链上构建可扩展的应用。</p><p>随着稳定版的发布，MUD正式摘掉了测试标签，我们现在可以正式推荐将MUD v2应用于主网环境。</p><p>但这仅仅只是个开始。在接下来的几个月中，MUD将有更多的功能推出。同时我们也将推出Redstone主网 — — 基于MUD引擎开发的应用的家园。目前，我们正在与Index Supply合作开发更为强大的索引器，进行深度的账户抽象集成，并为用户提供更顺畅的登陆体验，不论他们使用什么钱包（或者他们是否拥有钱包）。我们将很快向你报告这些新功能的发布计划。</p><p>如果不是MUD的早期采用者给予我们的持续、有价值的反馈，我们无法取得如此进展。特别感谢Project Awakening / CCP Games、Sky Strife、Biomes、Primodium、Moving Castles、Small Brain Games、DEAR、Gaul等团队，他们不仅构建了出色的全链上应用，还帮助我们极大地提升了MUD的开发者体验。感谢所有选择使用MUD来构建应用的用户，我们对你的信任和支持深表感激。</p><p>最后，我们要向所有为MUD做出贡献的人表示感谢：感谢你与我们共同在这个开放的平台上开发和成长。</p><h2 id="h-01mud-v2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>01.MUD V2简介</strong></h2><p>在开发MUD v2的过程中，我们专注于实现两个主要目标：</p><p>目标一：<strong>最大程度简化全链上应用的开发及运营成本</strong>。MUD v2消除了诸如构建索引、设置事件系统（event system）等繁琐工作，并简化了合约升级流程。在这方面，MUD表现得出奇的简单：他非常有效。</p><p>目标二：<strong>使任何第三方开发者都可以基于现有的应用进行开发：通过在现有的全链上世界中部署代码和添加逻辑</strong>。我们认为，MUD的这项功能将开启由社区构建的新应用类别，这些应用无需付出额外开销便可协同开发，并让以太坊和以太坊虚拟机(EVM)更易实现其本应具有的可组合性。</p><p>为了实现这些目标，我们在过去一年中为MUD v2开发了两项主要技术：Store和World。</p><h2 id="h-02evmstore" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>02.新的EVM存储引擎：Store</strong></h2><p>为了简化全链上应用的开发过程，我们放弃了嵌入到Solidity编译器中的传统存储模型，转而采用了一种新的存储系统，这种系统由runtime定义，能够被多个合约所共同使用。这种新引擎名为Store，我们认为这将是EVM的一个重要转折点，就像SQLite在数据库领域的地位一样。</p><p>“由runtime定义”意味着该存储系统可以在合约编译和部署后进行扩展。考虑到EVM的字节码是不可变的，因此在编译时在合约的字节码中包含应用的存储访问模式看起来是合理的，这正是Solidity编译器的做法。</p><p>然而，这种处理EVM状态的方式，在大约10年前或许合理，但在今天已成为一个限制。链上部署的应用规模日益增大，他们跨越多个合约，由众多开发者编写，并随时间推进不断升级。</p><p>我们认为现在是时候将存储管理从编译器中剥离出来，转而采用一个充当应用与EVM状态之间中间层的内核，这与早期操作系统允许多个应用在同一台计算机上运行的方式类似，通过分段状态（segmenting the state）和交错CPU访问（interleaving CPU access）来实现。</p><p>Store可以让你在链上完成一些以前无法想象的任务。在Store的术语中，存储在EVM中的数据结构被称为“表（table）”。他们与关系型数据库中的表格非常相似。Store的强大之处在于，你可以在runtime添加新的表，而无需重新部署你的合约或执行带有某些复杂的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://docs.openzeppelin.com/contracts/3.x/upgradeable#storage_gaps">storage gap</a>或<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://eips.ethereum.org/EIPS/eip-7201">namespaced storage</a>升级。</p><p>就像常规计算机的内核，Store通过强制访问状态的用户通过Kernel进行系统调用，从而保护你的状态不受存储损坏。通过这些系统调用，Store还可以每次在特定记录更新时调用一段代码，如为了在数据上实施特定的检查或权限控制。</p><p>Store每次在状态发生变更时都会发出事件（emit event），这使得客户端应用能够在每个区块上保持最新状态，并允许索引器重建Store的状态。这样你就可以不再编写Solidity事件、忘掉the Graph，并删除那些在加载时通过view function call以及订阅一堆事件，最终使得RPC过载的一大坨客户端代码。</p><p>为了使onboarding过程尽可能无痛，Store被设计为一个独立的库。他可以直接替换任何智能合约中的Solidity存储系统，Store不会强迫开发者重新考虑他们的应用操作和设计方式。</p><h2 id="h-03world" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>03.构建全链上应用的新范式：World</strong></h2><p>在MUD v2中，我们引入了一种新的全链上应用开发方式：World。World是一个智能合约框架，建立在Store之上，旨在为开发者和社区提供一个全新的方式来开发并扩展全链上应用。</p><p>World代表了EVM应用的新范式，可以被视为一台社区计算机：他作为一种多用户内核，接受链上任何人的代码或状态贡献。</p><p>在World中，添加的智能合约是无状态的，所有的记录和表格都由World控制和保护，确保没有任何智能合约能够引发存储损坏（storage corruption）或访问未经授权的状态区域。</p><p>World拥有可编程的访问管理功能，能够让任何状态或逻辑单元指定哪个账户（或逻辑单元）有权访问他们。这使得在链上构建信任层级（hierarchy of trust）成为可能，允许不受信任的智能合约在不直接写入存储的情况下读取状态并参与规则的制定。</p><p>通过这种信任层级，团队可以在链上定义一套“数字物理规则”，任何社区成员都可以基于这些规则构建应用，实现创建、修改和销毁过程的全面规范化。World确保任何修改都必须按照对应的规则执行，从而避免了凭空发行的代币或在链上空间中随意将飞船传送到宇宙另一端的情况发生。</p><p>World还内置了委托功能。这可以视为ERC20代币标准中的transferFrom功能的高度泛化版本，transferFrom允许智能合约代表用户进行代币转移，直到达到特定的数量上限。</p><p>World将这种配额概念扩展到任何链上行为：World内的任何实体 — — 无论是人类、DAO或是其他链上合约 — — 都可以在满足特定条件时，授权其他实体代表自己执行操作。例如，这将允许链上世界中的玩家可以委托市场或离线机器人管理他们的资产，或者进行无需托管的交易或实现与其他实体间的复杂交易。</p><h2 id="h-04mud-v2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>04.MUD v2将开启具有可组合性的链上世界</strong></h2><p>Store和World共同带来了一项重要能力：<strong>允许第三方开发者以安全的方式向正在运行的应用添加代码</strong>。此前，无论是EVM还是其他智能合约系统，社区都未能在共享的世界上构建应用。我们认为，MUD v2的这一核心特性将对区块链生态系统产生深远的影响，我们需要更多的时间来完全理解本次更新所带来的新型数字架构。</p><p>看到早期MUD v2用户在他们的应用中深度利用这一模式非常令我们鼓舞。通过MUD v2，只需遵循其开发文档，你便可以在Primodium（一个全链上的太空征服与建造游戏）中“上传代码”。如果你有幸参加他们的黑客马拉松，你就可以在Project Awakening的物理规则之上进行开发，以增加与其他玩家合作生存的可能性。如果太空工程不是你的兴趣所在，Sky Strife和Biomes AW则允许你在世界中创造自己的定制激励系统，击败对手、摧毁特定单位或为联盟积累资源。</p><p>World所引入的开发新范式，使我们更接近实现自主世界的愿景。现在，可以创建一套决定世界如何形成和发展的数字物理系统，然后销毁对这些规则的底层访问权限，永久确立一套规范规则，而不限制功能集：世界中的任何一员 — — 无论是人类还是机器 — — 都可以与这些规则互动，并在其基础上构建社会甚至进行工程开发。</p><p>我们很高兴推出MUD的第二个重要版本，并且希望你认可他的价值。期待在链上与你相遇！</p><p>MUD 网站：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://mud.dev/">https://mud.dev/</a></p><p>Twitter：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/mud_dev">https://twitter.com/mud_dev</a></p><p>YouTube：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/@latticexyz">https://www.youtube.com/@latticexyz</a></p><p>Careers：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/careers">https://lattice.xyz/careers</a></p><p>Discord：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://lattice.xyz/discord">https://lattice.xyz/discord</a></p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
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            <title><![CDATA[构建世界计算机的全新范式： 基于“原子”而非智能合约]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/kocPQgZwKYBLW0iFYpWf</link>
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            <pubDate>Fri, 22 Mar 2024 13:17:38 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文标题：Atoms, Not Smart Contracts: A New Kind of World Computer 视频链接：https://www.youtube.com/watch?v=YY5RKAt9YCQ&list=PLZAxQO5qOAFYmP8T2pE-LihtVWbbgpCjR 演讲嘉宾：Wand 译者序：“不用被标题中的大词吓倒。Zuse协议虽然在尝试构建一个全新的底层计算架构，但基于其上开发的应用则是我们更加熟悉的AW和全链游戏。根据早期的试玩体验，可以将其产品近似理解为全链版的Minecraft游戏。 本文整理自Tenet团队创始人Wand在AWA大会中的主题演讲，重点阐述了其底层架构Zuse的设计思路。而基于其上构建的各个sandbox（可以理解为拥有统一数字物理规则的AW），以及在sandbox中开发的各个游戏，才是未来面向实际用户的真正产品。”在这次分享中，我们将重新审视一些长期以来的观念，并在最后为您带来一段精彩的视频。01.世界计算机不应基于传统的账户权限系统首先，我们都认同现代世界拥有先进的计算技术，这也是我们聚集在此的原因。有人可能认为，...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文标题：Atoms, Not Smart Contracts: A New Kind of World Computer</p><p>视频链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=YY5RKAt9YCQ&amp;list=PLZAxQO5qOAFYmP8T2pE-LihtVWbbgpCjR">https://www.youtube.com/watch?v=YY5RKAt9YCQ&amp;list=PLZAxQO5qOAFYmP8T2pE-LihtVWbbgpCjR</a></p><p>演讲嘉宾：Wand</p><p><strong>译者序：“不用被标题中的大词吓倒。Zuse协议虽然在尝试构建一个全新的底层计算架构，但基于其上开发的应用则是我们更加熟悉的AW和全链游戏。根据早期的试玩体验，可以将其产品近似理解为全链版的Minecraft游戏。</strong></p><p><strong>本文整理自Tenet团队创始人Wand在AWA大会中的主题演讲，重点阐述了其底层架构Zuse的设计思路。而基于其上构建的各个sandbox（可以理解为拥有统一数字物理规则的AW），以及在sandbox中开发的各个游戏，才是未来面向实际用户的真正产品。”</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d5a914caf148a34f4da82b2a3c085c1ea70548a3cc2c6e979c0a5cef094303dd.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在这次分享中，我们将重新审视一些长期以来的观念，并在最后为您带来一段精彩的视频。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b2984e453334d72fab9ad24eaef889d3410ac6f2c82de47322aa5b92d3c3bf97.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-01" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.世界计算机不应基于传统的账户权限系统</h2><p>首先，我们都认同现代世界拥有先进的计算技术，这也是我们聚集在此的原因。有人可能认为，所谓的“世界计算机（World Computer）”仅仅是一个可以编程的开放式金融系统，对于他们而言，这已经足够好了。</p><p>然而，今天在座的各位可能更容易接受的一个观点是：世界计算机应该用于构建“世界”（World computer is for worlds）。</p><p>这个观点尚未被广泛接受，主要是因为我们虽然掌握了相关技术，但对于世界计算机的设计思路还停留在个人计算机时代。他习惯性的被设计为可以被个人控制的工具，而非用来孕育并承载新兴世界（如自主世界）的平台。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b32d22d50034eb9abe91cc88ac739aa0f15c5b80cc403e023e634366cd400ebf.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>本质上，个人计算机依赖于账户权限管理，即由计算机的所有者来决定哪些账户有权执行哪些操作。这种思维方式根植于我们对计算机的认识中，很少有人会质疑他。</p><p>而当我们在设计世界计算机时，我们以智能合约取代了传统的“所有者”，但并未改变其核心的权限管理模式。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e3f97022c388866a4529bf86a5447d726b88336d6926be0fc918d8ae17d8651c.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>现在是由智能合约来决定哪些账户可以进行哪些操作，他通过某种“own to act”的机制来实现这一点。智能合约允许拥有某个特定密钥对、NFT或Token的账户来执行某些操作。</p><p>尽管我们可以设计各种复杂的机制，如NFT门槛或Token投票机制等，但这些最终都回归到了一个基本观念：账户必须遵循“own to act”机制。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3fccd998ef277138dd5f4dab0dfe5a8499b97459b8d38a6b91178c19194356a9.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这就是现在我们所面临的核心问题，我们依然使用专为个人计算机所设计的账户权限系统，我们被困在了“Own to Act”类应用中。这种为特定人群设置特殊权限的模式，与世界计算机应当由所有人平等共享的理念相悖，也阻碍了在新兴世界中可能出现的涌现现象。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/efa96fbbbec0ccbec74f033b3e0f5442f3c1d15d8ce594bc3597b1bbe09d6909.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>因此，我们认为当前并没有出现真正适合世界计算机的设计范式。人们一直以来对计算机的固有认知是，他是一个由人控制，按照预先编程的方式工作的计算工具。这种理解是我们长久以来的习惯，所以当我们开始构建世界计算机时，这种框架自然而然地被延续下来。</p><p>但世界计算机的意义不在于成为另一个由人控制的工具，而是应该成为一个能够孕育并承载新兴世界的平台。这代表着计算机在我们生活中角色的根本性转变，也意味着我们在设计世界计算机时需要使用全新的思维。</p><p>所以如果想要创建一个真正的世界计算机，我们需要换个角度，后退一步，重新审视我们身边一个完全不同的“计算机”架构，这就是我们真实的宇宙（Universe Computer）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2026e1a9b4dce822e54347c7e511a3a87c410fa6e8ba15fb9903e8d88206a80c.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这个“宇宙计算机（Universe Computer）”不被任何人所控制，这就是在其上可以存在一个不断自我涌现的世界的原因。在这个系统中，只有物理定律来唯一决定谁可以做什么，而不是某些特别的人所拥有的特别权限。</p><p>受到这个启发，我们重新思考如何重新设计一种完全不同的计算机系统，用来孕育新兴的“世界”而不是服务于个人。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/153138d832a550ea2cbb039cac505b802601c447db776182cab8cabdc1f7d30e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-02zuse" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.Zuse：用于承载“世界”的新型计算平台</h2><p>我们即将展示的，是我们一直致力于研发的全新计算机系统 — — Zuse（译者注：本演讲发布于23年末，目前部分资料与官网已更新，读者可访问：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://tenet.aw%E8%8E%B7%E5%8F%96%E6%9C%80%E6%96%B0%E4%BF%A1%E6%81%AF%EF%BC%89%E3%80%82">https://tenet.aw获取最新信息）。</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bd768de54bd2cdcb7e4b9013f507ca87c15079f41d7ad8aeff675f1138b717cf.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>他依靠数字物理系统而非账户权限来决定谁能做什么。这样，我们便能构建出一个既有序又无需特殊所有者权限的新兴世界。要做到这一点，我们的计算机设计需要模仿真实世界的物理原理，比如引入空间概念、局域性(locality)原理和因果关系（causality）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0dc17165c206eace4ae731dfd9f8a7fbe3960bc1a647ac36dc23effd7c5f71c2.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们先从“空间”维度开始。EVM（以太坊虚拟机）中的空间由一系列的地址构成；而在Zuse中，空间则是通过一系列的XYZ坐标构成。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fde7cccb9602f26ac7e66110d09e940df8c83f0923a83a8cbbb783a8b9536517.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>EVM中每个地址都对应一个账户和余额；而在Zuse中，每个位置则对应一个对象以及他所具有的能量值。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/df1cbe8a777c842b7a19ae7b662963c59c4dff7a5a2e913b9ef7118791073489.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>EVM允许任意两个账户之间进行互动，你可以向任意地址进行转账；而在Zuse中，一个对象只能与其周围的环境互动。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0b943a0764ef496e3a7697fe80b32c654dbab80f38675d75c8056c575c0e8fbc.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在EVM中，账户通过智能合约进行相互的调用（Call），一个智能合约调用另一个合约后两者同时更新；而在Zuse中，对象不能相互“调用”，就像我在现实世界不能直接“调用”那把椅子并让他移动一样。相反，对象直接会通过反应来相互影响。如果一个对象变更了状态，则他周围的对象便会对其变化作出反应，并更新自己的状态，并继续影响更周围的对象。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/dedd6db8ed5d5cdf861d7203c96fabafe64a7f7f5986c4de333b3b216753ca6e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在这个框架下，我们创造了一个初始状态为空的空间计算机，下一步我们需要向这个空间添加对象。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0eeea5be3a6d0c1f51ea241076a8a97d486402f212801ec72b9a13186f115ef2.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>现在你希望在无需许可的环境中提升整个系统的创造性，你希望任何人都可以向其添加对象。但是这些新加入的对象必须遵循特定的规则和约束，以确保我们共同塑造的世界既保持开放又不会被恶意行为所破坏。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4ac8a9d7d7a6905dae30bab56aeadd23b4517b78bc612b7b6ad6fb97be752a87.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>就像EVM中的智能合约拥有代码（code）和存储（storage）一样，Zuse中的对象也可以具备自己的代码和存储，但其中的code有所不同，因为其运行在一个完全不同的、用于计算物理机制的计算机上。</p><p>Zuse对象中的code可以读取周围对象的状态并进行自我更新，进而触发周围其他对象的相应变化，形成一种连锁反应。这非常类似我们真实世界的工作原理。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f818b188ef28fe2004a0293801eb782ce1cdfe768f88d353f636baa45594b396.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>Zuse中的代码需要遵循特定的规则和约束，就像以太坊虚拟机（EVM）上的代码也必须遵循特定规则并满足约束条件。具体来说，所有代码在执行时都必须支付gas费，并且转账的金额必须小于其账户余额。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8482ea0266419f907c319a607fe77f7bd6d9830fe25127f117fe258478bd0f27.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>任何Zuse实例都要定义其中的对象必须遵循的规则和约束。我们自己也在开发一个这样的实例，因此我们定义的规则和约束体现为图片中的“能量循环”。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/21422700717f7cd1a2d7a2d8fe241cc61f84b00b118f0c7f146c137fd0e3d0f3.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>一旦世界对其中的对象设定了规则，任何人都能够创造出符合这些规则的对象，从而可以设计出不同类型的土壤、agent和块。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8b5f36c1a3e4bda70ed23ac796f52f51f6c8d59ed0bc1284c9a1909684f73002.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>世界计算机起始于一个空白空间，但任何人都可以向这个空间部署他们创建的对象。因此，我们得到了一个充满各种对象的计算机。但是，他是如何更新状态的呢？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b0d4f1b9846a4858db2c1287d67ed762a8b9b2f4a4ae5d74ca5d4201664eb84b.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在EVM中，状态变化由外部账户（EOA，externally owned accounts）触发。而在Zuse中，状态的变化则是由外部控制的对象（ECO，externally controlled objects）触发。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1aba94bdd1d28a9fce2189a069ff7062f703ae5824960539fecfb0ad2e43b2f2.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>比如，一个外部控制的对象可以自我移动，但这需要耗费其动量。他可以移动其周围的对象，并触发周围对象的反应，所有这些活动都会导致对象周围发生反应并进行状态更新。</p><p>现在，我们有了一个包含所有人创建对象的物理计算机，人们通过外部控制对象来驱动他并进行状态更新。</p><h2 id="h-03" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.物理系统与社会规则</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0d1ce80a5efa16a6e2afc1e86dd6e017080217f00a7f1b17a9bb09aab2050da1.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在这个基础上，可以产生许多规则。这些规则依赖于物理系统，但并不受物理系统的强制约束。可以将其理解为：在我们的宇宙中，每个人的脑中都有各种规则在运行，并指导着我们的行为。但是，宇宙计算机不关心这些规则，他只关心物理定律。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c641c09561795f1c5fe18de2cb1f40f4508d686719ea3becf93f0bfcd51c6156.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>更具体地讲，我们拥有一个基于物理系统的Zuse计算机。与此同时，我们还有一个常规的EVM计算机。</p><p>在EVM计算机上，你可以部署智能合约，这些智能合约能够根据从Zuse世界读取的信息来制定各种规则与社会系统。但需要注意的是，这些智能合约的规则并不能由Zuse直接执行，因为他们分别属于两个不同的计算机系统。</p><p>例如，一个智能合约可能声明你在Zuse计算机中拥有一块土地，但Zuse本身并不理解这个声明。因此，可能会有人在Zuse中侵占这块土地。这就要求智能合约设计激励机制来防止此类事件发生。（译者注：就像现实世界中的物理系统与法律系统。抢劫虽然违反了法律，但并没有打破物理系统的约束，因此他只会受到法律系统的惩罚。）</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bd5476f2b44be3eb8a5e8d2d91c2752d3e110b150396d1643b0e301b8c730662.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>让我们用一个具体的例子来说明：在Zuse计算机中，假设有不同生物相互竞争，同时有农民在种植食物。EVM计算机可以读取这些信息。并据此设计一个智能合约，并根据生物战斗的胜负来生成排行榜。还可以有另一个智能合约，允许农民占据土地进行耕种，并授权特定种类的生物在其农场进食。</p><p>但这只是一个想象出来的规则，Zuse的物理系统并不关心这些规则。因此，未经授权的其他生物仍然可能侵入农场取食。在这种情况下，智能合约需要设立额外的机制，例如，如果有生物未经许可食用农场的食物，可以通过报告的方式将其排除在排行榜之外，甚至列入犯罪名单，并对其设立赏金。</p><p>这与我们的现实世界类似，社会系统总是有可能被破坏，而社会协调机制如军事力量则用来防止这种破坏。而这会导致更多的事态发展。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3dec90343928aa5961cd1bcde194054b30950f4a6f1ffeb71289b81ae0d6d906.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这样，我们便就拥有了一种全新的世界计算机，他基于物理系统。世界的设计者可以为这个世界中的对象制定规则和约束，并将他们部署到这个世界中。</p><p>部署完成后，没有任何人可以控制这个世界中发生的事情。任何人都可以来创建并部署各种对象到这个世界中，并且任何人都可以在一台独立的EVM计算机上编写普通的智能合约，这些智能合约能够从物理计算机读取信息以编织社会层面的规则。</p><p>现在，请观看我们的演示视频：</p><div data-type="youtube" videoId="Vi21SdZrt78">
      <div class="youtube-player" data-id="Vi21SdZrt78" style="background-image: url('https://i.ytimg.com/vi/Vi21SdZrt78/hqdefault.jpg'); background-size: cover; background-position: center">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Vi21SdZrt78">
          <img src="{{DOMAIN}}/editor/youtube/play.png" class="play"/>
        </a>
      </div></div><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a6f3cfb7a31d774a29f2c8406807c29835998258b2ecd9ac476ae7ee6ee76eb1.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>以上便是我们今天的演讲。你可以访问 tenet.aw，这个网站现在已经上线。在这你将能够了解Zuse — — 一种新型的空间计算机，他代表了新一代的世界计算机。你还可以探索刚才视频中展示的Everlon世界。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4c387b0ccc2dbfee1b276f5bdb0ae63d101bf9767c44334bcf5557c2eb7301be.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>同时我们要感谢我们的赞助商和资助者，如 AW House、Builders Guild 和0xParc。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/501e69556cadef03274ec70aeeab8361eace4a11bc3cf78fda57b6e435c9a201.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们以一个问题结束这次演讲：如果GUI是将计算从工业时代带入个人时代的关键，那么什么将使以太坊从托管金融转向托管世界？希望你喜欢这次演讲，并期待在会后讨论中见到你。我们明天还有一个研讨会，希望你能来参加，届时你将更详细地了解这一切。谢谢。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/40279d36e7d9c531bc086d6357fe2432e789339bd8de18afe1a84607f26951b0.png" length="0" type="image/png"/>
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            <title><![CDATA[深入解析MUD引擎的存储架构 ]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/mud-4</link>
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            <pubDate>Thu, 14 Mar 2024 10:27:28 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[原文链接：https://twitter.com/\_alvarius/status/1766101583610384848 原文作者：@_alvarius 翻译：Scissors 校对：Saku 三年前，当我们开始开发全链上游戏时，开发体验还非常糟糕。因此，我们创建了MUD引擎，以减少开发过程中遇到的各种难题。 接下来，我将详细介绍我们是如何在开发过程中逐步完善，并最终实现了当前的存储架构。回看2021年（即MUD成立的前一年），我们按照当时的“最佳实践”在自定义的结构体（custom struct）、映射（mapping）和数组（array）中保存链上状态，通过自定义的查看函数（view function）来获取状态，对每一次状态变化编写自定义的事件（custom event），并在客户端和索引器上实现自定义事件处理的reducer函数。这种方法对于小规模的链上应用是可行的，但是全链游戏需要与客户端同步大量的状态数据。很快，我们发现自己大部分时间都在处理数据模型的变更，并通过他们自定义的网络堆栈来实现这些变更，而不是将精力集中在游戏机制的开发上。当开发过程中遇到的困难和挑战变...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>原文链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/%5C_alvarius/status/1766101583610384848">https://twitter.com/\_alvarius/status/1766101583610384848</a></p><p>原文作者：@_alvarius</p><p>翻译：Scissors 校对：Saku</p><p>三年前，当我们开始开发全链上游戏时，开发体验还非常糟糕。因此，我们创建了MUD引擎，以减少开发过程中遇到的各种难题。</p><p>接下来，我将详细介绍我们是如何在开发过程中逐步完善，并最终实现了当前的存储架构。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/666c82ffce603af676ad9e23767378bf0f2e0203d7040cabfa5e301da2000b41.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>回看2021年（即MUD成立的前一年），我们按照当时的“最佳实践”在自定义的结构体（custom struct）、映射（mapping）和数组（array）中保存链上状态，通过自定义的查看函数（view function）来获取状态，对每一次状态变化编写自定义的事件（custom event），并在客户端和索引器上实现自定义事件处理的reducer函数。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3bda2db77b634177fe42e87c32de327f9c9955610c8643182f025b17a328acf0.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这种方法对于小规模的链上应用是可行的，但是全链游戏需要与客户端同步大量的状态数据。很快，我们发现自己大部分时间都在处理数据模型的变更，并通过他们自定义的网络堆栈来实现这些变更，而不是将精力集中在游戏机制的开发上。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/be2cc0913360db8a621a4aa2624e6583d02a6465291fe42022c54bb0ae161601.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>当开发过程中遇到的困难和挑战变得难以忍受时，我们决定暂停一下，重新思考理想中的开发体验应该是什么样的。</p><p>我们唯一的愿望是在智能合约上设置一个状态变量，并且能够自动地与客户端同步，不用自定义getter、 event和reducer，只需简单地读写状态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4df8fa5cc8bb30df67833b2cd0756c9de15a782386d0669fb9372bc919857b61.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>解决方案的第一步是实现一种泛型事件（generic event），他能在每次状态变更时被触发，使得索引器或客户端能够自动同步链上的状态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2d49022b5e2b3b2c3365b1b1e875bf28c78f0e8c4ca320b3fec6089d55e69553.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但问题是，在Solidity中并没有现成的“泛型事件”。不过，我们还是找到了替代方案。</p><p>本质上，类型（Type）不过是对字节（Byte）的一层封装。因此，我们通过使用原始字节（raw byte）作为事件数据，实现了一种能够覆盖所有状态变更的通用事件机制。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6d5a1267e5da10179f9e5f422c3a5980dc45d55250fdd2148de9c3534e9dd94e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>接下来，我们需要一个能够在每次状态变化时触发事件的泛型库（generic library），从而避免自定义setter函数的需求。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/dd1fb26a7caef0f75af564b6eccdedd45201c57e31579f48abf2b34809dd27ba.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>虽然Solidity并没有提供这样的泛型库，但我们采用了类似的策略来实现这一目标。我们没有使用泛型类型（generic type），而是选用了所有类型（type）的共同基础 — — 字节，作为函数签名的参数。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3dc4fef2eeac4271ce25c5d9642ee38e94aa568d377b95a50461f2f8d927c704.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这带来了一个新的挑战：如何将各种类型的数据转换成字节，再传递给这个库呢？最直接的方法是使用Solidity内置的 <code>abi.encode</code> 函数。然而，它因为到处添加填充而不适用于存储编码后的值。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/67bd80b49b341eb1ba8bbcee1694f5ae598be61a3aa949c257f3cf58928784d9.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>一个更好的选择是使用 <code>abi.encodePacked</code> 函数，它能够紧凑地打包数据，避免了冗余填充。不过这个方法不能应用于数组（array）类型。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c7565eaaa2e42d97c9f0c0cd03ce639469074d45e81bd178d09d8b0f670f308e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>为此，我们不得不在Solidity中自行实现数组的紧凑编码方法。这种方法类似于提案中的<code>abi.encodeTightlyPacked</code>(<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://github.com/ethereum/solidity/issues/8441%E2%80%A6)%E3%80%82">https://github.com/ethereum/solidity/issues/8441…)。</a></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1e07d3e26de18c7344d4303d8cb9d5d9686c3eb4c356206a553932cd79705be2.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>深入一步，我们如何实现一个Solidity函数，使其能够接受任何类型的数组并返回其紧凑打包的字节形式呢？我们首先为所有基本类型数组的共同基础 — — <code>bytes32[]</code> 实现打包逻辑。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/264c9e2119d4ed98bb403b1cceb4d5112f1f17f08c9dc44f998df68b64bb255a.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>然后，我们为Solidity支持的98种基本类型数组（如uint8[], uint16[], …, bytes32[]）各添加了一个特定的处理逻辑。这样，我们便拥有了一个能接受任意基本类型数组并返回其紧凑打包字节的函数。</p><p>我们越来越接近目标了。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4d2d9b6ee5b52cd89900f7cbc29445db3917e5346360e699725f0b931782f0b0.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>最后的挑战是如何从存储中读取并解码这些值。我们需要一个类似于 <code>abi.decode</code> 的函数，但是要适用于我们自定义的紧凑编码方式：一个能够根据给定的编码字节和一个“模式（schema）”来返回解码值及其原类型的函数。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6baeacd2962e53aa8fc834cb22aa158950181d996e98b72f121bbaef7e9a2103.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>由于Solidity不支持通用返回类型，我们也无法像之前一样将其转化为通用类型。于是，我们转而采用了代码生成的方式。您只需要在一个配置文件中定义您的数据结构，MUD就能为你生成具有类型信息的读写库。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3c015672c5117846b673697ba4c6900fe9198aad65b7252eba95b66091155f67.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>至此，我们实现了目标！</p><p>无需任何自定义的getter、event和reducer。只需简单地进行读写操作。每一次状态的写入操作都会触发一个事件，该事件用于自动将链上状态同步至索引器和客户端。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4914150d184b5f5998926c2043f04dbca187d2f6c36e0a324be17fbb55c13966.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>虽然Solidity本身不支持泛型类型，但通过一些巧妙的技巧，我们仍能实现理想中的开发体验。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fb455097d38aee9ec9ecc2176ab72bd1d8105e7a290883875a7c41eb58993154.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们投入大量时间开发MUD引擎，旨在提升构建可扩展的全链上应用的开发体验。如今，MUD已通过OpenZeppelin的全面审计，稳定版2.0.0即将发布。</p><p>感谢你的阅读。这篇文章与我在2023年Solidity峰会上的这个演讲内容相同。感兴趣的也可以直接观看视频。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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        </item>
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            <title><![CDATA[Primodium V0.10重点更新机制介绍]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/primodium-v0-10</link>
            <guid>MTvMSa0IIw36EwI0xOI2</guid>
            <pubDate>Tue, 05 Mar 2024 13:36:57 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[迭代频率最高的全链游戏Primodium刚刚于两天前发布了V0.10版更新，本次更新再一次成为该游戏开发史上最大的一次升级。那么新版的游戏相比之前V0.9版有哪些机制创新？本文便带您速览新版本的主要变化。 （新手玩家可以同时阅读《Primodium新手入门教程（V0.9版）》，虽然V0.10版在操作界面上已经有较大变化，但游戏的底层逻辑未发生显著变动，旧版教程依然可以部分参考。）01.舰队操作逻辑大更新Primodium中的舰队（fleet）一直是游戏中不同玩家进行对战所必用的功能。而在本次更新中，团队对游戏中舰队的操作逻辑进行了重构，大大增强了操作的细节。这种程度的更新甚至导致不少老玩家一下子不知如何下手。 新版本中舰队的操作分为以下几个步骤： （1）建立舰队 首先我们点击主界面左下方按钮进入星际地图（STAR MAP）。点击主基地行星上的添加舰队（ADD FLEET）按钮。这时你便可以用鼠标将左侧主基地中已经造好的飞船甚至资源拖进新生成的舰队（注意左下方有一些快捷按钮方便玩家选择数量）。之后点击下方的按钮即可生成舰队。（2）调整舰队的组成 每个新建立的舰队都将长期存在，游戏甚...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>迭代频率最高的全链游戏Primodium刚刚于两天前发布了V0.10版更新，本次更新再一次成为该游戏开发史上最大的一次升级。那么新版的游戏相比之前V0.9版有哪些机制创新？本文便带您速览新版本的主要变化。</p><p>（新手玩家可以同时阅读《<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://mirror.xyz/0x949B1fE8B1860E51fa550131EB0F21729cA68A1A/F814mS7MfGCB9F2UspsvVOtU-BCqTKVZZGsXDM4cZ90">Primodium新手入门教程（V0.9版）</a>》，虽然V0.10版在操作界面上已经有较大变化，但游戏的底层逻辑未发生显著变动，旧版教程依然可以部分参考。）</p><h2 id="h-01" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.舰队操作逻辑大更新</h2><p>Primodium中的舰队（fleet）一直是游戏中不同玩家进行对战所必用的功能。而在本次更新中，团队对游戏中舰队的操作逻辑进行了重构，大大增强了操作的细节。这种程度的更新甚至导致不少老玩家一下子不知如何下手。</p><p>新版本中舰队的操作分为以下几个步骤：</p><p><strong>（1）建立舰队</strong></p><p>首先我们点击主界面左下方按钮进入星际地图（STAR MAP）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0e7410a361817760abee7c76f2fe1f5b8f3b5324e3722fb55e6e7633d4510d37.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>点击主基地行星上的添加舰队（ADD FLEET）按钮。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a0804bd2900f3f8e5191b52084e924eae125f54e9df36d8d75d5e7890dc54adf.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这时你便可以用鼠标将左侧主基地中已经造好的飞船甚至资源拖进新生成的舰队（注意左下方有一些快捷按钮方便玩家选择数量）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c25791a0ab7bc54af97a23f4a9b9759f7cbda1a9a4e67389f08e5f73bc813eb3.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>之后点击下方的按钮即可生成舰队。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5f9302f11ef346675e502c060a7e5be403862b92b3c4b4d143d58f1d2631386f.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>（2）调整舰队的组成</strong></p><p>每个新建立的舰队都将长期存在，游戏甚至给每个舰队分配了独特的名字。这时如果玩家想要修改舰队的组成，比如添加或移除战舰，就要通过星际地图界面中的转移（transfer）按钮。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/38808b16aad1f4a50556f217396621aa355074c0b3a14680481d3d771868e44e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>主行星的转移按钮可以打开向舰队添加资源或舰船的菜单。反之，则需要点击代表舰队的圆点中的管理按钮（manage）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1548d429df5350113a00bde5e969a9983a1df8071f91ea9f8ea969cd9d739452.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在打开的舰队详情界面中点击左下角的按钮，向星球卸载货物或减少舰队的规模。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4528c2ec84b2ceb0310095f0704eef9da7f1ea677c778961c9dc5c89c288030c.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>同时，在这个界面的右上方，还增加了舰队在环绕星球飞行时的状态按钮。Defend代表舰队会同时协防星球，而Block则会封锁该星球，任何从星球发出的舰队都将遭到攻击。</p><p><strong>（3）移动与攻击</strong></p><p>在选中的舰队中还会出现异动（Move）和攻击（Attack）按钮。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5eecaa452533860abf1f4f515bdf63bc60e94addee83013016be6c1988f6ffc6.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>如果你是在围绕敌对星球飞行，那么你便可以点击攻击按钮。这时会出现攻击目标的选择界面，玩家可以攻击敌对星球或星球周围的其他敌对舰队。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/83f92a0c05f049fce3b33dda543ec916ee193946e7682ab5c894b69465ed1d10.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>而移动按钮的使用逻辑与攻击类似，点击后玩家需要选择要飞往的新目的地。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/04aaed1c8a80cb4570417d6e4d4a5207442df25fe32e5aa86a788e5aa38088fd.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.在其他小行星上建立基地</h2><p>是的，新版本中玩家将不再只有一个主基地用来建造建筑。之前版本中仅仅作为矿石存在的其他小行星，现在也可以被开拓成新的殖民地了。为了实现这个新功能，Primodium添加了两个新的游戏机制。</p><p><strong>（1）新飞船</strong></p><p>主基地的建筑菜单中增加了一个新的建筑类别：SHIPYARD。该建筑专门用来建造Capital Ship，用于在其他行星上建立新殖民地。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/eef34f880eb5148583312f65a720202f7ef7f4305facc7cbeb8baf5254a5f21f.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>当你已经将其他行星中的敌人扫清，就可以派出Capital Ship执行占领操作。占领成功后该Capital Ship也将一同消失，转换为新星球上的主基地（Capital）。</p><p><strong>（2）新参数：encryption</strong></p><p>新版本中决定玩家能否占领新星球还有一个重要的新参数，那就是encryption。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3c1343e4ae3af469b9045e013d9f68d756689d60fd0f7cc5311fc58f366fd2fa.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>当玩家在星际地图中用鼠标指向任意一个行星，都可以看到弹出的标签中有两个重要的参数。后边一个代表防御力，与旧版本中的一样，防御力越高则代表其攻击越难越大。而左侧数值便是encryption，玩家只有将该数值降低为零才能成功占领该星球。</p><p>一般游戏开局时最小无主行星的encryption为20，而人类玩家星球的encryption往往在100以上。包含Capital Ship的舰队一次攻击往往只能降低10单位的encryption，占领一个星球经常需要进行多次进攻。因此玩家需要好好规划进攻的先后顺序。</p><p><strong>（3）如何殖民新的行星</strong></p><p>新占领小行星的建设界面与主基地几乎没有差别。唯一的区别是这些行星无法自己生产基础资源，需要从主基地通过舰队进行运输。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/91f970fa87822a558ab5be1f031fb00980d5d3a1580543f11a6657e94d4bcd9b.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>在这个机制下，玩家为了在新占领的小行星建设并生产稀有资源，往往需要进行多次重复运输并长期等待。难怪不少老玩家感叹新版的Primodium节奏太慢，几乎成了养成游戏。</p><h2 id="h-03amm" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.基于AMM的游戏资源交易市场</h2><p>游戏资源交易市场在上一个版本v0.9中第一次加入，只不过最初采用的是订单簿交易机制，这导致当时真正使用该功能的玩家寥寥无几。而在最新的版本中，市场的交易模式改为了更符合加密行业使用习惯的AMM模式。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fd3f1b5f189fd709c61f1a733382574cde1b5cc0f4911f4b2b9214bad10abc3d.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>采用AMM模式后交易的流动性自然大大提升。不过不少玩家发现新市场的交易价格磨损相当大（见下方两个相同资源互换的价差）。同时，由于没有看到向AMM中添加流动性的界面，目前还不确定AMM中的流动性提供者（LP）来自何处。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/52b8a6bd628678a57ae119090c6236cb90a86f225ad4d513f6b39186942a31d3.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d41758cfbbd5490568bc0b6d6914a6863cfabbedce29a4eb22816926da55586d.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.更高的游戏可组合性</h2><p>Primodium V0.10版新增加了调试台（HACKER PANE），方便开发者进行二次开发。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/65a8280caade7eef826819bba24079768f087ee377a20e1bc9c2ec50705f5b5c.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>同时，团队还发布了更加详细的开发者文档（<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://developer.primodium.com%EF%BC%89%EF%BC%8C%E5%B8%AE%E5%8A%A9%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%9F%BA%E4%BA%8EECS%E5%BC%95%E6%93%8E%E6%9E%B6%E6%9E%84%EF%BC%8C%E5%9C%A8%E7%8E%B0%E6%9C%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%8A%E8%BF%9B%E8%A1%8C%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%BC%80%E5%8F%91%EF%BC%8C%E4%BB%A5%E6%89%A9%E5%B1%95%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9%E3%80%82">https://developer.primodium.com），帮助开发者基于ECS引擎架构，在现有游戏上进行二次开发，以扩展游戏内容。</a></p><p>文档中还给出了许多具体的建议，如<strong>赏金猎人、链上和平条约、联盟税</strong>等等创新性的想法。或许在不久后，我们就能看到一个像黑暗森林那样繁荣的Primodium游戏插件生态了。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4eb8689c1df7e15619c9f72d2fd596efc0bc405e91a799ed38489d8e6c8d2fe1.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>文章最后给出游戏的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://testnet2.primodium.com/game">试玩链接</a>，同时也欢迎各位读者加入游戏中的FUN公会，我们游戏中见～</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f4ccd6dc6ff2690058270840c092b8a7dd659cea103be26400fd86b3f5cc2501.png" length="0" type="image/png"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Playmint主题演讲：在Downstream游戏中扩展“共享现实” ]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@funblocks/playmint-downstream-2</link>
            <guid>a4dP8V0fuJYWEiSBrQ1b</guid>
            <pubDate>Sat, 17 Feb 2024 08:21:41 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[视频链接：https://www.youtube.com/watch?v=CNvvmvlHVRs 原文标题：Extending Shared Reality in Downstream 演讲嘉宾：Luke Gibson, Playmint COO 翻译：Chiny、Scissors 译者序：“本文整理自Playmint联合创始人Luke Gibson在Autonomous World Assembly中的主题演讲，系统概述了Downstream游戏的设计开发思路。”嗨，我是 Luke Gibson，Playmint 的联合创始人之一。我们现在正在开发一款名为 Downstream 的游戏。这是他完成后的样子，不过目前游戏的外观还略有不同，主要我们不想让用户误以为游戏已经开发完成，所以故意保持低调。 Downstream 是一款后奇点文明模拟器（post-singularity civilization simulator），我稍后会进一步解释这意味着什么。我们的开发过程还处于非常早期的阶段，但你已经可以做的一件事就是扩展彼此的共享现实（shared reality）。 Playm...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>视频链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=CNvvmvlHVRs">https://www.youtube.com/watch?v=CNvvmvlHVRs</a></p><p>原文标题：Extending Shared Reality in Downstream</p><p>演讲嘉宾：Luke Gibson, Playmint COO</p><p>翻译：Chiny、Scissors</p><p><strong>译者序：“本文整理自Playmint联合创始人Luke Gibson在Autonomous World Assembly中的主题演讲，系统概述了Downstream游戏的设计开发思路。”</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7bb49353334180dc251db68dc40fb6cd8e73c516194d12a45b9205ebc603780e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>嗨，我是 Luke Gibson，Playmint 的联合创始人之一。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1c8c94268ae23e75cb9a5ceb4fa69f893c0258d98553aa3b9fb85e4ef7b58b99.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们现在正在开发一款名为 Downstream 的游戏。这是他完成后的样子，不过目前游戏的外观还略有不同，主要我们不想让用户误以为游戏已经开发完成，所以故意保持低调。</p><p>Downstream 是一款后奇点文明模拟器（post-singularity civilization simulator），我稍后会进一步解释这意味着什么。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/cdb7147339fd3abc2ec699a9db929f779ce1762ff58b849e872333ffdc946ac3.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们的开发过程还处于非常早期的阶段，但你已经可以做的一件事就是扩展彼此的<strong>共享现实（shared reality）</strong>。</p><p>Playment的目标之一，就是创造一个游戏，让玩家能够共同构建我们无法想象的新事物。</p><p>游戏行业的人听完会说：“哦，你是指像Roblox那样的社交UGC（User Generated Content）游戏？”而加密行业的人则会说：“哦，你是指像Loot那样的无需许可的可组合性？”</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/53aeef7d21ce23a45d5411b5530663dec27f4ab0b11b6e13c27eb359d16db0ef.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们虽然同样欣赏以上两个概念，但我们认为他们依然无法全面反映我们的观点。所以，今天我要谈谈我们所做出的决定，或正在做的决定，因为我们试图弄清楚如何扩展<strong>共享现实（shared reality）</strong>。</p><h2 id="h-01-ugc" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">01.社交 UGC 游戏的问题</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ad4e46c0ed741f0cf3678a1c48a2537c98a85990cd4cf894c017bb5ff09b5a7a.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>目前市场上的前三大社交UGC游戏（Minecraft、Roblox 和 Fortnite）即将拥有十亿用户，这是非常庞大的用户量。</p><p>虽然还无法达到像TikTok、Instagram等社交媒体应用数十亿用户的规模，但由于游戏的用户数往往更小，所以这些游戏的规模实际上已经非常可观。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f9856565989263c5427ac69db272da5d010c93876af9c29c2e77d6efb0b52782.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>对此比较乐观的见解，就如guiltygyoza （Topology创始人）所说：“这显示出人们更喜欢站在创作者的视角，积极地创造和表达，而不是被动地消费。”</p><p>但相对悲观的观点是，大多数人消费的内容只来自一小部分用户，而这些平台上的主流行为依然是消费而不是创造。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bcf9c712d58c624c7a84db21a9ef8a8c7e0066ef7e93ce3554a19b2679f641ee.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但这些批评还不是问题的全部。确实，社交平台的绝大多数用户都至少创作过一次内容。所以说，大多数用户都曾经尝试过成为一名创作者。</p><p>但是目前社交UGC游戏的关键问题是，玩家只能创造那些游戏开发者已经预设好的内容。而就所谓的共享空间（shared space）而言，实际上他们的“共享”程度远不及人们的预期。</p><h2 id="h-02" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">02.发挥可组合性的现实障碍</h2><p>那么，无需许可的可组合性呢？</p><p>正如Agnes所说，人们越来越倾向于认为链上游戏默认具有无需许可的可组合性。人们不仅可以在你的游戏上创造新内容，同时别人也无法限制他们创作。</p><p>我们甚至开玩笑说，我们终于找到了“开发者难道不能做点什么吗”的答案，那就是：“是的，你可以。”</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/981cdd7e91234ef0682c17ed4da381ceb787a47b6d3619250809073a132d82cb.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>关于这个话题有一些很棒的文章。我非常喜欢Guiltygyoza 的 《Composable Engineering》 和 Ronan 的 《Natural Composability in Autonomous World》。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f0947e50851aef47f047580fcf2d348651593ad9a715187b29d234123eff8f2a.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>Loot社区就是最好的证明，证明这些是可行的。但目前在你的产品之上进行构建依然存在障碍。简单来说就是门槛太高，同时激励又太低。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bf7bfeef36f00114ae5f53fe4ffb98b901ded6fdd5deb7933024a1180208273d.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>难道只有工程师才能在现有产品上进一步创新吗？真的应该让用户去整合各种不同的计算系统吗？这难道就是所谓的“中间件王国”，也就是说过度依赖于中间件来实现不同技术之间的集成？</p><p>同时，这么做的激励又太低。所以很多人都说：“嗯，如果基于可组合性继续构建产品能让我获得更多的用户，那当然很好。但如果那里现在还没有什么用户，与其基于可组合性继续开发，还不如自己重新做一个产品。”</p><p>所以，尽管许多人认为无需许可的可组合性潜力惊人，但我们认为目前的激励依然远远不够。</p><h2 id="h-03" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">03.我们需要民主化的可组合性</h2><p>请你想象如果现在我们有十亿个“巫师”，每个“巫师”都有能力扩展彼此共享的现实世界，那将会是什么样的情景？这是个游戏，还是一个去中心化平台，还是一个自主世界？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/49a246c6a8b4941b2d940f05964f855eb76d95601f8b9c0d40cc82206d0d980a.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们虽然并不百分之百确定，但我们正在考虑一些关键的问题，那就是：谁能成为“巫师”？这些“巫师”具有什么能力？以及这些“巫师”能用这些能力做些什么？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5bde5ab5ecc06b1a05a6628193dbe02f7831a7d95bb469654d0e675bcd18e151.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>那么，谁能够成为“巫师”？我们当然希望是每个人都可以拥有成为“巫师”的能力，而不仅仅是开发者。<strong>我们想要民主化的可组合性</strong>，让每个人都有机会尝试。这是一种属于人民的可组合性。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/db5dde4f8a4df95235e10ea96efa7b339afa401683d4c6a714479101e35a068f.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>事实上，我们想要将扩展游戏本身设计为整个游戏体验中的一个有机部分，这导致我们开始讨论BX（Building Experience），也就是建设者体验的重要性。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6070857e17fe9015aa1f8bc04f8b60f6b964ad7e539c19b4506de76c0c47e254.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这引发了我们一系列的思考。这里介绍的是我们的建筑制造工具。当你在此创建一种新型建筑时，实质上你是部署了一个智能合约，这使得Downstream的世界中任何人都能建造同样的建筑。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9aaec46bb41f9e1a27e5ee77fd9ccde515230998c9198a7b8c20b7bd247c8a61.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>对于工程师来说，我们提供了命令行工具和YAML（Yet Another Markup Language）配置文件的使用方式；而对于非工程背景的用户，我们设计了一个直观的图形用户界面（GUI）方便其进行操作。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/132efefedceb66dfcb30d22891d96e13b7a9f5ff34861b04509e14b4221d8240.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>因此，我们也在深入思考如何提高系统的可用性。也就是我说的，可用性高于强大的功能（usability before power）。</p><p>我们希望人们可以拥有改变事物运作方式的能力，所以系统需要以人们能够理解的方式工作。</p><p>因此拟物化（skeuomorphism）和比喻（metaphors）的设计风格将扮演重要角色。当数字物理学能够找到与现实世界物理学相对应的例子时，用户就会更易于理解。</p><h2 id="h-04" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">04.我们准备赋予“巫师”的能力</h2><p>那么，成为巫师意味着拥有怎样的能力呢？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fb01775350f79dea870bedc95637e935be053df31c0b8dc06c646957a0be5f0e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我曾提到，在线多人游戏并不总能像他们表面上展示的那样可以提供一个共享空间。作为一个来自传统游戏产业的从业者，我觉得有必要指出：游戏在某种程度上是在为保持你的乐趣而“作弊”。</p><p>这么做是因为游戏的设计初衷是让玩家开心。如果你不再感到乐趣，那么你就会停止游戏，转而去做其他事情。这和This Cursed Machine（一个玩家被困在无法逃脱的设备中的游戏）中的背景截然不同。</p><p>因此，游戏设计面临着强烈的进化压力，他们要么尽可能地调整难度以符合你容忍挫折的极限，要么简单地直接给你带来快感。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8f0d363e0456be181275900f6970ce8bc09f29a12b221a67834ef8a1a0828d3b.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但是，一个“世界（World）”并不保证你总会赢，对吧？在共享空间（shared space）中实现这种善意的操纵要困难得多。这种设计理念虽然能为某些类型的游戏提供最佳体验，但你并不想仅仅被动地接受多巴胺。你的目标是变成一个真正的“巫师”，不是吗？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7cfc9531a63ece2d58451983ffbcccb3b1a00b61444801dd39d784ff2328b6b4.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>因此，我们的目标是把你培养成一个强大的“巫师”。为此，我们在Downstream游戏中首先需要实施一些关键措施，包括自动加载插件和实现简单的数字物理学规则。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7abb745fc3e655ef6412fae333477ba8e18c33e1b56a17012a656804948463c6.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>自动加载插件的功能让许多游戏可以支持扩展，但很少有游戏像我们这样，在玩家进行游戏的同时，允许他们扩展一个单一的共享现实空间，就好像玩家在同一个虚拟空间中互动一样。这体现了我们对游戏扩展的追求 — — 将游戏的扩展视为游戏体验的一部分。</p><p>通过自动加载插件，玩家一旦部署了一个新的建筑设计，这个设计就会立即出现在所有玩家可建造物品的列表中。这不仅仅是模块化的体现，更是一种实时的动态组合能力。</p><h2 id="h-05" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">05.数字物理学</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/80575e67a1645f5b9d8227068d5e3a9fe02950c0ff6481bb0c6072b811d4b4b0.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>接下来我们谈谈数字物理学（Digital Physics）。由于你可以在Downstream游戏的建筑中实施自定义的逻辑，这在理论上赋予了其巨大的潜力。</p><p>但实际上，玩家想要了解自己能做什么并不容易，在缺少我们帮助的时候玩家也很难进行故障排查。那么，数字物理学究竟是什么，他为什么能帮助我们呢？</p><p>正如Justin今天早些时候所说，数字物理学不仅仅是游戏规则的另一个时髦叫法。guiltygyoza也特别强调，“有了物理学，就可以进行工程设计。”</p><p>如果游戏对玩家可以建造什么设定了一些并不完全自洽的规则集，则可能会让玩家仍然感觉自己被限制在某种有意设计好的轨道上。</p><p>数字物理学则是将规则内置于游戏世界中，使人们能够在这个基础上创造全新的东西。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c24f7b3049ee24c0db8ef3e8aec56efbf986c7717b5dd19fa8ceabd8ead2eb38.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>因此，我们设计了一个原子系统，使玩家能够利用现有材料来创造新物品。</p><p>在Downstream中，我们设计了三种不同的Goo，这类似于一个基础的建筑模块系统，他代表了一种非常基础的数字物理学形式。这种设计对我们非常有利，因为他使更多玩家有机会成为“巫师”。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/dcb517b2a3ecfac8ce4b69d121a270d711a9d3b0bed4d46037f880fc4988eb8a.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>数字物理学虽然具有潜力，但也面临着一些固有的限制。我们遇到的一个批评是，“建筑块这种概念并不新颖，为何不尝试一些更令人兴奋的创新？”</p><p>我将简略说明这一点，不过要指出的是，硬件能力是一个瓶颈。物理规则的底层实现越复杂，实时计算他们的难度就越大。</p><p>接下来我们谈一谈“湿件（wetware）”（译者注：wetware是由“硬件”（hardware）和“软件”（software）衍生出来的概念，指代如人脑这种处理信息的生物组织，此处指参与数字物理学设计的数字物理学家。）。</p><p>如果你深入到非常基础的物理层面，就需要物理学家来帮助构建可供人们进一步开发的工程基础。我们并不打算深入这个复杂领域。</p><p>因此，在2023年，当你在区块链上开发游戏时，你需要考虑到底应该在哪个抽象层次上构建你的物理模型？</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/381e0ff2b9b8e22eec48e6a5030c69b2689cc4f68025c034fe9713d497b0e64e.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们认为，创造出具有世界感的体验至关重要。成功的抽象设计能够让玩家感受到仿佛身处另一个世界之中，正如Minecraft通过将世界分割成1米×1米的方块所实现的那样，这让每个人都认同“这确实感觉像是一个世界”。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/90a3a0c477f96eee6ebffa1479b905577da10fc60d2496f2a652ff8e8df22de8.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但即便是在像乐高这样典型的可组合系统中，也仍然存在着相当程度的随意性。在1960年代他刚诞生时采用了经典的2x4砖块设计，而今天的乐高砖块则是这个样子，一种简洁的外表面设计。那么，为什么系统会变得越来越随意和具有主观性呢？</p><p>也许理想状态下系统可以包含的随意性并不必须是零。因此，尽管这个观点可能存在争议，但依据主观意图设计的系统相比于那些为了给玩家提供更多选择空间而优化的中立系统来说，可能构建起来更加有趣。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ebb1eba27d31c8764b9381ab90eabbbb9995d3a32edb123abba1fbad212ae6bf.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我认为，像“This Cursed Machine”这样的例子再次证明了这一点。你是更想在一个自由创造的沙盒中进行构建，还是更愿意成为一个“Stump”（译者注：此处Stump为游戏This Cursed Machine中对玩家身份的设定，大致可理解为一个充满限制的环境）？</p><p>这就引出了我们目前的工作重点：“巫师”，也就是创造者应该如何运用他们的能力？我们为目前所开发出的能够实现实时组合性的系统感到非常骄傲。我们可以进一步增强游戏的物理系统、更好的建设者体验（BX）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a1a482808e8c1b286ec4c710758a7c2f6ba3e9730c8eae99e702347da9386dd9.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但我们选择将重心放在构建世界（world building）上，因为我们想打造一个鼓励人们创造的环境。以Gaul为例，这个游戏中的目标非常直观，就是建造道路。这正是我们目前致力于实现的内容。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/04b7c212f1d3f8c6a74c676fa532747311a1f7b96401300738c6596c237b843f.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>从另一个角度来看，“一个世界的自主性越强，则其胜利条件越是应该由玩家来定义。同理，胜利条件越是可以由玩家定义，则这个世界的自主性就越强。”</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/99ce8adaa183f405f2138e83aebe0709e344f2c04b272c2cd00f39a13ca6de51.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>所以，我们需要在自由探索的沙盒和目标明确的游戏之间实现平衡。这就是我们构建的世界的本质。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/25c1dd0e4df83eb7fa6ffb42b0a255978c13317d9693fe402de3d470c02ebd07.webp" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我会略过剩下的内容。在世界构建（world building）中，PVE（player versus entropy，即玩家对抗熵）扮演着关键角色。那么，你的世界中存在哪些混乱与无序呢？非常感谢你的倾听。</p>]]></content:encoded>
            <author>funblocks@newsletter.paragraph.com (FunBlocks)</author>
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