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        <title>JZ.eth</title>
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        <lastBuildDate>Fri, 28 Aug 2026 20:26:57 GMT</lastBuildDate>
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            <title><![CDATA[去中心化游戏引擎是互操作元宇宙的关键？]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@jz_euphoria/去中心化游戏引擎是互操作yuan宇宙的关键？</link>
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            <pubDate>Mon, 06 Feb 2023 22:25:07 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[元宇宙产品所需技术栈 用户交互层： 去中心化应用程序（dApps）和智能合约 虚拟现实（VR）和增强现实（AR）软硬件 基础设施层： 游戏引擎：提供创建和运行沉浸式虚拟环境和体验所需的工具和功能，可以集成图形引擎、物理引擎、声音引擎、输入输出系统、脚本和事件系统、数据管理等。如若游戏引擎不内置某类特定引擎，开发者可以编写自定义代码或使用第三方插件扩展额外的功能。 云计算和云存储：提供了运行元宇宙所需的基础设施和计算能力，允许从任何有互联网连接的地方访问元宇宙。 云渲染和视频压缩技术：用于在互联网上低延迟传输高质量的视频和音频。 人工智能（AI）和机器学习：用于识别用户特征创建数字孪生形象...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong><u>元宇宙产品所需技术栈</u></strong></p><p>用户交互层：</p><ol><li><p>去中心化应用程序（dApps）和智能合约</p></li><li><p>虚拟现实（VR）和增强现实（AR）软硬件</p></li></ol><p>基础设施层：</p><ol><li><p>游戏引擎：提供创建和运行沉浸式虚拟环境和体验所需的工具和功能，可以集成图形引擎、物理引擎、声音引擎、输入输出系统、脚本和事件系统、数据管理等。如若游戏引擎不内置某类特定引擎，开发者可以编写自定义代码或使用第三方插件扩展额外的功能。</p></li><li><p>云计算和云存储：提供了运行元宇宙所需的基础设施和计算能力，允许从任何有互联网连接的地方访问元宇宙。</p></li><li><p>云渲染和视频压缩技术：用于在互联网上低延迟传输高质量的视频和音频。</p></li><li><p>人工智能（AI）和机器学习：用于识别用户特征创建数字孪生形象，使用AI让NPC根据玩家在游戏或其他游戏中的表现，对玩家的行动做出动态变化的反应，或者在开放世界中根据玩家的行动和决定改变整个城市。</p></li><li><p>区块链：用于记录和保护元宇宙中的数据和虚拟资产。</p><p></p></li></ol><p>但理想丰满现实骨干，我们离去中心化互操作元宇宙离得还远。首先是从成本效率上评估，完全的去中心化可能是伪命题。其次，互操作在长期也难实现<strong>。</strong>目前引擎基本是以代码库的形式打包给独立游戏，各个游戏有自己的格式，如果想到达到数据和资产互通<strong>需要基于同一游戏引擎且内容格式统一</strong>，所以元宇宙的游戏引擎需要起到平台的作用，要从语言、各种协议、用户操作等各个方面形成类似w3c一样的标准。</p><p></p><p><strong><u>去中心化游戏引擎是否是互操作元宇宙的关键？</u></strong></p><p>游戏引擎是一种软件程序，为开发者提供创造电子游戏、图像和可视化所需的工具和API，包括渲染图像、物理模拟、音频管理、处理用户输入等。因为构建一个功能丰富、能够支持高级图像和物理模拟以及多人游戏功能的游戏引擎，可能需要百万美元支出、有经验的开发团队和时间投资。所以除了需要针对某款/某类游戏有强适配性会独立研发，大多数游戏开发者处于成本效益考虑会使用现有的通用游戏引擎。</p><p>目前使用率比较高的游戏引擎有：Unity：《Pokémon Go》、《王者荣耀》等使用；Unreal Engine：Epic Game研发，《堡垒之夜》、《Valorant》等使用；Godot：MIT授权的开源软件；CryEngine：《孤岛危机》系列使用；GameMaker Studio：不需要编程知识；Cocos2d：仅支持2D。</p><p>其中，Unity拥有48%的市场份额，Unreal拥有13%的市场份额。有句话叫“程序员更喜欢Unity，而美工更喜欢Unreal”，两者的主要区别在于：</p><ol><li><p>整体来看，Unity 侧重易用性，主要使用 C#语言开发，上手难度更低；Unreal 专业性更强，使用C++开发，可视化功能、编辑器和场景管理都更复杂更强大，门槛相对更高。</p></li><li><p>从渲染效果来看，Unreal在游戏画面和沉浸体验方面要优于Unity，但Unity在2019年正式推出HDRP之后基本能满足大作开发要求。</p></li><li><p>从覆盖范围来看，Unity在移动游戏中覆盖范围更广，因为游戏文件所需内存更小一些，而Unreal则主要用于开发3A游戏，集中在PC与主机端。</p></li><li><p>从收费来看，Unreal是免费的，通常如果游戏收入超过100万美元会收取5%的授权费；Unity也是免费的，但还有一个具有更广泛功能的Unity Pro付费版本。如果开发者希望将Unity 3D游戏转移到Unity Pro上，需要支付1500美元（或每月75美元）的费用。</p></li><li><p>Unreal的可扩展性要比Unity3D强得多。Unreal是开源的，Unreal的授权条款提到：在某些情况下，开发者开发的技术或工具可以免费授权给Unreal，意味着引擎会受益于数千名开发者的工作。</p></li></ol><p style="text-align: start">在元宇宙世界里，引擎需要成为平台，让所有游戏都运行在引擎系统之内，规定统一数据层标准，收集所有基于它创建的游戏内数据，游戏资产可以最大程度的实现互通。<strong>在web3语境下，这样的引擎平台应该会成为最大的价值捕获方，但在web2的商业逻辑上并不现实，因为各方都没有利益驱动。</strong></p><p style="text-align: start"></p><p style="text-align: start"><strong><u>这个逻辑能否在web3环境下生长出来？</u></strong></p><p style="text-align: start"><strong>从成本效率上评估，去中心化游戏引擎可能是伪命题</strong>。全链游戏的游戏逻辑和游戏资产在区块链上记录的管理，但它依旧可以使用现有游戏引擎，引擎本身不一定要在区块链上，同时用户也可以享受安全和透明的游戏体验。因为引擎的本质是如何在有限的算力内做到最高的性能，所以从效率逻辑上是高度反去中心化的。</p><p style="text-align: start"><em>As Tim Sweeney, the CEO of Epic Games and creator of the Unreal Engine has put it — “The metaverse requires an open-world programming model that doesn’t exist”.</em></p><p style="text-align: start"></p><p style="text-align: start"><strong><u>web3互操作元宇宙的路径是什么？</u></strong></p><p style="text-align: start">等待行业制定出统一标准可能是最大的转折点，但等到这一天的时候可能要经过几十年，短期指望不上。</p><p style="text-align: start">最能期待的路径是类似Roblox，依托于某个独立元宇宙游戏或者以加密原生IP（NFT资产）为主创建的元宇宙游戏而生，项目自身具备极强的共识和流量、提供好用的开发工具，吸引其他游戏开发者使用和自己一样的游戏引擎开发游戏、使用自己制定游戏内资产数据库。<strong>简单来说就是依靠自身的强大，吸引别人基于自己协作创造互操作元宇宙，游戏公司的服务器后期通过分布式+激励的方式扩展。</strong>过去也有不少项目在朝这个方向努力。比如Enjin就是想要建立一个多重元宇宙，通过区块链将多个游戏的游戏资产集成在一起而创建的集体游戏世界。Sandbox也在往这个路线发展。终局可能会是多个多重元宇宙并存。</p><p style="text-align: start">更为简单粗暴的互操作方式是利用跨链桥的逻辑，将NFT资产锁在智能合约种，在另一个元宇宙游戏种铸造相应的NFT。虽然NFT已经不再是以前的NFT，但从用户角度并没有感知和差异。目前这种操作多由各个项目方自己中心化制作继承，等该类协议普及后会大幅减少项目方的工作量，用户体验也会更接近互通互联。</p><p style="text-align: start">相关项目：MetaOpera</p><p style="text-align: start">云游戏也可以成为替代方案，带来互通可能性。云游戏可以跳过部分引擎的限制，比如一个电脑装两个系统，在云上直接用一个信息登录两个虚拟机。这个需要整合云渲染、云计算、云存储等技术，也需要5G带宽基建的成熟稳定。</p><p style="text-align: start">相关项目：Render Network，Caduceus，Portalverse Network，iPolloverse</p><p style="text-align: start"></p><p style="text-align: start">In a nutshell，如果用户想要跨越数字世界，那么所有世界都使用相同的“物理”和“逻辑”是必要的，但这条路要能达到最终态道阻且长，技术整合和商业上的护城河意识都需要改变。</p><p style="text-align: start"></p><p style="text-align: start"><em>感谢Austin提供部分问题的解答，欢迎各位Twitter DM @jz_euphoria来讨论和指教。</em></p>]]></content:encoded>
            <author>jz_euphoria@newsletter.paragraph.com (JZ)</author>
            <category>metaverse</category>
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            <title><![CDATA[Web 3 音乐的声音经济]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@jz_euphoria/web-3-音乐的声音经济</link>
            <guid>KPVoNIY3N3Udld3s9YXo</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Jan 2023 16:44:16 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[音乐是一种世界语言，是一种受众面广、可以长久提供情绪价值的必需品，音乐粉丝也是一个数量庞大且非常狂热群体，粉丝社区共识强、粘性高、消费意愿高。 早在 2013 年，就有一些先行者尝试将音乐和加密货币结合，为音乐埋下了发芽的种子。直到 2021 年，NFT 技术成熟并开始爆发，已经形成一个数十亿美元的产业，风靡艺术界并迅速渗透至音乐界。2021 年 3 月，3LAU 在自己的个人网站上拍卖了 33 份收藏版 NFT 以纪念他的专辑《Ultraviolet》三周年，最终以 1,170 万美元的价格售出，这是第一张被 NFT 化的专辑，并正式掀开了 Web 3 的音乐浪潮。在 YouTube ...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<ul><li><p>音乐是一种世界语言，是一种受众面广、可以长久提供情绪价值的必需品，音乐粉丝也是一个数量庞大且非常狂热群体，粉丝社区共识强、粘性高、消费意愿高。</p></li><li><p>早在 2013 年，就有一些先行者尝试将音乐和加密货币结合，为音乐埋下了发芽的种子。直到 2021 年，NFT 技术成熟并开始爆发，已经形成一个数十亿美元的产业，风靡艺术界并迅速渗透至音乐界。2021 年 3 月，3LAU 在自己的个人网站上拍卖了 33 份收藏版 NFT 以纪念他的专辑《Ultraviolet》三周年，最终以 1,170 万美元的价格售出，这是第一张被 NFT 化的专辑，并正式掀开了 Web 3 的音乐浪潮。在 YouTube 拥有 310 万粉丝的美国明星 DJ Steve Aoki 表示，发售一次 NFT 赚的钱比他过去十年在音乐行业赚的钱还多。目前音乐行业只能给音乐人提供微薄的版权收入，过往 Steve Aoki 的现场 DJ 演出能够占到他全部音乐收入的 95%。今年年初，美国顶流 Rapper Snoop Dogg 宣布刚刚收购的厂牌 Death Row Records 将会成为一个 NFT 厂牌。</p></li><li><p>不少音乐行业从业者都对 NFT 可能为行业和自己带来的变革激动不已，因为这完全符合他们的理想世界 —— 音乐作品直接从创作者转移到粉丝消费者手中，在一众明星音乐人的带动下，很快就形成了 NFT 将重塑音乐产业的共识。</p></li><li><p>音乐创作者们的心潮澎湃不是没有缘由的。“数字经济学之父” Don Tapscott 在自己的著作《Blockchain Revolution》中提到区块链对于音乐行业的改革，并将音乐列为区块链在金融领域之外的第二大应用。纵观几个世纪的音乐史，技术一直是音乐产业中非常重要的一部分，它决定了人们如何制作、传播和消费音乐。随着加密技术愈发被大众接受，Web 3 能否为音乐发展提供新范式？下文将以音乐的发展为起点，一起探讨音乐在 Web 3 的可能性。</p></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>一、 传统音乐产业的历史进程及现状</strong></h3><p style="text-align: start"><strong>1.1 音乐产业在科技进步中迭代演进，技术重构产业结构</strong></p><ul><li><p>音乐产业的演进经历了一个较为漫长的过程。</p></li><li><p>早期音乐的表现形式以现场演奏为主，因此只能在一小众人群中传播。随着印刷机、自动演奏钢琴、录音技术、广播媒介、黑胶唱片、磁带、CD、MP3 等技术和产品的相继发展，欣赏音乐的门槛大大降低，音乐开始真正成为大众化的娱乐形式，现代意义上的音乐产业链形成。</p></li><li><p>但音乐数字化的进程并不是一帆风顺的。1999 年，一家叫做 Napster 的音乐服务商席卷了整个行业。他们为音乐爱好者提供免费下载服务，允许用户下载喜爱歌曲的盗版版本。在某种程度上，Napster 是音乐产业中第一家将音乐消费者从购买专辑实体的桎梏中解放出来的 Web 2 公司。Naspter 成立同年即受到国际五大唱片公司起诉，指其涉及侵权歌曲数百万首。2002 年 6 月，Napster 通过破产程序被收购，如今的 Napster 已向 Web 3 转型。但从那时起，络绎不绝的盗版致使音乐行业进入了一个螺旋式下降的漩涡，CD 等实体专辑销量直线下降，直到 2010 年代初才稳定下来。</p></li><li><p>至此，流媒体服务和付费订阅才蓬勃兴起，为音乐爱好者开辟了全新的场景，带动全球音乐产业开始重新焕发活力。相比以唱片公司为主导的时代，这一时期的产业链更加扁平化。<strong>流媒体渠道开始在版权和行业利益分配等方面挤压产业链，经济价值从唱片公司/音乐厂牌传导至流媒体。</strong></p></li><li><p>智能移动设备对于巩固流媒体的主流地位功不可没。2007 年第一款 iPhone 问世，2008 年 Spotify 在欧洲部分地区上线、2011 年在美国上线，Apple Music 在 2015 年首次亮相，流媒体收入在 2017 年首次超过实体音乐收入，成为第一大音乐形式，并每年保持快速增长。在流媒体收入内部，付费订阅收入也已经超越了广告订阅收入成为平台主要收入来源，意味着用户的付费意识和版权意识越来强。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/082122bb08b441f4a808cc52c842ba29.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：中金</figcaption></figure><p style="text-align: start"><strong>1.2 行业在不断探索新音乐消费场景</strong></p><ul><li><p>若以全球最大的音乐市场美国为参考，整个音乐产业的收入按来源可大致分为三个板块：录制音乐（Recording）、现场表演（Live）、发行版权（Publishing）。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6bcfcb7b6e9f84edd3eb532081c4b353.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">2017年美国音乐产业收入（按收入来源）来源：RIAA, Citigroup, PwC, MIDiA Research</figcaption></figure><figure float="none" width="100%" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: 100%;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6bcfcb7b6e9f84edd3eb532081c4b353.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">2017年美国音乐产业收入（按收入来源）来源：RIAA, Citigroup, PwC, MIDiA Research</figcaption></figure><ul><li><p>根据国际唱片业协会（“IFPI”）数据，<strong>2021 年全球录制音乐总收入达到 259 亿美元</strong>，较 2020 年增长了 18.5%，达到本世纪最高收入水平；<strong>实体唱片收入连年下降</strong>至 50 亿美元，<strong>占录制音乐总收入</strong>的 19.2%；2011 年至 2021 年流<strong>媒体收入年均复合增长率为 35.5%</strong>，至 2021 年收入总额达到 169 亿美元，<strong>占录制音乐总收入的 65.0%</strong>。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/32ecae10e69cfedd622b8af0c0a85630.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">备注：表演权利（Performance Rights）是指来自演出版权的收入，如广播和公共场所所使用的录制音乐；同步传输（Synchronisation）是指在广告、电影、游戏和电视中使用录制音乐版权的收入。来源：国际唱片业协会（IFPI）</figcaption></figure><ul><li><p>上图统计并未纳入其他与音乐录制作品相关产业的收入（如广播、视频等），但不容忽视的是，短视频平台（如抖音、TikTok 等）的蓬勃发展抢夺了用户大部分休闲娱乐时间。<strong>“音乐+可视化”和音乐二创、多级传播为新媒体时代音乐宣发传播提供了新思路</strong>，不少独立音乐人也因此被更多人看见。现在抖音上爆火的洗脑神曲中有很多是越南和泰国的歌曲，要不是看抖音，很多人这辈子都不会去了解东南亚音乐，更别说是翻唱和跟跳了。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/358c6538f0484db09e7138ed2919050b.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：国际唱片业协会（IFPI）</figcaption></figure><ul><li><p>据 IFPI 统计，用户每周听音乐的时间主要是花费在音乐流媒体（如 Spotify）和视频流媒体（如 Youtube）平台上，分别为 32% 和 22%，有 11% 的时间是通过短视频平台（如 TikTok），其他时间则是通过电台广播、实体、社交媒体、现场等场景。</p></li><li><p>短视频、虚拟演唱会和直播等音乐传播场景具有广阔的潜在市场。在短视频占据用户的时间中，有 68% 的时间用户在观与看音乐有关的视频，如对口型、舞蹈挑战等；52% 的游戏玩家表达了对虚拟演唱会的兴趣；同时有 65% 的受访者表示，疫情后仍将以直播形式收听音乐。</p></li><li><p><strong>未来几年，UGC、社交媒体、线上音乐会、粉丝经济和游戏等细分音乐消费场景，可能将成为替代传统音乐流媒体成为录制音乐市场增长的长效动力。</strong></p></li></ul><p style="text-align: start"><strong>1.3 音乐产业链冗长<s>且</s>复杂</strong></p><ul><li><p>传统音乐产业的参与者主要可划分为三方：**音乐人（包含词曲作品作者和录音作品表演者，我们通常称后者为歌手）、中间商、粉丝消费者。**中间商涉及多方，如唱片公司、经济公司、经纪人、版权中介代理、流媒体、Apple Store/Google Play、线下零售渠道、票务公司、演出推广商等等。</p></li><li><p>传统音乐行业的工作流程通常是：唱片公司/音乐厂牌找到想要培养的歌手签约，根据对歌手的分析找到合适的定位，再找词曲创作者、经纪人团队、宣发团队为其创作和包装，录制好的录音作品进行分发，版权机构会负责追踪作品的使用。<strong>唱片公司/音乐厂牌掌握着绝对的话语权，因为他们拥有成熟体系化的经验扶持音乐人，以及雄厚的资源为他们做宣传曝光。</strong></p></li><li><p>当流媒体出现并跻身主流宣发渠道之一后，一些创作型音乐人可以直接在流媒体平台发布自己的作品。但在一个供给远远大于需求的场景下，我们无法得知流媒体服务平台所采用的内容算法推荐机制是否会影响创作竞争的公平性。此外，<strong>虽然流媒体渠道方日益向上游渗透，但唱片公司/音乐厂牌仍在内容生产等多个环节处于优势地位。</strong></p></li></ul><p style="text-align: start"><strong>1.4 音乐产业版权使用需要专业机构负责追踪</strong></p><ul><li><p>音乐产业围绕着版权交易运作。美国是全球第一大音乐销售市场，也是音乐版权保护法律法规最为成熟和完善的国家，因此我们以美国为例分析。</p></li><li><p>美国的音乐版权法律规定，**一首歌曲同时拥有两种版权对象：词曲作品（词曲创作）版权和录音作品（歌手演唱录制）版权，二者分别独立拥有版权保护。**两个版权对象可受到保护的版税类型有：表演权、机械复制权（指作品被以数字或实体形式复制销售，或收听下载所支付的版税）、同步权、音乐剧演出授权、印刷权、样本使用权、手机彩铃，其中最重要的为表演权和机械复制权。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d195585b07c91a46bf77b0d197ad3b4e.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：中金</figcaption></figure><ul><li><p>在美国，不同渠道下音乐版税的分配方式不同。</p><ul><li><p>在实体唱片销售中，若按美国版权局法定机械版税税率支付给词曲作者，通常为 0.091 美元每首与 0.175 美元每分钟中的更高者。词曲作者获得的收入不仅要扣除经过版权中介代理抽取 11.5% 的手续费（此处仅用一家代理机构费用举例，不同机构收取费用比例不同），扣除后还要与版权管理公司分成（通常五五分）。</p></li><li><p>在数字下载形式中，除去版权中介代理机构的 11.5% 手续费，要给渠道抽成（如苹果应用商店会收取 30%），剩余部分再与版权管理公司分成。</p></li><li><p>在流媒体环境下则更为复杂，交互式流媒体涉及表演权和机械权两种，而非交互式只涉及表演权，按播放次数或一揽子协议计算。</p></li></ul></li><li><p>由此可见，在传统音乐产业中，虽然产业链冗长且复杂，<strong>但版权中介代理机构以及唱片公司/音乐厂牌在版权使用和流转上无法被剔除，主要是因为音乐版税类型多样、计算复杂、使用场景多、追踪难度高，作为个体的版权所有者几乎不可能独自进行追踪，而这些机构则很好的承担了这个职能。</strong></p></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>二、 音乐人收入现状</strong></h3><p style="text-align: start"><strong>2.1 音乐产业链各方收入分配严重不均</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3b5d237cc67e42b20dfc4d7bc4f3aa51.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Citi Research</figcaption></figure><ul><li><p>音乐人的收入主要来源于专辑作品销售、版权和演出。根据 Citi GPS 统计和测算，就 2017 年数据，<strong>整个产业链中音乐人只获得了约 12% 的收入，多数音乐人的收入结构中演出收入占比最大，拥有经验和资源的唱片公司/音乐厂牌以及拥有流量的流媒体平台获得了产业链收入中的近 70%。</strong></p></li><li><p>可见，流媒体的出现虽然重塑了部分音乐产业链，但音乐人的收入并没有迈上一个新的台阶，收入结构变化的是：有相当一部分价值从唱片公司/音乐厂牌及其发行渠道转移到了流媒体平台。音乐人从每次流媒体播放中获得的收入微乎其微，Apple Music 每播放一次向唱片公司或音乐人支付 0.01 美元，而 Spotify 每播放一次支付 0.003 美元。</p></li></ul><p style="text-align: start"><strong>2.2 音乐人收入两极分化严重，比例近乎一九</strong></p><ul><li><p>据行业内人士称，全球目前有近 <strong>1 亿音乐人</strong>（即音乐内容创造者）的音乐作品活跃在各个媒体平台上，<strong>但其中只有约 50 万为顶级音乐人。</strong></p></li><li><p>音乐人收入两极分化极其严重。在各大流媒体数据统计中，平台上 90% 的流量集中在 1% 的音乐人，<strong>前 1% 的音乐人同样获取了近 90% 的收入</strong>。大部分流媒体的分配方式是以市场为中心，即使你只在平台上听摇滚歌手的歌，你的钱也不一定会流向他们，而是汇入一个池子。池子内的收入按音乐人的播放量分配，所以最终大部分收益都流向了像 BTS、Tyler Swift、Adele 这样的顶级明星音乐人。据统计，在 Spotify 上的约 800 万名音乐人中，只有 4.21 万名（0.53%）的歌手全年收入超过 1 万美元，只有 13,400人（0.17%）的收入超过 5 万美元 —— 相当于 2020 年美国工人的平均工资。简而言之，只有一小部分人挣得与美国工人中位数相当，因此对于大多音乐人而言，很难只依靠做音乐的收入谋生。</p></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>三、Web 3 可以解决什么问题</strong></h3><ul><li><p>从音乐产业的历史进程来看，过往的技术革新降低了普通听众欣赏和传播音乐的门槛。对于整个音乐产业，演进主要体现在音乐制作便捷度提升、产品宣发渠道的线上化和版权保护制度的完善。那么 NFT 作为技术载体能否在 Web 3 解决传统音乐产业链冗长、音乐人收入极度不平衡等痛点？</p></li><li><p><strong>音乐作品 NFT 化已经被证明可以解决的音乐产业的关键痛点，集中在</strong>：</p><ul><li><p>1）摆脱传统发行渠道剥削，音乐人收入最大化：音乐人重新拿回对作品的完整所有权，摆脱唱片公司/音乐厂牌和流媒体平台的层层剥削，NFT 销售的全部收入（如有，扣除平台费用）将完全归属于音乐人。</p></li><li><p>2）版税收入分配可由音乐人定制，透明且高效：版税的收入既可全部归入音乐人囊中，也可自行设置与粉丝或第三方分配的比例。</p></li><li><p>3）通过智能合约追溯链上版权使用，消除版税中间商：智能合约将时间戳、版权使用和授权体现在链上，无需创作者自行追踪，支付及时。</p></li><li><p>4）募资便捷：独立音乐人想要宣传作品要花费高昂资金，在 Web 3 音乐人可以通过将作品以 NFT 形式发行或通过发行音乐人代币募集为作品宣传的费用，通过不断的扩大知名度来反哺社区。</p></li></ul></li><li><p>但是，<strong>短期内想要重塑音乐产业价值分配实则非常难，目前可以看到的挑战集中在</strong>：</p><ul><li><p>1）过于关注音乐创作者痛点，忽略用户视角。当下大部分项目都试图解决市场的供给方 —— 音乐人所面临的问题，试图简化版税、支付以及如何最大化收益，使用 NFT 和 DeFi 为音乐人创造更多的盈利手段。但音乐行业的供给远远大于需求，意识到这个问题的项目将关注点逐渐转移到了需求方 —— 粉丝用户。最有效的项目将是找到精准需求场景撬动粉丝用户，建立起飞轮并激励粉丝用户和音乐人的项目。</p></li></ul></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/231077504a04c965d7bc37f6a5a26981.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Messari</figcaption></figure><ul><li><p>2）链下收益难以追踪证明且不受版权法保护，链上没有丰富的音乐应用场景，导致 NFT 的版税分成和音乐人代币徒有其表，价值增长缺少关键驱动因素。这种情况下，你买到的 NFT 就只是一张可以转手出售的限量专辑而已，无法获得预期收益。</p><ul><li><p>3）版权保护和监管措施不完善。如何识别验证上传者是创作该作品的音乐人、识别抄袭作品、快速解决盗版下架等问题也亟待解决。</p></li><li><p>4）短期内大部分内容制作仍然由唱片公司主导。NFT 虽然借助了全新的技术，音乐本质还要回归到内容本身。目前大部分内容仍是寡头垄断的，对于唱片公司/音乐厂牌来说，为旗下音乐人发行 NFT 可以是一种新的宣发模式，而已有合同在身的音乐人或者无创作能力的歌手仍摆脱不了被剥削收入的现状。这也是为什么我们会看到拥有创作能力的独立音乐人会最先进入 Web 3 领域。</p></li></ul></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>四、Web 3 音乐发展现状</strong></h3><ul><li><p>在当下 Web 3 音乐相关应用如雨后春笋般涌现，最常见按的是以 NFT 形式发布新歌/新专辑、以 NFT 形式结合音乐和视觉艺术出售独家歌曲小样和片段、出售 NFT 形式的 passport 做粉丝社区，还有的把线上演出打造成 NFT 用作纪念和回忆等等。</p></li><li><p>下图汇集了 Web 3 音乐主要领域的典型项目，其中流媒体、专辑/藏品、版税分享、粉丝经济是当前最受为活跃的领域。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/36fcf04447784650866c795aa4b6c83f.jpg" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">备注：其中部分项目业务涉及多个领域，上图是按其当下主要功能划分，统计截至2022年7月</figcaption></figure><ul><li><p><strong>流媒体+音乐人代币发行平台：Audius</strong></p></li><li><p>背靠多个币圈知名投资机构和知名音乐从业者的 Audius 早在 2018 年就成立，将自己比作 Web 3 的 SoudCloud，旨在将音乐人和听众直接联系起来，剔除唱片公司和中间商，给音乐人更多的权力来决定他们的音乐作品如何盈利。</p></li><li><p>音乐人可通过两个方式获得收入：1）通过音乐人代币与社区互动，代币持有者可独家访问受限制的内容，如未发布的曲目、混音比赛等。2）项目基金会会定时奖励 $AUDIO 给在排行榜上的音乐人，音乐人将获得 90% 的 $AUDIO 代币收入，其余 10% 归节点运营商，Audius 不从收入中抽成。用户目前可以在平台上免费听音乐，未来会解锁内容付费功能。Audius 对于 Web 2 用户来说操作很友好，只需要邮箱注册就可以，不涉及代币的部分都不需要了解加密相关操作，可以说是真正面向互联网用户的产品（其实大部分项目都做到了这点）。</p></li><li><p>平台代币 $AUDIO 主要有以下三个用途：1）质押参与节点运行：Audius 的音乐内容并不保存在中心化服务器上，而是在区块链上存储在去中心化分布节点上，作品产生的版权收入直接通过区块链的公共分类账本即时支付。Audius 的节点分为内容节点和发现节点，质押者可获得网络费用的一部分。2）质押参与协议治理。3）参与平台经济体系：音乐人质押解锁音乐人代币功能，听众用户持有一定量的 $AUDIO 可以升级会员等级解锁徽章、新功能等。虽然 Audius 非常强调代币的第三个作用，让音乐人和用户在平台获得更多收益，但目前来看这部分业务仍在设想阶段。</p></li><li><p>Audius 早期通过大量代币激励邀请一批电音大 V 入住，$AUDIO 起始供应的 5%（或 5,000 万个）被给予前一万名艺术家和粉丝，很快就积累了约 20 万日活用户，后续也十分注重社区运营，营造了较好的音乐氛围。Audius 平台上的音乐作品集中在电音、Hip-Hop 和 Rap 类型，现已与 Deadmau5、3LAU、RAC 等知名音乐人达成合作。目前，已入驻超过 10 万名音乐人，最新月活用户达到 500 万。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/30ffd8ef9ae800e75b26fdfba54db431.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Audius</figcaption></figure><ul><li><p>Audius 上媒体曲目目前约有 50 万，Spotify 上约有 300 亿，虽然和传统应用体量无法比肩，但无论是市值还是用户体量，在 Web 3 音乐领域已经属于绝对的头部项目，Audius 最新市值为 2.4 亿美元，排在 116 名。Audius 愿景很大，目前像是链上音乐内容数据库一般的存在，提供 API 接口使平台上的内容与外部互接，开发者可为自己的应用接入 Audius 平台上的音乐。Audius 也是首个与 TikTok 合作的音乐流媒体平台，TikTok 的创作者能够在他们的视频中直接使用来自 Audius 的歌曲，最新数据显示其月 API 调用次数为 1.12 亿。</p></li><li><p>不过 Audius 面临着一些商业化的困境，对听众用户免费、不售卖 NFT 等机制让平台几乎没有收入来源。但比起不赚钱，Audius 面临最大的困境是由于去中心化和无审核机制，运行服务器的节点运营商负责托管音乐作品，平台无法监管侵权行为。到目前为止，该平台上大量的未经授权的内容。为了解决这个问题，Audius 正在建立一个独立第三方社区仲裁系统，该系统将对审核和版权索赔进行投票。</p></li><li><p>虽然目前仍是电音小众群体的平台且商业模式并不赚钱，但 Audius 已经靠运营和免费增值服务积累了一批真实用户粉丝，等其音乐人代币业务上线后，也许未来可小有期待。</p></li><li><p>音乐发行和交易平台：Pianity</p></li><li><p>名气不输 Audius 的 Painity 是 Arweave 社区孵化的音乐发行和交易平台，用户在平台上可以免费收听歌曲、交易 NFT。平台上的 NFT 与其所有元数据直接存储在 Arweave 上，用户也无需担心 NFT 背后的内容丢失。</p></li><li><p>Pianity 非常注重社区力量，为解决传统流媒体平台推送机制不公平的问题，采用了类似粉丝打榜的形式，让 $PIA 持有者票选出想要哪位音乐人的 NFT 发售，每天累计票数排名第一的将被批准铸造为 NFT，每天排名最后的将被淘汰，参与投票的 $PIA 持有者将获得 $PIA 激励。这一机制是一种激励自然发现的方式，而不是像 Spotify 那样只有热门曲目或热门播放列表获得最大关注。在盗版侵权方面，Pianity 将监管权也下放至社区，推出版主身份用来举报和甄别违规作品，并且可获得 $PIA 回报。</p></li><li><p>为了鼓励交易和弥补收藏家的价值和流动性风险，Pianity 为用户供了额外代币奖励，平台提供每周交易奖励和收藏家奖励：每位用户每周都会收到与其 NFT 投资组合规模成正比的奖励；收藏家奖励，每周根据平台的六个类别排行榜根据活跃度贡献度奖励。</p></li><li><p>据官方称，自 2021 年推出至 2022 年 3 月，平台已售出近 11,000 个 NFT，并拥有超过 20,000 名用户，音乐人们通过销售 NFT 总共获得超 190 万美元的收入。$PIA 目前并没有公开流通，平台称在上市前 $PIA 将保持 0.1 美元，并且不会进行 ICO，杜绝投机者。</p></li><li><p>Pianity 于 2022 年完成 650 万美元种子轮融资，领投机构有 Digital Renaissance Foundation、Big Brain Holdings 和 Longhash Ventures，投资人身影中没有看到音乐人。平台将计划使用部分融资款与全球主要音乐公司开展合作，以扩大其在整个音乐行业的影响力。</p></li><li><p><strong>音乐发行平台：Sound.xyz</strong></p></li><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 由前 Pandora 产品经理 David Greenstein、前 Apple 软件工程师 Vignesh Hirudayakanth 和 Web 3 程序员 Matt Masurka 共同创立，与 Pianity 同样是音乐发行平台，但 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 是个非常会塑造叙事的平台。</p></li><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 将新歌的推出形容为一场听觉派对，平台可以免费收听歌曲，每首歌曲背后都有一个故事，通过营造氛围将听众带入歌曲背后的音乐世界。音乐人在 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 发布作品之后，购买该作品 NFT 的听众头像会按购买时间顺序排列在歌曲下方，形成一个观众席，还可以对歌曲发表公开评论，意图打造对用户的隐形社交资本，设想有一天该音乐人或者该作品火了，粉丝可以展示自己是该音乐人作品的早期支持者。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b430559135c3de7444f8b5db6675e3b3.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Sound.xyz</figcaption></figure><ul><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 对音乐创作者的权益给予了充分保护。一首歌的表演者、词曲作者和制作人的信息和报酬分配都在链上透明公开，音乐人们在不会失去音乐版权的前提下获取出售 NFT 的 100% 收入以及二级市场每次转售的 10% 的收入。</p></li><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 也邀请到了 SnoopDogg、Salem Ilese、Daniel Allan 等多名知名音乐人入驻平台。Daniel Allan 曾在 Twitter 上表示，他的歌曲《Too Close》在 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 很快就被售出，他在五秒内赚了 11,000 美元，更不用提Snoop Dogg这种级别的音乐人。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ad4d398bb5b37e35ad5373b1b46370b9.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Sound.xyz</figcaption></figure><ul><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 于 2021 年完成由 a16z 领投的 500 万美元种子轮融资，其中也不乏音乐人参投的身影，如 Holly Herndon、21 Savage、DJ Drama 等。</p></li><li><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="http://Sound.xyz">Sound.xyz</a> 也属于粉丝经济大范畴，没有所谓的版权分享、利润分享机制，适合音乐人的定向粉丝为爱发电，拥有 NFT 是进入 Discord 社区的通行证，粉丝可以和音乐人在 Discord 通过每周的聚会相互交流，音乐人还可能会为粉丝提供额外的福利，比如从未发行歌曲、演唱会门票等。但这类项目对于投资者和投机者则不太友好，毕竟一个流动性不高、未来升值逻辑不确定的 NFT 实在不属于一个理想投资标的。</p></li><li><p><strong>版税分享平台：Royal</strong></p></li><li><p>Royal 是由明星 DJ 3LAU 和加密爱好者 JD Ross 创立的去中心化音乐版税分享平台。音乐人可以在平台上上传并售卖自己的音乐作品 NFT，粉丝购买 NFT 即是购买歌曲的版权收益分享权，可以中赚取版税收入，版税分享比例将由艺人自行决定。除了版权权益，音乐人可在 NFT 上绑定任何权益，比如演唱会门票、粉丝福利、数字艺术等。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7f831a1a3c685aef2b8fe4fdf038c2f6.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Royal</figcaption></figure><ul><li><p>3LAU 是早期的区块链倡导和加密爱好者，从 2018 年就开始参与投资 NFT。作为 Royal 上第一个发布作品的人，他将自己的最新单曲《Worst Case》发行为 333 个 NFT，购买的粉丝可以享受该歌曲在所有流媒体收入的 50%。目前，平台上合作的音乐人有 3LAU、Nas、The Chainsmokers 等。</p></li><li><p>由 3LAU 亲自操刀和站台，Royal 吸引了 a16z、Paradim、Coinbase Ventures 等顶级投资机构以及知名音乐人如 The Chainsmokers、Nas 等参投，于 2021 年分别完成了 1,600 万美元和 5,500万美元的融资，有充沛的资金吸引更多大 V 音乐人入驻。平台对于非加密用户注册和使用也很友好，可以用邮箱或者 Twitter、Facebook 账号直接注册，用银行卡或者加密钱包买 NFT，但用户无法在平台上收听完整歌曲，如果想要收听完整版还需要移步 Spotify。相信未来随着入驻的知名音乐人越来越多，被吸引而来的真实用户粉丝也会越来越多。</p></li><li><p>但需要注意且非常有意思的一点是，在 Royal 的官网底部有一栏风险提示，其中有一条：“平台不保证与歌曲 NFT 的版税支付。在一段时间内，或永远，可能没有任何真正的分销商来分销你的歌曲 NFT。”这一点符合了我对版税分享类平台的担忧，虽然预设了版税分成，如果想要追溯和证明链下歌曲使用、收取版税收益是非常困难的，目前用户粉丝购买 NFT 还只能停留在期待 NFT 本身的溢价出售获取收益的阶段，这让看似音乐人与用户粉丝共享收益的美好愿景也只能成为愿景。从长期来看，如果链上基础设施和使用场景发展成熟，也许会有等待版税分成的一天。</p></li><li><p><strong>版税分线+借贷平台：Opulous</strong></p></li><li><p>Opulous 是基于 Algorand 开发的为音乐人和粉丝提供金融服务的 MusicFi 项目，创始人 Lee Parsons 是 Ditto Music 的创始人，前 Sony CEO 担任平台顾问。Ditto Music 是一家英国唱片公司，也是 Ed Sheeran、Sam Smith 等顶流明星的老东家。这已经不是 Ditto Music 在区块链领域的第一次尝试，早在 2020 年就推出 BlueBox，一款基于区块链技术的音乐录制应用，围绕音乐内容进行版权保护。</p></li><li><p>新推出的 Opulous 与上述音乐项目不同，没有线上流媒体播放功能，但具有很强的 DeFi 属性，能够帮助音乐人以其可预测的未来音乐版税收入作为抵押申请贷款，贷款额上限为预测收益的 50%。NFT 持有者则拥有歌曲的所有权及在链下流媒体的版权收入，还可通过质押获得低风险收益。目前项目方还没有上线交易所功能。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/98396d03eea14059fdc9fbc024ca8c36.png" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">来源：Opulous</figcaption></figure><ul><li><p>Opulous 分享链下版税的方式是让为每一首歌成立一家公司，将音乐作品 100% 的 IP 和商业使用权让渡给这家公司，再以这家公司的名义在 Republic 上发行 s-NFT，散户投资者购买 s-NFT 可享受该音乐作品未来所有版权收益的 50%，但不拥有音乐作品的任何所有权和使用权。由于涉及链下权益，因此版权收益分发无法实时结算，同时会受到 SEC 监管的锁仓限制。但据 Water &amp; Music 称，该团队还没有向 SEC 注册过任何 s-NFT，目前所有的活动和监管都很模糊，未来可能会成为一个问题。</p></li><li><p>目前在 Opulous 发售过 NFT 的有 Hip-pop 新星 Lil Pump 、美国 Rapper KYLE 、英国 Rapper Ard Adz、英国说唱歌手 Big Zuu 和美国音乐人 Taylor Bennet 等，合作多为粉丝量级大的艺人，相信这也是该项目的一大优势。</p></li><li><p>$OPUL 是平台上所有的支付手段，$OPUL 持有者将获得购买 NFT 折扣。其最新市值为 440 万美元，市值排在 924 名。</p></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>五、Web 3 音乐的未来猜想</strong></h3><ul><li><p>目前，市场上大多项目仅仅是在出售 NFT，Web 3 也只是为一批已经具有粉丝基础、且粉丝具备付费意愿的独立音乐人提供了一个获得额外收入的渠道。受限于上述挑战，虽然我们离音乐产业价值重新分配和 “想象中的共同体” 愿景还有很远的距离，Web 3 音乐竞争格局的形成也一定是个熵减过程，但可畅想的空间仍然可以很大。</p></li><li><p>音乐的发展和爆发离不开 “基建技术 + 产品/内容 + 用户/社区” 任意一个关键因素，我们可从这三个角度分别猜想下音乐的未来。</p></li><li><p><strong>基础设施和技术：</strong></p><ul><li><p>当下的基础设施和技术已经可以支持音乐在链上播放和分布式存储等基本需求，但未来也许会有一款基于社交和娱乐的钱包，不仅能给用户在 Web 2 的无差别体验感、不用受困于加密货币的支付和助记词等问题，还能让用户在钱包中拥有自己的播放器，里面存放自己的音乐 NFT，不仅可以听自己的也可以听别人的音乐，并在上面直接参与社区互动。</p></li><li><p>NFT 也许会成为主流音乐格式，甚至可能产生 ERC-721 和 ERC-1155 之外的新 NFT 标准，满足不同场景下的多元、定制化需求。基于 NFT 的可编程性，比如允许其他人在音乐 NFT 上进行二次创作，或者允许用户上传一句话、一段音频、一个小图片放在音乐 NFT 封面的某个角落，用户购买的时候就可以添加个性化内容后送给朋友或者留作纪念。</p></li><li><p>附着在知名 PFP NFT 上、结合视觉 PFP 带动曝光，或者在新技术和新场景的激活下被带动。正如 2021 年 11 月环球音乐旗下 Web 3 音乐厂牌推出 Bored Ape 乐队Kingship，组成了第一支元宇宙 NFT 乐队，接下来的任何动作都势必会推动 Web 3 音乐向前的又进一步。</p></li><li><p>未来音乐赛道的爆发一定会发生在应用层或 NFT 本身，倘若越来越多的音乐创作者和 Web 2 玩家逐步涌入，也许会产生定义 Web 3 音乐行业标准的协议层。</p></li></ul></li><li><p><strong>产品和内容：</strong></p><ul><li><p>唱片公司/音乐厂牌和流媒体巨头们虽然一直被传言要入局 Web 3，却迟迟不见进展，可能是受制于监管，也可能是还没有找到不伤害原有业务的合适入场姿势。但他们一旦入场，大量优质音乐内容与加密项目找到契合的结合方式时，将为整个加密世界带来人口激增，可能会让现在市面上大多 Web 3 音乐项目成为时代的眼泪。</p></li><li><p>在不具备内容竞争优势时的情况下，独立音乐项目可以多从产品角度构思。如今 Web 2 产品已经全面渗透到了各个领域，除非能给到同样或更加极致的服务和体验，否则很难让用户从 Web 2 迁移至 Web 3。在这一点上，Web 3 的项目方和音乐人可以提供多维度音乐服务体验，重点考虑 NFT 可以结合什么样的内容给到粉丝用户，比如 Fanclub/DAO 的通行证、演唱会门票、参加私人聚会的权益、体现链上身份等。或者融入 Listen to Earn、Sing to Earn 等玩法，结合 Web 2 成熟的行为活动如粉丝打榜、二创等，在增加趣味性的同时真正完成利益共享。</p></li></ul></li><li><p><strong>用户和社区：</strong></p><ul><li><p>音乐在用户方面有独特的优势，就是粉丝群体有极高的忠诚度，最适合打造社区共识。但创作者经济不只是创作者一方的狂欢，创作者是 Builder、生产力，粉丝用户是消费者、投资人、乃至整个产业的推动力。在 Web 3 的音乐价值分配体系中，唱片公司/音乐厂牌和流媒体将价值归还给创作者，将用户纳入整个体系中，并且可以加入 SBT 让粉丝用户获得相应的身份。音乐人售出 NFT 后需要后续长期维持，履行自己的承诺，维护真正愿意为自己付费的粉丝社群。如果音乐人只是把 NFT 当作短期赚快钱的手段，那么不仅这些 NFT 或者音乐人代币很快会失去价值，粉丝用户也将逐步失去对 Web 3 音乐行业的信心。</p></li><li><p>随着越来越多投身 Web 3 的音乐人赚取了更多收入，正向反馈也将迫使唱片公司/音乐厂牌进化以更好地适应新趋势，甚至未来会有新时代的大型唱片公司/音乐厂牌从以 DAO 的形式出现，打造 Web 3 原生的顶级音乐人，以尊重音乐创作者的报酬分配方式、全新的组织形态运作一家唱片 DAO，而粉丝则是 DAO 原始投资人，决定哪些音乐人成为主流。</p></li></ul></li><li><p>创新永远是以超出当下认知的形式产生，正如多年前人们也没有想到智能手机、社交媒体等新事物的出现，保持包容、好奇和思考，才能更好的迎接无限可能。</p></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>六、Web 3 音乐的投资机会</strong></h3><ul><li><p>从投资角度来看，音乐市场规模大、天花板高，但离大规模爆发的时间周期还很长，至少要长于社交赛道。原因如下：</p><ul><li><p><strong>1）音乐 NFT 对比 PFP 类具有难以出圈的属性</strong>：由于音乐 NFT 无法像 PFP 可以作为社交货币当作头像，需要听众点击播放、花时间听一段歌曲才能有喜好，如果本身不是音乐人的粉丝，很少人有耐心从一众陌生音乐人的作品中挑选一个购买，因此很难被大规模投机炒作升值。但一旦有适合的播放场景，音乐的传播能力将不亚于 PFP。</p></li><li><p><strong>2）短期内大多顶级音乐人还受限于与现有唱片公司/音乐厂牌的合同约束，优质内容集中三大唱片公司手中</strong>：如果将唱片公司/音乐厂牌看作是风险投资基金，音乐人则像是初创公司，顶级音乐人的产生除了自身能力出众，也需要依靠唱片公司/音乐厂牌的资源和宣传叠加，因此多数顶级音乐人绑定着唱片公司。通常除非合同允许，音乐人不能独自开展 NFT 或发行代币。而当下音乐内容被三大唱片公司 —— 环球、索尼和华纳音乐集团垄断，三大唱片公司和韩国几大娱乐公司也在纷纷积极开展 NFT 事业，但传统唱片公司布局 NFT 的目的大概率只是将其作为新宣传手段和收入渠道，并非为了提高音乐人收入和重塑音乐产业，又或者拥有在 Web 3 的世界依旧要占据头部的野心。毕竟多年亲手建立的帝国，谁会想轻易拱手相让呢。</p></li><li><p><strong>3）Web 3 目前还不具备优质的衍生土壤环境</strong>：音乐的发展从不是独立的，技术的进步使音乐结合着 MV、现场表演等形式可以被传播向世界各地。在 Web 2，从多年前 QQ 空间、人人网的背景音乐，到现在抖音、TikTok 的 “音乐+可视化” 激活了许多怀旧老音乐、并让独立音乐人进入大众视野，我们可以看到音乐的大规模传播严重依赖于社交平台。未来随着基础设施和技术的优化，我们也可以期待在链上将音乐和视频、虚拟活动场景等社交场景结合，或者以 XR 设备为终端的应用。2022 年 6 月，Solana Labs 宣布自己正在开发 Web 3 手机品牌 Saga，内置移动钱包适配器和 SolanaPay 等，传统手机厂商 HTC 也推出 Metaverse 手机，内置元宇宙入口、建立虚拟分身 、管理虚拟资产等，加密移动设备也赋予了音乐赛道进一步想象空间 —— 试想一个手机上的内置音乐播放器不再是 Apple Music，而是一个原生于 Web 3 的播放器，流媒体们不需要再重复花费高价购买版权、自建私域流量，用户不用担心几个月前听的歌突然下架、为了听不同的歌切换于多个流媒体平台间。</p></li></ul></li><li><p>长期来看，传统流媒体的地位或许将不再稳固，音乐消费场景的细分化和多样化将驱动优质内容几何式传播，当音乐和项目以最优的组合方式出现，新商业模式将引领新一波市场增量。</p></li><li><p>基于上述，我们尝试回答以下两个问题：</p><ul><li><p><strong>短期投哪里？</strong></p><ul><li><p>个人认为短期内 Web 3 的音乐行业会是独立音乐人的小众收藏者市场，最可行的叙事将围绕粉丝经济，或者拥有版权的项目可结合 GameFi 思路创造新玩法。从地域来看，粉丝消费能力最强和 Earn 动力最强的区域在东南亚和日本。</p></li><li><p>倘若项目过于强调分享链下收入则需要注意，平台和音乐人还未寻找到合适的方式兑现承诺。因为物理世界的版权流转过于复杂，当下项目多以歌曲成立公司主题来收集版税，并以和唱片公司/音乐厂牌或音乐人签署合同的方式约束链下收益，但此举并非强有力的约束。</p></li></ul></li><li><p><strong>投什么样的团队？</strong></p><ul><li><p>偏好拥有加密市场经验且拥有/可使用音乐内容和版权的团队，因为音乐内容短期仍是中心化的。后者按优先级分为巨头、中小公司、独立音乐人。巨头可能面临船大难掉头的问题，但中小唱片公司比较灵活，可以很快调整方向，因此从内容角度看 88Rising 这类公司就是个非常理想的对象（拥有王嘉尔、RichBrain 等知名音乐人）。</p></li></ul></li></ul></li></ul><h3 style="text-align: start"><strong>七、结语</strong></h3><ul><li><p>音乐和 NFT、DeFi、甚至 GameFi 的结合，不仅能够在很大程度上解决音乐人当下面临的问题，也让粉丝成为飞轮中重要的一环，在陪伴、支持欣赏的音乐人时还能获得经济利益，真正消除中间商，让创作与消费之间直接建立一个双赢的经济体系。</p></li><li><p>Web 3 的新技术会对音乐产业生产关系的革新令人感到兴奋，但不仅需要解决用户入口、链上链下收益打通、盗版监管、链上场景丰富等问题，真正从文化、社会和法律基础方面进入让音乐进入新范式，也仍需要时间验证和多方的共同努力。</p><p></p></li><li><p><strong>参考</strong></p></li></ul><ol><li><p>《IFPI Global Music Report 2022》，全球唱片业协会（IFPI）</p></li><li><p>《Engaging with Music》，全球唱片业协会（IFPI）</p></li><li><p>《音乐产业系列研究报告：科技与人文交织之下的全球音乐产业》，中金公司</p></li><li><p>《音乐产业系列研究之二：从中美比较视角看音乐版权市场趋势》，中金公司</p></li><li><p>《Copyright Law of the United States》，U.S. Copyright Office</p></li><li><p>《Putting The Band Back Together》,Citi GPS</p></li><li><p>《NFT改变音乐行业？音乐人说还早》，中国音乐人财经</p></li><li><p>《Crypto and Music: Jamming into Web 3》，Messari Research</p></li><li><p>《The NFT Effect on the Music Industry》，Messari Research</p></li><li><p>《The Evolution of Blockchain-Based Music》，Messari Research</p></li><li><p>《2021年中国音乐人报告》，中国传媒大学</p></li></ol><p></p>]]></content:encoded>
            <author>jz_euphoria@newsletter.paragraph.com (JZ)</author>
            <category>music</category>
            <category>creatorfi</category>
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            <title><![CDATA[项目分析：Sleepagotchi ]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@jz_euphoria/项目分析：sleepagotchi</link>
            <guid>fXOPEQHW8wvB5lrYnpyc</guid>
            <pubDate>Tue, 17 Jan 2023 13:03:32 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sleepagotchi是一个专注睡眠健康的移动端应用，用户可以通过上传自己的睡眠数据获得收藏品和token奖励，目前只在支持IOS系统。在Sleepagotchi中，用户输入他们的目标就寝时间和起床时间，应用会根据用户实际与设定目标的接近程度获得不同程度的Sheep token奖励，保持睡眠的持续时间和连续性也会得到奖励。 因为上半年X-to-earn的火热，Sleepagotchi 2022年4月从之前的业务转型，5月8日即推出第一版白皮书，5月26日上线第一版Alpha逐步增加内测用户数，11月9日正式上线IOS app store并开启Beta测试，目前Beta测试未完全开放，在...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Sleepagotchi是一个专注睡眠健康的移动端应用，用户可以通过上传自己的睡眠数据获得收藏品和token奖励，目前只在支持IOS系统。在Sleepagotchi中，用户输入他们的目标就寝时间和起床时间，应用会根据用户实际与设定目标的接近程度获得不同程度的Sheep token奖励，保持睡眠的持续时间和连续性也会得到奖励。</p><p style="text-align: justify">因为上半年X-to-earn的火热，Sleepagotchi 2022年4月从之前的业务转型，5月8日即推出第一版白皮书，5月26日上线第一版Alpha逐步增加内测用户数，11月9日正式上线IOS app store并开启Beta测试，目前Beta测试未完全开放，在官网和DC有多种方式可以排队获取邀请码。如果你想规范自己的睡眠时间，避免自己熬夜玩手机，那可以试试用这个应用作为外驱力。</p><p></p><p><strong><u>项目详情</u></strong></p><ol><li><p><strong>基本玩法（Closed Beta版本）</strong></p><ol><li><p>应用通过跟踪Apple Health导入睡眠数据，用户佩戴Apple Watch、WHOOP、Fitbit、Oura ring或任何其他设备等可穿戴设备来跟踪睡眠的用户可以获得Sheep奖励。如果iOS设备上开启了“睡眠”模式，没有可穿戴设备的用户也可以获得奖励，但奖励金额略小。手动录入数据者无法获得奖励。<strong>总体而言用户不需要买外部设备，参与门槛低。</strong></p></li><li><p>每个用户会有1个metaroom，每个metaroom可以容纳5个物品NFT，分别为床、海报、地毯、储物柜和书桌，可以通过获得不同物品来装饰自己的metaroom。每个物品NFT有不同的属性和能量值，稀有属性和高能量值获得的Sheep更多。</p></li><li><p><strong>Sheep奖励的多少取决于三个主要因素：</strong></p><ol><li><p>睡眠时长：越接近目标时长越好，当用户达到或超过能够获得最大奖励；</p></li><li><p>接近目标就寝时间和起床时间：越接近目标越好；</p></li><li><p>Metaroom中的道具能量：Metaroom内物品能量加总越高奖励越多。</p></li></ol></li><li><p>用户每天会收获1个sleepbox，如果满足了自己的睡眠指标可以获得2个sleepbox以及更稀有的物品，sleepbox可以打开获得随机物品或者直接交易售出。每个新用户会获得3个免费的NFT，如果你能连续每天打卡（至少睡4小时）还能获得额外sleepbox。</p></li><li><p>物品NFT分为不同稀有度，分别对应不同的能量上限。Common、uncommon、rare 这三种NFT的最高可升级等级为3，此外还有super、myth、secret稀有度更高的NFT，最高可升级等级为1。<strong>有的物品搭配起来会获得额外收益</strong>，有为法国社区成员做了一个数据网站，让用户可以模拟如何通过不同NFT物品搭配出最大化收益的组合：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="https://www.gotchi-stats.com/">https://www.gotchi-stats.com/</a></p><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/df519f7f6047c9fc1d443d9b7473ee68.png" blurDataURL="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAQAAAABCAIAAAB2XpiaAAAACXBIWXMAAAsTAAALEwEAmpwYAAAAFUlEQVR4nGNgYPC99n/39J7wUAY7ACCJBOvIjjYUAAAAAElFTkSuQmCC" float="none" class="image-node img-center embed"></li><li><p>物品升级：要给物品升级，用户必须组合两个具有相同类型（床还是地毯）、模型（大床还是水床）和等级的物品。当两个物品组合时，一个道具会被烧掉（从游戏中移除），另一个物品升级。此外，<strong>升级还必须支付一定数量的Sheep。因此升级到Level 2要烧掉1个物品，升级到Level 3要烧掉3个物品。NFT的burn/mint比率为40%</strong></p></li><li><p>用户可以无限次更改就寝/起床目标，但更改需要两天时间才能调整奖励。</p></li><li><p>目前已上线排行版和战队玩法，未来会加入宠物、社交俱乐部等。</p><p></p></li></ol></li><li><p><strong>团队：</strong>目前约15人</p><ol><li><p>Anton（产品/社区/战略）2012年入圈，2017-2019年期间赞助了很多加密初创公司。目前哈佛MBA在读，Duolinggo产品游戏化经理，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="https://www.linkedin.com/in/anton-kraminkin-b21181b3/">https://www.linkedin.com/in/anton-kraminkin-b21181b3/</a></p></li><li><p>Alex（技术）拥有10年开发B2C app的经验，也作为咨询顾问参与了一些区块链项目，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out dont-break-out" href="https://www.linkedin.com/in/alexey-korotkov-7b2339123/">https://www.linkedin.com/in/alexey-korotkov-7b2339123/</a></p><p></p></li></ol></li><li><p><strong>社区增长：</strong>随着市场逐渐深熊，10月开始项目社区人数滞涨，但维持在稳定的水平。英文和日语频道最活跃，其次为中文、法语和韩语频道。</p><ol><li><p>DC：2022年5月为300人，6月增长到1w人，10月增长到4w人，最新为3.9w人（在线人数2700人）。</p></li><li><p>Twitter：2022年6月为7K，10月为2.5w，最新为2.6w人。</p></li><li><p>目前Closed Beta版本没有引入“挑战”机制，未来会用过让用户完成一些“挑战”任务获得更多奖励，比如邀请朋友、加入社交俱乐部、连续七天开Sleepbox、物品达到某一等级等手段来拉新和提高用户留存。</p></li></ol><p></p></li><li><p><strong>融资：</strong>2022年9月在融资，项目方热度还挺高，目前是否完成融资尚未公开。</p><p></p></li><li><p><strong>经济模型：</strong></p><ol><li><p><strong>Sheep供给/产生：</strong>用户每天睡完觉后都会收到Sheep奖励。</p><p>Total reward = [Sleep duration] X [Delta between actual and target wake-up and bedtimes]</p><p>睡眠时长：每分钟睡眠所获得的绝对奖励。</p><p>Delta倍数：用户越接近所选择的时间表，该倍数就越高。</p><p>因此目标睡眠时间越长，潜在奖励就越高，例如目标为8小时的用户每晚可以比目标为4小时的用户多赚1.5倍的Sheep。</p><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0dbeec33209f61344e197fff5f3b14c0.png" blurDataURL="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAQAAAACCAIAAADwyuo0AAAACXBIWXMAAAsTAAALEwEAmpwYAAAAIklEQVR4nGP48+f32St3TVyiTFyiGPYdOaVs5sPAqwbkAAC2fQsMlvHAPgAAAABJRU5ErkJggg==" float="none" class="image-node img-center embed"></li><li><p><strong>Sheep需求/消耗：</strong></p><ul><li><p>物品升级：用户需要花费一定数量的Sheep来升级道具，这部分Sheep直接从供应中移除。</p></li><li><p>交易费用：市场上的每笔交易都有5%的佣金，这部分Sheep将从总供应中移除。</p></li><li><p style="text-align: start">参与挑战：用户提供完成挑战可以获得物品，为了参与挑战，用户需要消费Sheep。目前此部分正在开发中。</p></li><li><p style="text-align: start">社交俱乐部：Sleepagotchi会举办社交活动，奖励团队挑战。目前此部分正在开发中。</p></li><li><p style="text-align: start">修复连续性：破坏了连续打卡（streak）的用户可以花费Sheep修复。目前此部分正在开发中。</p></li></ul></li><li><p><strong>物品NFT供给/产生：</strong></p><ol><li><p style="text-align: start">每日奖励和连续打卡获得的Sleepbox：Sleepbox包含物品NFT，因此增加供应。</p></li><li><p>挑战获得的Sleepbox：用户可以完成定期和不定期的挑战，以获得额外的Sleepbox作为奖励。用户还可以通过参与Twitter和其他社交媒体赠品以及在DC获得SleepBox。</p></li></ol></li><li><p><strong>物品NFT需求/消耗：</strong></p><ol><li><p>合并物品以升级：用户需要合并两个具有相同类型、稀有度和级别的物品来升级物品。在合并中，一个物品被升级，另一个被销毁。</p></li><li><p>燃烧物品以获得更高稀有物品：用户可以燃烧一定数量的普通物品以获得更稀有的物品。目前此部分正在开发中。</p></li></ol></li><li><p>除了以上供给和消耗来调节通胀通缩，可能还会通过借鉴Splinterlands的经济模型来实行soft peg调节。具体来讲，假设Sheep的soft peg价格是$0.001：如果市价超过$0.001，Sheep每日奖励池则会提高，token balance adjuster大于1，每个用户完成睡眠的Sheep奖励会更高；如果市价低于$0.001，token balance adjuster降低。价格变动比例和token balance adjuster比例不会相同，价格涨一倍而token balance adjuster的增长可能低于一倍。长期Sleepagotchi 可能规定Sheep不在可转让交易，创造一种新代币叫做SHEEP-X，但用户可以持续赚的Sheep。<strong>个人理解下来就是：未来会推出新代币，Sheep以某种比例兑换过去。soft peg这种调节方式是市场价格决定供给流通，价格高流通多会产生通胀，价格就会回落，价格回落会减少供给。但还是需要中心化参与调节以免模型短时间失灵。</strong></p></li><li><p><strong>质押：</strong>目前没有设计质押玩法。</p></li></ol></li></ol><p></p><p><strong><u>评价</u></strong></p><ol><li><p><strong>叙事：</strong>Sleepagotchi 属于低门槛的应用项目，无需购买额外设备，且睡觉是日常行为，无需付出额外时间。从叙事上来说属于X-to-earn类目中addressable market最大的一类，适合吸引圈内外流量。但需要持续跟进团队如计划项目的长期可持续发展，否则在经济模型没有创新的情况下跑不出盘子的结局。Sleepagotchi 比较难从社交突破，因为软件工具本身不涉及内容创作，没有内容就很做社交，一阶段靠token玩法吸引流量，二阶段可以往电商探索，比如结合睡眠经济做助眠商品等。</p><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/674e3956798bbaeac0316b45488edc77.png" alt="" blurDataURL="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAQAAAADCAIAAAA7ljmRAAAACXBIWXMAAAsTAAALEwEAmpwYAAAAMklEQVR4nAEnANj/AIuakrKysqioqIyMjAAADgCTlJPHxsaVlZUA////5OPjxMTEenp6n6gWpWcTQpQAAAAASUVORK5CYII=" float="none" class="image-node img-center embed"></li><li><p><strong>产品：</strong>从履历以及项目发布的日志可以看出团队非常产品导向，也很尊重和认真采纳种子用户反馈建议，及时迭代，产品体验很流畅、使用界面清晰不杂乱。</p></li><li><p><strong>社区运营：</strong>日语社区活跃度很高，在同类项目中是加分项。即使在熊市，整体社区活跃度也还可以，这也得益于团队很认真的在和社区持续保持沟通。</p></li><li><p><strong>经济模型：</strong>除了要求睡眠时间，目前还没看到anti fraud机制。只需要链接Apple Health，一个人同时拥有多部手机，每一部达到睡眠时长要求都可以claim收益，很容易被工作室薅。从初步供给和消耗设计来看，大概率会和以前的gamefi模型类似，从目前团队画像看，欠缺设计经济模型设计的经验，但毕竟还处于Closed Beta阶段，期待团队能在下一阶段引入经验人士研发初更持久的模型。</p></li></ol><p></p>]]></content:encoded>
            <author>jz_euphoria@newsletter.paragraph.com (JZ)</author>
            <category>x-to-earn</category>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web3 创作者经济需要深度而非广度]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@jz_euphoria/web3-创作者经济需要深度而非广度</link>
            <guid>jzuvNxs8rJExEdp7P3ut</guid>
            <pubDate>Tue, 17 Jan 2023 13:02:56 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ 过去与现在 大家普遍对创作者经济走过 web1 和 web2、迈进 web3 的理解是：从只有 OGC 到 PGC 到增加 UGC，从少数资源主导到互联网大众平台主导到去中心化，从观看者到参与者到拥有者。 2000 年前后，由于技术无法支持动态，我们访问的多为静态、不可交互页面，流量集中在搜狐、hao123 等新闻内容、综合导航等门户网站，创作工具专业度高使得 OGC 内容居多，网站靠点击量赚钱。但多媒体内容消费需求一直存在，有条件的家庭更多通过 VCD、DVD 听音乐、观看影视剧集。 自 2000 年起，互联网先后带动了电商、网络游戏、博客、视频网站的发展，再加上智能手机等移动终端设...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" style="cursor: pointer;"><img float="none" class="image-node img-center embed"></a><p><strong>过去与现在</strong></p><ul><li><p>大家普遍对创作者经济走过 web1 和 web2、迈进 web3 的理解是：从只有 OGC 到 PGC 到增加 UGC，从少数资源主导到互联网大众平台主导到去中心化，从观看者到参与者到拥有者。</p></li><li><p>2000 年前后，由于技术无法支持动态，我们访问的多为静态、不可交互页面，流量集中在搜狐、hao123 等新闻内容、综合导航等门户网站，创作工具专业度高使得 OGC 内容居多，网站靠点击量赚钱。但多媒体内容消费需求一直存在，有条件的家庭更多通过 VCD、DVD 听音乐、观看影视剧集。</p></li><li><p>自 2000 年起，互联网先后带动了电商、网络游戏、博客、视频网站的发展，再加上智能手机等移动终端设备和操作简单的数字创意工具，加速了网民数量、内容供给和内容消费需求增长。</p></li><li><p>因此，虽然创作者经济的概念自 1997 年就被提出，但获得大规模关注和商业化收益是从 2005 年起更多类型的社交媒体平台出现，智能设备和社媒给内容创造了更轻松和便利的生产和消费环境。</p></li><li><p>也正是大小平台越来越多，争夺用户注意力成了关键。Web2 奉行着亚马逊创始人杰夫·贝索斯提出的 ”Get Big Fast“ 口号，流量为王。</p></li><li><p>多年的竞争格局成型让马太效应愈发明显，多数流量握在了少数玩家手里后，他们开始以不平等条约从平台上的内容创作者和用户身上获取利润。开始有少部分人意识到要做出改变，大家开始声讨平台抽取了太多利益，于是有了新平台们抽佣比例越来越少，新平台用 5%-10% 对抗大平台们 20%-30% 的抽佣比例。大家诟病平台算法的不公，Substack 就以用户推荐替代算法推荐。还有设置付费内容门槛提高创作者收入、刺激其创作的 OnlyFans，以及和 web3 共建概念不谋而合的 DjookyX 这种让粉丝众筹、和创作者共同拥有版权收益的平台。</p></li><li><p>创作者经济在 web2 的演进有目共睹，这些新平台虽然流量远不及 Facebook、Youtube，但也能凭借着解决平台与创作者的不公大浪淘沙留下一些，比如艺术者众筹平台 Patreon，其估值仍然可以达到 40 亿美元、拥有 800 万用户、服务近 30 万创作者、众筹金额近 35 亿美元。可见如果能提供创作者想要的，他们是有原始迁移动力的。</p></li><li><p>但 web2 大平台和新平台之间的竞争也遵循着经典的帆船博弈模型：领先者模仿追赶者 —— 如果有足够的领先优势，和追赶者越一样自己越主动。领先者喜欢一致，所以 Youtube、Twitch 随后也增加了用户付费功能，如果他们认为必要，甚至可以改变推荐机制和抽佣比例。搞跨一个新对手主导权就又拿回了一点。</p></li><li><p>所以，如何进一步帮助创作者拿回更多话语权成为 web3 的使命之一。</p></li></ul><p><strong>Web3 解决什么问题，为什么要解决</strong></p><ul><li><p>且不看 web2 平台们商战厮杀让利，但当创作者大部分需求都可以在 web2 被部分满足的时候，不免容易产生困惑，那究竟有什么是在 web2 无法实现的？</p></li><li><p>先设想下以下场景：</p><ul><li><p>中心化平台可以随意改变玩法使得机制更有利于平台而不是创作者；</p></li><li><p>下架创作者的作品或者直接关停；</p></li><li><p>创作者为了迎合平台的算法喜好，广告驱动内容生产；</p></li><li><p>创作者在 Facebook、Youtube、Tiktok 等中心化平台的粉丝数据无法跨平台转移；</p></li><li><p>播放歌单里的歌曲和视频因为版权或某些原因下架，你再找不回想要的回忆；</p></li><li><p>内容创建和分发过程盗版猖獗；</p></li><li><p>...</p></li></ul></li><li><p>以解决上述问题为出发点，web3 创作者经济最区别其在于 web2 的价值集中在了去中心化，数据互通。</p><ul><li><p>去中心化：</p><ul><li><p>点对点交易</p></li><li><p>去中心化存储带来的内容和数据保护</p></li><li><p>所有的流程、决策都公开透明</p></li><li><p>机制改变由社区投票决定</p></li></ul></li><li><p>数据互通：</p><ul><li><p>数据互通带来的跨平台便利和数据所有权回归</p></li></ul></li></ul></li><li><p>从利益和实操角度出发，迈进 web3 时已经没有了互联网流量红利、供给侧短期内不会有新技术和设备的普及（比如真正实现置身虚拟场景）、进入 web3 需要一系列繁琐操作，再加上其实当下大部分创作者并不需要 web3 解决这些他们还不关心的问题，所以短期内创作者经济要想在 web3 发展要依靠创作者和粉丝的思想转变。加密货币和 NFT 带来的经济效益是思想转变的催化剂，这是 web3 独有的新资产类别，会衍生新的消费模式、新的经济体、新的用户体验，也有新的身份角色，比如虚拟土地的建设者、虚拟皮肤的设计师等也是创作者。</p></li><li><p>只是目前的旁氏经济模型还不可持续，但创作者经济和消费者经济作为市场的两个主要构成，以某种角度拟合循环，也许可以支撑一个 5-10 亿美元的产品市值。</p></li></ul><p><strong>现在与未来，从注意力经济到生产力经济</strong></p><ul><li><p>Web3 创作者经济的起点不是流量抢夺，摒弃争夺用户的注意力，从生产力切入。就像当年知乎、小红书，是靠着邀请大 V 入驻发帖，最初是一群自己的员工在平台上去给创作者点评赞互动，通过这种及时反馈和情感纽带的方式维系种子创作者。</p></li><li><p>Web3 有创作者想要的土壤，只需要一点水吸引他们迁移。</p></li><li><p>在 web3 维度中，创作者是平等的，内容是好的，就会产生收益。收入不再过分集中于头部创作者，但随着内容供给增加一定会出现分化，毕竟即便没有了算法推荐，但还可能会采用策展人/粉丝推荐机制。</p></li><li><p>创作者经济或许还可以衍生出全职粉丝这个职业。这是 web3 创作者经济最让我激动的一点：我将以自己独到的审美选择我喜欢、认同和热爱的创作者，从一开始的支持到分享他/她的成功并获得收益。这里指的是真金白银的收益，而不是庞氏带来的投机收益。所以从创作者角度，永远记得买单者不只是喜欢自己的用户粉丝，更重要的第三方。引入了加密货币和 NFT，利益相关者就不只有自己、用户粉丝，还有平台本身、品牌等，这些工具让 web3 的创作者经济形成一种新的资本所有权关系。</p></li><li><p>只是目前 web3 创作者经济还停留在之前经济模式中最初的样子——创作者通过出售 NFT 和 NFT 版权获得收入，web2 那些广告分成、直播打赏、内容营销、知识付费等收益来源还亟待发展。</p></li><li><p>即便是 NFT 版税，也有非常多值得深入探索的地方。今年 8 月，a16z 发表了文章《The Can&apos;t be Evil NFT Licenses》，提出了 NFT 可以有多种商业版权，让 NFT 版权颗粒度更小，像音乐、影视 IP 一样，规定好买卖双方各拥有什么权利，让乱象丛生的 NFT 市场应用更有效率。在玩法也可以有很多样，除了 Paradigm 提出的新拍卖机制和 NFT 与 Token 绑定关系，我还听到过一个有意思的玩法。也许我们无法避免未来版税有一天趋零（肉眼可见的趋势），面对这种情况时还可以引入付费揭露/观看。应用场景有点类似视频网站的会员付费观看全片，比如一部影片，创作者以 1 ETH 的价格出售 NFT，买家最低可以 50% 折扣价格买入 NFT 作为投资，但此状态下看不到影片全部内容，如果想看必须要补清全款。在这个过程中，NFT 一旦被转让，立即回到无法观看的状态。</p></li><li><p>创作者经济是个很大的概念，有文字、图片、音乐、视频等多样形式，各有各的增长逻辑。其实 Web 2 UGC 创作领域最多的不是音乐、影视、游戏，而是泛知识类，那么是不是最好入手的是 Web3 知识教育平台呢？无论哪种形式，殊途同归的是不要过分关注直接从大平台手里抢流量，在深而非广，我们也是帆船竞赛里的追赶者，Start small, but in a differentiated way and in the long term.</p></li></ul><p></p>]]></content:encoded>
            <author>jz_euphoria@newsletter.paragraph.com (JZ)</author>
            <category>creatorfi</category>
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