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        <title>MixMarvel DAO Venture 官方中文站</title>
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            <title><![CDATA[MDV研报：当前值得关注的跨链方案有哪些？]]></title>
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            <pubDate>Fri, 20 Oct 2023 07:54:29 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论跨链方案的实现方式从早期的大生态自建多签跨链桥到如今流行的第三方跨链桥，已逐渐形成成熟的技术体系。从链上数据来看，跨链桥的需求依然强劲。与此同时，跨链桥被盗事件屡屡发生，项目方和用户资产受到不同程度的损害，跨链桥的信任危机达到前所未有的高度。以投资和商务合作为出发点，我们总结出3个跨链桥的考察标准： 第一，是否具有真实的链上交互数据。通过市值、TVL、资产流向的链上数据，我们可以分析出跨链桥的运营状况、用户使用跨链桥的真实目的。 第二，跨链桥采用的技术方案是否安全。鉴于大量的跨链桥被盗事件发生，安全问题成为了机构投资人、散户以及项目方重点考虑的问题之一。 第三，跨链桥的产品设计逻辑。通过资产交易对的设计、资产跨链的路径等信息，我们可以分析出与跨链桥相关的资产使用场景、跨链桥的实际使用价值、生态发展前景等。 围绕这个方法论，我们将尝试从众多的跨链方案中寻找到有前景的项目，并给出投资和业务合作建议。第一部分：跨链桥发展现状尽管已经历过多次安全事故，但总的来说，跨链桥仍能有效地执行跨链功能，实现资产在链间的流转。 跨链需求依然强劲 Bitcoin是链上流动资产的主要来源。其中，...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><p><strong>跨链方案的实现方式从早期的大生态自建多签跨链桥到如今流行的第三方跨链桥，已逐渐形成成熟的技术体系。从链上数据来看，跨链桥的需求依然强劲。与此同时，跨链桥被盗事件屡屡发生，项目方和用户资产受到不同程度的损害，跨链桥的信任危机达到前所未有的高度。以投资和商务合作为出发点，我们总结出3个跨链桥的考察标准：</strong></p><p><strong>第一，是否具有真实的链上交互数据。通过市值、TVL、资产流向的链上数据，我们可以分析出跨链桥的运营状况、用户使用跨链桥的真实目的。</strong></p><p><strong>第二，跨链桥采用的技术方案是否安全。鉴于大量的跨链桥被盗事件发生，安全问题成为了机构投资人、散户以及项目方重点考虑的问题之一。</strong></p><p><strong>第三，跨链桥的产品设计逻辑。通过资产交易对的设计、资产跨链的路径等信息，我们可以分析出与跨链桥相关的资产使用场景、跨链桥的实际使用价值、生态发展前景等。</strong></p><p><strong>围绕这个方法论，我们将尝试从众多的跨链方案中寻找到有前景的项目，并给出投资和业务合作建议。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第一部分：跨链桥发展现状</h2><p>尽管已经历过多次安全事故，但总的来说，跨链桥仍能有效地执行跨链功能，实现资产在链间的流转。</p><p><strong>跨链需求依然强劲</strong></p><p>Bitcoin是链上流动资产的主要来源。其中，有75%的资产（约$4.3 B）通过Wrapped Bitcoin、Binance Pegged Asstes和Ren 三个跨链桥流向了Ethereum。而Ethereum生态中，有大约$5.2 B通过十几个跨链桥分别流向了各个公链。尽管通过跨链桥进行链上流动的资产仅占24%，但从资金量上来看，用户的跨链需求依然强劲。如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8d00602032aa3ceb5f21319ecb7029aed877867030a5b03c376a3b1c84e7e6b7.png" alt="图1. 链上资产流向" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图1. 链上资产流向</figcaption></figure><p>从Ethereum带走流动性的跨链桥以大型生态搭建的官方跨链桥为主，如Binance Pegged Assets、Polygon、Rainbow Bridge等；当然，Multichain、Wormwhole等专业跨链桥也发挥了重要的作用。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5e036ba485d20507a451e600d387fbe12ccb8d746ba7fef6516b46f8324395f3.png" alt="图2. 按TVL由高到低的跨链桥排序（来源：cryptoflows.info）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图2. 按TVL由高到低的跨链桥排序（来源：cryptoflows.info）</figcaption></figure><p>除Ethereum和BNB Chain以外，其他公链如Fantom、Aptos、Polygon等也通过Binance-Peg将流动性引入到自己的生态。Polygon的引入较为成功。截至7月下旬，Polygon已分别从Ethereum和Axelar Chain成功引入$2.5B流动性。</p><p>尽管大型生态搭建的官方跨链桥已经获取了很大的市场份额，但从安全性上考虑，它们的中心化风险逐渐被暴露出来。专业跨链桥方案越来越多地被有跨链需求的公链所使用。如图2所示，当前主流的第三方跨链方案主要有MultiChain、Ren协议、基于LayerZero的Aptos Bridge，以及使用Cosmos搭建的Axelar（Axelar是指Bridge，Axelar Chain是指Cosmos的应用链）。</p><p>从链上数据来看，我们的判断是，**大生态自建跨链桥主要是为了吸引流动性，以壮大自身生态。**但此行为与后续DAPPs的部署和运行暂无直接联系；<strong>专业跨链桥被越来越多地采用，它们主要提供跨链服务以增加桥的使用场景，也为后续自身的经济体系建设提供支撑。</strong></p><p>当前存在的一个问题是，用户对资产跨链有强劲的需求，但因频繁出现的资金安全问题，用户陷入了跨链桥的选择困境。</p><p>对此，我们提出了考察跨链桥可用性的3个标准：</p><p><strong>第一，跨链桥是否具有真实的链上交互数据。通过市值、TVL、资产流向的链上数据，我们可以分析出跨链桥的运营状况、用户使用跨链桥的真实目的。</strong></p><p><strong>第二，跨链桥采用的技术方案是否安全。鉴于大量的跨链桥被盗事件发生，安全问题成为了机构投资人、散户以及项目方重点考虑的问题之一。</strong></p><p><strong>第三，跨链桥的产品设计逻辑是否合理。通过资产交易对的设计、资产跨链的路径等信息，我们可以分析出与跨链桥相关的资产使用场景、跨链桥的实际使用价值、生态发展前景等。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第二部分：跨链桥技术方案分类</h2><p>跨链桥的安全问题备受关注，尤其是在各类资产被盗和资产异常问题发生后。从技术上对跨链桥进行分类，主要的考核标准是影响跨链安全的信任机制和验证机制。</p><p><strong>从信任机制上看，跨链桥可以分为：</strong></p><ul><li><p>Trust based：跨链桥的资产通过验证人签名确认。</p></li><li><p>Trustless：跨链桥的资产通过协议或可信机制确认。Trustless比Trust based方案使用更加广泛。</p></li></ul><p><strong>从验证机制来看，跨链桥可以分为：</strong></p><ul><li><p>托管机制：跨链桥的资产通过机构托管确认，如 Wrapped Bitcoin。</p></li><li><p>内部节点：跨链桥的资产通过公链内部的节点验证并签名确认，如 Avalanche Bridge、Polygon Bridge等。</p></li><li><p>原生协议：跨链桥的资产通过生态内的原生协议验证并出块确认，如 Cosmos IBC、Rangers Connector等。</p></li><li><p>外部节点：跨链桥的资产通过外部区块链的节点验证并出块确认，如 Axelar 等。</p></li><li><p>Optimism：跨链桥的资产通过起源链和目标链的至少一个节点验证并且窗口时间内（通常为7天）无异议后确认，如 Nomad 等。</p></li><li><p>轻节点：跨链桥的资产通过链上智能合约发起交易并出块后验证确认，如 LayerZero 等。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a598a162ac6832a831cca9421f139f645ffc2cef21e561ae80659931e3f64453.png" alt="表1. 跨链桥信任机制和验证机制汇总" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">表1. 跨链桥信任机制和验证机制汇总</figcaption></figure><p>我们认为，**在信任机制中，Trust based方案存在中心化风险，且无法实现自动确认，对搭建DAPP生态没有帮助，因此主要考虑分析Trustless的方案。**Trustless方案中，主要有原生协议、外部节点、Optimism和轻节点的验证方式。</p><p><strong>原生协议跨链桥：在相同的共识下实现资产跨链</strong></p><p>原生协议跨链桥是指跨链桥的资产通过生态内的原生协议进行验证并出块确认的跨链桥。<strong>原生协议由同构的共识来决定，因此其安全性得到双方共识的保证，安全级别非常高。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bed372285b0f1be551f9f51ec8f7614259998c26a31126cb029441848a2df6ef.png" alt="图3. 原生协议跨链方式" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图3. 原生协议跨链方式</figcaption></figure><p>例如，Cosmos生态中的应用链可以通过Cosmos IBC协议实现资产跨链，而不用通过其他第三方跨链桥。同样，Optimism Mainnet和Arbitrum作为基于Ethereum L2，它们之间可以通过Ethereum共识实现链间的资产确认，并通过Ethereum节点验证后完成资产转移。</p><p><strong>外部节点验证跨链桥</strong></p><p>外部节点跨链桥的资产通过外部区块链的节点验证并出块确认。如果两条链因共识机制不同而无法使用原生协议验证机制，可以选择利用外部节点验证机制的跨链桥来实现资产跨链。外部节点验证跨链桥在两条链上都需要部署跨链智能合约。用户首先在源链上调用合约，然后外部节点监听源链上的出块信息。根据监听到的合约事件进行验证后，外部节点执行资产交换的逻辑，然后出块，并通过Relayer将出块信息发送到目标链上的智能合约执行对应操作。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/463d34f5c6af0cfc6223044c54500c283b701ba9df501aeacec346b2f503feda.png" alt="图4. 外部节点验证跨链方式" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图4. 外部节点验证跨链方式</figcaption></figure><p>通过外部节点验证机制搭建的跨链桥方案有很多，它们的主要区别在于验证节点之间的共识不同，以及它们的共识的安全前提也各异。下面是当前被大家所熟知的一些案例：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b8dd6db2d4f3412141eb00217f53aa6534cc1e3aaabf9b78943beb4b6fb82490.png" alt="表2. 外部节点验证方式的主要案例" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">表2. 外部节点验证方式的主要案例</figcaption></figure><p><strong>Optimism 验证跨链桥</strong></p><p>Optimism（以下简称OP） 跨链桥的资产通过源头链和目标链的至少一个节点验证，并需要在窗口时间内（当前为7天）无异议后再行确认。由于OP仅参与验证并不参与执行，因此，它被认为是一种较安全的机制。然而，值得注意的是，迄今为止，唯一应用 OP 验证跨链桥的项目 Nomad，因多次出现安全问题并造成了巨大的资产损失，已停止了服务。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d3756ed2562a650b875d81e9bd81cbd08983e5e9a6d944236a8c2606248e72ff.png" alt="图5. Optimism跨链方式" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图5. Optimism跨链方式</figcaption></figure><p><strong>轻节点跨链桥</strong></p><p>轻节点跨链桥指的是在两条链上通过各自的节点验证交易的有效性，并通过共识出块后，由预言机提供区块头给目标链确认资产信息的跨链桥。轻节点跨链桥将原本的链间通信和共识出块功能分别用 Relayer 和 Oracle 替代，轻节点仅通过链上的智能合约发起交易出块即可验证。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/251f68bcedb44615cc4c2665d8044b552a370ead0d60441b0f82402740452af1.png" alt="图6. 轻节点验证方式" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图6. 轻节点验证方式</figcaption></figure><p>轻节点跨链桥最出名的实践是 LayerZero。LayerZero 的不足之处在目标链受到攻击后的安全机制上有所欠缺，对于预言机失效的情况也只有替换新的预言机的选项。但总体来看，LayerZero上每个交易都是风险隔离的，且安全性依赖于 Relayer 和 Oracle 的分离，交易受到攻击的风险仍然比较低。</p><p>以上四种跨链桥中，<strong>原生协议验证、外部节点验证以及轻节点验证的跨链桥</strong>，是我们认为当前在安全性上可以得到较大保证的跨链方案。OP因7天的等待期而有较大风险。</p><h2 id="h-axelar" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第三部分：Axelar——外部节点验证方式的潜力项目</h2><p>Axelar融合了Cosmos技术以构建应用链，并利用Tendermint拜占庭共识（PoS）作为第三方区块链网络，以此提供以多签为方案的、可连接多条不同区块链的安全跨链通信服务。</p><p><strong>Axelar 链上表现：网络维持长期稳定和健康</strong></p><ul><li><p><strong>Axelar 跨链服务使用程度较高且网络保持稳定状态</strong></p></li></ul><p><strong>Axelar交易数量的迅速增长，活跃地址数量的长期稳定，表明Axelar的跨链服务使用程度较高且保持了稳定状态。这与它在各个跨链网络中的合作和自身的生态建设有关。</strong></p><p>首先是交易数量。Flipside平台的数据展示了Axelar每日交易数据的变化趋势：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/640f9663c692ed91a2af5ab0572d2500cf82673fe3b8adfddbafc05d6414cd6b.png" alt="图7. Axelar每日交易量数据（数据来源：Flipside）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图7. Axelar每日交易量数据（数据来源：Flipside）</figcaption></figure><p>从数据上来看，Axelar从2023年3月开始有了明显的起色。从每日的100K交易数量上涨到360K，尽管中间短暂的回落，但当前已保持在稳定的300K以上。</p><p>作为专门的跨链桥方案，Axelar过往的每日100K交易数量已经显示出其较高的使用频率。今年3月后的持续增长表明Axelar在产品设计上对用户可能存在较高的吸引力。</p><p>其次是用户地址数量。从下图展示的活跃地址数量来看，Axelar跨链服务地址数量也维持了长期的稳定且处于高位水平——2022年9月27日$AXL上线之后，Axelar链上地址数量出现指数级增长，从500多人增长到1700人左右。至今已过去一年时间，Axelar仍旧保持了每日1600人活跃地址数的水平。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/664aa3e6e2870eaad07a60957c32e650008c50f2da335859fd7fb5b3625a8580.png" alt="图8. Axelar每日活跃用户（数据来源：Flipside）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图8. Axelar每日活跃用户（数据来源：Flipside）</figcaption></figure><p>根据Axelar的产品设计，其网络中的节点和地址会监听跨链合约的事件并发送交易。由于跨链用户本身并不参与Axelar网络地址的交易签名，因此Axelar跨链节点和链上地址数量长期保持一致的情况，实则反映了Axelar中每天运行网络的节点用户发起跨链交易的数量保持在稳定的状态中。我们通过mintscan.io（Cosmos生态的链上浏览器）计算过一组数据：<strong>在5-8月的时间段里，Axelar的每个活跃地址平均每天最高发起了452笔交易，最低为117笔。在最近一个月中，1688个活跃地址平均每天发起了216笔交易。</strong></p><ul><li><p><strong>通过IBC与Osmosis实现资产转换与跨链互动</strong></p></li></ul><p>作为Cosmos生态的一员，Axelar可以通过IBC直接与Cosmos生态其他项目互动。IBC是Cosmos内部实现跨链的主要方式，而Axelar主要提供第三方服务。Axelar通过IBC将资产流入Cosmos的AMM Osmosis，借助Osmosis的流动性深度为跨链用户提供资产增值服务。</p><p>我们在Flipside中选取了通过IBC事件IBC_TRANSFER_OUT、并带有osmo字段方向的交易。这些交易的目标是通过IBC将资产从Axelar跨链到Osmosis网络。数据显示，自$AXL上线后，每日将资产从Axelar流动到Osmosis的用户大约维持在100人左右。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d6fedb1cdf6f564a8422d6983e993c2c5036c1e3f2f850d153cb9238566feb54.png" alt="图9. Axelar-Osmosis的跨链用户数量 （数据来源：Flipside）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图9. Axelar-Osmosis的跨链用户数量 （数据来源：Flipside）</figcaption></figure><p>由于Axelar主要提供第三方服务，所以Cosmos的用户并不直接参与Axelar到IBC的跨链事件，而是由Axelar网络的节点用户参与。我们可以看到，当前Axelar网络节点用户数量与钱包地址数量保持稳定，说明Axelar链上的数据可以反映其真实的生态系统维护情况，同时也反映了Axelar对于稳定、有效地维护其跨链服务的能力。</p><ul><li><p>跨链资产以主流资产为主，<strong>用户跨链的目的大多是为了获得质押收益</strong></p></li></ul><p>Axelar 通过 IBC 跨链到 Osmosis 的资产主要以 USDC为主，跨链频率最高的资产是USDC与$AXL。我们推测，Axelar通过IBC与Osmosis连通的目的是为了给跨链用户提供资产增值服务。用户可以通过跨链行为在Osmosis中质押资产并获得收益。</p><p>从链上数据来看，通过IBC从Axelar到Osmosis的跨链资产总量长期维持在$150K。而在资产结构上，$AXL在上线之初成为在Osmosis流动性池中建立交易对的主要代币。随后，跨链资产中逐渐包含了ETH、BTC等，但主要的资产逐渐成为了USDC。尤其是在2023年3月大规模增加的跨链交易之后，USDC交易量比例明显提升，平均每日占据90%以上。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3abf08cf1d0962116e8a586474384edd6ea94f23ae632b135c1c23551f4fbecc.png" alt="图10. Axelar-Osmosis的跨链交易量 （数据来源：Flipside）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图10. Axelar-Osmosis的跨链交易量 （数据来源：Flipside）</figcaption></figure><p>从资产的交易频率上来看，Axelar通过IBC协议跨链到Osmosis的资产中，交易频率最高的是USDC和$AXL。USDC跨链交易的次数从2022年第4季度逐渐增加，最高达到每日739次交易。近两个月基本维持在平均每日230次交易的水平上。$AXL在上线初期至今维持在100-200次之间，近两个月下降到每日平均交易次数为82左右。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/bf08c015001765dc580ed5ac7230c66b4533b03ae8502b7d7c980d8ce7851b1b.png" alt="图11. Axelar-Osmosis的跨链资产构成 （数据来源：Flipside）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图11. Axelar-Osmosis的跨链资产构成 （数据来源：Flipside）</figcaption></figure><p>在USDC跨链交易次数和交易量都上升的趋势下，我们通过计算得出，用户的单笔跨链交易额度并无明显变化（每笔大概在40U左右）。由此推测，用户的跨链可能仅局限于日常交易，甚至可能只是为了领取在目标公链上进行的空投而使用跨链资产服务。</p><p>用户对USDC的倾向性反映了他们的跨链真实意图——通过跨链服务使资产获得更大的流动性以及获得其他链的质押收益，而非跨链为目标链的原生资产来使用其dAPP服务。而用户之所以选择USDC而不是USDT，可能是因为USDC在生态合作上拥有更多的用户群体，并且作为中心化机构，USDC也更加积极与各个公链合作，提供更多跨链服务。</p><p><strong>Axelar 跨链方案产品设计</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/540ed98e8ebaa87e95d6077e6b2672787d4adda6ebee6ab11ad38458068e443a.png" alt="图12. Axelar跨链流程" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图12. Axelar跨链流程</figcaption></figure><p>以Ethereum到Avalanche的跨链为例，Axelar用户完成资产跨链的过程可以通过MetaMask钱包完成，例如：</p><ul><li><p>用户通过钱包将ETH存入以太坊上的Compound借贷合约；</p></li><li><p>借贷合约将ETH锁定在以太坊侧链桥接合约中，并在Axelar上铸造ETH.axl；</p></li><li><p>ETH.axl通过IBC被发送到Osmosis进行交换成AVAX.axl；</p></li><li><p>AVAX.axl通过IBC被发送回Axelar并锁定在Axelar侧链桥接合约；</p></li><li><p>AVAX从Avalanche侧桥接合约中释放到用户的Avalanche钱包。</p></li></ul><p><strong>Axelar的产品设计对跨链用户的利益获取比较友好，具体表现如下：</strong></p><h4 id="h-1gas" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">1）灵活收取起源链和目标链的Gas费</h4><p>Axelar融合了Cosmos技术以构建应用链，并利用Tendermint拜占庭共识（PoS）作为第三方区块链网络，以此提供以多签为方案的、可连接多条不同区块链的安全跨链通信服务。当用户发起合约调用，便将Gas费预付给Axelar的Gas Services合约用于覆盖目标链上执行交易的Gas成本；而Axelar确认网络调用后会将Gas费从起源链的原生代币转换为目标链的原生代币。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/09d9607495e07c389903ca697ca04f59afbeee1654bbf5e80a27b41b29b6d146.png" alt="图13. Axelar跨链服务的Gas费支付流程" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图13. Axelar跨链服务的Gas费支付流程</figcaption></figure><p><strong>2）Axelar跨链用户可通过为Osmosis提供流动性而获得收益</strong></p><p>Osmosis是Cosmos生态中的自动做市商（AMM）应用链，Axelar与Osmosis合作，使其成为Axelar的后端应用，负责为用户提供跨链资产转换。Osmosis中的代币池是由Axelar建立的，为跨链用户提供流动性，这也是从Axelar到涌入大量资产到Osmosis的主要原因。</p><p>Osmosis项目主要由以下部分协同工作：</p><ul><li><p>跨链通信（IBC）：允许使用Cosmos SDK构建的每个主权区块链通过Cosmos Hub相互连接。</p></li><li><p>可定制、自主管理的流动性池：Osmosis允许用户自定义池内的代币和代币权重。</p></li><li><p>绑定LP代币：用户可以在存入流动资金后选择绑定他们的LP代币。绑定的LP代币有资格获得流动性挖矿奖励，金额根据用户选择的时间长度而不同。</p></li></ul><p>Axelar的跨链用户成为了Osmosis的流动性提供者。Osmosis支持用户通过Staking、LP Staking以及Superfluid Staking来获得收益。Staking和LP Staking是DEX的常规功能，而Superfluid Staking，是Osmosis引入的核心机制，该机制允许用户在提供流动性的同时，将已质押进池子的50%的$OSMO质押给验证者，从而获得另一笔Staking的收益。Superfluid Staking要求流动性交易对必须包含$OSMO。持有$OSMO的验证节点也参与维护另一条应用链的安全。</p><p><strong>Axelar跨链安全保证：Interfluid Staking加强了跨链网络安全</strong></p><p>在Cosmos技术体系中，Osmosis作为一个应用链，可以自行实现其module方法，比如自定义一个新的mint方法。在这种情况下，Osmosis设置的mint方法允许用户在提供流动性后再铸造等量的代币，用于专门质押以维护网络节点的安全。这样，在保证代币流动数量不变的情况下，Osmosis重新根据既有的规则强调了用户对网络安全的维护，这能进一步激励用户进行质押和使用相关服务。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/27b3c8381ea3f490b731bec624cb21726f04a151c7996f05512cfe67a735c6d3.png" alt="图14. Osmosis的代币铸造机制" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图14. Osmosis的代币铸造机制</figcaption></figure><p>Osmosis推出了Interfluid Staking的功能。Interfluid Staking允许流动性提供者将LP中的资产通过IBC传输回原链并质押在原链网络中。该机制可以有效维护Cosmos生态的跨链安全。与Superfluid Staking不同的是，Interfluid Staking的交易对中不需要有$OSMO。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/371f5a4a3e8bc23166ec7960b157845911c133e6fa727d23fc36a7e62bc93e27.png" alt="图15. Interfluid Staking机制" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图15. Interfluid Staking机制</figcaption></figure><p>站在投资的角度，Axelar的市场表现也值得被关注。根据近期的数据显示，Axelar的TVL已持续两个月稳定在了$90M以上。截止文章撰写为止，$AXL市值达到了$137M，完全稀释市值（FDV）为$385M，24h Trading Volume超过了$1.8M。$AXL的币价稳定在$0.36左右。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3d6d150e08af50298c9ecc8777cc3c9b0e02e268badc7e048db51afb68ca029d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>$AXL的市值是完全稀释市值（FDV）的35.5%。而根据$AXL的线性释放规则，剩余的代币将在未来2年多的时间里释放完成。反映$AXL具有相当可观的增长潜力。</p><h2 id="h-layerzero" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第四部分：LayerZero——轻节点验证方式的代表</h2><p><strong>LayerZero 链上表现</strong></p><ul><li><p><strong>用户数量持续增长</strong></p></li></ul><p>根据Dune数据库中LayerZero在各公链的交易数据，我们选取了交易目标公链上对应的交易次数user_usage_count，从而获得用户初次交易的相关数据。通过对用户数量进行累加，我们得到了累积用户数量，然后按日期进行了排序。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f4d4055f6b8d639cc65bb2825682fa3f79da6064a12ea367b63322b269557911.png" alt="图16. LayerZero用户增长情况" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图16. LayerZero用户增长情况</figcaption></figure><p>如图1所示，蓝色柱状图代表每日新增用户数，对标左轴标度；橙色线性走势代表累计用户数，对标右轴标度。 LayerZero的用户新增主要集中在两个阶段：</p><ul><li><p>2022年9月至2023年1月期间，每日新增4K-6K用户；</p></li><li><p>2023年3月至今，每日新增10K-20k用户。 截止今年6月底，LayerZero已累计超过2.3M个用户地址。</p></li></ul><p>究其背后的原因，我们认为，跨链服务的数据增长，离不开公链的空投行为。2022年9月推动LayerZero出现第一波数据涨幅，我们推测，与当年年底Aptos空投有关； 2023年引起LayerZero第二波数据大涨的原因可能源于Web3空投大潮（如Arbitrum），大量用户开始使用跨链服务接入新应用以期获利。同一时间也出现数据大涨的Axelar恰好也印证了这一点。</p><ul><li><p><strong>跨链用户倾向于低手续费公链</strong></p></li></ul><p>根据Dune数据库中LayerZero在各公链的交易数据，我们选取在交易目标公链上对应的Endpoint智能合约的跨链交易的用户地址，并进行去重处理，从而整理出每日参与的用户数量。按日期排序后，我们发现，低Gas费公链为LayerZero带来了大量用户增长。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1fc601064f87b302b02f726869be012cec54769dc8038ac608e84e4acc2e7c6a.png" alt="图17. LayerZero上各链的活跃用户数" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图17. LayerZero上各链的活跃用户数</figcaption></figure><p>整体上看，LayerZero的日活用户呈上升的走势。从用户来源看，使用LayerZero进行跨链的用户主要来自BNB Chain、Arbitrum、Optimism、Avalanche、Polygon。今年3月以后，各公链的跨链活跃用户数量经过一段时间的回落以后出现强劲反弹，其中Arbitrum每日活跃用户数量50K人，Avalanche活跃用户数量40K，BNB Chain和Polygon都在50K至60K人之间，其他公链的日活跃人数则在1000人左右。</p><p>无论是Ethereum Layer2，还是Layer1公链，为LayerZero带来大量活跃用户这几个链都具有一个共同点——用户进行交易所需支付的Gas费较少。相反，在Ethereum上交易的用户地址数极少，相比其他公链仅占十分之一或更低，这反映了跨链交易费用较高的公链的用户积极性不足。</p><ul><li><p><strong>LayerZero 用户的跨链行为多以参加空投为目标</strong></p></li></ul><p>根据从Dune中统计到的用户交易次数数据来看，LayerZero用户的跨链频次普遍较低：</p><ul><li><p>不超过10次交易的地址有140万个，占总用户地址数的近60%；</p></li><li><p>超过50次交易的用户不到30%，约为70K+个地址；</p></li><li><p>有12K+的地址的交易次数超过100次，推测可能是某些应用的链上合约地址。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/58911f90c0fd870b0d2fbeb1a1c8015c570ab3c36983c9ac7e867587edbe31ce.png" alt="图18. LayerZero用户交易次数归类" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图18. LayerZero用户交易次数归类</figcaption></figure><p>LayerZero用户总体参与度较高，但是每个用户的交易次数却相对较少。这可能是因为大部分用户出于对未来空投的期待，故进行了大量小额交易以满足空投要求。另一方面，尽管有少数地址进行了大量跨链交易，但这些交易可能主要集中在机构用户或专门被调用的合约地址上。</p><p><strong>LayerZero 技术特性</strong></p><ul><li><p><strong>轻便灵活性：可连接所有支持智能合约的区块链</strong></p></li></ul><p>LayerZero 通过智能合约实现链上客户端，称为 LayerZero Endpoint。LayerZero具有很强的灵活性，任何支持智能合约的链都可以使用 LayerZero，易于创建一个完全连接的网络，使得每个 Endpoint 都能直接与网络上的任何其他 Endpoint 进行交互，从而实现了与其他区块链的直接跨链交易。</p><p>**通过 Ultra-Light Node (ULN) 执行跨链功能。**LayerZero实现跨链功能的重要设施在于每条链上的Endpoint合约，这一合约主要包含两个部分：ULN负责执行功能，Library负责存储信息。其中，ULN合约主要具备两种功能，即&quot;validateTransactionProof&quot; 和 &quot;send&quot;。</p><p>&quot;send&quot;函数可以通过Endpoint合约主动调用，并在链上发送事件Packet，以传递信息。&quot;validateTransactionProof&quot;函数则可以在链上发送PacketReceived事件，并调用Endpoint合约的ABI的&quot;receivePayload&quot;函数，将信息作为参数传入。最后，这些信息可以在目标链上的dApp中使用。</p><ul><li><p><strong>安全跨链：Oracle与Relayer相互配合且相互独立</strong></p></li></ul><p>使用 LayerZero 时需要依赖两个外部服务：预言机（Oracle）和中继器（Relayer）。</p><p>预言机是第三方服务，提供区块头数据，能够从一个链读取区块头后发送到另一个链。LayerZero 团队选择使用 Chainlink 和 Band Protocol 作为官方预言机；中继器是链下服务，用于发送用户指定交易的证明。用户的交易证明包含链上交易的信息以及链上交易的证明。</p><p>为了确保消息传递的有效性，中继器和预言机必须是相互独立的。通常情况下，由于这两个组件是相互独立的，攻击成本较高。由于不同交易在发送时选择的中继器和预言机是相互隔离的，所以在跨链的单笔交易中，只要交易金额低于攻击成本，通常不会受到攻击。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6ea819929b429e64987755191a2bbde7cec2c2efaa5cba8ebe28a555c471bc04.png" alt="图19. LayerZero跨链流程" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图19. LayerZero跨链流程</figcaption></figure><p>**LayerZero 允许用户部署 Relayer 合约设置跨链参数。**LayerZero为开发者创建Relayer提供了可能。开发者可以自行搭建Relayer设备，然后在链上部署与Relayer交互的合约。Relayer合约主要设定的参数包括目标链的方向以及格式等，且其具备自设定费用和发送链上事件的能力，为Relayer提供了收费和提款的功能。</p><p>Relayer合约的主要功能还包括&quot;getFee&quot;，它可以获取正在进行中的代发费用，累积的Ultra-Light Node费用，以及计算费用和分配工作费用。</p><p>**LayerZero 允许用户部署 Relayer 合约设置跨链参数。**LayerZero为开发者创建Relayer提供了可能。开发者可以自行搭建Relayer设备，然后在链上部署与Relayer交互的合约。Relayer合约主要设定的参数包括目标链的方向以及格式等，且其具备自设定费用和发送链上事件的能力，为Relayer提供了收费和提款的功能。</p><p>Relayer合约的主要功能还包括&quot;getFee&quot;，它可以获取正在进行中的代发费用，累积的Ultra-Light Node费用，以及计算费用和分配工作费用。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1045efab0519e5e04f35f9eea54892e2e1c9ffbc9ea968db8b77f2af3eda57fb.png" alt="图20. 默克尔证明验证方式" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图20. 默克尔证明验证方式</figcaption></figure><ul><li><p><strong>降本提效：zkLightClient比ULN成本更低</strong></p></li></ul><p>LayerZero选择通过Oracle在目标链上提供区块头信息，鉴于其相对较大的体积群并且可能涉及的链上原生代币价格较高，这种方式常常会带来更高的跨链交易成本。由于跨链交易常常需要Ethereum这类主流公链作为桥梁，其过程中需要大量消耗ETH, 这无疑加大了交易成本。</p><p>为此，LayerZero 与合作方开发了名为 zkLightClient 的新技术。这一技术旨在将链上验证的区块头信息转化为经过 zk-SNARK 技术生成的零知识证明信息，这种信息的体积较小，能大幅减低需要在链上进行验证的数据量。</p><p>通过运用 zkLightClient 技术，链上的 ULN 可以花费更少的原生代币来运行验证函数，从而检查目标链条的区块头信息和交易信息。在这种机制下，零知识证明与zkLightClient验证函数的运行成本将远低于区块头信息与ULN验证函数，从而在很大程度上降低了跨链交易的成本，提高效率。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c74dbc91d1998df9c768475b52d989ae14a0a36b8ca57314f2aec38682ef2149.png" alt="图21. zkLightClient跨链过程" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图21. zkLightClient跨链过程</figcaption></figure><p><strong>可能的经济收益模式：LayerZero 可自建跨链预言机建设代币体系</strong></p><p>随着LayerZero Labs在2023年4月完成B轮融资，筹资1.2亿美元，公司估值从10亿美元飙升至30亿美元。此次融资成功吸引了33位投资者入驻，其中包括a16z Crypto、Circle Ventures和Sequoia Capital等顶级投资机构。尽管LayerZero还未发售代币，但其项目热度和融资行为引发了市场对于LayerZero未来可能会空投代币的期待。</p><p>然而，LayerZero本身并不具有独立运行的节点，没有构建质押代币在节点上运行和维护的区块链网络，也无法通过传统的代币挖矿方式运作。虽然可以选择通过DAO治理方式激发用户使用代币，但对于区块链跨链合约的持续运作，这种激励方式并不能真正吸引用户长期持有，更可能诱发短期投机行为。</p><p>在LayerZero的核心应用中，预言机经常扮演第三方支持的角色。目前，LayerZero选择借助两个预言机服务，这既显示出预言机在其核心机制中的不可或缺，同时也体现出它对第三方服务故障带来的停摆风控意识。另一方面，预言机作为核心机制，也为LayerZero提供了建设空间，以确保在未来产业链的延长中发挥更大作用。</p><p>以ChainLink为例，该网站通过激励和惩罚机制，保证了数据的准确性，其发布的LINK代币作为用户质押工具，为用户提供了准确数据的保证。然而，第三方预言机可能存在的潜在损失，与用户交易中可能面临的风险并不完全匹配。此外，用户还可以通过提供准确数据获得以LINK代币形式支付的费用，这意味着LINK代币在这些场景下具有使用价值，并且存在合理的分配机制。</p><p>LayerZero已经开放用户自建Relayer，同时也引入第三方Oracle，从而避免了预言机缺失或作恶的风险。这也意味着LayerZero在未来自建预言机服务时，不会存在中心化作恶的可能。因此，我们合理推断，LayerZero在未来可以通过自建预言机服务来实现社区期待的代币空投，并且能够为自己在后续如何使用代币并稳定代币价值方面提供有力支撑。</p><h2 id="h-rangers-connector" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第五部分：Rangers Connector——原声协议验证机制的潜力项目</h2><p>除外部节点和轻节点验证方式外，从安全性角度考虑，原生协议验证机制是我们认为安全程度最高的跨链方案。结合当前在市场上取得成功的跨链桥，我们推论，采用原生协议验证机制的Rangers Connector 可作为潜力项目进行考察。</p><ul><li><p>Rangers Connector 和 Cosmos IBC 同样作为原生区块链协议，能够在技术层面确保跨链信息在生态内的安全与高效传递。此类流动性共享对于促进生态游戏的良性发展、为用户提供最佳的游戏体验以提高竞争力有着巨大的推动作用。对于游戏玩家来说，玩家间的流动性共享可以安全、高效地实现资产的流转甚至游戏生态的迁移。</p></li><li><p>Rangers Protocol 生态中的游戏与 Rangers Connector 的结合，可以超越目前对Ethereum上游戏的低效局限，以及 Cosmos IBC 原生协议不支持 EVM 的限制。Rangers Connector高效链接的能力，有望为 Rangers Protocol 游戏生态带来繁荣的新机遇。</p></li></ul>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MDV研报：Blur 解决 NFT 交易市场流动性问题]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/mdv-blur-nft</link>
            <guid>JMb6br8H8p7VJLXN1MUF</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Oct 2023 06:17:30 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Blur为何曾经异军突起？又为何如今再次被OpenSea反超？基于Blur的表现，以及NFT市场产生的连锁反应，MixMarvel DAO Venture对NFT交易市场进行了深度分析。 从交易量上来看，NFT交易市场出现大规模增量主要体现在三个阶段：第一阶段：2021年6月 - 2022年1月。迎来爆发式增长，增量主要集中在OpenSea。OpenSea建立了强大的卖方流动性，引导了买卖双方对NFT概念的理解和接受，推动了NFT交易市场的形成。第二阶段：2022年1月 - 2022年10月。去中心化NFT交易市场和NFT聚合交易所登上历史舞台，从此开始了解决买方市场流动性的竞争。NFT交易市场数据出现指数级增长，与合作前期增量主要集中在LooksRare，后期增量主要集中在X2Y2。第三阶段：2022年11月至今。Blur出现，NFT交易量出现新的增长。图1. Blur的产品发展路径因Blur的出现，NFT交易市场的格局发生了巨大变化。我们整理了一个简单的Blur产品功能图以作说明。实际上，Blur的产品演进逻辑很贴近传统的金融思维。本研报中后期会围绕Blur的机制以及数据表现...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Blur为何曾经异军突起？又为何如今再次被OpenSea反超？基于Blur的表现，以及NFT市场产生的连锁反应，MixMarvel DAO Venture对NFT交易市场进行了深度分析。</p><p>从交易量上来看，NFT交易市场出现大规模增量主要体现在三个阶段：</p><ul><li><p>第一阶段：2021年6月 - 2022年1月。迎来爆发式增长，增量主要集中在OpenSea。OpenSea建立了强大的卖方流动性，引导了买卖双方对NFT概念的理解和接受，推动了NFT交易市场的形成。</p></li><li><p>第二阶段：2022年1月 - 2022年10月。去中心化NFT交易市场和NFT聚合交易所登上历史舞台，从此开始了解决买方市场流动性的竞争。NFT交易市场数据出现指数级增长，与合作前期增量主要集中在LooksRare，后期增量主要集中在X2Y2。</p></li><li><p>第三阶段：2022年11月至今。Blur出现，NFT交易量出现新的增长。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/62eea02cdb98991712c187dbe8388b5068ea171a53cc7e2f6f53bf699fa3090d.jpg" alt="图1. Blur的产品发展路径" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图1. Blur的产品发展路径</figcaption></figure><p>因Blur的出现，NFT交易市场的格局发生了巨大变化。我们整理了一个简单的Blur产品功能图以作说明。实际上，Blur的产品演进逻辑很贴近传统的金融思维。本研报中后期会围绕Blur的机制以及数据表现进行观察，并对Blur的发展方向做出预判。</p><h2 id="h-nft" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第一部分：NFT交易市场形成及发展的三个阶段综述</h2><p><strong>NFT市场形成的关键里程碑</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/6f83cc95719ea6d56a4df4ed8d1b5565b0e4c57a3c112ee8fe4b9ecf3cecc97d.png" alt="图2. NFT市场形成的关键里程碑" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图2. NFT市场形成的关键里程碑</figcaption></figure><p>从2017年1月至今年上半年，NFT总计交易额度已经超过800亿美元，NFT交易地址的数量已超过300万人。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e2d71fafd50edeb7cc44815e5f2476cdc62f03cc19f6b402fc4acadf60debdd3.png" alt="图3. NFT历史累计交易量和交易地址数（截止到7月）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图3. NFT历史累计交易量和交易地址数（截止到7月）</figcaption></figure><p><strong>NFT交易市场竞争的三个阶段</strong></p><p>从2021年夏天开始，NFT迎来爆发式增长。自此以后，NFT交易市场出现剧烈的竞争。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8582bf4a4116738428a72a7e02d46e3818085c9c02655847dbeb61d61f225882.png" alt="图4. NFT交易市场流动性竞争的三个阶段" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图4. NFT交易市场流动性竞争的三个阶段</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/490ba0a1d562ce02dc046ce00398b50b8d7112885413030922033a0f719a178d.png" alt="图5. 2021年至今NFT交易量（上）和交易人数（下）走势对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图5. 2021年至今NFT交易量（上）和交易人数（下）走势对比</figcaption></figure><p>交易人数的走势并不与交易量呈正相关。在Blur出现之前，NFT交易市场的用户数量一直以OpenSea为绝对主导。哪怕是在LooksRare和X2Y2的交易量鼎盛时期，二者的交易人数也极低，几乎处于“夹缝中求生”的地位。</p><p>这一现状与各个NFT交易市场的激励机制有关。此判断并不基于某一段时间的数据或是市场表现。我们需要回溯NFT交易市场的发展脉络，掌握其发展的各个阶段和演变过程，分析NFT交易所在不同阶段的竞争核心，找出NFT市场变化的底层逻辑来作为依据，以对NFT交易市场做出合理的预判，并提供有利于市场发展的建议。</p><h2 id="h-openseanftnft" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第二部分：<strong>第一阶段以OpenSea建立卖方流动性为主要特征，它通过激励NFT创作者而推动了NFT市场的形成</strong></h2><p>OpenSea爆发时期，NFT交易市场每日最高超过3.5亿美金，且都集中在OpenSea，同期的其他交易所的交易量微乎其微。在这个阶段，交易量和交易人数的增长大致保持一致。如下面2图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b905cd0a1317221df3fc884565f410a0181d780d23c524d6b048552b1031d6a2.png" alt="图6. 第一阶段（2021.06-2022.01）各NFT交易市场的交易量对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图6. 第一阶段（2021.06-2022.01）各NFT交易市场的交易量对比</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/190cf328d661fb35cc874ad238ee8701e0a1805da61ee1f3d56af914b87d8c16.png" alt="图7. 第一阶段（2021.06-2022.01）各NFT交易市场交易人数走势对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图7. 第一阶段（2021.06-2022.01）各NFT交易市场交易人数走势对比</figcaption></figure><p>OpenSea的策略是不断推广 NFT 概念和支持 NFT 创作者，努力培育 NFT 卖方市场成熟：</p><ul><li><p>为NFT创作者提供简单易用的创作工具；</p></li><li><p>为NFT创作者提供合理的版税份额作为激励手段；</p></li><li><p>为卖方提供权威认证的防伪服务；</p></li></ul><p>OpenSea市场上出现大量优质的NFT作品，建立了强大的卖方市场，也因此吸引了市场上绝大部分买家进行交易。NFT市场逐渐发展起来，OpenSea 的交易量在2021年增长到140亿美元。</p><p>随后，OpenSea选择了传统的资本模式来培养NFT市场，尤其在为市场提供大量NFT作品上持续进行激励。虽然 OpenSea 在很长一段时间内主导着整个NFT市场，但随着NFT市场出现供给过剩，交易市场逐渐从卖方市场转变为买方市场。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>第三部分：第二阶段以竞争买方流动性为主要特征</strong></h2><p><strong>LooksRare、X2Y2等去中心化NFT交易市场通过交易挖矿机制来激励交易行为，成为刺激买方流动性增长的主要手段。但该手段吸引了大量专业交易人员（俗称巨鲸）进入，使吸引到的买方流动性被局限在刷单交易中。</strong></p><p>2022年，NFT交易市场进入第二阶段。1月，去中心化交易所LooksRare和X2Y2先后上线。二者将目标对准了OpenSea，通过空投代币的形式来吸纳OpenSea的用户。随后，二者先后在交易挖矿和挂单奖励上互相借鉴，主动激发市场交易热情带动市场繁荣，但同时也造成OpenSea大量用户流失。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a5332c35433766ac452dbcb7bd3f16ff4f6714d700808c4f833e0df5d930fa79.png" alt="图8. 第二阶段（2022.01-2022.10）各NFT交易市场交易量对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图8. 第二阶段（2022.01-2022.10）各NFT交易市场交易量对比</figcaption></figure><p>LooksRare激励交易挖矿的模式率先起了作用，在交易量最高峰时期，超出了OpenSea交易量的5倍之多。同样，X2Y2也对OpenSea的交易量产生了冲击，尽管整体势头不如LooksRare猛烈。</p><p>LooksRare和X2Y2分别在不同的阶段与OpenSea平分NFT市场交易量的半壁江山，但它们从来没有在任何时间节点上，在交易人数上超过OpenSea。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e6ebfb8ef7fa31e57fb98831bb63ea840da9d4ff57ca9a9d72082aa38ae0aee5.png" alt="图9. 第二阶段（2022.01-2022.10）各NFT交易所交易人数对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图9. 第二阶段（2022.01-2022.10）各NFT交易所交易人数对比</figcaption></figure><p>究其原因，LooksRare和X2Y2激励用户交易挖矿的行为，吸引了大量的专业交易者（巨鲸）进入，并产生了大量刷单交易。刷单交易产生的巨额奖励抢夺了普通用户的挖矿奖励份额，但并没有给交易所带来实际的流动性。交易挖矿机制逐渐沦为巨鲸攫取利益的手段。普通用户的积极性受到打击，新用户也望而却步，最终造成用户数量增长趋于停滞的局面。站在NFT市场的宏观角度来看，LooksRare和X2Y2刺激买方流动性的策略并未获得成功。</p><p><strong>主流交易所通过收购的方式布局NFT聚合交易所，例如OpenSea收购Gem，UniSwap收购Genie，但从数据上看，这种方式并未在流动性竞争中获得成功</strong>。</p><ul><li><p><strong>OpenSea收购Gem布局NFT聚合交易所</strong></p></li></ul><p>为了应对去中心化交易市场带来的冲击，OpenSea将目标对准了NFT聚合交易所。</p><p>2022年4月，OpenSea收购了NFT聚合交易所Gem，试图通过利用其现有的用户流量和聚合交易功能，来应对LooksRare 和 X2Y2 带来的竞争压力。它们的确达到了双赢的目的：OpenSea 通过其在交易量和交易用户上的主导地位，成为卖方最优的中心化平台；Gem 则借助 OpenSea 的买方用户流量，通过零手续费的方式也成为卖方最优的去中心化平台。此后的 NFT 交易所竞争逐渐转向针对卖方的NFT版税竞争。</p><ul><li><p><strong>UniSwap收购Genie布局NFT聚合交易所</strong></p></li></ul><p>2022年6月，UniSwap Labs 宣布收购 NFT 聚合交易所 Genie，使用户能够通过 UniSwap 买卖 NFT。此前，Genie已经顺利集成了LooksRare和X2Y2。UniSwap试图通过代币空投的方式提高Genie的流动性，但收效甚微。</p><p>头部交易所通过收购NFT聚合交易所试图加入买方流动性竞争的行为，从结果上看，并不成功。原因有二：</p><p>首先，Gem、Genie等NFT聚合交易所本身并不具备挂单、交易挖矿等激励机制，本质上并没有与当时的主流NFT交易所抗衡的核心竞争力。如下图所示，聚合交易所的交易量仅占整个NFT市场交易量的4.8%。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/06cbc374ba2a7e467940083c3942d32567264231f525def51a22fdcf529a75df.png" alt="图10. NFT聚合交易所与主流交易所的交易量占比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图10. NFT聚合交易所与主流交易所的交易量占比</figcaption></figure><p>其次，头部交易所的收购行为更大的意义在于“叙事”和控股，而非实际的业务整合。尤其是UniSwap，它的收购策略更倾向于为了避免失去市场机会。</p><p><strong>降低版税也是竞争买方流动性手段之一，但该方式牺牲了卖方利益，最终失败。</strong></p><ul><li><p>SudoSwap通过给NFT流动性提供者（LP做市）提供手续费收入以代替传统版税，变相让利给NFT买方；</p></li><li><p>X2Y2改革版税机制，允许用户在报税额度上有选择权，即可以选择100% / 50% 甚至0%的版税比例，来购买NFT，以此争取更多的用户。此举遭到数字资产领域几乎所有的艺术家声讨和抵制。</p></li></ul><p>版税竞争可以视作是牺牲卖方利益以取悦买方的短视行为，这对于 NFT 市场的长期发展并不利。版税竞争的结果也是可以预见的：OpenSea开启版税保护机制、X2Y2将是否支付版税的决定权归还给NFT社区，并最终取消了可选择性的版税机制。从版税竞争的失败中可以看出，NFT 交易市场尚未找到一个有效的机制来激励买方流动性。</p><h2 id="h-blurbid" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>第四部分：第三阶段以Blur的异军突起为主要特征，bid激励手段有效解决了买方流动性不足的问题</strong></h2><p><strong>Blur进行了三次大规模空投，以及创新性地提出了bid流动性池的激励方案，引入了大量资金，为后续借贷功能的推出建立了资金库。</strong></p><p><strong>随后，Blur推出Blend协议，允许用户抵押NFT参与借贷。bid池的流动性提供者是贷款群体，当抵押资产发生风险时，贷款群体可以进行风险转移。借助bid流动性池的强大流动性，Blur成功开拓并占领了NFT借贷市场。</strong></p><p><strong>推出bid及其激励机制，通过空投改变NFT交易市场格局</strong></p><p>2022年10月20日，Blur正式启动运营。为了建立NFT市场买方流动性，Blur提出了bid机制。紧接着，Blur进行了三次盲盒空投，使bid机制得到了成功运行：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/512cb30405819b3033e7993a37715edd01a1215df652fa4e28be07957fafdcbc.png" alt="图11. Blur三次空投表现" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图11. Blur三次空投表现</figcaption></figure><p>空投后，NFT交易市场的格局发生了显著变化——Blur的交易量占据NFT市场的半壁江山。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/858b2a4f01c743cc9e7e37b11e1cc460b186c4195f224324eaba260d49e942ec.png" alt="图12. Blur交易所上线后，各NFT交易市场交易量对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图12. Blur交易所上线后，各NFT交易市场交易量对比</figcaption></figure><p><strong>针对bid的激励机制成为解决买方流动性不足的主要手段</strong></p><p>Blur 的 bid 机制鼓励用户直接使用 ETH 购买 NFT，而不是像在OpenSea那样将 ETH 转换为 WETH。</p><p>Blur通过积分机制和忠诚度机制为bid流动性池买单提供了激励，填补了 NFT 流动性的空缺：</p><ul><li><p>用户使用bid机制可以获得积分，使用频率越高、时间越长，忠诚度越高，积分就越高；</p></li><li><p>积分数量会影响获得的$BLUR空投；</p></li><li><p>用户获得 $BLUR后，依然可以将其出售并兑换成 ETH，再次将 ETH 存入流动性池中参与 bid。</p></li></ul><p>**针对bid流动性池的激励机制是Blur在买方流动性上获得成功的关键。**Bid 机制最早由LooksRare提出，但它实际上只提供买方出价的方式，卖家选择接受的价格。LooksRare 的 bid 机制并没有规范价格区间，最终沦为 NFT 大户使用 Bid 刷单交易以获取代币激励的手段之一。与LooksRare不同的是，Blur 使用的 Bid 机制中，设定的 Bid 交易与用户在 Blur 获得的积分紧密关联。该积分会体现在 Blur 空投代币的数量上，最终通过 Blur 代币空投为所有用户参与 Bid 交易提供激励。</p><p>此外，Blur 的 Bid 机制创新之处在于，用户使用 Bid 交易挂单的积分必须与 NFT 地板价保持在一定的价格区间，而且只有在价格区间内出价最高的用户才能够获得积分。这极大地激励用户尽可能出价更高以促成交易。也就意味着Blur 的 Bid 功能能够为NFT提供尽可能接近地板价并使双方都满意的价格而促成交易，极大改善用户交易体验。</p><p>最为重要的是，Blur 要求用户存入 ETH 以触发 Bid 交易。如果用户存入 10 ETH ，那么用户可以在 Blur 所有 NFT 作品下以最高 10 ETH 进行出价。这种机制不仅为 Blur 带来巨大的 ETH 资金池，也为所有 NFT 作品提供同样的资金，从而激励更多优质 NFT 上架以促成更多交易。最终 Bid 激励的 ETH 资金池为 Blur 进一步推出新的金融功能提供了资金来源。</p><p>截至6月为止，Blur 的买单池持有的 ETH 达到 6.4 万枚以上，总价值达 $117M ，为交易提供了有效的流动性。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f747fd4fee32501f581719c1cfcde4eddfcd9adaabe687352bd0d80046f63335.png" alt="图13. bid流动性池的ETH持有量和对应价值" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图13. bid流动性池的ETH持有量和对应价值</figcaption></figure><p>下图是bid流动性池中，ETH的流动趋势。从数据中可以看出，自bid流动性池的激励机制推出后，ETH的流入量呈现迅速增长的状态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a8dd2b2819774ca7e4118d493c1535533b7ae793a324973a68452c55341fb70f.png" alt="图14. bid流动性池的ETH持有量和对应价值" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图14. bid流动性池的ETH持有量和对应价值</figcaption></figure><p><strong>Blur 使NFT交易市场竞争愈发激烈</strong></p><p>我们梳理了自NFT交易市场形成以来，各交易所的发展时间线。从时间上来看，自Blur推出以来，NFT交易市场的竞争愈发激烈。而Blur也乘胜追击，通过bid吸引了大量的存量资金后，紧接着便推出借贷功能。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/96d067111cef616e9a2d9aa7fade0f34fef7117c69272c14003560811a9c6c11.png" alt="图15. 各NFT交易市场的新一轮流动性竞争" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图15. 各NFT交易市场的新一轮流动性竞争</figcaption></figure><p><strong>Blur 推出 Blend 协议进一步拓展流动性</strong></p><p>5月1日，Blur与Paradigm联手推出名为Blend的NFT永续借贷协议。Blend协议推出了NFT借贷功能和先买后付功能。</p><p>借贷功能是核心，它是基于bid流动性池的借贷机制；先买后付则是在用户支付首付价格后使用借贷功能，这类似于买方首付加还贷款的机制。买家可以立即上架NFT进行销售以获得差价利润。</p><p>Blend协议的创新之处在于，它围绕bid流动性池，不仅给买卖双方提供了交易的自由度，也在最大程度上保护了贷款人的利益。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fab412c15540545c5a64f689f4b7f09c56f86207456df0829a4a637ed3066ff7.png" alt="表1. Blend协议与其他NFT借贷协议功能对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">表1. Blend协议与其他NFT借贷协议功能对比</figcaption></figure><p>Blend 充分利用 Bid 资金池创造的借贷机制能够有效放大蓝筹 NFT 的价值。用户可以使用 Blend 协议充分发挥首付机制的杠杆功能，为蓝筹 NFT 带来更多价格的抬升作用，也能够带动整体 NFT 市场的繁荣。值得注意的是，当下一个 NFT 市场牛市到来时候，整个 NFT 市场巨大的流动性大概率会为 Blur 带来更多的资金，也就意味着迅速上升的的 NFT 价格会因为 Blend 杠杆而出现。</p><p><strong>Blend协议交易量市占率达到90%，用户数量市占率达到85%</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b35a2bce430c1d77ccfb951d8c459e55371b9e42d73f0252ac758cd06f1cca01.png" alt="图16. NFT借贷市场交易量对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图16. NFT借贷市场交易量对比</figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a7194703870c4fd74d67e217329b2a5669f283e2791f6d64f69bb2218d17bd0b.png" alt="图17. NFT借贷市场占有率对比" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图17. NFT借贷市场占有率对比</figcaption></figure><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">第五部分：结论</h2><p><strong>Blur 从最开始推出空投奖励，目的是让交易所提供的低手续费和扫货等方便交易的功能被更多用户使用，从而用户能够带来更多的 NFT 资产。</strong></p><p><strong>随着 NFT 资产的上架，Blur 尝试用激励的方式让用户存入更多 ETH 以使用 Bid 功能为 NFT 资产带来真实的资金以促进交易。</strong></p><p><strong>当 Blur 交易量占据所有 NFT 交易所首位之后，Blur 为既有的 Bid 资金池推出杠杆产品 Blend 以实现用户通过杠杆完成 NFT 交易。</strong></p><p><strong>如果空投活动逐渐走向尾声或者空投代币价值逐渐下降无法吸引更多用户，我们的推测是，下一阶段，Blur 可能会利用既有的资金池发展出更多的金融衍生品，例如期货或期权，以不断发展 NFT 交易到更高水平。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8d66017b1a48d4f15b97398c8286213f9d1b6485e8ded6fc3e08e15899c5cc0b.jpg" alt="图18. Blur产品逻辑及推论" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图18. Blur产品逻辑及推论</figcaption></figure><p><strong>结合前面提到的bid机制以及针对bid流动性池的激励机制，我们认为，Blur 成功捕获买方流动性捕获的原因在于，它通过技术手段、金融手段以及运营策略（而非创造买方真实需求）来聚集了大量NFT资产、ETH以及交易者，其本质与LooksRare、X2Y2等交易所的底层逻辑是相同的。只因当前Blur所采用的手段更符合普通交易用户的利益，因此它获得了阶段性的成功。</strong></p><p><strong>本质上，金融行为加杠杆可以被鼓励，因其运用得当会提升牛市中资产的价值。市场在熊市时期杠杆有助于维持市场稳定，牛市的到来可能会因杠杆的存在而加速。但如果运用不得当则会成为泡沫粉碎机，容易被机构交易者或者大户侵入，损伤普通用户的利益。因此杠杆对 NFT 市场的长期影响需要进一步观察。当前，Blur被OpenSea反超的局面，需要引起警惕。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/396328fe509e4fee65b2a5f169db41deb4f1c58ed8a648f099ae047f295270ec.png" alt="图19. NFT交易市场数据" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图19. NFT交易市场数据</figcaption></figure><p><strong>当然，MDV希望像Blur这类作为行业领军人物的平台，可以更长远地看待这个市场，在泡沫和促进繁荣中找到平衡点。</strong></p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[以TreasureDAO为例，详解如何评估Web3生态的健康程度]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/treasuredao-web3</link>
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            <pubDate>Tue, 05 Sep 2023 07:08:58 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论用户与Web3生态的真实交互情况，是考察Web3生态是否健康的重要指标。以TreasureDAO为例，该指标体现用户参与游戏生态的真实比例。TreasureDAO生态发展整体呈下行的趋势，其生态并没有随着Arbitrum的增长而正向发展。我们判定TreasureDAO的生态并没有处于健康状态。1）炒币用户已达7成，而游戏玩家不足3成。意味着既玩游戏又参与二级市场交易的用户也不足3成； 2）TreasureDAO自身的用户渗透率从最高28%降到了7.8%。反观Arbitrum自身的走势，可以判断TreasureDAO没有捕获到Arbitrum的新增用户； 3）MagicSwap和Trove在TreasureDAO中用户渗透率持续低水平，当前仅1%+； 4）生态核心NFT Balancer Crystals因供给过剩和交易量过低，导致当前的铸造量归零； 5）游戏玩家参与NFT交易和Token交易的比例仅为6%和3%，说明只有极少一部分玩家进入游戏进行深度游戏体验，他们更多地选择在获得资产后到二级市场通过变现而获利。研究背景Web3生态的结构已日趋完备，已经具备基础设施、钱包、...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><ul><li><p><strong>用户与Web3生态的真实交互情况，是考察Web3生态是否健康的重要指标。以TreasureDAO为例，该指标体现用户参与游戏生态的真实比例。</strong></p></li><li><p><strong>TreasureDAO生态发展整体呈下行的趋势，其生态并没有随着Arbitrum的增长而正向发展。我们判定TreasureDAO的生态并没有处于健康状态。</strong></p></li></ul><p>1）炒币用户已达7成，而游戏玩家不足3成。意味着既玩游戏又参与二级市场交易的用户也不足3成；</p><p>2）TreasureDAO自身的用户渗透率从最高28%降到了7.8%。反观Arbitrum自身的走势，可以判断TreasureDAO没有捕获到Arbitrum的新增用户；</p><p>3）MagicSwap和Trove在TreasureDAO中用户渗透率持续低水平，当前仅1%+；</p><p>4）生态核心NFT Balancer Crystals因供给过剩和交易量过低，导致当前的铸造量归零；</p><p>5）游戏玩家参与NFT交易和Token交易的比例仅为6%和3%，说明只有极少一部分玩家进入游戏进行深度游戏体验，他们更多地选择在获得资产后到二级市场通过变现而获利。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">研究背景</h2><p>Web3生态的结构已日趋完备，已经具备基础设施、钱包、DeFi工具 和 NFT资产等元素。当考察一个项目或生态时，一些简单的数据如TVL、链上用户数、交易量和交易人数等成为了被常常使用的指标。更宏观的考察，比如Web3项目与其所在去中心化网络的关系、Web3项目对去中心化网络的贡献、用户在应用的参与程度甚至消费意愿等，较少有相关分析。当前我们所看到的相关数据报告主要来自 Dune 等开源社区的贡献，其中比较典型的案例是作者 Frank Maseo 提出用户渗透的概念——他给出了 UniSwap V3 在以太坊和 L2 的用户渗透率。此外他还考察了 L2网络中 GMX 项目渗透率，评估其项目开发和推广情况。</p><p>MixMarvel DAO Venture提出对Web3生态健康程度的评估，并认为，<strong>考察用户与Web3生态的真实交互情况，是评估Web3生态最关键的指标。</strong></p><p>我们将以TreasureDAO作为案例，围绕这一指标进行数据分析，并将对TreasureDAO健康程度的评估结果作为参考依据。TreasureDAO作为游戏垂直类的元宇宙平台，在整体迁移时，选择了当时尚处于早期的 Arbitrum网络。运营至今，TreasureDAO已经上线并顺利发行了许多生态游戏。其领先的行动和真实的数据对其他同类Web3生态具有非常重要的借鉴意义。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键指标拆解</h2><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">生态用户</h3><p>在关键指标拆解之前，我们需要对一个最基础的数据维度——TreasureDAO的生态用户，进行定义，因为它会涉及到后续很多链上数据的产生和分析。<strong>我们将TreasureDAO中持有$MAGIC的用户为TreasureDAO的生态用户。</strong></p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">用户渗透率</h3><p>在传统世界中，用户渗透率是指在被调查的对象（总样本）中，一个品牌（或品类、子品牌）的产品使用者的比例。我们将这一逻辑沿用在本文中，将用户渗透率定义为：**去中心化网络中，参与一个Web3生态的用户比例。**例如，TreasureDAO的用户渗透率即Arbitrum中$MAGIC的持有人数。在Web3生态中，我们还可以进一步去分析某游戏的用户渗透率。用户渗透率是我们考察用户与Web3生态的真实交互情况的基础指标，在后文的分析中我们将从不同的维度使用到这一指标。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">三大细分指标</h3><p>针对TreasureDAO的具体情况，我们首先划定了TreausreDAO中的数据分析对象：</p><ul><li><p><strong>去中心化网络：Arbitrum</strong></p></li><li><p><strong>Web3生态：TreasureDAO</strong></p></li><li><p><strong>2个基础设施：Trove / MagicSwap</strong></p></li><li><p><strong>6个游戏：BridgeWorld / Realm / Smolverse / BattleFly / Tales of Elleria / The Beacon</strong></p></li></ul><p>其次，我们根据关键指标设定了考察用户与TreasureDAO真实交互情况的三个细分指标：</p><ul><li><p><strong>TreasureDAO中的用户构成：明确游戏玩家与炒币用户的比例，掌握TreasureDAO的基本面；</strong></p></li><li><p><strong>TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率趋势：考察整个生态与所在去中心化网络的发展关系；</strong></p></li><li><p><strong>TreasureDAO的用户行为分析：</strong></p><p>1）MagicSwap和Trove中的渗透率</p><p>2）MagicSwap和Trove的用户渗透率及交互比例</p><p>3）核心道具Balancer Crystal的渗透率：考察用户在应用中的付费意愿</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/25ef44c5a2092aae48052c8f95cca6c517b56cfd1ef24484816e778932952ee3.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h2 id="h-treasuredao7" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">TreasureDAO的用户构成：炒币用户已占7成</h2><p><strong>TreasureDAO的用户中游戏玩家的比例越来越低，而炒币用户的比例持续高走。当前，既玩游戏又参与炒币的用户仅占24.5%，纯炒币玩家高达75.5%。</strong></p><p>明确用户构成帮助我们掌握TreasureDAO的用户基本面。例如，TreasureDAO中有多少真实的游戏玩家，炒币的用户占多少比例等数据，有助于我们判断该生态的真实情况，以及掌握TreasureDAO后续运营手段的真实目的。</p><p>我们将TreasureDAO的用户分为了游戏玩家和炒币用户。我们采用的用户甄别方法是：</p><ul><li><p><strong>游戏玩家：统计TreasureDAO中所有与游戏合约有交互地址来作为游戏的用户数，并进行加总去重；</strong></p></li><li><p><strong>炒币用户：TreasureDAO的$MAGIC持有人数减去游戏玩家数量。</strong></p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9c43205f9cdb7a6632ce1ffa385bc0f3b993157c88ef059aa3287d6236c0d163.png" alt="图1. Arbitrum用户数量" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图1. Arbitrum用户数量</figcaption></figure><p>如上图中所示，在TreasureDAO迁移到Arbitrum之初，Arbitrum网络中$MAGIC持有者大部分都是游戏玩家。以2022年12月28日的数据为例，$MAGIC与游戏玩家的重合率高达93%，仅有7%为炒币用户。而当前，TreasureDAO中游戏玩家的占比仅为24.5%，炒币用户的比例高达75.5%。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0b8175dc429d338a19c710abc666c16ceef6665955aca609f1b18ae805c291b9.png" alt="表1. TreasureDAO用户构成" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">表1. TreasureDAO用户构成</figcaption></figure><p>TreasureDAO成立的初衷是为Treasure原本的治理代币$MAGIC寻找更多应用场景。TreasureDAO通过不断创建和吸引新的游戏到生态中，并且让所有的游戏资产均以$MAGIC定价，以此来提高$MAGIC的使用场景和消耗。因此我们也可以将游戏玩家定义为参与炒币的用户。如此，在TreasureDAO中，既参与游戏又参与二级市场炒币的用户比例为24.5%。</p><h2 id="h-treasuedaoarbitrum" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">TreasueDAO用户渗透率趋势：没有与Arbitrum生态共同成长</h2><p><strong>TreasureDAO的用户渗透率整体处于波动中下滑的状态。最初由于TreasureDAO的迁移，带动了Arbitrum数据的指数级增长。但从后续用户渗透率呈下降的趋势来看，Arbitrum新增的用户并没有被TreasureDAO所捕获，TreasureDAO的生态没有与Arbitrum生态共同成长。</strong></p><p>分析TreasureDAO的用户渗透率，我们使用的公式是：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0d763bb931d487028bd6e34968819fcfa3d919482900a862ed60b28b792dcbcb.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们首先从Dune上获取了Arbitrum的钱包地址数量来作为分母的数据。如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/19b9f79fa68a05a297e54b3697fdec98bc3ed7dfca23a7a9f37fc5e9fa562fe0.png" alt="图2. Arbitrum用户数量" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图2. Arbitrum用户数量</figcaption></figure><p>其次，我们选择了$MAGIC的approve和transfer两个事件，从这些事件中的交易地址去重，得到了Arbitrum中$MAGIC的地址数量来作为分子的数据。在这个过程中我们做了去重处理——选择的新用户地址指的是每个用户地址首次交易的地址，之后出现的交易记录都视为重复。通过累积时间段内所有用户的记录就可以知道累积所有用户的地址数量。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b7b9ce7a5ef7b4b4fe0c769dec69f711cc7771bc2be66dfec6c297d314266d7a.png" alt="图3：Arbitrum中$MAGIC的地址数量" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图3：Arbitrum中$MAGIC的地址数量</figcaption></figure><p>我们用前面提到的用户渗透率的公式在Dune中直接计算出了TreasureDAO的用户渗透率走势图，如图4所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1f429ce692c15cd40acd0faa9d0169cc4f2b228a45d4ce7d332486a1d05324a5.png" alt="图4：TreasureDAO的用户渗透率" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图4：TreasureDAO的用户渗透率</figcaption></figure><p>TreasureDAO的用户渗透率的呈波动的走势。TreasureDAO为了给即将上线的新游戏引流，会在游戏上线之前进行空投等运营活动，使$MAGIC的持有人数得到了有效新增。从整体上来看，TreasureDAO的用户渗透率出现过两次高峰，且时间均在生态游戏上线有关：</p><ul><li><p>2022年3月，用户渗透率达到了28%。随后Tales of Elleria上线，BattleFly出现短暂性地数据爆发；</p></li><li><p>2022年11月，用户渗透率达到了26.9%。随后The Beacon上线。</p></li></ul><p>两次高峰出现之后，TreasureDAO的用户渗透率均出现了不同程度的下降。我们推测是**用户获得资产并在游戏中得到预期的利益之后，便选择退出变现，而不是进入游戏中去成为真正的游戏玩家；**第二次高峰后出现平稳过渡期，可能是The Beacon的大火带来的连锁反应。作为去年年底的爆款游戏，The Beacon上线之后维持了大半个月的火爆期：</p><ul><li><p>11.23-12.16期间持续新增用户，共累积了26k+用户；</p></li><li><p>11.23-12.27 期间NFT Mint数量持续新增，累积Mint数量为67k+。</p></li></ul><p>2023年3月以后，渗透率迅速下降，当前仅处于7.8%的水平。原因之一是<strong>Arbitrum空投导致用户数量上升，但用户没有被TreasureDAO所捕获，从而导致TreasureDAO的用户渗透率开始下降。而TreasureDAO的游戏不具备持续吸引新用户和维持用户留存的能力，进一步导致其用户渗透率大幅度下滑。</strong></p><h2 id="h-treasuredao" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">TreasureDAO的用户行为分析</h2><p>掌握了TreasureDAO的用户基本面以及与底层网络的关系后，我们需要对其用户行为进行更深度的分析，以准确掌握用户参与游戏生态的真实情况。</p><p>我们将用户行为分析分为了5个细分指标：</p><ul><li><p>Trove在TreasureDAO中的渗透率；</p></li><li><p>MagicSwap在TreasureDAO中的渗透率；</p></li><li><p>Balancer Crystals的铸造和交易情况；</p></li><li><p>游戏玩家参与NFT和Token交易的比例。</p></li></ul><h3 id="h-trove" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Trove的用户渗透率</h3><p><strong>Trove的用户渗透率一直处于较低水平，最高仅6%，证明只有最高只有6%的$MAGIC持有者去体验游戏的同时还进行了NFT交易。我们认为，由于用户并没有产生在游戏中进行NFT资产交易的需求，导致Trove在上线后并没有发挥生态内NFT Marketplace的作用。</strong></p><p>Trove是TreasureDAO中的NFT Marketplace，用于游戏NFT资产的交易。从TreasureDAO对外宣称的来看，Trove应当是服务于整个Arbitrum生态，相当于Arbitrum上面的OpenSea。</p><p>Trove在TreasureDAO中的用户渗透率计算公式如下：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3f44d662769753badcdf3fd67794997b61128a6208cedfa7dc2e48234a485d24.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>按照这个公式，我们索引并计算出的结果如下：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3fae9cfd997254d6c41cc9676bdf9542abfd437f9c6e952ad7f68cab03c550f9.png" alt="图5：Trove在TreasureDAO中的用户渗透率" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图5：Trove在TreasureDAO中的用户渗透率</figcaption></figure><p>此处需要提及一下，TreasureDAO的NFT Marketplace共有两个——Treasure Marketplace和Trove。</p><p>TreasureDAO的对外信息中，Trove于2022年6月左右上线。但我们从链上数据中看到，Trove实际上从2022年3月开始已经产生数据。同一时间，Treasure Marketplace逐渐停用。</p><p>从官方公布的信息来看，Trove是以ETH为计价的交易所，且与TreasureMarketplace相互独立。但分析下来，Trove只是新增了ETH交易的功能，主要用于外部NFT的交易。而TreasureDAO里的游戏资产，在Trove上仍旧以$MAGIC作为交易媒介。</p><p>比如我们后文会提到的Balancer Crystals，需要用户在Trove上以$MAGIC进行购买。此举可以被理解为<strong>TreasureDAO合理地将一个封闭式的NFT市场过渡为开放式的NFT市场。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a7a917c5406a0fe83603e3b5aaa9df3c1eeebff24b9e3f0e2d0230c9d8527148.png" alt="图6：Trove白皮书信息" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图6：Trove白皮书信息</figcaption></figure><p>从图5的左上图可以看出，在2022年3月3日时，Treasure Marketplace的新增人数仅1人，彼时总人数仅3人。而Trove对Treasure Marketplace进行了无缝衔接。Trove在TreasureDAO中的用户渗透率一直处于较低水平，最高仅达到过6%，大部分时间维持2%-4%这个区间，且新项目上线并未带来巨大的渗透率波动。作为NFT Marketplace，<strong>这种用户渗透率水平可以表明，用户持有NFT资产后去到NFT Marketplace进行挂单交易的比例非常少，侧面证明只有极少一部分$MAGIC持有者去体验游戏和进行NFT交易。</strong></p><h3 id="h-magicswap" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MagicSwap的用户渗透率</h3><p><strong>作为比Trove更容易获得流动性的DEX，MagicSwap的表现远远没有达到预期——最高仅1.37%的$MAGIC持有者在MagicSwap中参与了Token交易。原因之一是MagicSwap上面的交易对非常少，并没有包含TreasureDAO主要游戏的资产。原因之二是用户没有在生态内参与资产的交易。</strong></p><p>MagicSwap是TreasureDAO上 的DEX。 与Trove的逻 辑一样，TreasureDAO对 MagicSwap的预期是可以作为Arbitrum整个网络上的DEX，为所有的基于Arbitrum的FT资产提供交易场所。但是到目前为止，MagicSwap上的交易对仅限于两款游戏：BattleFly（MAGIC - GFLY）以及Tales of Elleria (MAGIC - ELM)。根据前面的公式和逻辑，我们直接计算出了MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率，如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/32008fae3dda4d03bbc1a235e43d235dc5353a67eee7682e111eabcd163dd2b3.png" alt="图7： MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图7： MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率</figcaption></figure><p>自2022年8月上线以来， MagicSwap 整体用户使用率在经历短暂的平稳期后逐步快速上升。尽管如此，它的最高用户渗透率仅为1.37%左右，表明其在市场中的渗透程度非常低。进一步说明用户在生态内的二级市场交易程度非常低，他们更倾向于在更大的二级市场中与主流资产进行交易，以快速变现和获利。</p><h3 id="h-balancer-crystal" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Balancer Crystal的铸造和交易情况</h3><p><strong>Balancer Crystals是TreasureDAO将流动性NFT化的产物。在出现过短暂的铸造热度后，Balancer Crystals出现了供应量过剩的情况，进而导致当前的铸造量几乎为0。可以推测出Balancer Crystals并没有达到用户的期望值。</strong></p><p>流动性NFT化是TreasureDAO用于解决Web3游戏流动性不足的方案。如果在游戏中采用传统的LP奖励机制，很容易将用户引导至炒币行为，不利于游戏生态的发展，也容易使游戏代币产生潜在抛压。</p><p>TreasureDAO将流动性NFT化，并将流动性资产融入游戏中，以游戏物品的形式存在。当前主要是Balancer Crystals作为MAGIC-ETH的LP代币。用户可以**在游戏的任务中通过消耗（而非质押）Balancer Crystals 的方式，来获得其他游戏NFT资产或者经验值等。**这种解决方案一 方面促进了游戏代币的消耗，另一方面有助于吸引用户深度参与游戏乃至TreasureDAO生态，提升用户粘性。</p><p>Balancer Crystals 被期望拥有大量的使用场景，且对应的是真实的用户需求。统计Balancer Crystals的铸造和交易情况，可以判断用户是否真正与游戏产生高频互动、该游戏是否激发用户的付费意愿、游戏是否具有发展前景或存在潜在风险。此外，考察Balancer Crystals的交易情况也可以验证用户对它的需求是否能真的在游戏中完全实现。</p><p>我们首先考察 Balancer Crystals的每日铸造情况，铸造数量可以从供给端反应用户对Balancer Crystals的期望需求。得到的结果如8所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3469dbfd723d4ff606868d13b7b4a083e2aa9a837e585c88b4a915c39ea54dd3.png" alt="图8：Balancer Crystals的每日铸造情况" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图8：Balancer Crystals的每日铸造情况</figcaption></figure><p>自推出以来，Balancer Crystals共计铸造8415个，平均每天铸造23个。中间出现过两次铸造高峰，分别在2022年3月下旬和4月上旬，表明在两个时间段MAGIC-ETH流动性较高。这或许与2022年1月份TreasureDAO声称即将发布BridgeWorld新游戏以及Trove即将上线有关。无论是对项目方还是对散户来说，即将上线的新产品总是有利可图的，因此在Balancer Crystals的铸造上出现了短暂的积极性。</p><p>但当前Balancer Crystals的铸造量趋近于零。在没有禁止政策出台的情况下，我们分析停止铸造的原因可能是项目生态本身不够繁荣，无法消费当前已经累积的数量，导致它的供应量已经饱和甚至过剩。无法在生态中进一步渗透的情况下，我们无需再进一步分析其交易情况。</p><h3 id="h-nfttoken" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏玩家参与NFT和Token交易的比例</h3><p>在分析TreasureDAO的用户构成部分，我们已经了解到当前游戏玩家在TreasureDAO中的用户渗透率为24.5%左右。接下来我们需要考察在这不到3成的玩家中，参与TreasureDAO生态内的基础设施Trove和MagicSwap分别有多少。该比例有助于我们了解玩家的真实流向和用户行为。</p><ul><li><p><strong>玩家在Trove中参与NFT交易的比例仅为6%</strong></p></li></ul><p>我们采用的公式是：玩家在Trove中参与交易的比例=Trove用户数量 / 游戏玩家数量。以最新的数据为例，游戏玩家在Trove中的交易比例仅为6%。如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/75ed18760ea7c89e3bb1a47895cfe1e6ef093f314fb08a955ecd54ff44087ec4.png" alt="图9：Trove用户数量（上）与游戏玩家数量（下）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图9：Trove用户数量（上）与游戏玩家数量（下）</figcaption></figure><p>为了进一步观察各个游戏在Trove中的NFT交易情况及交易比例，我们分别统计了每个游戏的用户活跃情况，以及它们游戏在Trove中的交易数量。如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/272098f232f4e2d95f803b6661d1590d6a686403072da1f91ce6bd90ae339e76.png" alt="图10：各游戏在Trove中的交易数（上）与各游戏的活跃情况（下）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图10：各游戏在Trove中的交易数（上）与各游戏的活跃情况（下）</figcaption></figure><p>表现比较突出的是BridgeWrold这款游戏。它是用户量最大的游戏，但是它在Trove中的交易数量却寥寥无几。这也是导致玩家在Trove中交易量整体偏低的主要原因。</p><ul><li><p><strong>玩家在MagicSwap中参与Token交易的比例为3%</strong></p></li></ul><p>同样地，该指标的计算公式为：玩家在MagicSwap中参与Token交易的比例=MagicSwap用户数量 / 游戏玩家数量。最新（6月10日）的数据计算结果为3%。如下图所示：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e5b4cacb4fc5dfda927c51efdaea372f4e5d2445aef68180954f6b8736ab3421.png" alt="图11：MagicSwap用户数量（上）与游戏玩家数量（下）" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">图11：MagicSwap用户数量（上）与游戏玩家数量（下）</figcaption></figure><p>需要注意的是，至本报告撰写为止，MagicSwap上仅有两款游戏的交易对可统计到数据，因此它的数据并不像Trove的数据那样具有代表性。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">数据结论</h2><p>我们梳理了三个较为宏观的关键指标，并在这些指标下面给出了微观上可参考的维度。我们通过案例分析，展示了这些维度以及具体的参考数据。它们分别为：</p><ul><li><p>TreasureDAO中的用户构成：明确游戏玩家与炒币用户的比例，掌握TreasureDAO的基本面。</p></li><li><p>TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率趋势：考察整个生态与所在去中心化网络的发展关系。</p></li><li><p>TreasureDAO的用户行为分析：明确游戏玩家在生态中的流向和交易行为。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ad7b92e582d906b6d6b99f53a3e87a95f6e849944ab74068550afe8e900f1a06.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率虽然曾一度处于较高的水平，但在深入细致地对游戏进行用户渗透率的统计分析后发现，大部分 TreasureDAO 用户仅限于在二级交易市场购买或者持有资产，并未参与TreasureDAO的游戏。而TreasureDAO的生态产品和机制使其本身并不具备持续吸引新用户的能力，因此它并没有随着Arbitrum生态的增长而正向发展。</strong></p><p>2022年上半年，TreasureDAO处于发展的巅峰时期：用户渗透率处于最高点；$MAGIC价格也处于最高位；Balancer Crystals的铸造量也处于顶点。但此时游戏玩家参与NFT交易的比例是下降的（图10）。我们推测，此时 <strong>TreasureDAO 前期通过宣传在Arbitrum上占据主要地位而吸引了大量Web3用户参与购买$MAGIC代币。但新用户并没有真正参与 TreasureDAO的游戏，仅仅在停留在交易所交易，以求快速获得收益。</strong></p><p>彼时TreasureDAO大概率处于虚假繁荣的状态。如果生态内的游戏没有真实新用户进入的话，TreasureDAO则无法持续性维持整个生态正向发展。因此我们判定，**TreasureDAO 生态可能并不健康。**因此如果它无法吸引玩家参与游戏的话，后面可能会出现下跌的趋势。已停止铸造的Balancer Crystals、低迷的币价和不断降低的用户渗透率都是生态发展不健康的体现。</p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MixMarvel DAO Venture开发者报告：不同开发者对公链性能的需求]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/mixmarvel-dao-venture</link>
            <guid>FJJJBd5p8HrMkIPF4V2O</guid>
            <pubDate>Fri, 07 Apr 2023 04:03:21 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[前言由于上层应用的种类和数量增长，以太坊为首的老牌公链并不适合某些细分赛道的应用程序开发，为了满足开发者不断变化的底层需求，如今的多链格局应运而生。就像由于国情不同，各个国家适宜发展的产业也不同。有的国家适合发展制造业，因为它的劳动力充足，制造成本低；有的国家适合发展对外贸易，因为其地理位置优越、运输成本低。同样，不同的区块链也有各自的性能优势，开发者可以根据自己的需求选择适合他们的区块链。 目前的多链项目平衡发展，不再是以太坊一家独大。比如，Solana、Cardano、Polkadot、Avalanche、Near、Cosmos、Algorand等热门公链的出现，丰富了底层公链的多样性。但是，目前多链生态也面临问题：新的开发者面对繁多的底层公链项目不知道怎么选择。不同类型的开发者需求我们从行业需求和用户需求两个角度考虑，选取了三个偏刚性需求的赛道，分别是：金融、游戏和社交。 金融：不管是从宏观的行业层面还是从微观的资产、用户层面，金融赛道为数字资产流通提供了平台和工具。 游戏：区块链游戏是让区块链技术能够最快落地，并且让用户最容易接受的赛道之一。 社交：不仅满足了用户的社交需...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">前言</h2><p>由于上层应用的种类和数量增长，以太坊为首的老牌公链并不适合某些细分赛道的应用程序开发，为了满足开发者不断变化的底层需求，如今的多链格局应运而生。就像由于国情不同，各个国家适宜发展的产业也不同。有的国家适合发展制造业，因为它的劳动力充足，制造成本低；有的国家适合发展对外贸易，因为其地理位置优越、运输成本低。同样，不同的区块链也有各自的性能优势，开发者可以根据自己的需求选择适合他们的区块链。 </p><p>目前的多链项目平衡发展，不再是以太坊一家独大。比如，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.coingecko.com/zh/%E6%95%B0%E5%AD%97%E8%B4%A7%E5%B8%81/solana">Solana</a>、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.coingecko.com/en/coins/cardano">Cardano</a>、Polkadot、Avalanche、Near、Cosmos、Algorand等热门公链的出现，丰富了底层公链的多样性。但是，目前多链生态也面临问题：新的开发者面对繁多的底层公链项目不知道怎么选择。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">不同类型的开发者需求</h2><p>我们从行业需求和用户需求两个角度考虑，选取了三个偏刚性需求的赛道，分别是：金融、游戏和社交。</p><p><strong><em>金融</em></strong>：不管是从宏观的行业层面还是从微观的资产、用户层面，金融赛道为数字资产流通提供了平台和工具。</p><p><strong><em>游戏</em></strong>：区块链游戏是让区块链技术能够最快落地，并且让用户最容易接受的赛道之一。</p><p><strong><em>社交</em></strong>：不仅满足了用户的社交需求，数据所有权归用户所有也满足了用户的资产确权。</p><p>接下来，我们会围绕这三个赛道，来分析这些类别的项目分别需要的底层公链性能是什么。</p><p>需要注意的是，NFT是一个不可被忽视的赛道。但单独的NFT资产对于底层性能要求并不具备特殊性，因此我们不会将它单独作为一个类别进行分析。NFT需要具体的应用场景赋能才会更具价值，而最常见的NFT应用场景是游戏，因此我们将NFT囊括进游戏部分。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">金融类开发者：注重安全性和隐私性</h3><p>DeFi类产品不仅在区块链的应用层面发挥作用，而且也会作为其他应用的工具存在。截至2023年2月13日，在Dappradar上UAW（日活用户量）最高的五个DeFi类项目分别是PancakeSwap(BNB Chain)、Position Exchange(BNB Chain)、1inch Network（ETH、BNB Chain、Polygon、Optimism、Fantom、Avalanche）、MeanFi（Solana）、MetaMask Swap（ETH）。由于金融类Dapp涉及大量的资金交易，这类开发者更应该注重底层公链的交易隐私性和安全性。</p><p><strong>1. 零知识证明保护数据隐私性</strong></p><p>区块链的公开透明性一直在行业内引发争议。分布式账本的公开透明性决定了链上参与者能够查到每一笔交易。如果说我们用10个ETH买了一个NFT，那么这个交易过程就会被转换成一张单据，并且被记录在链上。我们不知道是谁购买的NFT，但可以知道这个NFT是以多少钱的价格被哪个账号买入的。</p><p>**当零知识证明被运用在链上，区块链的匿名时代也正式展开。**区块链的匿名性使用户的个人信息不会在区块链上暴露，这可能完全满足了大部分散户在隐私性上的需求。但对于一些需要保密交易数据的鲸鱼用户来说，他们不想公开资产，被黑客狙击。比如，富翁Mark Cyban由于在网上分享了一件NFT而被网友扒到了他的以太坊地址以及DeFi交易记录。隐私赛道的热门项目Zcash的CEO，Fairless认为，对大部分的企业来说，最有价值的商业机密就是他们的支付信息。因此，这两类用户对于隐私性有更高的需求。为了使DeFi在Web3上的隐私数据得到保护，接下来会出现更多的隐私协议，其中也不乏有一些优质的项目能为整个生态系统提供广泛的支持。</p><p><em>Ø </em><strong><em>零知识证明（ZK）</em></strong></p><p>证明者与验证者之间的协议，证明者能够在不向验证者提供任何有用的信息的情况下，使验证者相信某个论断是正确的。即验证一件事情的正确性，不需要向验证者完整呈现整个过程。 </p><p>零知识证明技术被利用在区块链，开创了隐私交易的新局面。它能使公链在保护交易隐私的情况下，能够完成必要的计算审核工作。为了更容易理解，我们列出了几个通过零知识证明来保护数据隐私的使用场景：</p><p>1）零知识证明支持选民进行匿名投票；</p><p>2）质押者可以证明它们的抵押物在一个价值范围内，而不透露确切的价格；</p><p>3）不需要交换密码等隐私信息就能对用户身份进行验证。</p><p>下面我们将选取三种不同的隐私协议来进行隐私性的分析。</p><p>**Zcash能保护地址的隐私性。**Zcash的隐私交易是指，隐藏交易的发送方，接收方以及交易金额，所有人只能看到交易日期和时间（如下）。 </p><p><em>ZCash交易：钱包</em><strong>XXXXXX</strong><em>发送</em><strong>XX ZEC</strong><em>到钱包</em><strong>XXXXXX</strong><em>于</em><strong><em>2月20日2023年下午1点。</em></strong></p><p>在比特币中，交易的输入和输出都是透明的。Zcash采用zk-SNARK（零知识证明的一种）来进行交易。一方面，交易者不需要交换密码意味着在这个过程中密钥不会被盗取，增强了安全性。另一方面，Zcash既可以通过共识验证交易，又可以将地址进行加密，对数据的访问不受窥视，并允许用户在Zcash上发送或者接受交易时保持匿名性。然而，Zcash是独立的L1公链，并不是基于智能合约虚拟机的可编程系统。</p><p>**DECO是处于开发阶段的基于零知识证明技术的虚拟机（VM）协议。**DECO可以让用户生成链下隐私数据证明，使它比一些只能使用的链上数据来源的项目（比如，Empiric Network利用ZK计算将整个预言机放在链上，没有数据需要通过链下基础设施）更具有隐私性。然而，相比之下，DECO 虚拟机可以保护链下数据的隐私，同时又可以被链上智能合约调用，但他的缺点在于链下隐私数据的证明生成速度可能受到限制，并且Verifier也可能面临中心化的影响。</p><p>**Aztec是基于zk-Rollup（零知识证明技术的一种），并且支持智能合约的Layer 2 协议。**该隐私协议可以被接入DeFi应用程序中，为开发者解决隐私保护问题。Aztec的底层逻辑是通过提供的工具集合，建立票据、产生证明、透过私钥产生签名来产生零知识证明中所需要的证明，再透过Aztec提供的智能合约来完成这些保密交易。Aztec的使用者既有前面提到的需要隐私保护的鲸鱼用户，又有Lido（质押服务平台）、Element Finance这样的DeFi类产品。</p><p>怎么利用零知识技术证明来隐藏的金额和去向进行转账？我们将用直观的方式展示Aztec的保密转账流程：</p><p>这个转账流程，在公链上能看的的就是最后提现取出的那部分金额的交易，而不知道隐藏的金额和去向。</p><p>目前，使用零知识证明的隐私协议大都只能支持转账功能。<strong>有的隐私协议不支持智能合约、有的证明速度受到限制、有的面临中心化的威胁。相对于而言，以太坊layer2 的Aztec是值得被DeFi开发者关注的。</strong></p><h4 id="h-2" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">2. 平台的底层安全需要关注共识机制</h4><p>2022年DeFi是安全问题的重灾区，无论是安全事件数量和损失金额都远超于其他赛道，占57%（数据来源：OKLink）。关注平台的底层安全性需要考虑两个因素：</p><ul><li><p>链的共识安全：黑客攻击平台节点、验证者（比如常见的安全问题，51%攻击）。</p></li><li><p>跨链桥的共识安全：随着链上程序数量的增多，多链资金转换需求增长，跨链桥需求也随之增强。在跨链过程中出现漏洞给黑客带来了可趁之机，导致安全事件频发。</p></li></ul><p><strong>链的共识安全----基于PoS和VRF+BLS共识机制的底层公链是热门DeFi的优先选择。</strong></p><br><p>我们先解释一下将反复提到的51%攻击是什么。</p><p><em>Ø </em><strong><em>51%攻击</em></strong></p><p>通俗地来说，黑客通过控制51%及以上的哈希率（算力）有足够的挖矿能力来破坏某个区块链的安全性，他拥有了篡改区块链数据的权利，比如抹掉转移资产的痕迹。</p><p>共识机制是决定一条底层公链是否安全的关键因素。如今行业里的出现了各种各样的共识机制，我们选取前面提到的五个热门的DeFi类产品所使用的公链的共识机制作为分析的案例。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1601eac54bff60ced90fbd8d28a1dcfd605108ed92df55e5f6d45055c2d15602.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>根据以上的共识机制，我们总结了它们在安全性上的利弊。</p><p>1）<strong>PoS</strong>：优点是降低了51%攻击的概率。其缺点是选举验证者的机制存在被攻击的可能，一旦攻击成功，整个系统就会被操控。</p><p>2）<strong>BFT</strong>：当有1/3或以上记账人联合作恶，且其它所有的记账人被恰好分割为两个网络孤岛时，恶意记账人可以使系统出现分叉，很容易受到故障和51％攻击。</p><p>3）<strong>PoH</strong>：容易受到中心化的影响，因为区块链验证者并不多。PoH会导致确定性区块创建，然而只有非确定性区块创建才能增加安全性并抵制审查。PoH可以预测谁会创建下一个区块、为攻击者（或者51%攻击）制造攻击条件。 </p><p>4）<strong>VRF+BLS</strong>：其优点是允许毫秒级别生成真随机数，并通过节点间合作的方式，来保证完全去中心化、数据安全性和公平性，以此来解决高频交易的问题。它比Dfinity更安全；比Ethereum的PoW机制速度快百倍，且手续费低廉。其缺点是选取的一组共识者中如果遭到51%攻击，那么黑客可以间接的干扰到随机数的生成。黑客还可以不发送签名，让随机数生成过程停止，从而让整个系统停滞。但是需要攻击者质押51%的token，这需要耗费的成本巨大。</p><p><strong><em>我们以PoS为例解释为什么一些共识机制可以降低51%攻击的风险。</em></strong></p><p>当涉及到共识机制，无论PoW（工作量证明），还是PoS（权益证明），在理论上都有可能出现 51% 攻击的情况。但攻击PoS算法的公链要比攻击PoW算法的公链成本更大，很少有黑客会选择攻击PoS共识算法的公链。攻击PoS算法的公链需要攻击者获取全网至少51%用于质押的代币。在现实中获得全网51%用于stake的代币往往比租用51%算力（攻击PoW算法的公链）要难得多。正如以太坊创始人Vitalik认为，没有人会对以太坊进行 51% 攻击只是为了窃取 100个Solana-WETHx。</p><p>此外，由于PoS需要更多的验证者和质押，如果验证者有欺骗和懒惰行为，那么他们抵押的ETH将被销毁。在对验证者的约束下，攻击者的攻击成本也会增加。面对51%攻击，社区可以灵活的发起反击，验证者可以强行销毁攻击者抵押的ETH。这也意味着PoS会更加去中心化和安全。</p><p><strong>我们发现BFT在面对51%攻击这类问题时抗风险性最低，PoS和VRF+BLS理论上会被51%攻击，但由于攻击成本过高，不太可能实现</strong>。<strong>因此，在安全性方面，基于PoS和VRF+BLS共识机制的底层公链也是热门DeFi的优先选择。</strong></p><p><strong>跨链桥的共识安全性</strong></p><p><em>Ø </em><strong><em>跨链桥</em></strong></p><p>跨链桥允许用户在链与链之间实现资产、数据和信息转移，打破由不同公链之间交易困难而形成的“区块链孤岛”的状态，并且很大程度上提升资产的利用率。</p><p>随着DeFi数量的增多，链上用户对于多链资产的跨链需求增强，跨链桥必然成为刚需。在跨链的过程中，A链到B链的资产转移是一种技术，而B链到A链的资产转移可能采用另外一种技术，因此，这个过程容易出现漏洞情况，也给黑客带来了可趁之机，导致安全事件频发。</p><p>我们将跨链应用分为三类：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f281287123abe9d5f211119ebc02462c89dc67913d4b97c6f3156fa66af36180.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>**我们认为，出于原生验证不需要第三方验证的原因，原生验证比外部验证的跨链安全性高。但不能说明外部验证的第三方验证技术一定就比原生验证的中继技术安全性更高。**在跨链技术的使用上，目前较为流行是中继技术（Relay-chain）和分布式签名技术。</p><p>Ø <strong>中继技术</strong></p><p>本质是由目标链自己验证中继发送的这条消息是否属于起源链，其安全的核心是目标链上是否实现了可靠的起源链轻客户端。</p><p>但一些运用到中继技术的项目在安全性上也可能存在不同程度的隐患。</p><p>比如，<strong>Near彩虹桥</strong>。</p><p>虽然用了中继技术，但它只读块头，存在一些不安全的隐患。它通过md5的方式，验证数字是否更改，进而验证数据是否被篡改。黑客可以避开这种验证方式，在被验证数字没有被修改的时候篡改数据。</p><p>分布式签名技术有TSS。</p><p>Ø <strong>TSS（Threshold Signature Scheme）</strong></p><p>允许多方共同生成密钥和签名。 任何一方都没有自己的完整密钥，未经其他方同意，任何一方的签名都被视为无效。其安全性可以被保证。</p><p>比如，Rangers Protocol采用了基于TSS技术的分布式签名系统来进行资产跨链。基于TSS的分布式签名系统这种技术将Rangers Protocol的共识体系扩展到了其他公链，如ETH、BSC，使Rangers Protocol的共识可以在其他链的智能合约中可以被验证。它比当前的中继、多签等跨链技术更安全、更高效，也具有更佳的兼容性。</p><p>由此可以看出没有绝对的安全，但在**选择安全性能较高的跨链共识机制是减少跨链资产频繁被盗的有效方法。**DeFi开发者选用TSS可能要比中继技术在安全性上更胜一筹。</p><h3 id="h-nft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏和NFT开发者：高吞吐量以及开发流程简单</h3><p>对于链游生态的中小型开发者来说，以太坊已经不再占据主导地位。我们选取了DappRadar(截至2023年2月15日）排名前四的热门链游如Alien Worlds、Splinterlands、Farmers World、Planet IX等，它们分别选择了Wax、BNB Chain、Hive、Polygon作为底层公链，而非以太坊。</p><h4 id="h-1-gas" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">1. 扩容性（吞吐量）和Gas费决定了玩家的游戏体验</h4><p>随着GameFi3.0时代的到来，以太坊这些老牌公链的TPS远远不能满足区块链游戏应用在数据处理速度上的需求，并且低吞吐量带来了高Gas费，也增加了用户的操作成本。因此，<strong>高吞吐量和低Gas费对于游戏开发者来说，是需要重点考虑的因素。</strong></p><p><em>Ø </em><strong><em>扩容性</em></strong>：通过改变区块链网络的工作方式，来高效地处理区块链中激增的节点和交易。 区块链上的交易速度越快、越顺畅，用户的体验就越好。 </p><p><em>Ø </em><strong><em>Gas费</em></strong>：个人为完成区块链上的交易而需要支付的费用。它的多少取决于吞吐量的高低。如果Gas费被比作是高速公路上堵车时需要耗费的汽油费用，那么吞吐量越低，越拥堵，需要耗费的汽油费用越高。</p><p>扩容量和Gas费的高低是相关的。扩容量越大的公链，Gas费越低。</p><p>以Alien Worlds选用的底层公链WAX为例，WAX采用基于委托权益证明（DPoS）共识机制来支持游戏中物品的的高吞吐量。WAX在公布的信息中称它们提供免费的交易流程。免费的Gas费有助于开发者积极的加入到构建GameFI的活动中而不用过于考虑交易成本。</p><p>如果链游开发者要保障为玩家提供一个流畅的游戏体验，比如类似3A的画质、多人在线的社交等等，那么选择的底层公链是否具有较高的吞吐量（TPS）是十分重要的。一些高扩容性的新兴的公链应该得到链游开发者的关注。不同的扩容方案为改善拥堵问题提供了不同的解决思路。</p><p>我们将目前市面上常见的可扩展性解决方案分为链上和链下两种形式，我们选取了一些链游开发者偏爱的几条公链所常用的扩容解决方案（分片、Rollup和侧链）来进行分析：</p><ul><li><p><strong><em>分片</em></strong><em>：在执行层进行，或在底层区块链上进行数据分片。</em></p></li><li><p>***Rollup：***将交易捆绑、压缩后发送到共识层进行验证。</p></li><li><p>***侧链：***独立的区块链，具有单独的共识算法，通过双向挂钩连接到另一个父区块链（主网）。</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9e0472ba3fda1cf37d631efc4a62d7649d71b9abb145687334e734af57051eae.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>我们可以发现没有一种扩容方案是可以完全满足开发者需求的。就目前的分析的几种方案来看，它们各有优劣，游戏开发者完全可以通过自己的偏好来选择。<strong>但就技术层面来说，相对于而言，Rollup可能是更被适合游戏开发者的一种方案。</strong></p><h4 id="h-2-appchainapplication-specific-blockchain" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">2. Appchain（Application Specific Blockchain）为游戏开发者解决扩容问题，并且提供完善的基础设施及工具</h4><p>就像Axie Infinity出于扩容和低Gas费的考虑，选择在 Ronin 侧链上运行。</p><p>游戏开发者想要缓解扩容问题还有个合适的方式——Appchain。Appchain不需要和其他应用程序共享区块链网络，减轻了因为网络堵塞而导致Gas费变得过于昂贵的风险，从而确保开发者能为其使用者提供流畅且价格合理的用户体验。</p><p>*Ø **应用链（Appchain）：***为应用的扩展而生的一条链。与直接建构在公链上的智能合约相比，应用链可以为了某个应用提供定制化服务，开发者享有更大的自主权，而且还能独享整个网络的数据处理效率和存储资源容量。</p><p>如果开发者需要一种 L1 链上没有的技术，他可以建立一个appchain来实现所需的技术。比如前面提到的Aztec是以太坊Layer2上的维护隐私的支付和交易应用程序。Cosmos的Secret Appchain。Polkadot 的Polkadex（订单簿 DEX）。无论是什么赛道的开发者都可以使用Appchain来满足特定的需求。</p><p>那为什么我们认为Appchain更适合游戏开发者？</p><p>1）Appchain满足了游戏开发者对于吞吐量的需求。</p><p>2）相对于DeFi、SocialFi这类Dapp而言，游戏拥有一个比较独立的系统，适合在可定制的应用链上运行。</p><p>3）一部分链游开发者来源于传统游戏工作室。他们对区块链知识（比如开发工具、共识机制、通证经济模型设计）的了解比较有限。还有一部分开发者可能缺少充足的资金支持。拥有完善基础设施和工具的Appchain对于这些链游开发者来说可能更方便。Appchain越来越重视开发者友好，甚至一些做到了让开发者可以一键开发。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/64035a3f208cc9bdb6d468f1d7d5ef07adc948447ab9ee8f51a92b4d8caa13c8.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>Avalanche子网允许开发者推出能够自主的区块链。比如，著名的GameFI项目DeFi Kingdom在Avalanche 区块链上拥有自己的子网 DFK Chain。准确来说，DFK Chain建立在 Avalanche 的 Subnet 平台上。DeFi Kingdoms Blockchain 是一个 EVM 兼容的区块链，将由Avalanche的子网验证并借助Avalanche开发的权益证明共识算法。</p><p>**玩家将使用 JEWEL（DeFi Kingdom自己的代币）作为Gas费来支付 DFK Chain 上的交易。**在Avalanche子网上构建 DFK Chain能够为 JEWEL 赋能。JEWEL将不再只作为游戏内的Serendale Governance Token，也将作为 DFK Chain的 Network Gas Token。玩家支付的一部分Gas费会被奖励给验证者，直接打入他们的钱包。</p><p>目前看来，游戏开发者最需要Appchain的服务除了共识机制，还有扩容以及项目方的代币可以作为Gas费投入使用。游戏开发方可以通过将Appchain的Gas 费奖励给验证者（应用的参与者）的方式，把这种经济价值留在游戏的经济系统中。</p><p>简而言之，未来能够被游戏开发者广泛采用的游戏公链，需要具有高吞吐量、低Gas费，并且满足游戏的特殊技术的需求，同时具备良好的生态建设能力。</p><h3 id="h-dapp" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">社交类Dapp开发者：注重高存储能力和版权</h3><p>自2021年下半年开始，不少知名投资机构，如a16z、币安、红杉资本为SocialFi赛道投入巨额资金，行业分析师也将它作为2023年Web3.0的强需求。比起DeFi、GameFi，SocialFi是一个比较小众的赛道。什么是SocialFi？</p><p><em>Ø </em><strong><em>SocialFi</em></strong></p><p>可以通过自身社交影响力的金融化、通证化获得更多的收益。简单来说，为每个用户构建一个逻辑自洽的价值捕获机制，每个人都可以通过自己的创作来获得价值和收益。（cointelegram）</p><p>social是考虑到了<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://dexnav.com/en/go/?url=aHR0cHM6Ly93d3cucGFuZXdzbGFiLmNvbS96aF9oay9zZWFyY2gvaW5kZXguaHRtbD9rZXk9JUU1JThFJUJCJUU0JUI4JUFEJUU1JUJGJTgzJUU1JThDJTk2">Decentralization</a> ，我们可以看到加入了social token系统来激励用户进行社交激励，自然形成了社交和金融的结合。（Dexnav）</p><p>对于SocialFi的定义行业内还在探索阶段，尚未形成标准的答案。但是从这些机构里我们可以看出SocialFi的特点：</p><p>1）帮助用户进行资产确权；</p><p>2）去中心化；</p><p>3）从社交媒体获利（即内容创作的货币化）很容易通过加密货币的方式来实现。</p><p>我们调查了三种SocialFi赛道的热门项目：</p><p>Whale----最受市场认可的社交代币之一。它拥有各种 NFT 民主化的资产所有权。创作者可以通过质押自己的 NFT创作获得 WHALE，也可以通过 WHALE 竞价在 Opensea 上出售自己的作品。其community的通证主要用于激励成员为社区做出贡献。</p><p>ZORA----是一种去中心化的「媒体所有权的通用市场协议」。ZORA创建了一系列工具，使开发者可以轻松开始构建，该平台上，艺术、文章或音乐创作者都可以发行自己的代币。它不仅可以运用在自己的平台进行交易，也可以用在第三方，像Mirror这样的创作者平台利用Zora的协议向社区成员出售NFT。</p><p>Esteem----允许用户创建自己的帖子、浏览、投票、发表评论及阅读回复。Esteem还提供钱包功能和其他附加功能，例如通过不同的标签进行搜索和发现。</p><p>从这些项目中，我们发现SocialFi开发者普遍关注的问题1）去中心化；2）为用户提供资产确权（版权）；3）怎么进行内容创作的货币化。</p><p>我们认为实现去中心化是为用户提供资产确权，以及内容创作货币化的前提和保障。因此，我们将首先分析SocialFi开发者为什么需要尤为关注去中心化，以及什么样的公链可以更有效的帮助SocialFi实现去中心化。</p><h4 id="h-1" class="text-xl font-header !mt-6 !mb-3 first:!mt-0 first:!mb-0">1. 去中心化为用户的资产确权提供保障</h4><p>追溯2020年DappRadar的报告就可以发现，Hive公链贡献了社交类dapps每日活跃用户总数的60%，前5个dapp中有3个基于Hive协议。Steem 和 Hive都是去中心化内容区块链，为什么Hive受到更多的社交类开发者的偏爱？Steem和Hive的恩怨史已经有不少文章报告详细说明，这里不展开说明，感兴趣的读者可以阅读这篇<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://cryptobriefing.com/what-are-steem-hive-comparison-both-decentralized-content-blockchains/">文章</a>。但可以确定的是Hive更加注重抗中心化。因为相较于Steem，它更加去中心化———用户通过权益证明来决定该链的未来。</p><p>为什么对于SocialFi的开发者，去中心化如此重要？</p><p>因为它能赋予用户对于其社交活动的完全确权。</p><p>在注意力经济下，SocialFi和Web2的社交网络的最大的不同之处在于，版权SocialFi主张杜绝传统社交巨头对于内容创作者的垄断和巨大社交影响力的人对于普通创作者的垄断。赋能单个人所产出的内容和社交影响力，更多个体才能在创作者经济中受益。什么样的公链协议能够为SocialFi类的版权问题保驾护航？</p><p>比如，Lens Protocl是部署在Polygon上，并利用了ERC-721非同质化代币标准构建的一个去中心化社交媒体协议。这意味着用户的每一个行为（比如创建资料、制作、分享帖子）都会在以太坊钱包里产生一个NFT，使得其用户在链上的所有行为都将得到版权保护。</p><p>归根结底，杜绝这两个垄断涉及利益分配的问题，传统社交媒体的利益分配更倾向于平台，用户的权益难以得到保障。SocialFi中创作者将不会面临第三方平台抽成的情况。前面提到的Zora等一些协议可以解决这个难题。</p><p><strong>2. SocialFi开发者需要关注的存储协议</strong></p><p>目前大部分的项目只适用于轻量级应用，市场上能够承载大规模社交互动能力的应用还不够成熟，以太坊、Avalanche等公链上高昂的存储成本一直是个难题。随着时间的推进，社交类Dapp只会不断产出越来越多的内容（比如用户创作的帖子、评论、点赞和关注等等），使得他们对于存储数据的能力的需求越来越强烈。在区块链存储的系统中，SocialFi开发者应该关注的不是客户端和服务器，而是节点和存储协议。</p><p><em>Ø </em><strong><em>节点</em></strong>：负责存储数据区块，是区块链中的存储单元，可保持数据同步和始终处于最新状态。 </p><p>区块链存储带有激励的去中心化存储，使用加密经济协议来保证存储系统所需的属性，并使用区块链来支撑这些协议。</p><p>一些公链重视到在链上存储数据的成本非常高，并且推出了相应的存储协议。</p><p>比如，Arweave提供了去中心化存储协议。</p><p>它采用SPoRA（Succinct Proofs of Random，也可以看作是PoW的扩展)，随机访问的简洁证明，来保证矿工存储网络数据，并且只有存储了回忆块的矿工才有资格参与验证。这样的好处是既保证了去中心化的问题，又通过经济奖励激励了矿工工作效率。其次，Arweave协议的存储成本低，1MB 文件在Arweave网络做几百个副本永久存储的价格，远低于在 Filecoin的价格。并且对于用户十分友好，用户只需要支付一次存储费，后续的数据访问都是免费的。</p><p>大多数 DApp 采用集中式服务器和云提供商（如 AWS）来存储数据。比如，大多数 Solana 节点都托管在 AWS 上。如果33% 的节点离线，Solana会中断验证交易。此外，它的验证效率并不高，实际的确认速度远没有达到Solana 在理论上的交易完成时间。</p><p>Farcaster采用了不同的方案----链上链下混合架构，来对存储能力进行提升。</p><p>Farcaster的用户身份是被储存在以太坊链上的，并通过以太坊账户来签署链下信息，这保证了账户信息的安全性。用户的数据则被储存在由用户控制的服务器上（Farcaster Hub），将用户数据存储在链下在一定程度上解决了大多链上存储价格高，数据处理速度慢的难题。</p><p>通过对于存储协议的调研，我们发现链上存储价格高昂，不适合SocialFi的开发者对于高存储量的需求。相对于来说，Arweave和Farcaster这样类型的存储协议不论在存储费用和数据处理速度上都更合适Social开发者。但像Arveave这样的完整的去中心化存储协议无法删除或更改的数据，它更适合需要永久存储的Social开发者。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">思考</h2><p>就像我们在做DeFi调研时发现的，1inch Network同时部署在ETH、BNB Chain、Polygon、Optimism、Fantom、Avalanche多链网络上。GameFi项目DeFi Kingdom也同时部署在Avalanche和Klaytn上。Dapp向多链发展已经成为趋势。多链生态还在扩容问题提供了一个新的思路，开发者可以通过使用多个独立的区块链或某一区块链生态的子链来进行横向扩容。另外，多链生态还可以在执行层根据不同赛道的开发者需求提供定制化的服务，比如隐私安全功能、扩容性能、gas费用、以及协议等。</p><br><p>我们还没有提及更多有关多链生态的的问题：1）区块链通过发行原生通证来建立自己的经济机制，对于用户来说，使用不同的链和Dapp就像进入不同的国家，他们需要换当地的法币进行经济活动，繁多的跨链转账流程使他们的体验并不流畅。对于项目本身，由于散户和开发者都会分散到各种不同的区块链上，难以形成有规模的可持续性的经济模式。考虑到资产跨链这一点，我们认为提供给用户方便的钱包入口（多链钱包）是目前能够缓解燃眉之急的办法。</p><br><p>2）尽管目前行业内“吹捧”多链生态，但一些项目构思很好但不能落地。这还需要经历时间的考验。Dapp的开发者需要全方面地考量所选公链的用户活跃度和资金持续性等因素，切勿盲目入场。</p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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            <title><![CDATA[探讨：在Appchain趋势下，EIP-3074和ERC-4337谁更适合Web3游戏？]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/appchain-eip-3074-erc-4337-web3</link>
            <guid>KdrMdwy0lxGIR3MRZM9O</guid>
            <pubDate>Fri, 07 Apr 2023 03:16:25 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论EIP-3074有效地解决了Web3游戏因链上交易频繁和交易流程复杂而造成的用户结构单一、游戏性不够的问题：无需在每条链上都发布智能合约，维护了合约使用的便捷性；代付Gas费功能，节省了玩家成本；玩家通过提前授权，避免了在游戏中进行实时链上确认，保证玩家顺畅的游戏体验；合约调用者的账户权限范围令人对EIP-3074安全性产生担忧。但其核心逻辑是用户通过签名有限制性地对Invoker授权，可有效避免因第三方权限过大而产生的作恶情况。ERC-4337从开发者层面解决“重复造轮子”和交易成本高的问题：支持多链部署，开发者无需在每条链上使用单独的中继器；通过自定义的代码实现批量支付的功能，节省了玩家的链上交易成本；智能合约钱包不可避免的升级过程中会出现的Proxy模式容易使代码出现易被作恶的薄弱环节，现阶段可以通过第三方安全审计在一定程度上进行风险规避。Web3游戏当前的主要困境正如各机构所预测的那样，Web3游戏在2022年众望所归地成为了应用领域的领航者。伴随游戏应用的增长，用户体验差的问题逐渐暴露出来，成为当下最需要被解决的问题之一。 用户体验差体现在以下几个方面：主流用户...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><p>EIP-3074有效地解决了Web3游戏因链上交易频繁和交易流程复杂而造成的用户结构单一、游戏性不够的问题：</p><ul><li><p>无需在每条链上都发布智能合约，维护了合约使用的便捷性；</p></li><li><p>代付Gas费功能，节省了玩家成本；</p></li><li><p>玩家通过提前授权，避免了在游戏中进行实时链上确认，保证玩家顺畅的游戏体验；</p></li><li><p>合约调用者的账户权限范围令人对EIP-3074安全性产生担忧。但其核心逻辑是用户通过签名有限制性地对Invoker授权，可有效避免因第三方权限过大而产生的作恶情况。</p></li></ul><p>ERC-4337从开发者层面解决“重复造轮子”和交易成本高的问题：</p><ul><li><p>支持多链部署，开发者无需在每条链上使用单独的中继器；</p></li><li><p>通过自定义的代码实现批量支付的功能，节省了玩家的链上交易成本；</p></li><li><p>智能合约钱包不可避免的升级过程中会出现的Proxy模式容易使代码出现易被作恶的薄弱环节，现阶段可以通过第三方安全审计在一定程度上进行风险规避。</p></li></ul><h2 id="h-web3" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Web3游戏当前的主要困境</h2><p>正如各机构所预测的那样，Web3游戏在2022年众望所归地成为了应用领域的领航者。伴随游戏应用的增长，用户体验差的问题逐渐暴露出来，成为当下最需要被解决的问题之一。</p><p>用户体验差体现在以下几个方面：</p><ol><li><p>主流用户（Web2用户）进入门槛高；</p></li><li><p>链上确认频繁，影响游戏趣味性；</p></li><li><p>交易Gas费高，交易流程复杂。</p></li></ol><p>这些表象会造成：</p><ol><li><p>流量壁垒；</p></li><li><p>用户结构单一，吸引的用户更多的是羊毛党，而真正的游戏玩家的留存率非常低；</p></li><li><p>玩家的资金成本和时间成本均非常高，甚至会造成Web3用户的流失。</p></li></ol><p>当然，我们也看到已经有许多工具在尝试着解决这些问题，比如一些用户聚合器、一些Web3集成式SDK。但这些工具只是特定地去解决某一个产品的问题，行业内仍旧缺乏通用解决方案。</p><p>从逻辑上来讲，要创建通用解决方案，我们可以提供两个思路： 1）从底层入手，改变底层协议（底层协议与用户实时链上确认有关）； 2）从中间件入手，开发可以接入传统游戏引擎Unity3D和Unreal Engine的Web3工具。</p><p>我们分开来阐述。本篇文章先聊一聊底层协议的问题。</p><h2 id="h-eip-3074erc-4337" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">EIP-3074和ERC-4337在功能上各自具有优势</h2><p>要从底层解决用户体验差的问题，我们不得不提到EIP-3074，以及另一个与EIP-3074竞争最大的以太坊协议——ERC-4337。EIP-3074和ERC-4337之争已经很久了。大部分观点认为，尽管ERC-4337仍未落地，但未来它必将代替EIP-3074成为主要的协议。我们对这个观点暂时持保留意见。我们认为，不同的协议在底层的实现逻辑上不同，在没有设定环境的情况下去空谈谁更有前景，无异于建造空中楼阁。我们先来看看这两个协议各自的功能侧重点是什么。</p><h3 id="h-eip-3074" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">EIP-3074：可实现代付功能的底层协议</h3><p>我们尽可能用简单的语言完成对EIP-3074的技术阐述：</p><p>EIP-3074中有两个关键词：AUTH/AUTHCALL。这两个关键操作码贡献了EIP-3074的主要功能——调用程序。 AUTH/AUTHCALL允许智能合约可以获得对授权给它们的EOA账户的控制权，并可以对账户进行调用，因此这些智能合约也被称为Invoker（调用者）。</p><p>1）AUTH代表Invoker可以控制已获得授权的账户，其技术原理是用户使用私钥对消息进行签名，然后发送给中继器，中继器将该消息发送在调用程序的链上合约中，Invoker则通过签名消息和操作码AUTH（主要用于验证）来控制账户；</p><p>2）AUTHCALL代表Invoker可以代替用户执行账户操作，因此用户签名的消息可以由Invoker发送，使用户可以摆脱必须通过支付ETH（Gas费）来发送消息的依赖。</p><p>这个看似复杂的协议如果被应用于Web3游戏中，将解决眼下迫在眉睫的用户体验问题。</p><p>在Web3的游戏逻辑中，玩家每次调用钱包、签名、发送交易以及过程中产生的Gas费，都是玩家直接与底层链之间的交互，而游戏方只是在接受到这些消息后，为玩家提供游戏服务即可。EIP-3074虽然是用于底层链的协议，但它允许游戏方介入链与玩家的交互之中，使整个交易流程变得简单。游戏官方通过AUTH/AUTHCALL操作码来统一调用玩家的钱包，代玩家与底层链进行交互。例如代玩家支付Gas费、进行批量交易等，玩家只需要进行一次签名，即可授权给游戏方代为操作后续一段时间内所有与底层链之间的交互行为。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/65000d6794859f4f158d541e3d85c1038bbc59231ec21ac88843f18ecd9eebcb.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>这样一来，玩家的进入门槛大幅度降低，不管是零Web3基础的传统游戏玩家，还是钱包余额不足的Web3用户，都省去了单独购买Gas Token的步骤。批量交易也省去繁琐的链上交易签名，最大程度保证了游戏的趣味性。</p><p>然而，对EIP-3074持反对意见的人普遍认为，EIP-3074这种通过增强EOA账户智能功能的方式存在很大的安全隐患——Invoker的权限过大容易发生作恶事件。</p><h3 id="h-erc-4337" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">ERC-4337：解决智能合约钱包无法在多链下使用的问题</h3><p>对EIP-3074的担忧催生了ERC-4337协议的诞生。ERC-4337的支持者认为，与需要修改底层核心协议的EIP-3074相比，ERC-4337是在不修改底层协议的前提下，为智能合约钱包提供EOA功能。当前主流的智能合约钱包没有通用开发标准，因此不支持多链环境，ERC-4337通过UserOperation Mempool &amp; Bundler这两个模块来建立了通用性。以太坊官方对ERC-4337的描述如下：</p><blockquote><p>An account abstraction proposal which completely avoids the need for consensus-layer protocol changes. Instead of adding new protocol features and changing the bottom-layer transaction type, this proposal instead introduces a higher-layer pseudo-transaction object called a <code>UserOperation</code>. Users send <code>UserOperation</code> objects into a separate mempool. A special class of actor called bundlers (either block builders, or users that can send transactions to block builders through a bundle marketplace) package up a set of these objects into a transaction making a <code>handleOps</code> call to a special contract, and that transaction then gets included in a block.</p></blockquote><p>具体的技术细节不在本文展开，感兴趣的读者可以直接阅读官方文章：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://eips.ethereum.org/EIPS/eip-4337">https://eips.ethereum.org/EIPS/eip-4337</a></p><p>ERC-4337主要解决的是现有的智能合约钱包中“重复造轮子”和成本高的问题——每笔交易被打包后统一进行发送，省去了单独运营一个中继器带来的低效问题；交易被统一发送至以太坊transaction mempool，交易成本被分摊，对于用户来说，交易成本是降低的。</p><p>在智能合约钱包优势的基础上，在“无需改变底层协议+解决多链格局下独立中继器问题”这两大优势的加持下，基于ERC-4337的智能合约钱包被认为是以太坊钱包的未来。</p><h3 id="h-appchaineip-3074erc-4337" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">在Appchain的大趋势下，EIP-3074和ERC-4337谁在游戏中更有优势？</h3><p>Appchain的兴起开启了“一链一Dapp”的时代。顾名思义，Appchain意味着每个Dapp都会在区块链上拥有自己的专属空间，不必与其他Dapps竞争网络空间。我们预测，Appchain将随着大型Web3游戏的出现而变成底层基础设施的下一个主流趋势。</p><p>我们先来看看一些Appchains的最新动态：</p><ul><li><p>Polygon PoS网络的许可分支上线，允许项目方Token作为Gas Token使用；</p></li><li><p>Cosmos2.0开发，dYdX从Starknet迁移到Cosmos；</p></li><li><p>Avalanche推出弹性子网，允许子网验证者使用子网代币进行质押；</p></li><li><p>BSC计划开发应用链；</p></li><li><p>Rangers Protocol计划推出子链。</p></li></ul><p>除此之外，Appchain领域还有我们所熟知的Polkadot、Near Aurora、Octopus Network等早期项目。而Appchain的优势也随着各类应用的全面开花而显现出来。</p><p>从各项目目前的动向来看，我们认为2023年将是Appchains各显神通的一年，各类应用也会因为被允许使用项目Token来作为Gas而更多地去选择Appchains进行合作。而当Appchain被大规模采用后，EIP-3074和ERC-4337应该如何发挥各自的优势呢？我们回到技术层面继续聊。</p><p>前面我们提到ERC-4337解决了智能合约钱包当前最大的困境，因此从本质上来说，基于ERC-4337的钱包也是智能合约钱包，具备智能合约钱包的基础优势：钱包的实现逻辑可以通过代码自定义，钱包的管理不受私钥的控制。自定义逻辑对于开发者来说非常友好，开发者可以根据业务需求自定义钱包功能，比如前面提到的EIP-3074协议在EOA钱包中所实现的批量交易，也能在ERC-4337中通过代码实现。而对于用户来说，智能合约钱包也能攻克他们进入Web3的第一道障碍——对钱包私钥和助记词的理解和管理——智能合约钱包允许用户通过社交恢复的方式（例如，邮箱）进行钱包管理。一个可以参考的案例是Unipass，Unipass所采用的社交恢复钱包的解决方案如今已被业内广泛采用。</p><p>当然，在Appchain的大环境下，智能合约钱包也有其不便之处。要使用智能合约钱包，每个subnet/subchain上都需要单独发布一个合约；而EOA钱包可以在不单独发布合约的情况下随时被调用，无论有多少个subnets/subchains。从开发者使用的便捷程度上看，EOA钱包的便捷度是远高于智能合约钱包的。</p><p>EIP-3074的便捷性需要从商业逻辑上来分析。当下主流的商业逻辑是Token价格越高，质押的收益越高，从而参与质押的用户越多，Token的价格也因此而继续上涨，由此形成良性循环。当一条链上的用户越来越多的时候，网络会开始变得拥堵起来，Gas费出现上涨，这是一个老生常谈的问题。此时，Appchain和EIP-3074便可以发挥作用：</p><ul><li><p>Appchain提供了“一链一Dapp”的解决方案，前面已经提到过，这里不再赘述；</p></li><li><p>EIP-3074的代付Gas功能，对用户来说，可以减轻由于多次链上确认而带来的Gas费压力。如果是游戏应用，代付功能还能提升游戏体验。试想，当玩家正在沉浸式体验一款MMORPG时，钱包因为实时发生的链上确认而频繁出现在游戏界面上，游戏的趣味性和玩家的沉浸式感受会受到极大的影响。而代付功能支持玩家在游戏开始之前一键授权给游戏项目方或者第三方服务商，调用钱包支付费用等与底层的交互，会由被授权方来完成，玩家在游戏过程中则完全不会受这些复杂交互的影响。这就正好解决了我们在文章开头提到的链上确认频繁，影响游戏性，以及Gas费高、交易流程复杂等问题。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">不得不考虑的安全问题</h2><h3 id="h-erc-4337" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">ERC-4337可能会出现的安全漏洞来自于智能合约钱包的升级过程</h3><p>从安全角度来分析，ERC-4337本身的构想的是很优秀的，但这并不意味着它绝对安全。它的安全漏洞来自于智能合约的普遍特性。</p><p>智能合约是由代码构建的，被认为是最具有稳定性的钱包。但不管是修复bug、改进功能，还是响应产品需求优化代码，智能合约是一定要不断升级的。由于区块链的不可篡改性，智能合约一旦发布就不能被修改，如果要做合约升级，则需要部署一个新的合约，以代替原来的旧合约，以此来完成升级。因此，智能合约的升级会涉及到Proxy，即代理模式。原本的Proxy是仅仅做一个转发就可以了。而智能合约升级使用的这种代理模式，一般被称为反向代理。反向代理意味着Proxy执行合约转发前会先执行一段代码，这段代码代表的是智能合约升级的指令。因此，所有使用Proxy进行升级的智能合约都会在被转发到目的合约之前，执行这样一段代码。</p><p>问题的关键在这段代码上。</p><p>这段代码是不受监控的。它不像交易签名那样需要验证，作恶者可以很轻易地在代码中加入升级合约以外的代码，例如发送合约钱包中的资产到其他账户。这样一来，使用Proxy合约进行升级的所有智能合约都会遭受资产损失。也许有人会提出，这种安全隐患是否可以通过审计来避免？的确，第三方的安全审计是唯一可以对这段代码的安全性进行监控的方式。但如果聪明的黑客将作恶代码隐藏过深，审计机构通常只会对作恶的代码发出警告，而不是直接指出恶意代码。虽然这种概率比较低，但一旦这些警告被忽视，后果不堪设想。也有人会提出，如果不使用Proxy，是否就从源头上杜绝安全问题？事实上，现阶段智能合约的升级还没有办法绕开Proxy。哪怕是使用了ERC-4337这种现阶段来说较为先进的协议，也无法避免这一问题。但我们也非常期待以后会有更安全的方案出现。</p><h3 id="h-eip-3074invoker" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">EIP-3074中Invoker权限遭人诟病？</h3><p>我们顺着安全问题继续往下聊。读到这里，也许有读者会问，前面讲的EIP-3074代付Gas费功能也是授予了Invoker操作账户的权限，不也会容易导致人为作恶事件吗？</p><p>的确，EIP-3074协议的安全性并不是从代码上体现的。对EIP-3074持反对意见的人可能会认为，账户授权的安全性需要主观上去依赖开发者诚信度，这实际上是很危险的。</p><p>但从授权逻辑上来看，EIP-3074并非完全将用户账户暴露在不安全的环境之中。实际上，EIP-3074的权限授予是靠用户的签名完成的。用户签名代表的是他想要被代付Gas费的真实意图，签名中只授予了代付Gas费这一个权限，并不是无限授权。因此，Invoker通过AUTH/AUTHCALL这两个指令只能完成签名所包含的意图，并不会获得无上限的资产处置权。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">小结</h2><p>Appchain的“一链一Dapp”的模式更加适合Web3游戏的建设。我们预测，Appchain将成为基础设施的下一个热门方向。在此基础上，对于EIP-3074和ERC-4337之争，我们有了新的看法。从用户侧来看，Appchain+EIP-3074的组合方式可能是更优的选择，它既兼顾了安全性和便捷性，又在为玩家节省成本的同时，又最大程度地保证了游戏的趣味性。而从开发者角度来讲，ERC-4337无需修改底层底层协议和支持多链环境的优势，可能是开发者更青睐的方案。</p><p>但二者在安全性上，都存在一些令人担忧的地方。EIP-3074允许第三方授权操作账户，被认为是更容易发生第三方作恶的情况；而ERC-4337所属的智能合约钱包则在代码上存在一段黑客可趁虚而入的薄弱环节。因此，在底层协议的选择上，我们建议开发者充分考虑游戏自身的特点以及用户的真实需求，直击所需要解决的痛点，去选择真正能解链上交易复杂、交易成本为问题的方案。</p><p>接下来，我们要解决的是流量壁垒的问题，即如何降低传统世界玩家的进入门槛。众所周知，钱包是Web3.0的入口，要解决玩家进入问题，还需要从钱包入手。我们将在下一篇内容中来阐述与钱包相关的解决方案。</p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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            <title><![CDATA[游戏性是Web3游戏的最基本命题]]></title>
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            <pubDate>Wed, 21 Dec 2022 10:56:02 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[自2017年押注游戏赛道开始，MixMarvel始终认为游戏是Web3在未来很长一段时间内的发展核心。现阶段的事实验证了这一预测的正确性。2022年5月综合性世界顶级投资机构a16z成立了专注于投资Web3游戏赛道的垂直机构 Games Fund One （ 6 亿美元）；Coinbase Ventures在2022年Q1最看好的类别之一是Web3游戏。专注于区块链游戏垂直领域投资的Galaxy Interactive在今年就投资了原创游戏研发公司铃空游戏。一些游戏巨头也悄然进入GameFi市场，比如暴雪通过 暗黑破坏神III 尝试入场、Wemade开发了NFT游戏Mir4。一些案例已经为我们证明Web3游戏目前最重视的应该是什么。 此处我们先引入了一个哲学概念——第一性原理（First Principle Thinking）。第一性原理源于古希腊哲学家亚里士多德提出的观点：每个系统中存在一个最基本的命题，不能被违背或删除。第一性原理具体指的是回归事物最基本的条件，将其拆分成各要素进行解构分析，从而找到实现目标最优路径的方法。基于对这个原理的认知和5年的实践沉淀，MixMarve...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>自2017年押注游戏赛道开始，MixMarvel始终认为游戏是Web3在未来很长一段时间内的发展核心。现阶段的事实验证了这一预测的正确性。2022年5月综合性世界顶级投资机构a16z成立了专注于投资Web3游戏赛道的垂直机构 Games Fund One （ 6 亿美元）；Coinbase Ventures在2022年Q1最看好的类别之一是Web3游戏。专注于区块链游戏垂直领域投资的Galaxy Interactive在今年就投资了原创游戏研发公司铃空游戏。一些游戏巨头也悄然进入GameFi市场，比如暴雪通过 暗黑破坏神III 尝试入场、Wemade开发了NFT游戏Mir4。一些案例已经为我们证明Web3游戏目前最重视的应该是什么。</p><p>此处我们先引入了一个哲学概念——第一性原理（First Principle Thinking）。第一性原理源于古希腊哲学家亚里士多德提出的观点：每个系统中存在一个最基本的命题，不能被违背或删除。第一性原理具体指的是回归事物最基本的条件，将其拆分成各要素进行解构分析，从而找到实现目标最优路径的方法。基于对这个原理的认知和5年的实践沉淀，MixMarvel DAO Venture对Web3游戏的观点更加具体和清晰：**以玩家的游戏体验为核心是Web3游戏未来的发展方向，游戏性应当是Web3游戏的最基本命题。**基于这个核心观点，我们认为，在当前Web2游戏到Web3的链改成为大趋势的情况下，如何不打扰用户的游戏行为、保持游戏性，是最应该被重视的问题。接下来我们将从用户体验和游戏设计的角度来展开讨论。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">用户体验：不打扰玩家的游戏行为</h2><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">玩家进入成本可以被估算</h3><p>通常，玩家会因为对于Web3游戏的机制不熟悉，无法预估进入游戏的成本。 “Token价格幅度经常有变化，用什么货币支付划算？” “游戏有了自己的币，价格又开始浮动了怎么办？” “用稳定币来买道具可以达到为资产保价的目的吗？” 这些是被玩家讨论的比较多的问题。</p><p>对游戏进入成本的过多关注和讨论，可能会干扰玩家对游戏内容的关注，甚至阻碍他们进入游戏的脚步。一个比较好的解决方式是，游戏官方采取一定的手段让玩家可以预估自己进入游戏的成本。无论是成为2021年爆款的Axie Infinity还是红极一时的StepN，玩家在游戏前就能估算出需要花费的进入成本。 Axie Infinity 所需的成本：用户需要组建一个包含3个 Axies NFT 的队伍才可以参与游戏。每一只 Axie 都需要最低21.395美元（截至2022年11月16日，在 OpenSea上的交易数据），构建一支新的队伍需要花费3个 AXS 代币，得出目前玩家开始游戏至少需要投入的资金为85.695美元。StepN在官网白皮书中直接发布了该项目的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://stepn.im/tutorials/stepn-mint.html">Mint成本计算表</a>，为玩家估算进入成本提供参考。</p><p>抛开这两款游戏的经济机制在后期对游戏和玩家产生的负面影响不谈，它们所采用的成本可预估的手段，对于现阶段玩家对Web3游戏的认知程度是非常友好的。事实证明，这些手段确实解决了玩家对于成本问题的担忧，使玩家更有精力去思考游戏策略、体验游戏内容。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">玩家对游戏内容的关注程度不能受到游戏经济系统的干扰</h3><p>玩家更容易被游戏内容，如玩法逻辑、游戏画质等方面天然地吸引，体现在Web3游戏中，这会有助于把玩家的注意力从二级市场中转移出来，让玩家获得沉浸式的游戏体验。Applifier的Oscar Clark认为首先要让用户在游戏中有很棒的体验，当让他们把玩游戏变成一种习惯，用户会自发地在游戏体验中从发现游戏转变为学习游戏。而游戏收益只是一种结果，当优秀的服务包含有趣的玩法以及良好的基础设施，丰厚的收益自然能被玩家获得。</p><p>除了充满吸引力的游戏内容以外，玩家的资产在游戏内被消耗掉，也是不让游戏的资产化过多地打扰到游戏生态的有效手段。</p><ul><li><p>**Web3游戏通过更新颖的玩法来吸引玩家的注意力，使他们尽可能因体验游戏内容而自动消耗资产，而不仅仅为了交易而去消耗资产。**为达到特定游戏等级而开启游戏新版图的玩家创造更多资产使用场景。这些使用场景需要尽可能与玩家手中已有的游戏资产产生关联，以增加它们的在游戏内的流动和消耗，让玩家的游戏行为和交易行为都留在游戏内。</p></li><li><p>**游戏内容再创作。**利用区块链网络无需许可的特性，游戏开发者可以在游戏中设置代码开源的关卡或功能，使玩家充分发挥主观能动性，对游戏内容进行二次创作，并通过官方的激励手段获得奖励，以激发玩家的创作激情。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏设计：玩家在游戏内的成长路径需要具有连贯性</h2><p>具备游戏性的Web3游戏会因为玩家的真正热爱和拥护而变得经典。参考由暴雪于2004年发行的《魔兽世界》，因其世界观庞大、游戏内容丰富、故事线逻辑性强而深受玩家的喜爱，至今仍保留住了一大批资深的忠实玩家。</p><p>与传统游戏有些许区别的地方在于，Web3游戏是由社区推动的，它的玩家组成更加多层次。我们认为，Web3游戏要具备游戏性，游戏开发者首先需要<strong>为不同层级的玩家设计出可供他们自由选择的清晰的发展路径，让他们体验玩游戏的舒适感；再根据玩家后期的角色转换有针对性地延伸产品内容和设计游戏任务，力求可持续性地吸引他们的注意力。Web3游戏应该避免的是让功利性刺激过于干扰用户的成长。</strong></p><p>首先，新晋玩家会因为Web3游戏的精妙设计而被激发出参与更多游戏行为的欲望和享受游戏乐趣的需求。这种需求会反向刺激游戏开发者不断完善游戏内容。</p><p>其次，让不同层级的玩家群体都能得到自己的需求满足，是游戏生命周期可持续的关键所在。有的游戏可能是以满足追求高级装备的玩家需求为主，进而带动低级玩家（主要以获得基础材料为主）的任务线。反过来，当一些低级玩家或免费玩家深入体验了游戏内容或者他们的基础需求得到满足以后，可能会催生出“氪金”或者追求高级装备的需求（此时便是需求发生改变的时刻），从而转变为高级玩家。游戏开发者需要根据玩家过往的游戏偏好、成长路径甚至是游戏内的交易记录来为其创造出更深度的游戏场景，以最大程度地留住这部分有价值的玩家。</p><p>以《阴阳师》为例，它的玩家培养系统（氪金系统）为玩家提供了充分的角色转换条件。对于平民玩家（无氪党）而言，抽取高级式神是他们的终极目标，终极目标之前的其他任务都可以免费完成。当需要抽取高级式神卡时，充值成为了提高成功概率的最有效途径。此时，这部分玩家为了达到终极目标，很容易被转化成中小R。进入中小R的身份/角色以后，玩家花相对少量的资金就能提高收集到喜欢的式神的概率。当式神被收集成全图鉴的时候，玩家的战斗欲会被激发出来，便很有可能被转化为大R。对于大R来说，氪金是为了增加式神战斗强度，提高获取好的装备（御魂）的概率，以及缩短角色养成时间，更容易在斗技中获得胜利的快感。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">尾声</h2><p>Web2游戏到Web3游戏的改造任重而道远。行业中已出现了不少通过推出NFT资产来进行链改的传统游戏，例如暴雪的《暗黑破坏神III》。但由于其经济设计过于浓墨重彩，使部分玩家认为这是游戏官方诱使他们花钱的手段，该尝试宣告失败。失败的案例为行业证明，只关注经济系统的游戏一定不会长期存在。虽然没有成功的案例可以证明游戏性的重要性，但参考生命周期可以长达20年的传统PC端游戏，或许，游戏浓度高是其成为游戏常青树的核心原因。</p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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            <title><![CDATA[Web3游戏设计系列（四）：
关于Web3游戏的三个真相
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            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/web3-web3</link>
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            <pubDate>Wed, 21 Dec 2022 07:56:51 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论从技术实现和NFT在不同游戏的场景中融合的难度上、玩家缺乏强烈需求方面考虑，游戏之间的NFT资产互操作并没有真正实现；并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化，适当地加入中心化设计更符合当下的实际情况；玩家因不信任而始终认为Web3游戏不可持续。但利用传统的9要素商业模式中的“价值主张”和“成本结构”来解析，Web3游戏的生命周期可以超过Web2游戏。互联网游戏在解决问题的过程中不断迭代一个行业总是在解决问题的过程中摸索前进。从20世纪70年代真正意义上实现实时多人交互的网络游戏MUD1（Multi-User Dungeon，也被称为Multi-User Dimension，多人即时虚拟游戏，以文字描述为基础）追溯起，互联网游戏从发展初期至今大约有50年的历史。我们可以从互联网技术的革新来对互联网游戏的发展历程窥见一二。如果将互联网的发展分为Web1.0、Web2.0 和Web3.0三个阶段，那么互联网游戏大致有以下几段历程： Web1.0时期以PC端的网络游戏为主。经历过70年代以基础数据包为基础的计算机网络时期后，互联网游戏开始进入商业化时期。第一款商业化的在线...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><ul><li><p><strong>从技术实现和NFT在不同游戏的场景中融合的难度上、玩家缺乏强烈需求方面考虑，游戏之间的NFT资产互操作并没有真正实现；</strong></p></li><li><p><strong>并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化，适当地加入中心化设计更符合当下的实际情况；</strong></p></li><li><p><strong>玩家因不信任而始终认为Web3游戏不可持续。但利用传统的9要素商业模式中的“价值主张”和“成本结构”来解析，Web3游戏的生命周期可以超过Web2游戏。</strong></p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">互联网游戏在解决问题的过程中不断迭代</h2><p>一个行业总是在解决问题的过程中摸索前进。从20世纪70年代真正意义上实现实时多人交互的网络游戏MUD1（Multi-User Dungeon，也被称为Multi-User Dimension，多人即时虚拟游戏，以文字描述为基础）追溯起，互联网游戏从发展初期至今大约有50年的历史。我们可以从互联网技术的革新来对互联网游戏的发展历程窥见一二。如果将互联网的发展分为Web1.0、Web2.0 和Web3.0三个阶段，那么互联网游戏大致有以下几段历程：</p><p>Web1.0时期以PC端的网络游戏为主。经历过70年代以基础数据包为基础的计算机网络时期后，互联网游戏开始进入商业化时期。第一款商业化的在线角色扮演游戏《Island of Kesmai》于1984年被推出，它也被认为是MMORPG的先驱。到了20世纪90年代，个人电脑和互联网的大量普及使网络游戏类型和数量快速增长，这个时期的游戏已经出现了社交功能。早期PC端的MMORPG在Web1.0时期的整个互联网游戏中发挥着重要的作用，它独有的经济体系和生产分工模式为虚拟世界的可持续性发展提供了方向，也可以说它是元宇宙概念的启蒙。但这个时期的MMORPG的经济生态系统还不够完善，商品种类、生产模式，以及使用场景都很单一；同时，游戏方没有干涉玩家的行为，由于游戏玩家的行为的不可预测性，经常会有破坏游戏生态的事件发生。</p><p>Web2.0时期，互联网游戏开始进入手游时代。千禧年后，以手机为主的移动设备的普及率空前增高，方便携带的特点吸引了大量只具有碎片化时间的玩家。在这个时期，移动互联网大规模“入侵”了网游领域，出现了早期的手游，但也只是手游的雏形。随着手机处理器的升级和网络速率的明显的提高，很多玩法复杂的PC端网游被搬运到了移动端中。但移动端屏幕的过小在一定程度上限制了多人在线手游的体验。</p><p>Web3.0时期，以区块链技术为底层的Web3游戏登上历史舞台。加密货币和区块链技术的出现冲击着传统网游的商业模式。Web3游戏允许玩家从游戏的道具资产中创造价值，并获得真实的经济利益。更重要的是，Web3.0的出现，打破了传统网游被资源垄断局面，它将资产的所有权回归给玩家，社区可以共同决策游戏的未来。</p><p>正如游戏在每一个时期出现新的游戏模式时都会遭受质变前的阵痛一样，Web3游戏同样也遭遇了发展桎梏，比如常常被讨论的流量壁垒问题。Web3游戏中复杂的支付操作和高昂的进入成本将大量Web2玩家拒之门外。在经济方面，与传统Web2游戏相比，Web3游戏经济涉及到更加直接的法币交易，利益的驱动导致游戏经济平衡更容易被打破。这些问题已经屡见不鲜，且已经有不少团队开始着手解决这些问题。我们认为，有一些更重要、但被隐藏在表面的繁荣之下的问题没有得到重视。如果这些问题长期被忽略，极有可能严重阻碍Web3游戏的发展。我们总结了三大问题并尝试提出对应的解决方案，希望可以引导大家进行探讨。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">真正需要被重视和解决的问题</h2><h3 id="h-1-nft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1. 游戏之间的NFT资产互操作并没有真正实现</h3><p>游戏的互操作性现阶段多集中在资产互操作上，它影响着游戏资产在链上的流通程度以及游戏生态的开放程度。NFT资产互操作如果能够真正实现，除了在游戏内部生态可以进行无限扩展（类似于The Sandbox）以外，游戏外生态的拓展也能被实现，不同的软件平台能够不受限制地互相交换信息。比如游戏A的NFT资产可以被应用到游戏B甚至游戏C中，实现资产的价值积累和凝聚高度的社区共识。</p><p>**然而，商业利益驱动下，开发商宣扬的“实现NFT互操作”可能更多是为了营销造势。**现有的Web3游戏几乎没有实现或接近于所宣扬的实现NFT互操作。尽管已有很多项目通过发售联名NFT来宣称已实现资产的跨生态操作，但这种合作更多地停留在商务层面，而非实际的游戏开发中。例如，3D互动收藏品平台VoxoDeus宣称将一些角色整合到The Sandbox中，实现了NFT互操作性。但一年多时间已经过去，我们仅仅看到了这些有社区共识的资产通过营销造势产生了财富效应，并没有等来NFT互操作的真正落地。The Sandbox与另一个游戏平台FlickPlay合作推出的允许用户在双方平台上使用基于区块链的数字资产的项目尚未实现。</p><p>为什么常常被提到的NFT资产在不同游戏中的互操作，至今也没有真正实现？我们总结了以下三点：</p><ul><li><p><strong>从技术实现上来看，NFT在游戏之间的互操作存在很大的难度。</strong></p></li></ul><p>以NFT协议为例，一个游戏NFT从铸造到使用的完整形态是：该资产的元数据可以在跨链中被完整保留，以确保其价值不会在任何使用环节中流失掉，并可以在不同的生态中被复用。但现实情况有所不同。以跨链桥技术为例，由于NFT具有不可分割的属性，支持NFT跨链的跨链桥采用的大多是销毁——铸币平衡（Burn-And-Mint Equilibrium）的模型。重新铸造出的NFT没有原NFT的元数据，也就失去了原NFT应该有的价值。</p><ul><li><p><strong>从游戏设计上来看，NFT在前端的适配度以及在游戏内不同场景中的融合问题。</strong></p></li></ul><p>如果游戏的合作双方要将两款不同的游戏资产进行融合，他们需要在保证玩家体验的情况下，考虑它们之间的前端设计能不能满足不同场景画风和游戏故事线的衔接问题。诸如，游戏前端需要考虑这个资产出现在另一个游戏中，是否符合另一个游戏场景的大小比例、画风等。试想，一个3D写实画风的游戏人物出现在2D卡通画风的卡牌游戏中会产生多么强烈的违和感。游戏开发需要考虑这个资产在另一个游戏故事线中能否合理存在，如何利用它与其他资产交互或角色互动等等。</p><p>游戏的制作需要充分考虑跨生态资产的使用场景。而在由类型和数量繁多的区块链游戏组成的生态系统中，资产跨生态使用在技术实现上是困难的，不仅需要耗费的大量人力，而且资金成本该由哪一方买单，并没有可行性的结论。</p><ul><li><p><strong>玩家对这类资产互操作没有强烈需求，他们更倾向于拥有在单个游戏中的沉浸式体验。</strong></p></li></ul><p>Web2游戏玩家对于游戏性有强烈的需求。如果Web3游戏想吸引这部分玩家进入，他们更应该考虑的是，NFT互操作会对沉浸式游戏体验带来的负面影响。</p><p>一些游戏工作室先后透露出他们将在游戏中添加 NFT 的计划，并表示NFT在不同游戏之间转移会成为可能。但玩家们的态度则不一样，他们对于游戏NFT互操作表示出了质疑。因为玩家们没有在任何地方看到此举在改善游戏玩法和游戏体验方面有什么实质性的好处，它总是在强调如何从游戏中赚钱。</p><h3 id="h-2" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2. 游戏是否要完全去中心化</h3><p><strong>在进行Web3游戏设计时，并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化，适当地加入中心化设计更符合当下的实际情况。</strong></p><p>对于底层基础设施来说，完全去中心化可以最大限度地降低人为干预，以保证底层网络的安全。完全去中心化允许互不认识的多方在无需信任的环境下一起工作、共同决策；完全去中心化的分布式网络可以提高数据在整个网络中的一致性和透明度，降低数据丢失和被篡改的概率。因此对于底层项目来说，完全去中心化是绝对有必要的。</p><p>完全去中心化的逻辑会被不少团队使用在Web3游戏的营销中。他们往往在游戏的定位中加上“完全去中心化”的字眼，以宣称自己与区块链技术的紧密关系。现实情况是，并不是所有与区块链有关的内容都需要完全去中心化。</p><p>与纯粹的底层项目不同，Web3游戏本质上是围绕人、甚至由人共同创造出来的娱乐服务，它涉及到人的行为都充满不确定性，比如高频率的游戏操作、利益驱使的链上交易等。在完全去中心化的设定下，这些操作都需要以区块链技术为底层支撑。</p><p>**但当下的实际情况是，底层公链的性能不足以承载大型游戏的高频游戏操作。**试想，游戏中的每一次点击都需要等待链上确认时间，这与玩家想要得到的游戏体验是相互矛盾的。完全去中心化也意味着所有的游戏规则和数值都会被固定在链上智能合约里，看似完全遵循区块链规则的游戏，实际上容易在游戏进入运营阶段后出现问题。比如，一些早期（GameFi 1.0时期）玩法较为简单的游戏都会设计为完全去中心化的原生链上游戏，游戏上线后，已经被设定好的规则和数值，不能即时有效地应对在运营和维护过程中出现的问题和突发状况，只能牺牲玩家的真实需求，让游戏按照既定的规则继续运行下去，提早终结游戏的生命。</p><p>为了给游戏留出更大的运营和维护的空间，**适当地在Web3游戏中加入中心化设计更符合当下的实际情况。**游戏发行方可以根据游戏内资产的功能和价值对其进行归类，并有针对性地对游戏内资产进行宏观干预。</p><ul><li><p>**完全去中心化的高净值资产，即全链资产，如土地和房产。**这些通常属于游戏内高级资产，也是玩家的财富和身份的象征，具备投资的价值。这类资产的规则和逻辑都在链上智能合约里实现数据信息公开透明，不留有任何中心化的运营空间。这种完全去中心化有利于用户或投资人进行投资决策。</p></li><li><p>**部分去中心化的资产，比如游戏道具。**这类资产只有一部分是去中心化的，比如其基础属性、掉落概率等，都被预先设定在智能合约里。但由于这类资产的数量庞大、种类繁多，玩家在游戏中利用游戏资产进行升级的过程不会被写在智能合约中，而是通过中心化的服务器来控制，我们把这种操作称为中心化运营。就像Axie Infinity中，只有axies和Lunacia为代表的土地才是链上资产，但玩家如何利用这些资产进行宠物的孵化和养成，更多地是依赖于中心化的游戏规则和后期的运营。</p></li><li><p>**链下资产，如游戏内基础材料。**这类资产多用于合成更加高级的材料，它的获取途径和过程往往非常简单。由于不具备在二级市场交易的价值，它们也不需要耗费能源和资金进行链上设计和发行。</p></li></ul><h3 id="h-3-web3web2" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3. 玩家依旧认为Web3游戏不可持续，但其生命周期可以超过Web2游戏</h3><p>传统游戏向Web3游戏转型已成为业界共识，尽管还有一部分人认为Web3游戏非常容易发展成为Ponzi模式，其生命周期仅仅依赖新用户的投资。造成这一现象的原因，我们认为**主要是游戏开发者将具有强金融属性的游戏资产引导了整个游戏的故事线，**甚至让游戏经济系统决定生命周期，导致部分玩家疯狂地追逐利益而非真正地参与游戏，游戏开发者也因此本末倒置地围绕经济模型去调整游戏内容，削弱了游戏本该具有的第一性——游戏性。这也是当Ubisoft、SEGA这样的游戏大鳄反复在Web2与Web3边缘试探的时候，会遭到传统资深玩家反对的原因。削弱游戏性，就等于是损害了游戏玩家的利益；失去玩家，游戏的生命周期便很难长期延续下去。</p><p>**实际上，如果将Web3模式进行更广泛地应用，它可以有效帮助增强游戏生命周期，甚至超过Web2游戏。**此处我们讲的Web2游戏，主要指的是手游。除了一些硬件限制条件外，手游中的“付费前置”、玩法过于聚焦以及收入来源过于依赖于付费道具等问题，玩家很难在进入游戏后再持续不断地为游戏买单，导致大部分手游的生命周期通常只有两年。与生命周期可以长达10年甚至20年的端游相比，手游的表现实在过于“快消品”。不可否认的是，现阶段的Web3游戏也会存在与手游同样的问题。</p><p>但Web3游戏有其得天独厚的优势。我们我们在传统的“9要素商业模式”理论中筛选出了两个比较典型的要素——价值主张和成本结构，期望通过将这两个要素代入Web3模式，来阐述为什么Web3模式下的游戏游戏生命周期实际上可以比Web2游戏更长。</p><p><strong>1) 价值主张：去中心化交易、资产确权、社区驱动和社交属性共同奠定Web3游戏的价值基础</strong></p><p>价值主张，即Web3游戏要向玩家传递的游戏价值观。我们认为有以下四点：</p><ul><li><p>**以去中心化的的方式进行价值交换。**游戏玩家之间可以进行直接交易，无需通过游戏官方或者任何第三方平台，确保玩家的隐私和资产安全。</p></li><li><p>**实现玩家的资产所有权。**Web3游戏积极地将资产的权利回归给玩家，可以带来更加公平自由的游戏环境和更沉浸式的游戏体验。资产存在于玩家的钱包中，即使未来的某一天游戏生命周期结束，玩家的游戏资产依然不会被影响。这是传统游戏无法实现的。近期，游戏开发商Blizzard因无法与中国的游戏发行商NetEase达成协议条款（Bloomberg称，Blizzard企图获得游戏知识产权的所有权和控制玩家数据）决定暂停在中国大陆的大部分暴雪游戏服务，引起了大量资深玩家的讨论和负面情绪。他们担心服务器关停后，已购买的游戏装备或已经充值的游戏服务会被清除，即使未来有新的代理商重新引入这些游戏，已有的游戏成就也会不复存在，一切需要重新开始。这对已有十几年沉淀的游戏老玩家来说，将造成沉重的打击。</p></li><li><p>**游戏发展由社区共同驱动。**这个社区是由Web3游戏早期的投资机构、散户投资人、游戏公会、玩家等组织和个人共同组成，对游戏的发展具有高度共识。这个社区通常在游戏的早期融资阶段就开始形成。与传统游戏中单一地由玩家贡献游戏收益的盈利模式相比，由社区成员共同为游戏的设计、开发乃至运营而努力贡献资源的商业模式，更符合社区的利益，对游戏的生命周期产生积极的影响。</p></li><li><p>**前所未有地实现游戏的社交属性。**Web3游戏的社交性除了在丰富的游戏场景中体现，也通过资产的使用、交易和参与游戏治理实现。玩家因拥有资产的所有权，社交性的实现方式通常不受限制。例如，NFT共创社区Loot允许玩家以任何他们喜欢的方式使用Loot NFT，其中也包括社交展示和炫耀。此外，玩家会基于这些NFT创造新的游戏故事、游戏人物，玩家也可以基于已有的NFT进行再创作，通过创作来实现多方交流。玩家在游戏中的资产使用、交易行为以及参与游戏的共建和共治等，都会被记录在资产的历史记录中，形成玩家社交图谱。资产的价值也会随着社交图谱的丰富而增加。</p></li></ul><p>与Web2游戏中主观地进行价值宣扬不同，以上所述的Web3游戏价值主张，都是基于智能合约实现的，不可被篡改，并可以永久被追溯。</p><p><strong>2) 成本结构：Web3游戏在获客上实现降本提效，并享有流量长尾效应</strong></p><p>成本结构是指实际商业应用中的成本分析，主要包括争取客户所需的花费、销售产品所需花费、品牌建设所需费用、人力资源费用等。这里我们主要分析与游戏本身相关的指标，我们把它总结为获客成本。<strong>Web3游戏的资产化和货币化在游戏运营中产生的积极影响首先是在获客上实现了降本提效，其次是享受流量的长尾效应。</strong></p><p>传统游戏通常需要花费法币成本，通过广告投放、渠道买量等手段以获得潜在的玩家资源。但这些手段也不能百分之百保证所触达的用户能够全部转化为游戏玩家。根据AppsFlyer数据显示，2021年，游戏应用的获客花费为145亿美元，平均转化率为36.39%。单就RPG或SLG类游戏来说，转化率分别在25%和30%左右，这已经算是比较成功的数据。</p><p>Web3技术的介入改变了这一现状。Web3使游戏资产化和货币化，游戏官方与渠道通路的合作可以直接通过游戏虚拟资产进行。Web3游戏中的渠道通路通常是具有用户资源的资产发行平台、KOL、游戏公会等。我们总结了以下三种合作方式：</p><ul><li><p><strong>直接分配一定的游戏通证份额，使其成为社区的一部分；</strong></p></li><li><p><strong>以发行价售卖游戏NFT，持有资产的用户未来会直接转化为游戏玩家；</strong></p></li><li><p><strong>空投NFT，让用户免费获取基础游戏资产。</strong></p></li></ul><p>从某种程度上来说，这些渠道通路也是游戏的直接参与者，无论它们未来会成为Web3游戏的散户投资人还是成为真正的游戏玩家。比起传统方式中不到50%的转化概率，这种基于智能合约实现的资产分配和分发，真正实现了游戏在获客上的降本提效，也为游戏在后期不同阶段进行新用户获取提供了范式。</p><p>流量的长尾效应主要由游戏公会带来。这种长尾效应通过两方面体现：</p><ul><li><p>Web3游戏本身的价值主张让玩家愿意持续地留在游戏中经营自己的资产；Web3游戏的社交属性让玩家的社交方式发生改变——从传统游戏中只能分享经验和聊天，到Web3游戏中可以参与游戏治理，比如共同投票决策等，玩家在这种被充分尊重的环境中，往往更有意愿长时间停留。</p></li><li><p>游戏公会给成员提供激励机制，使玩家有更强烈的意愿花时间去体验游戏内容。2020年，YGG与Axie Infinity强绑定，通过制定奖学金计划让玩家获得丰富的Axie资产，直到2021年9月，YGG持有26,438个Axies，玩家每天可赚取100-200个SLP。申请奖学金的人通常愿意每天投入6-10个小时的游戏时间。现在，虽然因种种原因，玩家通过奖学金计划能获得的Axie资产被降低，YGG的discord成员数量也下降至8万左右，Axie Infinity也从YGG的最大持仓变为仅持有一小部分，但Axie Infinity在YGG中并非完全缺席。Axie始终享有YGG社群的流量红利，而这种红利已经长达近3年。比起传统游戏中公会的参与可能只是几个月的时间，Web3游戏中公会所带来的流量长尾效应真实地实现了游戏在流量成本上的降本提效。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">尾声</h2><p>Web3游戏在熊市中正在悄然发生转变。玩家从只对P2E有追求，到开始在意游戏体验；游戏开发者从只着眼于经济系统，到开始追求游戏内容。同样，地位很重要的游戏公会也正在转型，P2E不再是他们唯一的招牌，他们开始引入电竞游戏比赛，甚至成为了游戏的投资方。YGG从Axie Infinity中获得红利后，投资了更多游戏资产，如Sprinterland, The Sandbox, Guild of Guardians等。尽管我们在上文中提到了一些潜伏比较深的问题，但我们相信，随着Web3游戏慢慢向游戏化、规模化靠拢，这些问题迟早会被解决。游戏各方需求和职能的转变，也许就是新流量时代的开始，我们且拭目以待。</p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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            <title><![CDATA[Web3游戏设计系列（三）：
区块链技术帮助实现游戏玩家的权利与自由]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/web3</link>
            <guid>HGnFSvarV8JtJw5DiTuO</guid>
            <pubDate>Tue, 29 Nov 2022 06:45:16 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论区块链的匿名性和点对点交易为玩家的隐私和资产安全提供了保障；实现了玩家的资产确权，并允许玩家在链上进行自由交易；玩家有权利参与Web3游戏的建设和维护；Web3游戏为玩家提供无限拓展共创空间，实现作品确权。创作者的权益受到保护，创作者可以将作品变现；Web3游戏让资产租赁得以实现，提高了NFT资产利用率和资产价值。引言2021年11月，Binaryx、RAC、Farmers World、CryptoMines链游四龙头的出现短暂地推动了链游生态的爆发式发展。当时，玩家仅用16天便在BNB Chain（曾经的BSC）上最热的打金链游----Binaryx（赛博之龙）中完成了资产翻倍。当然这也和玩家不断涌入、推动游戏币价上涨分不开关系。但在经历过一个月疯狂暴涨后，这些游戏在12月就陆续出现了收益断崖。靠新玩家支撑的热度和资金流终究发展成为了Ponzi。这种发展模式让传统领域的用户对GameFi、Web3游戏等场景产生了信任危机和抵触情绪。这些危机和负面情绪归根结底来源于他们对区块链技术的陌生，更不了解这一技术可以为游戏带来哪些革新。 MixMarvel DAO Venture...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><ul><li><p><strong>区块链的匿名性和点对点交易为玩家的隐私和资产安全提供了保障；</strong></p></li><li><p><strong>实现了玩家的资产确权，并允许玩家在链上进行自由交易；</strong></p></li><li><p><strong>玩家有权利参与Web3游戏的建设和维护；</strong></p></li><li><p><strong>Web3游戏为玩家提供无限拓展共创空间，实现作品确权。创作者的权益受到保护，创作者可以将作品变现；</strong></p></li><li><p><strong>Web3游戏让资产租赁得以实现，提高了NFT资产利用率和资产价值。</strong></p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">引言</h2><p>2021年11月，Binaryx、RAC、Farmers World、CryptoMines链游四龙头的出现短暂地推动了链游生态的爆发式发展。当时，玩家仅用16天便在BNB Chain（曾经的BSC）上最热的打金链游----Binaryx（赛博之龙）中完成了资产翻倍。当然这也和玩家不断涌入、推动游戏币价上涨分不开关系。但在经历过一个月疯狂暴涨后，这些游戏在12月就陆续出现了收益断崖。靠新玩家支撑的热度和资金流终究发展成为了Ponzi。这种发展模式让传统领域的用户对GameFi、Web3游戏等场景产生了信任危机和抵触情绪。这些危机和负面情绪归根结底来源于他们对区块链技术的陌生，更不了解这一技术可以为游戏带来哪些革新。</p><p>MixMarvel DAO Venture认为可以从安全角度、玩家确权、共治、共创以及资产租赁的角度来探讨区块链技术会为游戏带来哪些颠覆性的变化。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">保障玩家隐私和资产安全</h2><p>据Akamai在2020年的调查，针对游戏业的攻击次数的增幅超过了其他任何行业。传统游戏安全的两个突出问题是因中心化控制造成的玩家隐私泄露和玩家资产被转移。区块链技术的介入可以使游戏避免这些安全问题。Web3游戏运行在一个不可被篡改的公共分类账中，所有交易记录都可以在其记录中公开查看，并且不受任何组织机构的中心化管理。因此，它比传统游戏的运行机制更透明，并最大限度地减少了中心化作恶造成的隐私泄露和资产遗失的机会。</p><h3 id="h-web3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">去中心化和匿名性解决了Web3游戏用户隐私泄露问题</h3><p>大数据在传统领域的广泛应用使用户信息不再具有隐私性，即使是用户姓名和身份ID等个人标识符被删除，在大数据中存储的与各种用户行为有关的信息也足以重新识别和追踪一个人。我们认为，造成用户隐私泄露的主要原因有两个：首先，中心化的网络平台之间可能会对用户数据进行共享或交易，用户个人隐私得不到有效保护；其次，传统游戏的登录方式通常会要求用户提交电话号码、电子邮箱甚至是实名认证等个人隐私信息。每个账号都能精准对应到现实中的个人。</p><p>区块链的去中心化特性和匿名性可以有效防止上述问题的发生。Web3游戏账户以钱包地址的形式呈现。该钱包由智能合约创建，钱包地址和交易记录均公开透明，且不属于任何一个游戏平台。游戏平台没有必要、也没有任何有效渠道进行用户信息共享；其次，区块链的匿名性不会让用户在创建钱包时绑定任何个人信息，因此钱包不会对应到真实的个人，有效地保护了玩家的隐私。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">玩家之间可以直接转账，保障资产安全</h3><p>区块链技术的应用让玩家之间的直接交易和转账成为现实，避免了中心化管理过程中人工作恶的可能性和因网络代码漏洞导致的安全问题。玩家从游戏官方或第三方交易市场购买了链上游戏资产后，这些资产便存在于玩家的钱包中，而非托管于任何中心化平台。一旦玩家有交易需求，可以通过直接转账的方式完成交易。而在传统游戏中，玩家进行物品交易通常需要中心化方式干预才能完成，比如人工客服的介入，或第三方平台的资金托管，时常造成交易安全问题。</p><p>游戏物品交易平台“藏宝阁”是传统游戏中极具代表性的物品交易渠道。以《梦幻西游》为例，我们可以从藏宝阁中的物品交易流程中窥见潜在的安全问题。</p><ul><li><p>玩家在游戏中的NPC处寄存想要出售的商品，如游戏内的武器或者角色；</p></li><li><p>被寄存的商品会由游戏客服上传到“藏宝阁”；</p></li><li><p>玩家进入“藏宝阁”，输入待售卖商品的法币价格并上架。</p></li></ul><p>这些缺乏监管的人工操作必然存在一定的失误率和安全隐患。藏宝阁中盗号、商品被改价、甚至是游戏客服转走巨额游戏资产的恶性事件频发。</p><p>另一个案例是平台型应用软件BUFF，它支持CSGO、DOTA2等游戏饰品交易。有玩家反映他在BUFF上售卖的一个道具皮肤在交易过程中，BUFF显示交易失败，交易资金未转入卖家的BUFF账户中；Steam上却显示交易成功，在未收到钱的情况下，卖家在Steam游戏仓库中的道具皮肤被成功转给了买家。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">区块链技术实现了玩家的资产确权</h2><p><strong>区块链技术可以使玩家真正拥有游戏资产的所有权，主要体现在Web3玩家拥有资产的自由使用权和自由交易权。游戏资产的存在不受中心化的影响。</strong></p><p>2003年Steam被推出，游戏的数字发行模式开始走向成熟。Steam集合了如数字版权管理（DRM）、玩家交易市场等功能，为玩家内容创作的保护和游戏资产的交易提供了场景。从通过物理媒体（例如卡带、芯片和磁盘）发行到数字渠道发行的演进过程，意味着原来的游戏、玩家、游戏开发者之间的关系正在被颠覆。</p><p>**最初的传统游戏玩家只拥有游戏内容的访问权。**游戏的数字下载模式暗示了玩家只能获取访问这些游戏内容的权限，并不能真正拥有游戏内的资产。**传统游戏内容和游戏内物品的交易权限几乎被集中在开发商手中。**一旦开发商倒闭或者服务器关停，这些游戏内容和物品（即便玩家已经获得）也会消失殆尽。</p><p>区块链技术在游戏中的应用使游戏在确权上出现了颠覆式变革——玩家真正拥有了游戏资产所有权。这种权利的应用表现在玩家对资产的自由使用权和交易权。</p><ul><li><p>自由使用权体现在：无论是利用手里的资产跑完整个游戏故事线，完成角色升级，还是将资产放到交易平台交易变现，都可以由玩家自主决定。游戏官方只能进行引导，而不能进行干涉。</p></li><li><p>自由交易权体现在：玩家可以决定交易手中的哪些资产以及交易的数量，这些交易均不受空间和时间的限制。</p></li></ul><p>除此之外，玩家的资产确权也意味着，他们的资产不受中心化的影响。传统游戏因开发商和服务器的存在而存在，但区块链的去中心化特性和永久存储性保证了玩家手里的资产将永久存在，不会受游戏生命周期和游戏开发商存亡的影响。试想，在50年以后，我们还可以通过一串合约地址查找到一只加密猫，并追溯它的过往记录。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">玩家既是消费者，也是游戏的缔造者</h2><p><strong>玩家可以参与游戏治理和游戏内容共创。玩家是最熟悉游戏的人，比起其他的资产持有者来说，玩家往往更能做出有利于游戏发展的决定。</strong></p><p>资产确权也暗示了玩家既是游戏的消费者，同时也是游戏的缔造者。归根溯源，Web3玩家成为游戏的缔造者的根本原因在于，无论是play-to-earn还是play-to-own，玩家和游戏官方的利益是捆绑在一起的，他们都希望游戏能够正向发展，以产生更高的收益、获得更高的权益。具体表现从两方面进行概括：</p><ul><li><p>拥有游戏资产的玩家不仅想要得到好的游戏体验，更希望游戏的正向发展能让他们手里的token持续升值。</p></li><li><p>对于游戏开发商来说，游戏资产（通证）和权益被分配到了参与游戏的不同组织或个人手中，开发商所拥有的资产数量和权益远不如传统游戏开发商。但正是由于资产份额被分散，各方都成为了游戏的最终受益人。在利益的驱使下，持有资产的各方都会做出对游戏发展有利的行为，由此形成社区共识。从长远来看，由社区共识来推动游戏的发展，Web3游戏开发商将是长期的受益者。</p></li></ul><p><strong>玩家参与Web3游戏的建设和维护有两种方式：参与游戏治理和游戏内容共创。</strong></p><p>Web3实现了游戏权利下放，玩家参与游戏治理最基本的体现是提案权和投票权。这些权利象征着游戏官方对玩家的重视，使玩家的游戏参与感更强，满足他们的虚荣心和自尊心。与此同时，由于玩家是最熟悉游戏的群体，对于游戏如何迭代，他们的决策往往比其他同样拥有权利的群体更加正确。玩家参与到游戏的治理中来，更能推动游戏往健康和正确的方向发展。Runescape 背后的工作室 Jagex就应不应该将一些旧游戏服务器恢复到游戏中的问题发起了投票。这次民意投票有140万玩家参加，由玩家共同决定「Old School RuneScape」（简称 OSRS）的命运。Jagex接受了这次投票结果的意见，催生了现在更受欢迎的OSRS。</p><p>同样地，玩家参与游戏内容共创也是游戏缔造者这一角色的体现。虽然游戏内容共创并非Web3游戏开创的先河，但区块链技术的开放性和可追溯性将玩家的游戏内容共创推向了新的阶段。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">玩家共创被无限拓展，创作权益受到保护</h2><p><strong>区块链的开放性和可追溯性打破了玩家在传统游戏中创作的桎梏，共创空间被无限拓展。作品确权得以实现，创作者的权益受到保护，并可以将作品变现。</strong></p><p>Web3的开放性前所未有地为创作者提供了无限的创作空间。将区块链技术和Web3特性应用在游戏中，既为玩家参与游戏共创提供了发挥主观能动性的环境，也激发了富有创造力的玩家去发挥创作潜能、展现创造价值。具体表现在：</p><ul><li><p>便捷的游戏编辑工具为玩家提供了创作渠道；</p></li><li><p>区块链智能合约可以将创作者的作品通证化，以此来进一步创造收益；</p></li><li><p>每一个创作者都有提供平等地发挥创意的机会，不受地域、人种、宗教等因素的限制。</p></li></ul><p>游戏共创并非开创于Web3时代。传统游戏已经在这种模式上有了不错的创新，甚至得到了市场验证。传统游戏的共创可以分为两类：对游戏内容的二次创作和直接修改、新增游戏内容。</p><p>第一类常见于玩家对于游戏的背景故事、IP等进行二次内容创作，例如同人文、角色画像、游戏视频制作等等。这一类共创普遍发生在游戏外，不会对游戏内的世界产生直接的影响。</p><p>第二类是我们要讲的主要类别。即玩家可以使用游戏自带的或独立的工具，在不影响已有游戏内容的情况下，对游戏直接进行修改和新增。《毁灭公爵 3D》设置了“建筑编辑器”( Build Editor) ，以方便玩家自己创建关卡。这样的编辑器的种类和功效还有很多，比如游戏自带的关卡编辑器、地图编辑器等开发工具，玩家可以使用这些编辑器新增游戏内容。特别是在高度开放的沙盒类游戏中，玩家对游戏世界的修改拥有更大的自由度，甚至可以创造自己想要的游戏方式。这种创作使玩家从被动地接受游戏内容，变为主动创造游戏内容。玩家在开发者与使用者之间的角色界限变得越来越模糊。</p><p>然而，传统游戏为玩家构建的创作环境存在一定的局限性——创作者权益不受保护、创作空间受限。</p><p>首先，创作者在游戏中的知识产权得不到保护。在游戏公司的鼓励下，《毁灭公爵 3D》的玩家经常在网上分享自己创建的关卡。然而，在未经创作者允许的情况下，该公司从网上下载了300个用户自创关卡，将其命名成新的游戏进行售卖。此举无疑严重损害了创作者的利益和创作积极性。但版权在游戏官方和玩家创作者之间有时很难界定，是否侵权还需要根据游戏官方与玩家的协议来确定。但能够肯定的是，传统游戏的开发商占据更有利的地位。</p><p>其次，玩家在传统游戏中的创作方向受到了限制。玩家的创作不能突破游戏本身故事线的设定，甚至官方往往对玩家创作的内容有具体的主题要求。</p><p><strong>区块链的开放性和可追溯性打破了玩家在传统游戏中创作的桎梏，共创空间被无限拓展。作品确权得以实现，创作者的权益受到保护，并可以将作品变现。</strong>《The Sandbox》在游戏内提供了免费的NFT作品编辑器VoxEdit，允许玩家创建动画3D作品。玩家的作品可以被展示、分享、交易，甚至可以被其他玩家用来在游戏内进行二次创作。拥有作品所有权的玩家通过别人的二次创作还能获得一部分收益。Decentraland也为玩家提供了一个不仅能够创建自己专属的内容和应用的机会，还能让他们在游戏里亲自体验自己创造的内容，并将这些创作成果通证化。</p><h2 id="h-nft" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">资产租赁让NFT的价值进一步得到体现</h2><p>Web3游戏使资产租赁成为可能，NFT的资产利用率得到进一步提高。Web3游戏中的NFT租赁开创了NFT赛道的共享经济，这也可以被看作是区块链技术为游戏带来的创新。游戏资产租赁的优势有：</p><ul><li><p><strong>提高资产的利用率和资金的周转率，并有利于保持甚至提高NFT的价格</strong></p></li></ul><p>我们设想租赁的方式有两种：NFT资产租赁者质押自己其他的闲置NFT或直接用token支付租金。前者实际上是为闲置的NFT寻找到使用场景，该资产的利用率得以提升；而后者则是直接提高游戏生态里的资金周转率。此外，商品的价格会受到其使用价值的影响。被租赁的NFT的使用价值随着其应用场景的增加而提高，该NFT资产的价格也会随之上涨。</p><ul><li><p><strong>降低用户的进入门槛</strong></p></li></ul><p>租赁模式的兴起为部分玩家节省时间，有利于他们去探索更深度的内容。比如，技能型玩家可以租赁资产型玩家手里的NFT装备，有利于提高升级速度、获得更多资产和打通更复杂的关卡。</p><ul><li><p><strong>刺激大R的投资意愿</strong></p></li></ul><p>拥有众多玩家都想租赁的高级NFT是一种荣誉感的体现。购买高级NFT也可能成为大R的一种炫富行为。</p><ul><li><p><strong>资产租赁对NFT资产所有者和NFT资产租赁者都有潜在的好处</strong></p></li></ul><p>对NFT所有者来说，他们可以通过租赁资产获得收益，原本被闲置NFT资源可以获得再利用，创造出更多价值。对于NFT资产租赁者来说，租用别人的资产或向官方租借资产来投入游戏中，可以获得更多游戏体验，甚至从游戏中获取利润。</p><p>资产租赁为Web3游戏提供了更多的资产应用场景，或许会成为 Web3游戏玩家最常见的收入形式之一。目前最常见的租赁形式是NFT抵押租赁，即资产所有者将NFT存储到游戏的智能合约和租赁程序中，NFT资产所有者和NFT资产租赁者之间协商的条款（价格、还款日期等）会被写进智能合约里，接着智能合约生效开始自动运行，NFT转给资产租赁者。从价格制定上来说，NFT所有者指定出租的价格，质押所需的NFT以及租赁时间由资产租赁者提出。资产租赁者需要质押超过NFT价格的资产才能租借，这是为了保护NFT所有者的资产。此外，为了确保每个NFT价值的真实性，可以使用链上预言机进行查验。</p><p>由MixMarvel孵化的Web3游戏DeHero曾对外公布会上线NFT租赁功能。根据DeHero最新发布的消息，游戏的新版本即将上线，我们会及时跟进该游戏中资产租赁功能的最新情况。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">尾声</h2><p>Web3游戏是区块链革命中一个不可避免的话题。我们也从很多媒体文章、新闻以及社交媒体中看到大家对于Web3游戏的关心、质疑与设想。这是一个好现象，古往今来，所有的变革都是在不断的质疑和讨论中发生的。我们相信区块链给游戏带来的变革也依然会遵循这个规律。</p><p>在前两篇Web3游戏设计系列报告里，我们讨论了面向什么类型玩家，以及什么类型的游戏更适合加入Web3元素和理念。在这篇报告里，我们阐述了区块链技术为游戏带来了什么颠覆性的改变。游戏进行Web3改造的这条路还很长，除了以上这些问题，还有如何维持游戏性与资产性的平衡、游戏底层如何支持大型游戏的交互等较为宏观的问题需要去思考和解决。这也是MixMarvel DAO Venture接下来会去一一攻克的问题。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"></h3>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web3游戏设计系列（二）
从区块链游戏存在的问题谈为什么MMO游戏适合加入Web3元素和理念
]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/web3-mmo-web3</link>
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            <pubDate>Tue, 29 Nov 2022 06:30:48 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论大多数区块链游戏都存在游戏玩法简单、游戏资产单一、资源匮乏的现象，进而导致游戏内投机客过多和货币消耗场景不足等问题。MMO游戏因资产和玩法足够丰富，更适合加入Web3元素和理念。MMO游戏更容易吸引能持有高价值NFT的玩家。高价值的游戏NFT资产可以在游戏内进行数值验证，这决定了它更有能力抵抗市场下行的风险；MMO游戏在创造丰富的资产消耗场景上更有优势。MMO游戏更具有NFT价值发现机制，这种机制使玩家成为资产的拥有者，并凝聚成具有高度共识的社区。MMO游戏应当是走向Metaverse的最佳途径。在内容叙事上，MMO更加具有连贯性的故事性和延伸性；在游戏迭代上，MMO更加具有传承性；在玩家角色上，MMO的游戏玩家更容易被转化为不同资产的持有者。区块链游戏被给予了带动行业“破冰”的期许整个加密市场在近一年半的时间里已经损失了超过2万亿美元的价值。战争的影响以及美联储不断加息，导致加密货币的寒冬期还在持续。DappRadar最新数据显示，今年5月，Dapps每日注册的独立活跃钱包（UAW）量为222万，降到了去年9月以来的最低点。在这222万UAWs中，有115万被连接到区块...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><ul><li><p><strong>大多数区块链游戏都存在游戏玩法简单、游戏资产单一、资源匮乏的现象，进而导致游戏内投机客过多和货币消耗场景不足等问题。</strong></p></li><li><p><strong>MMO游戏因资产和玩法足够丰富，更适合加入Web3元素和理念。</strong></p><ol><li><p>MMO游戏更容易吸引能持有高价值NFT的玩家。高价值的游戏NFT资产可以在游戏内进行数值验证，这决定了它更有能力抵抗市场下行的风险；</p></li><li><p>MMO游戏在创造丰富的资产消耗场景上更有优势。</p></li></ol></li><li><p><strong>MMO游戏更具有NFT价值发现机制，这种机制使玩家成为资产的拥有者，并凝聚成具有高度共识的社区。</strong></p></li><li><p><strong>MMO游戏应当是走向Metaverse的最佳途径。</strong></p><ol><li><p>在内容叙事上，MMO更加具有连贯性的故事性和延伸性；</p></li><li><p>在游戏迭代上，MMO更加具有传承性；</p></li><li><p>在玩家角色上，MMO的游戏玩家更容易被转化为不同资产的持有者。</p></li></ol></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">区块链游戏被给予了带动行业“破冰”的期许</h2><p>整个加密市场在近一年半的时间里已经损失了超过2万亿美元的价值。战争的影响以及美联储不断加息，导致加密货币的寒冬期还在持续。DappRadar最新数据显示，今年5月，Dapps每日注册的独立活跃钱包（UAW）量为222万，降到了去年9月以来的最低点。在这222万UAWs中，有115万被连接到区块链游戏上，超过总UAWs的50%。这一趋势使区块链游戏被给予了能带动整个区块链产业“破冰”的期许。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/608d962ba4184aafd0f68cd19ce5acb04e4605c4bab4ab6bcda5e4f4ca38d0a3.png" alt="数据来源：DappRadar" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">数据来源：DappRadar</figcaption></figure><p>区块链游戏的热度不仅体现在用户数据上。DappRadar数据表明，Venture Capitals在2022年Q1对区块链游戏的投入已超过25亿美元, 占所有区块链行业融资的三分之一。自 5 月以来，Web3 游戏和相关元宇宙项目也已筹集了 14 亿美元的资金。</p><p>一些Web2游戏团队以及Web3从业者都将战略目标转向了Web3游戏赛道，以两种方式参与到Web3游戏的制作中来——**为已经经过市场验证的Web2游戏加入Web3元素和理念，或是研发原生的Web3游戏。**在上一篇报告中我们已经对此有了结论——前者更容易在Web3领域获得成功。我们也从众多游戏分类中梳理出了一条最佳的路径：面向Midcore Gamers的游戏内容最适合加入Web3理念。</p><p>延续上一个话题，本篇文章将以产品为出发点，并结合当前Web3游戏存在的问题，分析另一个最适合加入Web3理念的游戏类型——MMO。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">区块链游戏目前存在的核心问题</h2><p>大多数区块链游戏都存在游戏玩法简单、游戏资产单一、资源匮乏的现象，进而导致游戏内投机客过多和货币消耗场景不足等问题。</p><p>区块链游戏的发展始于2017年，CryptoKitties的出圈掀起了区块链游戏发展的序幕。经过5年的发展，区块链游戏赛道经历了GameFi 1.0和GameFi 2.0阶段，现在已进入了以Web3游戏为代表的第三个阶段。Web3游戏被频繁地提起，很多游戏开发商认为加入了NFT资产以及通证经济系统等Web3特征的游戏，都可以被统称为Web3游戏。</p><p>其实并非如此。从经济的角度上看，Web3游戏以<strong>复杂且有深度的通证经济系统</strong>为主要特征，与GameFi 1.0和GameFi 2.0区分开来。截至目前为止，Web3游戏领域仍然缺乏在经济系统上具有优势的作品。MixMarvel DAO Venture认为原因有二。首先，一些<strong>Web3团队不具备成熟的游戏设计经验</strong>，现有的区块链原生游戏往往在玩法上过于简单、游戏内NFT资产种类单一、缺乏在游戏中的深度使用场景。第二，**Web2游戏开发人员缺乏构建复杂且有深度的通证经济系统的经验。**他们在设计通证经济时更容易受到市场的影响，本末倒置地将注意力集中在如何使代币在短期内增值和博取热度上。</p><p>Axie Infinity作为GameFi 2.0阶段的代表作，其生命周期已持续了两年，算是链游赛道的佼佼者。但因为玩法简单、NFT资产单一等经济系统的缺陷，导致其通证经济系统深度不足，吸引的新用户大多都是投机客。2022年初，其游戏内代币$SLP价格下跌90%，短期内已无法重回2021年夏天的风采。</p><ul><li><p><strong>投机用户过多</strong></p></li></ul><p>投机用户在游戏中的唯一追求目标就是所持有代币的短期增值，一旦有任何波动使其利益受损，他们会立刻抛售资产。如果游戏内投机用户过多，游戏在币价波动时很容易遭受瞬时抛压，影响游戏的生命周期。</p><p>近期彭博社记者Joshua Brustein对Axie Infinity发表了一则<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.bloomberg.com/news/features/2022-06-10/axie-infinity-axs-crypto-game-promised-nft-riches-gave-ruin?sref=RIibYQt4&amp;leadSource=uverify%20wall">评论</a>：</p><blockquote><p><em>一个由所有希望投入 1 美元和取出 2 美元的人组成的金融系统只有在其他人出现并相信其他人会带着更多的现金进来时才能持续下去。一旦Axie开始看起来不那么赚钱，它吸引新玩家的能力就下降了，这使得它的盈利能力更差，并引发了一个恶性循环。</em></p></blockquote><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3c995666ecd5771d128e660a9dce10d5a0a1b7a07e87896547bf298ce439e5d3.png" alt="“Axie的问题在于，它一直是一种投机工具...开发人员希望它回到游戏状态，而大多数玩家一开始未将其视为游戏。当收入停止时，游戏停止。”" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">“Axie的问题在于，它一直是一种投机工具...开发人员希望它回到游戏状态，而大多数玩家一开始未将其视为游戏。当收入停止时，游戏停止。”</figcaption></figure><p>另一个吸引投机用户进入的案例是StepN。StepN只有一种Play to Earn 的玩法，即玩家通过在户外跑步来获取 $GST奖励。StepN希望进行玩法升级，比如通过宝石升级机制来加强玩家粘性，但这些手段根本目的还是为拥有生息资产的玩家强化收益。StepN官方还发布了回本计算公式，此举更是吸引了大量新的投机用户的进入，他们所有的行为都围绕计算回本的周期进行，而不是为游戏产生更多的内容。</p><ul><li><p><strong>货币的消耗场景不足</strong></p></li></ul><p>虽然我们不提倡带着完全经济学的眼光去剖析任何Web3游戏，但游戏经济系统的确需要遵循严格的产出——消耗的经济学逻辑。在经济学中，消费是由人的需求和商品的种类和数量带动的。映射在Web3游戏中，货币的消耗则是与游戏用户的需求和游戏NFT的种类和数量有关。多层次的用户需求和丰富的NFT种类和数量是建立足够的货币消耗场景的前提。</p><p>前面我们提到的游戏玩法简单、游戏资产单一、资源匮乏等现象，首先导致游戏用户构成非常简单，甚至以投机用户为主，造成的连锁反应则是货币的消耗场景不足。当市场下行时，货币的消耗场景不足会让用户更倾向于抛售游戏代币，游戏的下行周期会更短，游戏币价下跌趋势更明显。</p><p>要从根源上解决上面提到的问题，MixMarvel DAO Venture认为，需要从产品的角度进行游戏选型，从源头上杜绝玩法和资产单一的问题。MMO游戏是我们筛选出来的可以解决这些问题的最佳选择。</p><h2 id="h-mmoweb3yuan" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏因资产和玩法足够丰富，更适合加入Web3元素和理念</h2><p>如果从产品的角度对传统游戏进行分类，MMO与MOBA、IO类游戏是三个具有代表性的游戏品类。</p><p>三者的区别在于，MOBA游戏更讲究公平竞技，比如《王者荣耀》（《Honor of Kings》）；IO游戏的竞技性很强，但是更偏休闲类；与IO游戏和MOBA游戏相比，MMO游戏的竞技性反而不是特别浓厚，它更注重复杂的策略、丰富的玩法和玩家的在线交互。这就使MMO游戏天然地能解决Web3游戏目前存在的——玩法简单、资产种类单一和资产使用场景匮乏等问题。因而，<strong>相比于MOBA和IO，MMO游戏最适合加入Web3元素和理念。</strong></p><h3 id="h-mmonft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏更容易吸引能购买高价值NFT的玩家，有效对抗市场下行的风险</h3><p><strong>从玩家的角度来看，MMO游戏因NFT资产丰富，更容易吸引追求荣誉感和被认同感的高级玩家，且引起他们的精神共鸣。这部分玩家对游戏的收益不敏感，不会在市场下行时急于抛售资产来减少损失。</strong></p><ul><li><p>按照在游戏内的需求层次，我们将MMO游戏玩家大致分为三类： 追求短期收益的低阶玩家，也就是前面所提到的投机用户。他们通常以简单的挖提卖方式来参与游戏；</p></li><li><p>更在乎游戏的乐趣性的中级玩家，通常会付费购买道具来获得沉浸式游戏体验，他们在游戏中获得收益的意愿没有低阶玩家急迫和强烈；</p></li><li><p>不追求ROI的高级玩家，他们更在乎在游戏中的荣誉感和被认同感，通常会收藏游戏内的高级资产。这些资产在数量上也许不占优势，但其价值往往占据游戏资产价值总和的绝大部分。类似于传统游戏中的大R用户对游戏的价值贡献，他们通常能创造游戏80%甚至是90%以上的营收。</p></li></ul><p><strong>对于MMO游戏本身来说，游戏内高价值NFT资产比行业内一般NFT更能抵抗市场下行带来的风险。</strong></p><p>与行业其他应用场景较少的NFT相比，高价值的游戏NFT资产可以在游戏内进行数值验证，这决定了它更有能力抵抗市场下行的风险。</p><p>无论是游戏内的高价值NFT资产，还是行业内一般NFT，它们都具有社交炫耀的属性。这里我们以传统游戏的稀有资产举例，虽然它们不具备NFT属性，但其在游戏中的地位却与NFT一样。在传统的《魔兽世界》中，全服中只有第一个完成安其拉神庙开门任务并敲响锣鼓打开安其拉大门的玩家，才能获得全服唯一一个橙色品质的甲虫坐骑“黑色其拉作战坦克”，这是《魔兽世界》中具有顶级炫耀价值的装备。这种炫耀的性质与大家争相追逐BAYC的性质如出一辙。为了进行社交炫耀，包括NBA明星在内的许多人争相抢购BAYC，其单个NFT最高成交价达到了$340万美金。</p><p>但区别在于，游戏内的资产，可以进行数值验证。这种验证体现在它的稀有度或装备本身的数值可以为玩家带来更高的战力加成，使玩家在游戏战斗中的杀伤力更强，可以更快完成游戏任务，获得成就。前面提到的“黑色其拉作战坦克”坐骑，除了社交炫耀属性以外，还可以使玩家的速度提升100%，即使市场下行也并不会影响它在游戏中的作用。BAYC这类的行业一般NFT则不具备这种功能。因为缺乏应用场景，在进入熊市以后，BAYC的地板价一跌再跌，到8月22日时已跌至67ETH，而BAYC生态系统中的其他NFT也遭遇了此困境。近期，BAYC的发行方Yuga Labs推出了元宇宙游戏Otherside，试图通过为BAYC寻找应用场景来拉高其价格。</p><h3 id="h-mmo" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏在创造丰富的资产消耗场景上更有优势</h3><ul><li><p><strong>MMO游戏具有丰富的玩法和游戏资源种类，能提供多元化的资产交易场景。</strong></p></li></ul><p>不同角色的用户对游戏资源/资产的需求不一样。追求竞技的玩家需要武器、装备等道具来打怪升级；追求收益的投资客会购买矿机来挖矿；追求社交的玩家可能需要通过高级的资产来创造社交场景。</p><p>MMO游戏能够为玩家提供完整的“产出——消耗”过程，这个过程可以满足玩家的多元化需求。游戏原始产出、玩家交易以及玩家使用基础资源再产出，都可以被看作是玩家在游戏内获得资产的途径；而伴随每一个产出环节的是丰富的资产消耗场景，以满足不同玩家的多层次需求。</p><ol><li><p>**基础生产资料的消耗，满足玩家的初级生存需求。**比如《原神》中的电气晶石就是一种基础生产资料，可以用于合成惊雷精油、绝缘药剂等。</p></li><li><p>**生产资料与游戏代币合成、再产出FT和NFT资产的过程，使玩家获得了可用于变现的游戏资产，满足玩家想要追求投资回报的需求。**参考《MIR4》中40级以上的玩家可以通过挖黑铁矿来获得c-可以直接兑换成USDT的$DRACO。</p></li><li><p>**而通过消耗这些FT和NFT资产来提升在游戏中的等级或获得战力加成，则满足了玩家想要获得沉浸式游戏体验的需求。**在前面提到的《原神》中使用惊雷精油可以使所有角色的雷元素伤害提升25%，并持续300秒；玩家在《MIR4》中也可以消耗挖到的黑铁矿来制造和强化装备、兑换其他材料等，从而以更高的效率获得更多黑铁矿。 当然，通过消耗游戏治理通证和低中级NFT资产来获得游戏内稀有NFT资产，无论是作为资产炫耀还是提升更高游戏等级，玩家都可以满足精神上的荣誉感和被认同感，甚至可以通过这样的方式强化社交能力。《MIR4》中等级超过60级、战力达到100，000的角色可以将角色本身铸造为NFT角色，所有的角色成长记录都会被记录在NFT中，该NFT还可以用于交易。</p></li></ol><p>除了以上所举出的与游戏玩法和经济强相关的场景外，从另一个维度来讲，MMO游戏中充斥着不计其数的场景，除了玩法所带来的游戏体验，还有休闲娱乐、社交、商业、金融等与现实世界性质相同的多元化场景。</p><ul><li><p><strong>MMO游戏具有独特的社交属性，为玩家提供多元化的超现实场景，增强用户对游戏的粘性。</strong></p><p>与IO和MOBA相比，MMO还具有独特的社交属性。社交属性是多元的，既可以创造利益社交场景，也可以创造情感社交需求。</p><p>游戏中因玩家具有虚拟身份，反而能打破现实生活中因职业、身份、地位不同而被筑起的社交屏障，更能激活玩家的社交需求。游戏虚拟世界中的社交场景，也超越了现实世界中因认知、信仰、地域、种族等因素而产生的限制，可以让玩家在游戏里体验到在现实生活中不可能发生的社交生活。玩家的社交需求不断被得到满足，游戏的用户粘性也随之不断增强。就像电影《Ready Player One》中所描述的那样，人们为了逃避混乱的现实，大部分时间都投入在虚拟现实游戏世界“绿洲”（OASIS）中，在里面工作、娱乐及寻找彩蛋。</p></li></ul><h2 id="h-mmonft" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏更具有NFT价值发现机制，使玩家与游戏建立情感连接</h2><h3 id="h-nft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">NFT价值发现公式</h3><p>MixMarvel DAO Venture认为NFT应该具有三重价值，且有可被广泛套用的价值发现公式：</p><ul><li><p><strong>基础价值</strong>：玩家获取该资产的时间成本+资金成本（这种资金成本通常由其在Web2中的市场表现决定）</p></li><li><p><strong>功能性价值</strong>：资产的使用场景+被交易的经历（会被记录在NFT中）</p></li><li><p><strong>世界观溢价</strong>：资产在市场中被认可和受欢迎的程度</p></li></ul><h3 id="h-mmonft" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏如何体现NFT资产价值</h3><p>在Web2的MMO游戏中，游戏官方会通过中心化的方式不断在游戏中制造新的资产消耗场景。再通过玩家不停的资金投入和资产消耗而筛选出由市场经济导向的、且具有高附加值的资产，它们往往会被铸造成为Web3游戏中的基础NFT资产。</p><p>我们将NFT价值发现公式代入到MMO游戏中，从中提炼出了由MMO游戏改造而成的Web3游戏中，NFT资产的价值来源：</p><p>**首先是基础价值来源。**当游戏出现新角色和新武器时，玩家需要通过学习数据曲线图去评估武器成本与属性，并尝试通过不同的角色和武器的组合来研究游戏策略，这是玩家花费的时间成本，是NFT资产的基础价值来源之一；来源之二在于，如果这些的材料和武器在Web2中有广泛的需求市场，是玩家争相追逐的对象，它们将变得非常稀有和昂贵，往往能成为进入Web3的核心资产。这部分资产通常具有强金融属性和功能性，需要由市场来为其定价，而不是由游戏开发者任意指定其成本和价格。</p><p>**其次是功能性价值。**在基础价值的来源之二中，经过市场考验的资产通常经历了多个玩家在不同游戏场景中的使用和数次交易，这些使用和交易记录都被保存在NFT的metadata中。被使用和交易的次数越多，资产的功能性价值就越高。</p><p>**第三是世界观溢价，也可以被称作社交价值。**基础价值和功能性价值强的资产，通常也是玩家成就感和荣誉感的象征之一，往往更能得到玩家乃至整个市场的认可和追逐。</p><p>因此，比起BAYC等目前更多体现世界观溢价属性的NFT来说，来自MMO游戏的NFT资产更具有价值发现机制。这有益于让Web3游戏中的NFT价值评定更加科学，避免了资产价格虚高和炒作的危险，能抵挡住因市场下行而引起的价格滑坡，也更加有利于整个游戏内生产链的可持续运行。</p><h3 id="h-mmo" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏使玩家成为资产的拥有者，并凝聚成具有高度共识的社区</h3><p>除了产价值方面的思考，MixMarvel DAO Venture认为，NFT资产也是玩家情感的重要体现。</p><p>无论玩家是以获得游戏乐趣、还是以赚钱为目的，游戏中的NFT 资产都是玩家的真实需求。它们都承载着玩家所耗费的时间、投入的精力，以及注入的感情。到最后，这些NFT成为了玩家自己所真正拥有的资产。这整个投入成本和获得成果的过程是愉悦的，并且玩家注入了自己的情感联结在其中。</p><p>而当玩家真正拥有了这些资产时，他们会有更高级别的需求，比如让手里的资产具有更高的使用价值、让游戏往更好的方向发展。这些需求会被凝聚成高度共识的社区。玩家在社区中提出对游戏的改进意见、游戏的治理亦或是对游戏未来的畅想。</p><p>因此，比起用户只是带着投机的目的在市场上买入各种 altcoin ，或者是带着追高fomo情绪去购买仅具有炒作价值的NFT头像，这些来自于游戏的资产要更加有社区共识一些，也更加能够和玩家形成情感连接。</p><h2 id="h-mmometaverse" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">MMO游戏应当是走向Metaverse的最佳途径</h2><p>MMO在内容上更具有故事性、游戏迭代上更具有传承性、以及游戏角色更具有灵活性。因此我们认为，MMO能够与Metaverse形成最佳契合，也是走向Metaverse的最佳途径。</p><p>纵观MMO游戏的发展史，大致可以分为三代：</p><ol><li><p>第一代MMO游戏以《Ultimate Online》和《Lineage》为代表，游戏内具有高度自由度，玩家首次感受到了网络游戏带来的乐趣和超现实感，其模式也为后续的迭代建立了标准；</p></li><li><p>第二代MMO游戏以《World of Warcraft》和《The Tower of Eternity》为代表，比第一代MMO在游戏性和视觉上更趋于游戏的形态，游戏规则和功能也更加完善；</p></li><li><p>第三代MMO游戏开始提出创新的理念。前两代MMO中玩家都是被动接受游戏内容和规则，而第三代MMO允许玩家自己创造游戏内容和玩法，玩家更具有自主权和决策权。这一代MMO游戏以韩国的《Arche Age》为代表。</p></li></ol><p>MMO游戏的迭代已经告诉我们，它的模式已经逐渐趋近于现在所提出的Metaverse和Web3游戏。</p><ul><li><p><strong>在内容叙事上，MMO更加具有连贯的故事性和延伸性</strong></p></li></ul><p>MMO游戏通常会设计具有连贯故事线的玩法和规则来创造一个完整的虚拟社会，比如为玩家创造战斗场景和生活场景，以吸引玩家到游戏中达成超现实的成就。发展至今，MMO游戏已经在玩法的基础上，延伸了更多的内容，比如拓展更多商业场景等非游戏的内容，以满足不同玩家的多样化需求。例如，在《Fortnite》游戏中新增的演唱会场景，就是在内容延伸一个很好的实践。这种延伸也契合了Web3游戏在内容上无限延伸的精神。</p><ul><li><p><strong>在游戏迭代上，MMO更具有传承性</strong></p></li></ul><p>初代MMO游戏已经为整个MMO类型确立了标准和框架，其商业模式也在这种基础上不断进行迭代，所谓万变不离其宗。因此，不同的游戏通常会使用同一批供应商的技术产品，或者使用同一套开源的代码进行产品开发，这叫做对技术产品的复用。比起重新搭建技术框架和重新写代码，这种方式的成本更低，且经过了多个游戏的验证，获得大规模收益的概率更高。</p><ul><li><p><strong>MMO的游戏玩家通过不同的游戏体验而形成层次各异的需求，从而更容易被转化为不同资产的持有者</strong></p></li></ul><p>游戏资产在从Web2流向Web3的过程中，MMO游戏中的分工与角色更容易发生转变。比较明显的是Game Owner的角色逐渐会被Guilds所替代。在Web3中，Guilds在一定程度上也代表了官方的身份。</p><p>在Web3中，有一种角色叫做Retailer Investors，它与Web2中的Whale Players有相似的功能，都是为游戏提供财务来源。不同之处在于，Whale Players更多地是为游戏内生态或Game Owner输送利益；而Retailer Investors更多地在游戏外二级市场为游戏提供流动性，为游戏外循环提供更大的帮助。</p><p>游戏玩家在Web3的MMO游戏中的转变也有非常明显的阶段性。</p><ol><li><p>初级玩家刚进入游戏，持有的FT（游戏内代币或积分）等资产会比较多，持有的NFT资产比例非常小。</p></li><li><p>随着在游戏中的等级不断提高、体验的PVE玩法越来越多，玩家会使用手中的FT去购买更多NFT资产。于是FT与NFT的持有比例会逐渐缩小差距，玩家进阶为中级玩家，其资产总量也在不断增加。</p></li><li><p>积累到一定阶段后，玩家会参与更多的PVP战斗，并通过PVP获得更多NFT资源以及游戏治理通证，此时玩家手里的资产组合为：一小部分游戏内代币或积分+NFT资产+可以在二级市场进行交易的游戏治理通证。玩家等级由中级升级为高级，其资产总量达到峰值。</p></li></ol><p>所有角色间的转变，都依赖于MMO游戏天生具有的丰富的玩法、引人入胜的内容以及复杂的游戏策略，它们都支撑着玩家在游戏内进行角色和身份的自由转变。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">尾声</h2><p>在游戏设计方面，Web3游戏现阶段还存在玩法不够丰富、游戏内资产种类单一的问题。这两方面因素促使游戏内资产使用场景匮乏，也这导致了Web3游戏很难创造出多层次需求。当游戏内投机客过多和货币消耗场景不足时，Web3游戏本身也无法建立良好的供需关系来对抗市场下行。因此，我们认为，Web3游戏除了需要在游戏内增加摩擦系数，以防止游戏内循环的资产流失，更需要从游戏根源上去解决资产匮乏、玩法单一等问题。</p><p>在上一篇报告的结论中，我们以市场为出发点，提到面向Midcore Gamers的游戏内容更适合加入Web3理念。而在本篇报告中，我们以产品为出发点，认为MMO游戏也适合加入Web3元素和理念。因为MMO游戏天然具有复杂的策略、深度的内容和丰富的资产种类，它在创造多层次需求这方面具有相当大的优势。</p><p>如今我们面临的复杂的经济环境，整个加密市场都面临严峻的考验。一方面，许多项目经受不住市场的一跌再跌，生命周期已宣告结束；另一方面，Web3用户对行业的期待依旧在高位，Web2领域的人也不断向这里张望。MixMarvel自入行以来一直专注在区块链游戏领域，这一次，我们比其他人更早地看到了区块链游戏的前景。</p><p>MixMarvel DAO Venture已经在投资方面为Web3游戏做好了基础布局。与此同时，我们也在不断推出系列知识体系，以期在低迷的市场环境中不断增强用户的信心。</p><p><em>本文也可以在以下地方被找到：</em></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.panewslab.com/zh/articledetails/7ld9kyix1232.html">https://www.panewslab.com/zh/articledetails/7ld9kyix1232.html</a></p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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            <title><![CDATA[Web3游戏设计系列报告（一）
与3A Games（Hardcore Games)相比，面向Midcore Gamers的游戏内容更适合加入Web3理念
]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@mixmarvel-dao-venture/web3-3a-games-hardcore-games-midcore-gamers-web3</link>
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            <pubDate>Tue, 29 Nov 2022 05:43:15 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关键结论Midcore Gamers偏策略研究型，且愿意通过在游戏内付费的方式获得成就。这与Web3用户的行为特征高度重合。**具有游戏内付费行为的Midcore Gamers会成为Web3游戏中的付费用户基础。**他们对于Web3资产、规则和理念的接受度更高。**3A游戏不适应当下Web3的市场环境。**3A游戏的目标群体所追求的体验和Web3游戏有很大的差异；同时，3A游戏的成本高昂，取得成功的关键路径不清晰，不适应当下Web3的市场环境。**具有3A美术品质且面向Midcore Gamers的Web3游戏更容易获得成功。**在当前的Web3市场环境下，简单的游戏机制+中低级别的美术品质+简陋的游戏体验，已经无法吸引更多的游戏用户。但具有3A美术品质、且符合Midcore Gamers体验的Web3游戏更容易获得成功。**面向Midcore Gamers的游戏内容在Web3世界获得成功有两条途径：**一是开发区块链原生的Web3游戏；二是对已经被市场验证过的Web2游戏加入全新的Web3理念和经济激励。后者更容易获得成功。引言GameFi赛道大火的根本原因在于，它能够以Pla...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">关键结论</h2><ul><li><p><strong>Midcore Gamers偏策略研究型，且愿意通过在游戏内付费的方式获得成就。这与Web3用户的行为特征高度重合。</strong></p></li><li><p>**具有游戏内付费行为的Midcore Gamers会成为Web3游戏中的付费用户基础。**他们对于Web3资产、规则和理念的接受度更高。</p></li><li><p>**3A游戏不适应当下Web3的市场环境。**3A游戏的目标群体所追求的体验和Web3游戏有很大的差异；同时，3A游戏的成本高昂，取得成功的关键路径不清晰，不适应当下Web3的市场环境。</p></li><li><p>**具有3A美术品质且面向Midcore Gamers的Web3游戏更容易获得成功。**在当前的Web3市场环境下，简单的游戏机制+中低级别的美术品质+简陋的游戏体验，已经无法吸引更多的游戏用户。但具有3A美术品质、且符合Midcore Gamers体验的Web3游戏更容易获得成功。</p></li><li><p>**面向Midcore Gamers的游戏内容在Web3世界获得成功有两条途径：**一是开发区块链原生的Web3游戏；二是对已经被市场验证过的Web2游戏加入全新的Web3理念和经济激励。后者更容易获得成功。</p></li></ul><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">引言</h2><p>GameFi赛道大火的根本原因在于，它能够以Play-to-Earn的模式吸引大量玩家进入，且在一定程度上解决了NFT的一些痛点，比如，没有完整的产品闭环、缺少清晰的价值评估模型。</p><p>然而像Axie Infinity、StepN这样的“破圈”项目，目前也面临着用户增速放缓，玩家收益降低，甚至出现资产大幅缩水的情况。这也暴露了一些GameFi赛道的问题：产品同质化现象严重，大多数游戏玩法简单，经济模型以挖矿、产出和繁殖为主。这已经无法满足玩家对游戏的更高期待，也无法吸引更多Web2用户的进入。如果链游行业吸引不到新鲜的血液，不能持续提升内容品质和游戏建程，它将面临发展缓慢、停滞的危机。</p><p>随着大量资本进入区块链行业及Web3游戏赛道，一些已经取得过成功的Web2游戏发行商或游戏工作室也对Web3游戏跃跃欲试。他们希望通过利用自身丰富的游戏设计经验和对游戏品质的把控水准，并尝试加入Web3经济激励模式来快速进入Web3游戏赛道。由韩国知名游戏发行商Wemix发行的《MIR4》已经在Web3领域中取得了阶段性成果。</p><p>基于MixMarvel多年深耕游戏行业的经验和对Web3的深度认知，MixMarvel DAO Venture从游戏的品类、游戏用户画像以及Web3用户的行为特性这几个维度，进行了调研和分析，得出了结论：<strong>与3A Games（Hardcore Games）相比，面向Midcore Gamers的游戏内容更适合加入Web3理念，并在Web3世界获得成功。</strong></p><h2 id="h-web2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Web2游戏的分类</h2><p>首先，我们从游戏品类、游戏设备和玩家花费的游戏时长三个维度对传统游戏进行了归类。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e29169e2847efceb4d4373ed9dba536e2f69db176c0946a829bbf3a838ceb716.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏品类</h3><p>按游戏品类分，传统游戏通常可以分为：</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/245a670b97001d320f435ad9c8ddb74457ef69f1ec412835fb414112b9f9970a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏时长</h3><p>按玩家花费的游戏时长从少到多排序，游戏可分为：</p><ul><li><p><strong>Casual Games（休闲游戏）</strong> 玩家对这类游戏的花费时长通常为每天0.5-1小时。</p></li></ul><p>Casual Games的特点：简单趣味易上手。在智能手机普及之前，Casual Games以被预装在手机和PC里的益智游戏为主。随着智能手机和4G/5G移动网络普及，休闲游戏品类进入多元化时代，PC端休闲游戏慢慢被替代。模拟经营、运动竞速、互动故事类等占据了Gasual Games的主要市场。此外，无需重度脑力活动、游戏背景不复杂、即玩即停以解决难题或完成重复动作为目标的特点也使Casual Games受到广泛市场认可。</p><ul><li><p><strong>Midcore Games（中核游戏）</strong> 玩家对这类游戏的花费时长通常为每天1-1.5个小时。</p></li></ul><p>Midcore Games的特点：提炼了Hardcore Games的元素，且降低了游戏门槛。Midcore Games通常将Hardcore Games的元素提炼出来，简化操作步骤，并多在移动设备上运行。Midcore Games还具有更加吸引玩家的优势，比如多人体验、硬件要求低、易上手、包容性主题、游戏策略性强等。在游戏时间上，Midcore Games也不需要玩家长时间沉迷其中，这对缺少充足游戏时间的玩家十分友好。因此，Midcore Games的受众市场非常广阔。</p><ul><li><p><strong>Hardcore Games（硬核游戏）</strong> 玩家对这类游戏的花费时长通常为每天2个小时及以上。</p></li></ul><p>Hardcore Games的特点：游戏品类通常有很强得竞争性、设备要求较高。Hardcore Games因其精彩的题材、精美的画风、特色的制作风格、深度小说化的游戏剧情，使得它偏向服务于追求高难度挑战或小众玩家群体。多数Hardcore Games具有极强的竞争机制，对设备要求也非常高。Hardcore Games种类以动作类居多。</p><p>游戏主编Kris Graft将Casual、Midcore和Hardcore Games形象地描述为：Casual Gamers闲暇时玩游戏；Midcore Gamers根据生活安排游戏；Hardcore Gamers根据游戏安排生活。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏设备</h3><p>按照游戏的设备来划分，游戏可以被分为：</p><ul><li><p><strong>Console</strong>：主机游戏，包含掌机游戏和家用机游戏两部分。内容上通常以3A游戏为主；</p></li><li><p><strong>PC</strong>：包括数字版/盒装PC游戏和网页PC游戏；</p></li><li><p><strong>Mobile</strong>：在智能手机或平板电脑上玩的游戏。</p></li></ul><p>Console、PC与Mobile间的界限逐渐模糊，不少跨平台游戏被推出。但根据玩家的需求的不同，每种游戏设备都能在不同类型的游戏里发挥自己的优势。但我们认为，Console游戏是不适合加入Web3元素的。Web3游戏需要配套的Web3工具的支撑，比如去中心化钱包、FT和NFT的交易场所等，这类工具现阶段还不支持在Console设备上下载和安装。但随着区块链技术日新月异的发展，我们并不排除这件事以后会发生。</p><p>在接下来的用户画像分析中，我们将排除面向Console类游戏的玩家。</p><h2 id="h-web2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Web2用户画像分析</h2><p>我们用韦恩图对上面的游戏分类进行了交叉归类，并将对它们之间的重叠部分进行用户画像分析。</p><h3 id="h-casual-gamesmobile" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Casual Games+Mobile：玩家既不消费也不赚钱，通常利用碎片化时间玩游戏</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/80dd96dc3f5e4744d58429eb3bd06cb85a5d8012e7a47f922d7d2245b33a82b2.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Casual Gamers偏向于选择不需要太多注意力、随时随地可以开始或中断的免费游戏。他们对从游戏中赚钱没有需求。</strong></p><ul><li><p>在时间上，Casual Games允许玩家可以随时暂停或退出且不会造成任何损失，玩家可以在任何零碎时间玩游戏。CandyCrush是一个很经典的Casual Game；</p></li><li><p>在设备上，移动设备（Mobile）是许多Casual Gamers的最佳选择；</p></li><li><p>在游戏消费方面，Casual Gamers不会将游戏与自己的实际经济利益挂钩。因此，他们不会选择付费游戏，也不会对游戏赚钱抱有任何期待；</p></li><li><p>Casual Gamers不喜欢研究策略，他们反而更倾向于通过不断重复一些核心游戏指令或动作，持续地获得游戏闯关的成就感；</p></li><li><p>Casual Gamers群体相对稳定和广泛，在所有游戏类型中渗透率较高。</p></li></ul><p>我们将《Candy Crush Saga》作为案例进行用户分析。《Candy Crush Saga》是一款PUZ游戏，也是美国三消市场最经典的产品之一，这款产品曾长期占据美国畅销榜的第一位，受到行业关注。</p><p>该游戏用户特点：女性玩家居多，玩家年龄偏成熟，反感游戏收费。</p><ul><li><p>《Candy Crush Saga》以色彩鲜明的糖果为主题元素，女性玩家占绝大部分，玩家年龄在26-54岁之间；</p></li><li><p>玩家更倾向于免费玩游戏，即使有收费的选项也不会轻易选择。《Candy Crush Saga》游戏生命的获得方式有分享给社交媒体好友、付出时间成本以及付费，前两种方式被证明使用频率最多；</p></li><li><p>玩家群体中，益智游戏爱好者居多，他们大多数不喜欢研究游戏策略；</p></li><li><p>玩家在通勤和碎片时间游戏的情况非常普遍。</p></li></ul><h3 id="h-midcore-gamesmobilepc" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Midcore Games+Mobile/PC：玩家偏策略研究型，有更大愿意在游戏内付费</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7ec8a55c0a91b32faab9255b89bfe7ffbd9d2da154c1cc85f0f17436dca4364d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Midcore Gamers喜欢研究游戏策略，且愿意通过付费来弥补因为游戏时间不足导致的差距。</strong></p><ul><li><p>在喜好上，Midcore Gamers也会喜欢Hardcore Games，但缺少充足的游戏时间；</p></li><li><p>在心理上，他们希望在有限的时间里从游戏中得到好的感受和收获。该类型玩家也继承了Hardcore Gamers的竞争意识；</p></li><li><p>在行为上，他们愿意通过付费的行为来弥补在时间上的不足，以快速获得游戏内的提升。一些游戏官方通过中心化方式创造的游戏内需求，往往需要玩家通过付费才能获得关键资产，这种设计会吸引大量Midcore Gamers；</p></li><li><p>Midcore Gamers具备较好的游戏操作能力，并且擅长通过“治理策略”来提升角色的属性或者排行榜的名次。</p></li></ul><p>接下来我们将选取高评分的《原神》来进行分析。《原神》在2019年面市时，抓住了一批介于Midcore Gamers和Hardcore Gamers之间的核心用户。这批用户出生于物质生活质量快速提升的千禧年前后，他们开始追求高品质的Mobile游戏和在游戏中的”消费升级“，但彼时的手游市场并没有充分满足这些需求，而《原神》的横空出世填补了这个空白。经过3年的迭代，虽然《原神》本质上还是一个MMORPG，但在Mobile端的画质上，已经接近于3A游戏。</p><p>现在，高评分的《原神》是依旧是MMORPG这个品类市场最主要的驱动，份额占比超过了95%，也获得了TGA 2021年度最佳移动游戏奖项。</p><p>该游戏用户的特点：二次元玩家居多，且他们愿意在没有充裕游戏时间的情况下为角色付费。</p><ul><li><p>以年轻人（24 岁以下）为主；</p></li><li><p>与《崩坏3》、《明日方舟》的玩家有重叠；</p></li><li><p>玩家构成中，有一部分Console游戏玩家，但主要群体还是更倾向于使用Mobile。这类玩家对游戏有一定鉴赏能力，但不熟悉3A游戏模式；</p></li><li><p>玩家愿意为抽取游戏角色付费。比如，立绘精美、动作流畅、配音优秀的角色吸引会大量玩家氪金去抽取心仪角色；</p></li><li><p>玩家会在游戏论坛里学习和交流游戏策略；</p></li><li><p>倾向于利用碎片化时间娱乐，可以自由把控游戏节奏。</p></li></ul><h3 id="h-hardcore-gamepc" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Hardcore Game+PC：玩家操作技巧精湛，付费意愿低，更倾向于通过纯玩的方式获得游戏资产和提升等级</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d691168c09cc7cbcd90e44fb8bee7ac819aa614fba070513ee83a66381fa12f4.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>Hardcore Gamers的游戏操作技巧精湛，不愿意付费购买游戏内道具，但可以为了提升游戏体验而购买高级硬件设备。</strong></p><ul><li><p>Hardcore Games通常对硬件的要求比较高，其玩家偏爱使用高清晰度的显示器、灵敏的操控设备、高配的PC和最新的单机来享受长时间的游戏体验；</p></li><li><p>玩家经常阅读游戏相关信息（及时了解新版本的软件和硬件），参加游戏社区讨论；</p></li><li><p>Hardcore Gamers更喜欢竞技性强和复杂程度高的游戏，他们倾向于挑战和掌握最高难度级别的操作和游戏任务；</p></li><li><p>Hardcore Gamers倾向于通过提升自己的技能来战胜其他玩家，获得游戏内成就。他们大多为想要享受完整游戏内容的完美主义者；</p></li><li><p>在所有游戏类型的玩家中，Hardcore Gamers具有最高的参与度和游戏忠诚度，愿意花更多时间在游戏里，玩家群体也比较固定。</p></li></ul><p>我们选择了由暴雪游戏开发及发行的《魔兽世界》（MMORPG）来进行分析。该游戏已经有近20年的历史，但在2022年仍有近500万玩家在积极订阅。</p><p>该游戏用户的特点：男性玩家占多数，在游戏内付费意愿低，更重视通过操作技术和高排名而获得的成就感</p><ul><li><p>男性玩家占据了游戏绝大部分比例；</p></li><li><p>玩家年龄呈现年轻化，主要年龄段在18-34岁；</p></li><li><p>玩家对设备要求高，希望得到沉浸式体验；</p></li><li><p>深度玩家较多，他们游戏在线时间普遍非常长。除了月卡，玩家不会在游戏内有更多资金的投入，希望靠自己的努力和游戏经验来获得游戏的乐趣和成就感；</p></li><li><p>《魔兽世界》也有排骨玩家（将金币售卖变现的玩家），除了月卡，他们会将所获得的游戏金币售卖变现。</p></li></ul><p>根据上面的调查，我们可以发现**MMORPG横跨了Midcore Games和Hardcore Games的类别。**但在不同的类别中，MMORPG表现也不同，我们将从游戏设备和玩家偏好两方面概述。</p><p>首先，在设备方面，属于Midcore Games的MMORPG游戏多为Mobile类；属于Hardcore Games的MMORPG游戏更偏向为PC游戏。</p><p>其次，从玩家偏好来看，属于Midcore Games的MMORPG游戏因为支持便携的Mobile设备和随时可以暂停的游戏机制，满足了玩家可以在游戏时间不充裕的情况下利用碎片时间参与游戏。玩家也愿意为了角色或者可以提升技能的装备付费。尽管它的画面质量还是比不过Hardcore Games的MMORPG游戏，但因其便携的特点收获了比Hardcore Games中的MMORPG更广阔的用户基数。</p><p>属于Hardcore Games的MMORPG游戏因为支持PC设备和超高品质的游戏，更多地会吸引喜欢长时间沉浸在游戏中的玩家。同时，他们不愿意在游戏内付费购买道具，而是更希望通过自己的游戏操作来证明自己的能力。</p><h2 id="h-midcore-gamersweb3yuan" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">面向Midcore Gamers的游戏内容更适合加入Web3理念和元素</h2><p>我们将前文中筛选出的玩家的行为特征与Web3用户进行比较，发现<strong>Midcore Gamers与Web3用户高度重合。他们都是策略研究型玩家，且有意愿对产品进行付费。而这部分用户进入到Web3世界以后，会成为游戏中的付费用户的基础群体。</strong></p><h3 id="h-midcore-gamersweb3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">Midcore Gamers与Web3用户特征高度重合</h3><p>首先，我们来看看Web3用户的行为特性。</p><ul><li><p><strong>强交易型，通常通过付费去获得收益</strong> Web3玩家以“Play-to-Earn”为目标，对获得真实的收益有强烈的渴望。他们会在产品中付费购买初始资产，甚至愿意在中期投入更多资产以提升等级来获得更多收益。Web3用户对游戏的经济体系格外关注，反而对游戏本身的玩法和画风等没有过高要求。</p></li><li><p><strong>思维灵活，具备一定的经济知识基础</strong> 一套完整的Web3游戏的经济系统涉及到市场经济和金融货币理论的知识。玩家要在游戏中赚取真实的收益，需要具备一定的金融知识基础，能对产品的走向和趋势有基础的判断。</p></li><li><p><strong>年轻化，善于研究通证和经济策略</strong> Web3玩家偏年轻化，他们更有精力对还在不断纵深发展的区块链技术和应用场景保持学习和研究。尤其是对于以经济系统为核心的Web3游戏，年轻玩家更有兴趣去研究其中的经济和交易策略。</p></li><li><p><strong>格外看重自身的资产权益</strong> Web3玩家对游戏的分权机制非常看重。在分权机制下，游戏不再由发行方集权管理，而是将所有的权利进行了公平分配，保证了玩家在游戏中的资产确权（包括资产所有权、创作权和使用权、游戏治理权等）。资产所有权允许玩家将自己的资产进行自由交易和流通；创作权允许玩家对游戏进行共创，甚至可以说是玩家共同决定了游戏未来的形态；游戏治理权则与治理通证直接挂钩，通常情况下，治理通证是玩家参与投票治理的凭证。</p></li></ul><p>基于Midcore Gamers与Web3用户高度重合的行为特征，我们认为，面向Midcore Gamers的游戏内容，更适合加入Web3的元素和理念，比如加入FT和NFT资产的规则、通过智能合约的方式使游戏资产更加公开透明，玩家真正拥有资产的所有权等。而Midcore Gamers由于其强烈的付费意愿和策略研究喜好，对于Web3资产、规则和理念的接受度会非常高。</p><h2 id="h-3aweb3" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3A游戏为什么不适应当下Web3的市场环境</h2><h3 id="h-3a" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3A游戏的定义</h3><p>3A游戏泛指的是高成本、高质量、高体量的单机游戏，是一种美国标准。3A游戏实际上是一个市场概念，业内并没有对游戏本身做出过这样的分类。3A游戏的概念在游戏行业最早的应用是在Console游戏中，后来才演进到PC版本中。那么，为什么我们说面向3A玩家的游戏内容不适合进行Web3理念呢？根本原因要从3A的业务模式和玩家心理特征来分析。</p><h3 id="h-3aweb3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">3A游戏的玩家心理特征和业务模式决定了它与Web3理念无法融合</h3><p>3A游戏的目标用户追求沉浸式体验，与Web3带来的体验有很大的偏差；3A游戏的成本高昂，取得成功的关键路径不清晰，不适应当下Web3的市场环境。</p><ul><li><p><strong>3A玩家群体更注重游戏体验，而非交易</strong> 3A游戏玩家群体与Web3用户画像不匹配。3A游戏玩家更在意的是对游戏情节和玩法的沉浸式体验，他们对于经济系统、资产交易等偏金融策略的内容的敏感度比较低，无法适应Web3的强金融属性。甚至有一些玩家对自带金融属性的Web3游戏是抵制的。法国游戏开发商育碧尝试在游戏中加入NFT资产，因遭到玩家抵制而取消了计划。</p></li><li><p><strong>业务模式上，3A投入的时间和资金成本无法适应Web3快速迭代的节奏</strong> 3A游戏对质量、体量和投入成本都有要求。要制作一款受欢迎的3A游戏，需要同时在画面精美度、游戏流畅度和颗粒度上做到极致，这要求开发商投入大量的时间成本和资金成本。而区块链行业是一个底层技术、和应用场景快速迭代的行业，不适合需要耗费太长时间和太多资金成本的游戏。</p></li></ul><p>但如果具有3A品质（特质美术品质，而不是游戏设计理念）的游戏，但面向的是Midcore玩家，这样的游戏肯定会成功。</p><h3 id="h-3amidcore-gamersweb3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">具有3A美术品质且面向Midcore Gamers的Web3游戏更容易获得成功</h3><p>然而，我们并不会全盘否定3A游戏。3A游戏具备的电影级别美术品质是所有其他类别的游戏需要借鉴和学习的。在当前的Web3市场环境下，简单的游戏机制+中低级别的美术品质+简陋的游戏体验，已经无法达成吸引更多的游戏用户的目标。但具有3A美术品质、且符合Midcore Gamers体验的Web3游戏更容易获得成功。没有一个玩家会拒绝身临其境的游戏体验，哪怕是更加注重资产交易的Web3玩家。</p><p>MixMarvel DAO Venture认为，具有3A品质（这里特指美术，而非游戏设计理念）且面向Midcore Gamers的游戏，其核心理念和经济循环都符合玩家利益，是最容易被广泛接受且有更大概率获得成功的。而如果能在Web3领域中建立3A这种品质标准，将是Web3游戏的一个颠覆式变革。</p><p>我们在前文提到的《原神》就是一个符合这一类游戏的案例。虽然已经有一部分人将它归类于3A游戏，但同时也存在很多质疑的声音，比如一些资深的3A游戏玩家，并不承认这种归类。但我们认为，《原神》这种在画质上已接近3A标准的游戏是值得被Web3游戏团队关注和进行研究的。</p><h2 id="h-web3" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">如何在游戏内容中加入Web3理念</h2><p>面向Midcore Gamers的游戏内容加入Web3元素和理念会有两种途径：</p><ul><li><p><strong>基于已有的Web3游戏设计理念和设计框架，以及Web3用户的特性来开发区块链原生的Web3游戏；</strong></p></li><li><p><strong>对已经被市场验证过的Web2游戏进行Web3理念的改造或重塑。</strong></p></li></ul><p>第二条路径被证明成功的概率更大。经过市场验证的游戏，通常表现为游戏上线后用户数据模型健康、玩家对游戏玩法的反馈良好以及对游戏内容质量的认可。这类游戏已经对细节进行过反复打磨和论证，且在Web2领域已经具备了市场规模和用户基础。</p><p>从开发时间上来看，一款游戏从概念到设计，再到开发、反复调试，再到正式上线，最长需要持续几年的时间，广受欢迎的第三人称射击类（Third-Personal Shooting）游戏《Fortnite》就经历过6年的打磨。比起从头开始开发一款新的Web3游戏，在已经被市场验证过的Web2游戏基础上加入Web3设计和理念，进行业务和商业模式的创新，能最大程度上地节省开发时间。</p><p>从发行上来看，已有用户基础的游戏比需要重新开拓用户市场的游戏更容易建立市场规模。</p><p>由韩国知名游戏发行商Wemade开发并发行的MMORPG游戏《MIR4》就是一款成功的从Web2游戏转化到Web3领域的游戏。作为经典IP，《热血传奇》已有20年的历史，沉淀了一大批既有游戏情怀，有具备消费能力的忠实玩家。而基于《热血传奇》改造的Web3游戏《MIR4》，在发行之初便成功占领了Web3市场。《MIR4》于2021年8月下旬正式上线。上线后， Wemade 迎来了收入、活跃玩家和交易量的暴涨。2021 年 Q3 Wemade 实现了 633.5 亿韩元的收入，同比增长 16.9%。Wemix 平台 9 月月活用户数达 2.8 万人，相 比 8 月上涨超过 10 倍；平台交易额达 291 万美金，相比 8 月，实现 156 倍涨幅。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">尾声</h2><p>Web3游戏行业已经充满了较量。从韩国的Wemade成功发行MIR4，到法国的育碧尝试发行NFT；从英国的Web3游戏开发商Oxalis Games获得来自Supercell和Animoca Brands的450万美元融资用于Web3游戏《Moonfrost》的开发，到日本游戏巨头Square Enix出售《古墓丽影》、《最终幻想》等50多个IP来用于进军区块链产业，甚至连中国游戏大厂腾讯也投资了澳大利亚NFT初创公司Immutable...大多数人都关心区块链行业需要游戏来落地的议题。但是否有人思考过，为什么游戏也需要区块链？</p><p>MixMarvel DAO Venture给出了自己的答案——区块链能够赋予人的权利和精神。</p><p>区块链将资产的所有权分给了玩家，这种归属权保证了玩家的权益。在权益的驱动下，游戏发行商转变为服务的角色，而不再拥有传统游戏中的主导地位。这种权益为Web3游戏玩家营造了一个可以共创、共治、共生的生态环境——不管是游戏设计还是生态治理，都需要所有玩家共同决策。玩家不再是传统游戏厂商眼里的冰冷的数据，也不再是顾客的身份，而是拥有权利意识的主体。人的主观能动性在Web3游戏里可以被发挥到极致，让用户在这一场非同凡响、与众不同的体验里真实地拥有自己的成就。</p><p>在游戏调研的过程中我们注意到，MMO游戏独有的社交属性，与Metaverse所主张的创建沉浸式社交体验的观念不谋而合。我们也发现，MMO游戏天然的游戏内经济循环体系可能会为Web3游戏带来新的变革力量。这些是很有意思且值得长期探讨的话题。因此，我们针对Web3游戏设计这个话题，策划了系列报告，这些报告将从不同的角度来讲述Web3游戏设计的故事。我们也有可能在话题的收尾阶段向市场交付我们的实践成果。</p><p>本文也可以在以下地方进行阅读：</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://finance.sina.cn/blockchain/2022-07-28/detail-imizmscv3863164.d.html?from=wap">https://finance.sina.cn/blockchain/2022-07-28/detail-imizmscv3863164.d.html?from=wap</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.jinse.com/blockchain/1931919.html">https://www.jinse.com/blockchain/1931919.html</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.odaily.news/post/5180561">https://www.odaily.news/post/5180561</a></p><p>&lt; <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.panewslab.com/zh/articledetails/aiznuzy978l4.html%3E">https://www.panewslab.com/zh/articledetails/aiznuzy978l4.html&gt;</a></p>]]></content:encoded>
            <author>mixmarvel-dao-venture@newsletter.paragraph.com (MixMarvel DAO Venture 官方中文站)</author>
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