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        <title>RainLook</title>
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            <title><![CDATA[This is a test article. Once there was a monk who lived in seclusion in a small stone house on the top of a mountain. You can see the beautiful sea from the top of the mountain.]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@rainlook/this-is-a-test-article-once-there-was-a-monk-who-lived-in-seclusion-in-a-small-stone-house-on-the-top-of-a-mountain-you-can-see-the-beautiful-sea-from-the-top-of-the-mountain</link>
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            <pubDate>Fri, 02 Dec 2022 05:51:02 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[12312323 H1H2H31111111111 123123123 dfdf]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>12312323</p><p>H1</p><h2 id="h-h2" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">H2</h2><h3 id="h-h3" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">H3</h3><p>1111111111</p><p>123123123</p><p>dfdf</p>]]></content:encoded>
            <author>rainlook@newsletter.paragraph.com (RainLook)</author>
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            <title><![CDATA[设计模式·导读]]></title>
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            <pubDate>Thu, 03 Nov 2022 11:06:05 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[曾经有一位僧人，隐居在高山之巅的一向小石屋里。从山顶上可以远美丽的大海。但从僧人的石屋里和通往石屋的路上都无法看到海景。不过，在石屋前面有一个庭院，院子的四周是道厚实的石墙。当有人去僧人的石屋时，他穿过石墙的门洞就进人这个庭院，然后斜穿过去，到达石屋的大门。在庭院的较远侧，石墙上有一条裂缝，它很窄小，斜对着石屋大门。当有人穿过庭院，走到跟院墙上的这条缝隙对准的一个地方，刹那间，他看见了大海。但随即他便走进了屋内，此景稍纵即逝。远处大海的风光如昙花一现，却长久地在人的脑际回荡，睹这一景色的人，谁能忘怀？它的魅力将永远不会消失。 那达成如此效果的诀窍是什么？ 假如有一处美丽的风景供朝夕观赏，如果它越是一览无遗，越是引人入胜，就越容易让人感到厌倦。逐渐地它会变成建筑物的一部分，如同糊墙纸一样；屋子里的人再不会觉得这一景色有什么强烈的感人之美。 因此，不要设计巨大的窗户让景色一览无余，这样只会损坏景致。要把窗户开在过渡空间（例如走道、门厅、入口、楼梯等）。如此一来，当人们走近窗口或从窗前经过时，他们就能够瞥见远处的风景，进而留下深刻的印象。 上述例子就是亚历山大在《建筑模式语言》中提出的...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>曾经有一位僧人，隐居在高山之巅的一向小石屋里。从山顶上可以远美丽的大海。但从僧人的石屋里和通往石屋的路上都无法看到海景。不过，在石屋前面有一个庭院，院子的四周是道厚实的石墙。当有人去僧人的石屋时，他穿过石墙的门洞就进人这个庭院，然后斜穿过去，到达石屋的大门。在庭院的较远侧，石墙上有一条裂缝，它很窄小，斜对着石屋大门。当有人穿过庭院，走到跟院墙上的这条缝隙对准的一个地方，刹那间，他看见了大海。但随即他便走进了屋内，此景稍纵即逝。</em></p></blockquote><p>远处大海的风光如昙花一现，却长久地在人的脑际回荡，睹这一景色的人，谁能忘怀？它的魅力将永远不会消失。</p><p>那达成如此效果的诀窍是什么？</p><p>假如有一处美丽的风景供朝夕观赏，如果它越是一览无遗，越是引人入胜，就越容易让人感到厌倦。逐渐地它会变成建筑物的一部分，如同糊墙纸一样；屋子里的人再不会觉得这一景色有什么强烈的感人之美。</p><p>因此，不要设计巨大的窗户让景色一览无余，这样只会损坏景致。要把窗户开在过渡空间（例如走道、门厅、入口、楼梯等）。如此一来，当人们走近窗口或从窗前经过时，他们就能够瞥见远处的风景，进而留下深刻的印象。</p><p>上述例子就是亚历山大在《建筑模式语言》中提出的一种称为「禅宗观景」的模式。而如果如果你留意过中国园林，你会发现园林设计中这种模式也被大量地运用（换了一种名字或者说法）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/342fc1a5072257533f7c9f91c937be7798b862d6a90292119f75abba5be112c8.png" alt="禅宗观景" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">禅宗观景</figcaption></figure><p>禅宗观景的例子非常形象地展现了一种我们所熟悉的设计模式。那设计模式具体是什么呢？</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">设计模式：有关设计的精妙见解</h2><p>设计模式最早的概念来源于建筑设计领域，著名建筑理论家亚历山大（Alexander）于 1977 年出版了《建筑模式语言》一书。在书中，他通过一系列建筑特征的精确定义，提供了253个描述城镇、邻里、住宅、花园及房间的模式。亚历山大提取了那些带给居民幸福感的建筑设计的精华，并将这些设计方式称为「设计模式」（Design Pattern）。</p><p>设计模式的概念随着时间逐渐被人们所接受，在 1996 年左右，Coram、Tidwell 等提出了以用户为中心的界面设计模式语言的设计模式，正式在人机交互领域引入了设计模式的概念。当年比较知名的有 Tidewell 的 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.mit.edu/~jtidwell/common_ground.html">Common Ground</a> 这一设计模式语言，在后来逐步演化为我们所熟知的《界面设计模式》（Designing Interfaces，下称「鸭子书」🦆📚 ）。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/1bb6e9182813175376b48540e314aef3b03c43b11f290f1bc8e807954d91ddfa.png" alt="《界面设计模式》" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">《界面设计模式》</figcaption></figure><p>虽然设计模式发展迅速，但大家对它的概念或者定义众说纷纭，觉得这是一个可以包含很多东西的词。在学术论文《Pattern Languages in HCI: A Critical Review》中 Dearden Andy 等人对设计模式做了综述性地整理，提取了提取了这么多年设计模式发展过程中诸多论文对设计模式的理解与定义，我将其中一些相对关键的观点整理如下：</p><blockquote><p><em>学者 对设计模式的理解和定义</em></p><p>Doug Lea 将<strong>设计模式定义为“构造”特定的“形式”</strong>，并指出亚历山大没有提供正式定义。</p><p>Peter Coad 强调<strong>设计模式是从人类行为的重复中产生</strong>的，该观点引用自亚历山大的观察:“每个地方都有其特征，是由持续发生的特定事件模式所赋予的。”</p><p>Erich Gamma 将<strong>设计模式定义为设计指南</strong>，该观点引用自“每种模式都描述一个问题，然后描述了解决方案的核心要点”</p><p>K. Beck 将<strong>设计模式定义为一种特殊的文档形式</strong>。设计模式使得在过去运作良好的设计可以在未来的类似情况下再次使用。</p><p>Jan O. Borchers 将<strong>设计模式定义为一种重要的知识记录媒介</strong>。 将设计模式作为软件开发、人机交互领域中记录知识的方法和载体。</p><p>Thomas Erickson 将<strong>设计模式描述为在特定设计项目中的通用语言</strong>，利用模式语言架起设计师、工程师、经理、市场营销人员、研究人员等角色之间的桥梁。</p><p>A. Dearden 认为<strong>设计模式是针对某类场景中相似问题的通用解决方案</strong>，并将其以结构化的方式进行描述，反映 Alexander 面向问题的思考方法。</p><p>B.V. Loggem 认为<strong>设计模式的核心在于价值体系和组织原则</strong>。</p></blockquote><p>从上述对设计模式概念定义的研究可以发现，不同学者对模式的定义各有不同的理解，其中包含重复结构的提取（模式构造）、人造物（设计文档、开发工具）、传播媒介（通用语言）、知识载体（知识记录工具）等若干方面。</p><p>作为体验设计师，我们其实并不需要关心设计模式的具体定义是怎么样的，但是通过上述研究和讨论，我们便可以对设计模式有一个基本的认知。</p><p>就我个人自己来说，最戳中我的解释是：**设计模式是有关设计的精妙见解。**因为无论是将设计模式定义为设计指南，特殊的文档形式，还是说它是通用解决方案，都是在描述设计模式的特征，而设计模式的闪光本质在于，它包含了对设计的深刻洞见。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://opensea.io/assets/ethereum/0xabEFBc9fD2F806065b4f3C237d4b59D9A97Bcac7/1889">https://opensea.io/assets/ethereum/0xabEFBc9fD2F806065b4f3C237d4b59D9A97Bcac7/1889</a></p>]]></content:encoded>
            <author>rainlook@newsletter.paragraph.com (RainLook)</author>
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            <title><![CDATA[The first article]]></title>
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            <pubDate>Wed, 02 Nov 2022 12:08:12 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[还没想好发什么，先占个位吧]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">还没想好发什么，先占个位吧</h3>]]></content:encoded>
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