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        <title>Shingen</title>
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            <title><![CDATA[Worldcoin概要(21年10月Tokenlab寄稿記事転載+追記)]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/worldcoin-21-10-tokenlab</link>
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            <pubDate>Sun, 02 Apr 2023 10:54:38 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[突如発表されたWorldcoinというプロジェクトが話題になり、CT(CryptoTwitter)では賛否両論の議論が起きています。 何故話題になっているのか、どういう概要なのかを現状判明している範囲で簡単にまとめます。FounderがSam Altman (Y combinatorの前CEO、OpenAIの現CEO)Bloombergを筆頭に多くのメディアで報道a16やCoinbase、SBFを含めた著名VC達が軒並み投資球体のハードウェアによる網膜スキャンで個人Walletを作成チェーンはEthereum L2のORU目的は人類共通のデジタル通貨を作り出す事。Tickerは WLD参加VCと投資家達Bitcloutに匹敵する強力な布陣です。前回と違うのはFounder自身もオープンで強力という事でしょうか。ざっと$25Mの調達と報道されています。1Confirmationa16zApollo VenturesBlockchangeCoinbaseCoinfundDayOneDigital Currency GroupFifty YearsHASHEDHypersphere V...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>突如発表されたWorldcoinというプロジェクトが話題になり、CT(CryptoTwitter)では賛否両論の議論が起きています。</p><p>何故話題になっているのか、どういう概要なのかを現状判明している範囲で簡単にまとめます。</p><ul><li><p>Founderが<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Sam_Altman">Sam Altman (Y combinatorの前CEO、OpenAIの現CEO)</a></p></li><li><p>Bloombergを筆頭に多くのメディアで報道</p></li><li><p>a16やCoinbase、SBFを含めた著名VC達が軒並み投資</p></li><li><p>球体のハードウェアによる網膜スキャンで個人Walletを作成</p></li><li><p>チェーンはEthereum L2のORU</p></li><li><p>目的は人類共通のデジタル通貨を作り出す事。Tickerは <strong>WLD</strong></p></li></ul><h2 id="h-vc" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">参加VCと投資家達</h2><p>Bitcloutに匹敵する強力な布陣です。前回と違うのはFounder自身もオープンで強力という事でしょうか。ざっと$25Mの調達と報道されています。</p><ul><li><p>1Confirmation</p></li><li><p>a16z</p></li><li><p>Apollo Ventures</p></li><li><p>Blockchange</p></li><li><p>Coinbase</p></li><li><p>Coinfund</p></li><li><p>DayOne</p></li><li><p>Digital Currency Group</p></li><li><p>Fifty Years</p></li><li><p>HASHED</p></li><li><p>Hypersphere Ventures</p></li><li><p>Kenetic Capital</p></li><li><p>Multicoin</p></li><li><p>Sam Bankman-Fried</p></li><li><p>Three Arrows</p></li><li><p>Variant Fund +70 individuals</p></li></ul><h2 id="h-wld" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">WLDトークンの価格と配布</h2><p>こちらについてはどちらも公式の情報はありませんが、TechCrunchによればドルペッグの見込みだという情報です。また配布は8割がユーザー登録時のエアドロップ、1割がチーム、1割が投資家となっています。 個人的な印象としては全人類数十億を対象とするのに2割もチームと投資家が持っていくのはどうなのだろうかと疑問です。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">何故虹彩認証なのか？</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4fc02f3adff8289b28561a86eec38b423e702e8e36c6d7a41d85680e88fc8ff9.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>政府発行IDでも既存デバイスの生体認証でもなく、敢えて虹彩認証という非効率な手段を使うのは、確実な個人判定を行う為だそうです。データベース化されていない事を重要視しています。 生体認証の中でも虹彩認証は年齢変化等による変化が起こらない事も大きいでしょう。そして虹彩から取得する”Iris Hash”をベースに秘密鍵を生成します。更に一度使用したHashは取得済みとなり再利用は不可、且つ取得した虹彩データは削除されます。</p><h2 id="h-wallet" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">初期認証とWallet生成からコイン配布の流れ</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7d75f63ee554377f806e0d7a954f64d5c0f7fde831917bae8df5e84d0324aef2.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>フェーズ1：サインアップと一意性チェック</p><ol><li><p>ユーザーは自分の携帯電話でSemaphore keypairを生成します。</p></li><li><p>ユーザーは、ハッシュ化された公開鍵を（QRコードで）Orbに提示します。</p></li><li><p>Orbはユーザの虹彩をスキャンし、ユーザのIrisHashをローカルに計算します。</p></li><li><p>Orbは、ハッシュ化された公開鍵とIrisHashを含む署名付きメッセージをサインアップ・シーケンサー・ノードに送信する。</p></li><li><p>シーケンサ・ノードはOrbの署名を検証し、次にIrisHashがすでにデータベースにあるものと一致しないかどうかをチェックする。一意性チェックに合格すると、IrisHashと公開鍵が保存されます。</p></li></ol><p>フェーズ 2: 報酬の請求</p><ol><li><p>ユーザーのアプリは、ローカルにウォレット・アドレスを生成します。</p></li><li><p>アプリはSemaphoreを使って、フェーズ1で登録した公開鍵の秘密鍵を所有していることを証明します。ゼロ知識の証明なので、どの公開鍵かは明らかにしません。</p></li><li><p>証明は再びシーケンサに送られ、シーケンサはそれを検証して、提供されたウォレットアドレスへのトークンの預け入れを開始します。</p></li><li><p>証明と一緒にヌリファイアと呼ばれるものが送られ、ユーザーが報酬を二重に請求できないようにします。</p></li></ol><p>この2つのステップは、ゼロ知識証明によって切り離されており、ユーザーアカウントとバイオメトリックデータをリンクさせることなく、バイオメトリックベースのProof-of-Personhoodを実現しています。アカウントのプライバシーについては、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://worldcoin.org/privacy-by-design">プライバシーに関するブログ記事</a>で詳しく説明しています。</p><h2 id="h-walletsdk" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">WalletとSDK</h2><p>WorldcoinはWalletとSDKを開発しています。 これらのSDKには最終的にサードパーティアプリケーション用のゼロ知識のProof-of-Personhoodが含まれ、アカウントプライバシーの項で説明したようにユーザーのプライバシーが維持されることです。彼等はWorldcoinの実現に向けてOrbを構築しましたが、<strong>すでに発行された証明書を再利用して他のプロジェクトにアクセスする事</strong>も視野に入れている様です。</p><p>尚、虹彩認証から生成したWallet以外にはWLDの付与は行われません。よって取引所やアプリで作るアドレスで大量のエアドロップ取得の様な事は不可となっています。</p><h2 id="h-orb-operater" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">テストでのユーザー登録数とOrb Operater</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e3e91d2f805a1311a6941dac4af8785582d0c57b14043a0604839bf86745ef4d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>テストでは30台のプロトタイプOrbを南米、アジア、アフリカとヨーロッパで試験的登録を行い、アベレージでは1台に付き一週間で700人の登録を得られたとの事です(30x700=21000/week) 計画では3年間で12万5千台のOrbを製造、配布予定です。</p><p>公式情報によると、こうしたOrbでの勧誘と登録を行う人を”Orb Operater”と呼びます。彼等にはインセンティブがあり、登録数に応じた報酬がある模様ですから、アフィリエイト報酬と同様のイメージで良いと思います。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">まとめと雑感</h2><p>今回得られた情報は以上です。 トークノミクスが全く書かれてない事が気になりますが、単純に配布して後はGrantや提携等で拡大していく形でしょうか？ 何れにせよ書かれている事が事実であるならば、怪しい球体での勧誘活動というデメリットを敢えて選び、並々ならぬ手間と労力をかけてプライバシーと個人認証を行うという姿勢が見える印象があります。 価格が動いてしまうと初期配布者が有利になるのでドルペッグもしくは何らかのステーブル性をもたせる可能性は高いかもしれません。</p><p>最初の印象と調べた後の印象では結構イメージが変わりますが、Orb Operaterをやるか？と言われると正直しんどすぎて厳しいものがあるというのが本音です。</p><h3 id="h-" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">参考情報</h3><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://worldcoin.org/">https://worldcoin.org/</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://techcrunch.com/2021/10/21/sam-altmans-worldcoin-wants-to-scan-every-humans-eyeball-and-give-them-crypto-in-exchange/">https://techcrunch.com/2021/10/21/sam-altmans-worldcoin-wants-to-scan-every-humans-eyeball-and-give-them-crypto-in-exchange/</a></p><h2 id="h-20234" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2023年4月追記</h2><p>Worldcoinの公式サイトではWLDトークンのDistributionつまり配布構造についての記載が殆ど見当たりません。しかし幾つかの記事を掘ると言及があります。</p><p>以下は批判的内容が主となりますが、AIの急激な成長が目前に迫った現在となっては少し異なる視点を持つべきかもしれません。トークンは手段であり目的ではない筈であり、そういった意味でも簡単に結論が出る話ではないですが、それでもあまり良いモデルには見えないというのが個人的な感想です。</p><p>まず問題視されている内容としては**Worldcoinチームと投資家達への割当が全体の20%**になる事です。株式会社を見慣れている人であればこれはむしろ遠慮した数値に見えるかもしれませんが、Crypto界隈で言えばPublic志向が高いとは言えない非常に偏った数値と言えます。</p><p>そしてトークン周りの情報が公式サイトから殆ど見つからないという点は非常に透明性を欠く姿勢であり批判に値するべき点となっています。</p><p>TwitterでもWorldcoinチームのMiguel氏とハッカー追跡で有名なZachXBT氏がこの点を含む議論をしていました。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/zachxbt/status/1556754229410385921">https://twitter.com/zachxbt/status/1556754229410385921</a></p><p>Worldcoinについての色々な指摘はここでも批判的に書かれています。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.technologyreview.com/2022/04/06/1048981/worldcoin-cryptocurrency-biometrics-web3/">https://www.technologyreview.com/2022/04/06/1048981/worldcoin-cryptocurrency-biometrics-web3/</a></p><p>他にも虹彩認証で作られた認証用データが本当に虹彩認証のみで生成されるのか第三者から検証出来るのか疑問があるという声もあり、これは一理ある指摘と言えるでしょう</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/btc_dakara/status/1642356090674503680">https://twitter.com/btc_dakara/status/1642356090674503680</a></p><p>OpenAIとSam氏は確かに偉大です。また彼のインタビューを見ても悪意を感じられません。オープンで謙虚な姿勢を感じます。でもだからといってWorldcoinが最適解なのかは良く考える価値があるでしょう。</p><p>こちらも個人的な意見ですが、カリスマ的存在とトークンの相性は基本的に良くないです。既にTwitter上でもOpenAIのSam氏が作るWorldcoinへの期待が見受けられ始めています…！</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
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            <title><![CDATA[現物DeFier目線での納税資金確保の目安]]></title>
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            <pubDate>Thu, 06 Jan 2022 13:29:46 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2022/1/62022年が始まって早々に厳しい相場が到来しています…ちなみにカバー画像は適当にとった写真で特に意味はありません。 なんて感じでこの記事を書いて上の画像を2022/1/6に貼り付け下書きに保存してからはや５ヶ月が経過しました。そして5/9現在…下記画像の様にもっと辛い事になってます！！2022/5/9クリプトをやっていると毎回悩ましいのが納税資金の確保ですよね。 クリプトには様々なスタイルで稼ぐ人達が居るので、今回は特定の条件に当てはまりそうな人の参考になるかもしれない…程度の目安として自分が納税資金確保の為に目安とするやり方について書いてみます。 勿論この話はNot Financial Adviceです。あくまでも個人的な目安程度の話であり、利益に直結するタイプの話ではなくどちらかというと納税資金や一定のステーブルコインを確保するという”守り”の意識配分と言えば良いでしょうか。更に私は金融リテラシーは特に無いので、ちゃんとした根拠はありません！！結論：とりあえず実現益の半分は手堅いステーブルコインや法定通貨にしとけ！最初に結論から書いてしまいますが、これを機械的...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ff77344de9b90afdf33a201566e7faa6b05da5660d6e3353a37bd3629291d8f8.png" alt="2022/1/6" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">2022/1/6</figcaption></figure><p>2022年が始まって早々に厳しい相場が到来しています…ちなみにカバー画像は適当にとった写真で特に意味はありません。</p><p><strong>なんて感じでこの記事を書いて上の画像を2022/1/6に貼り付け下書きに保存してからはや５ヶ月が経過しました。そして5/9現在…下記画像の様にもっと辛い事になってます！！</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fa28d84a03ae2803b3d02501b9e114bf6281fa63d9988c40d2c76e0582853e9b.png" alt="2022/5/9" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">2022/5/9</figcaption></figure><p>クリプトをやっていると毎回悩ましいのが納税資金の確保ですよね。</p><p>クリプトには様々なスタイルで稼ぐ人達が居るので、今回は特定の条件に当てはまりそうな人の参考になるかもしれない…程度の目安として自分が納税資金確保の為に目安とするやり方について書いてみます。</p><p><strong>勿論この話はNot Financial Adviceです。あくまでも個人的な目安程度の話であり、利益に直結するタイプの話ではなくどちらかというと納税資金や一定のステーブルコインを確保するという”守り”の意識配分と言えば良いでしょうか。更に私は金融リテラシーは特に無いので、ちゃんとした根拠はありません！！</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">結論：とりあえず実現益の半分は手堅いステーブルコインや法定通貨にしとけ！</h2><p>最初に結論から書いてしまいますが、これを機械的にやると大分気が楽になります。相場が突然崩れて一気に半額以下になるなんて事を何度も経験した身としては、これをやっておくだけで違います。</p><p>尚、条件に当てはまる人は下記を想定しています。要は法定通貨やステーブルコインにとりあえず戻しながら利益を積み重ねるタイプではなく、現物ホルダーと言えば良いでしょうか。この現物にNFTを含めるかは難しいところですが、とりあえず定義は面倒なのでFT現物なイメージでお願いします</p><ol><li><p>主に現物で含み益を増やす中長期目線</p></li><li><p>現物を元にしてDeFiやレンディング、給付金等で利回りを稼ぐ</p></li></ol><p>毎年の年末全利確で昨年との差額を利益とするスタイルをやっていない限り、2021年の様な景気が良い都市には納税資金用のJPY確保は結構な課題となります。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">悲観的シナリオの想定</h2><p>2022年に入ってからは総じて厳しい相場が続いており、これを書いている5月頭現在でも大変厳しい状況です。怖いのはまだ底が見えないし誰にも解らないという事なんですよね。</p><p>悪いケースとして納税を行う翌年になってから納税資金確保の為に価格の下がった現物を取り崩すという事態でしょうか。なんと含み益があれば新たな利確＝納税が発生する上に不本意な価格で現物を売らないといけない…辛すぎる。現物ホルダーとしてはこれを避けたいです。</p><p>そして暗号資産の損益は繰り越しが出来ないという事が高いボラティリティとの相性を最悪にしています。最悪なのは税金を払う段階になって現物を全部売り払っても昨年の利益に追いつかないというケースで、これは絶対避けたいです。</p><p>これらはにわかに信じられない話ですが、課税のトリガーは現金化ではなく交換という感じですので、納税資金確保をせずに売買を繰り返していると、いつの間にかピンチになる可能性があるという事です。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">意識する資金確保の立ち回り</h2><p>こちらはあくまでも一例になる事、絶対の正解はないという前提の話になります。</p><p>相場の変化というのは概ね誰にも解りません。よってある程度は機械的に処理しないとついつい欲が出てしまいます。更に投資すればもっと上がるかも…？という意識があるとついつい再投資してしまいます。相場が良ければ勿論更に利益が増しますが、一気に崩れると目も当てられません。</p><p>基本的な課税イベントは利益発生時、**という訳で実現益が発生したら(主に収穫時)半分以上は出来れば手堅いステーブルコインにします。**特に増やしたい現物が無ければ全部ステーブルコインもありです。</p><p>幸いにしてDeFiではステーブルコインの運用先が沢山あります。確保したステーブルコイン達は(出来ればローリスクローリターン and/or DeFi保険をかけたりしてリスク軽減しながら)運用しておくと退避といいつつも稼ぐ事もできます！</p><p>ここで欲張ってハイリスクなFarmingに入れてしまい、Rektされてそれらを失っては元も子もないので出来れば避けたいところですね…</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">あとがき</h2><p>本当は昨年のうちに書いて公開しようと思っていたのにずるずると遅れてしまい、すっかり意識するべきタイミングを逃しての公開となりました。とは言えこういう言葉って景気の良い時には響かないので、次回の春に向けて意識して貰えればという感じで良いかと思います。</p><p>余談ですが下落相場は学習に最適です。何故なら下落相場に慣れていない人が欲張ってリスクテイクしても碌な結果にならないからです！そんな事するよりは次回の春に備えたり、今のうちにポジション、セキュリティ、バックアップ周りを見直したりすると良いですよ。</p><p>それでは良いクリプトライフを。出来ればこの相場を生き残って次の春を楽しみましょう！</p><p><strong><em>※この記事はRabbitholeのクエスト上都合でNFT化していますが、購入はしないで下さい</em></strong></p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
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            <title><![CDATA[新年にお薦めのクリプト関連記事]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/bcqHrQBaQrylzsVEYMFh</link>
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            <pubDate>Sat, 01 Jan 2022 04:20:23 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[あけましておめでとうございまPUI。 年末年始で良い記事が沢山ありますね！という訳で自分のメモも兼ねてまとめておきます。 1/1 13:22更新。良いものがあれば追記します ------------------------- こちらはLayerXの畑島さんの記事です。最早書籍と言っても良い程のボリュームと内容となっており、これを読むだけでも相当な知識をカバーできますがボリュームもあるのでまずは気になる部分からピックアップして読むと良いでしょう https://hashhub-research.com/articles/2021-12-31-overview-of-crypto-assets-in-2021 業界著名人が予想するクリプトの今後です。刺激的な内容となっています https://www.coindeskjapan.com/131494/ 長大なMessariの2022Thethisから要約したものを日本語化したものです。俯瞰は常に大事であり、こういったポイントを何となく眺めておくだけでも、ある時ふっと点と点が繋がる時が来るかも知れません。 http://smolgirl...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>あけましておめでとうございまPUI。</p><p>年末年始で良い記事が沢山ありますね！という訳で自分のメモも兼ねてまとめておきます。</p><p>1/1 13:22更新。良いものがあれば追記します</p><p>-------------------------</p><p>こちらはLayerXの畑島さんの記事です。最早書籍と言っても良い程のボリュームと内容となっており、これを読むだけでも相当な知識をカバーできますがボリュームもあるので<strong>まずは気になる部分からピックアップして</strong>読むと良いでしょう</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://hashhub-research.com/articles/2021-12-31-overview-of-crypto-assets-in-2021">https://hashhub-research.com/articles/2021-12-31-overview-of-crypto-assets-in-2021</a></p><p>業界著名人が予想するクリプトの今後です。刺激的な内容となっています</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.coindeskjapan.com/131494/">https://www.coindeskjapan.com/131494/</a></p><p>長大なMessariの2022Thethisから要約したものを日本語化したものです。俯瞰は常に大事であり、こういったポイントを何となく眺めておくだけでも、ある時ふっと点と点が繋がる時が来るかも知れません。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="http://smolgirl.xyz/archives/46">http://smolgirl.xyz/archives/46</a></p><p>金融庁を事務局とする資金決済WGの議論とりまとめです。焦点は日本におけるステーブルコインの取り扱いであり、我々にも関係が深く興味深い分野でもあります。<strong>三章まで続いてるので全部読む事を薦めます</strong>。私もまだ全部読めていませんが、読み進める中では良くも悪くも日本らしい印象。そして…</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://note.com/masamasujima1976/n/n749f9fee67e7">https://note.com/masamasujima1976/n/n749f9fee67e7</a></p><p>CTでは有名なAdam氏の2022年推奨銘柄解説翻訳。これは投機的な側面のみでなく視野を広げる為にも役立つ内容なのでお薦めです</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://note.com/fukami11/n/n71a086133955">https://note.com/fukami11/n/n71a086133955</a></p><p>Hashhub Researchが1/13まで無料公開しているレポート記事郡ですが粒ぞろいです。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://hashhub-research.com/articles/2021-12-24-free-report-for-limited-time">https://hashhub-research.com/articles/2021-12-24-free-report-for-limited-time</a></p><p>DAOってなんぞやという疑問を持つ人は多く実際に定義も定まっておりませんが、稼働中DAOの中でも非常に面白く投機性が低く、参加も実質無料で可能というNounsについての解説です</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://ethereumnavi.com/2021/11/27/nouns-dao/">https://ethereumnavi.com/2021/11/27/nouns-dao/</a></p><p>こちらは2018年に起きたコインハイブ事件の弁護活動ですが、法的にはグレーゾーンが多いこの界隈においてはこうした理不尽な巻き込まれの様なケースは今後も発生する可能性が高いです。読み物としても興味深い内容且ついつか役に立つ時が来るかもしれないというものになっています。特に冒頭部分を読むと、悪い事はしていないのだから正直に行こうという気持ちが必ずしも良い結果に繋がらないという事も教えてくれます。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://docs.google.com/document/d/1d67ACvHNmhd-HY6osPFE82AMCQ2RqjpeZ-5Au_mHUhE/preview?pru=AAABfjKNfPo*kakoQSd-Zzq1rkbn9zYJ7A#">https://docs.google.com/document/d/1d67ACvHNmhd-HY6osPFE82AMCQ2RqjpeZ-5Au_mHUhE/preview?pru=AAABfjKNfPo*kakoQSd-Zzq1rkbn9zYJ7A#</a></p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
            <enclosure url="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0466f1929898e7db89f775f466936ed99841c53d453ae126ad694ba342aed3cb.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlanetQuestの惑星について]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/planetquest</link>
            <guid>W8KjDS8V1d5S3KZqYTYv</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Dec 2021 14:19:35 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Desert PlanetPlanetQuestの惑星について情報が公開されました。公式記事を機械翻訳したものを下記に載せつつ要約をまとめます。PlanetQuestは惑星探索がメインであるPlanet(惑星)は恐らくLANDの様な性質を持っており、(まず間違いなく)NFT化されるだろうPlanetはGenerativeであり、且つ生成された地形が直接探索内容に反映されるPlanetが持つパラメータはレアリティが存在する今回は砂漠タイプを紹介したが、他にも色々な種類の惑星があるここまでをベースに考察すると、ワールド＝宇宙であり、そこにLandが並ぶ代わりにPlanetが並ぶという事になるのでしょう。ただしDiscordを見ると相当なプレイヤーが押し寄せていますので、このPlanetをどう配布や販売するのかが問題になります。 あっさり買い占めされても微妙ですし、一人一個でも複垢問題がありますし、どのやり方でも問題はあるでしょう…この辺りは長い目で見守っていきたいと思います。 --------------------- 前回のミディアムの記事を見たことがある方は、それに付随する美しい...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/b0467924929a7a3d9ec0096b6b5bcad478b70807f14ef94d74dd6861029942fd.png" alt="Desert Planet" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Desert Planet</figcaption></figure><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://planetquest.io/join/referral/7ffe9bea18a388c068ea8fbbf242215c9e9e8e7db64745e3a693036d6baceabc">PlanetQuest</a>の惑星について情報が公開されました。<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://medium.com/@planetquestgame/the-birth-of-a-universe-the-creation-of-the-genesis-engine-337d5db7030a">公式記事</a>を機械翻訳したものを下記に載せつつ要約をまとめます。</p><ul><li><p>PlanetQuestは惑星探索がメインである</p></li><li><p>Planet(惑星)は恐らくLANDの様な性質を持っており、(まず間違いなく)NFT化されるだろう</p></li><li><p>PlanetはGenerativeであり、且つ<strong><em>生成された地形が直接探索内容に反映される</em></strong></p></li><li><p>Planetが持つパラメータはレアリティが存在する</p></li><li><p>今回は砂漠タイプを紹介したが、他にも色々な種類の惑星がある</p></li></ul><p>ここまでをベースに考察すると、ワールド＝宇宙であり、そこにLandが並ぶ代わりにPlanetが並ぶという事になるのでしょう。ただしDiscordを見ると相当なプレイヤーが押し寄せていますので、このPlanetをどう配布や販売するのかが問題になります。</p><p>あっさり買い占めされても微妙ですし、一人一個でも複垢問題がありますし、どのやり方でも問題はあるでしょう…この辺りは長い目で見守っていきたいと思います。</p><p>---------------------</p><p>前回のミディアムの記事を見たことがある方は、それに付随する美しい惑星の写真に気づいたかもしれません。私たちのチームには非常に才能のあるアーティストが何人かいますが、そのうちの何人かはすぐに紹介されますが、特にこの惑星は彼らの誰によっても作成されていません。少なくとも直接ではありません。代わりに、この惑星は、私たちが何ヶ月も取り組んできた驚くべき技術によって作成されました。今日、私たちはついにジェネシスエンジンについてもう少しお話しできることを非常に誇りに思っています。</p><p>しません 惑星全体を所有できたら素晴らしいですか？これは、PlanetQuestの基盤にある1つの質問です。2021年の初めに、私たちはチーム全体と話し合い、プレーヤーの所有権とNFTをどこまで推進できるかについて話し合いました。その後、私たちは一見不可能な割り当てを思いつきました。それは、惑星全体を手続き的に生成できるシステムを作成することです。美しくリアルに見えるだけでなく、実際に自然の法則に従う惑星。さらに、これらの惑星は、画面上の単純な画像であるとは想定されていませんでした。あらゆる角度からそれらを賞賛し、近くの星や他の光源の効果を見ることができるように、それらは完全な3Dで生成される必要があります。最後に、惑星についてのすべてはそれらを現実で生きているようにするべきです、それらは静的であるとは考えられていませんでした。一年間のハードワークの後、</p><p>Genesis Engineは、ブラウザで直接美しい惑星を生成できます。私たちが生成する各惑星は完全にユニークであり、その複雑な詳細のすべてが相互に関連しています。惑星の温度は、惑星が極冠を持つかどうかを決定します。水の量は、惑星上をゆっくりと移動する雲の数、および可能な森林や他の種類の植生のサイズと相関関係があります。Genesis Engineは、惑星間で異なる可能性のある細部をすべて処理し、それを使用して、互いに完全に異なるが、自然法則に完全に従う完全な3Dの惑星を作成します。</p><p>私たちの開発者は、私たちの惑星に与える完璧なテクスチャを探すために何時間も費やしてきました。彼らは、浮き彫り、影、惑星の背後にある星雲と大気の色、そしてあなたが考えることができる他のすべての細部との間の相互作用を実験しました。もちろん、これはGenesisEngineの機能の氷山の一角にすぎません。それにもかかわらず、私たちはあなたに私たちの美しい砂漠の惑星を覗き見することを非常に楽しみにしています。すべての惑星は完全にユニークですが、私たちはそれらの希少性に基づいて4つの異なるクラスの惑星を開発しました。</p><p><em>一般的な砂漠の惑星</em></p><p><em>珍しい砂漠の惑星</em>（1つの月をフィーチャー）</p><p><em>壮大な砂漠の惑星</em>（1つの月とリングをフィーチャー）</p><p><em>伝説の砂漠の惑星</em>（3つの衛星と1つのリングが特徴）</p><p>名前が示すように、私たちの宇宙の中に存在するより一般的な惑星があります。これらの異なる惑星タイプはますますまれになり、入手がより困難になり、より価値があります。Genesis Engineを使用すると、これらの美しい惑星をブラウザで直接レンダリングできます。その後、PlanetQuestのゲームプレイが公開されると、水面に降りて、これらのユニークな惑星を直接探索できるようになります。</p><p>このすべてについての最もよい部分は？GenesisEngineはまだ作業中です。私たちの開発者は、私たちの惑星のリアリズム、それらの美学を改善し、さらにいくつかの機能を追加する方法をまだ探しています。おそらくすぐに、あなたは雷が打ち、雨が惑星に降り注ぐのを見ることができるでしょう、あるいは火山の爆発さえ見ることができるでしょう。もちろん、テクノロジーの改善に合わせて更新します。おそらく間もなく、GenesisEngineがビデオ形式で魔法のように機能するのを見ることができます。</p><p>重要な読者は、これまで砂漠惑星についてのみ言及してきたことに気付いたかもしれません。おそらく多くの人の頭に浮かんだ質問に答えるために、はい、私たちは他の惑星タイプを持っているでしょう。砂漠の惑星は、ジェネシスエンジンが提供するものの始まりにすぎません。今後数ヶ月で、私たちは私たちのさまざまな惑星の種類をますます明らかにするでしょう。ソーシャルメディアチャネルでフォローして、より独占的な写真、映像、情報で更新してください。</p><p>Genesis Engineは、PlanetQuestユニバースの誕生のきっかけとなりました。したがって、これはユーザーにアクセスを許可する最初のものです。まだ参加していない場合は、Discordサーバーに参加することを強くお勧めします。ここでは、最新の開発状況を常に把握し、私たちの宇宙をいち早く発見することができます。人類が未知の惑星に足を踏み入れ、古代の人工物などを発見するので、PlanetQuestの物語の一部になりましょう。あなたの声を聞かせ、宇宙を変える決定に投票することで、あなたの派閥に名誉をもたらしましょう。冒険は今始まります</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[音楽収益還元NFTの契約内容]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/nft</link>
            <guid>PIxo0zALFowixcjQcxij</guid>
            <pubDate>Sat, 27 Nov 2021 12:51:14 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Royalというサービスでは、音楽アーティストが提供する楽曲に発生する収益をNFT所有者へ分配するというものです。こちらはまだEarly Access状態であり、サンプルとなる楽曲は一つしかありません。 アーティストは3LAUでWorst Caseという楽曲です。333個に分割されたNFTとなっており、保有者が収益の一部を受け取れるという仕組みです。またNFTはナンバリングがついており、数種類のアイコンに分かれています。 Royalで実際にNFTをクリックすると、詳細情報を見る事が出来ます。そこには法的な扱いも記載があります。軽く見てみたら面白いのでかいつまんで書きます。あまり結論は無いのですが、面白いモデルなので簡単に書きます。著作権は100%アーティストが持つあくまで”収益の一部を受け取る権利”がNFT保有者に発生する (ここではトータル49.5%)対象の収益はオンデマンドストリーミングからのみ実際にはBlume LLC(3LAU側)とRoyal Markets, Inc(NFT側)の間で交わされる契約がベースとなる2番項目でKYC周りの事が書いてあるが、よく意味がわからない...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c66025691caf430bb38f008bacf70e555e08d88f267f773b3722c849297888d5.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://royal.io/d">Royalというサービス</a>では、音楽アーティストが提供する楽曲に発生する収益をNFT所有者へ分配するというものです。こちらはまだEarly Access状態であり、サンプルとなる楽曲は一つしかありません。</p><p>アーティストは3LAUでWorst Caseという楽曲です。333個に分割されたNFTとなっており、保有者が収益の一部を受け取れるという仕組みです。またNFTはナンバリングがついており、数種類のアイコンに分かれています。</p><p>Royalで実際にNFTをクリックすると、詳細情報を見る事が出来ます。そこには法的な扱いも記載があります。軽く見てみたら面白いのでかいつまんで書きます。あまり結論は無いのですが、面白いモデルなので簡単に書きます。</p><ul><li><p>著作権は100%アーティストが持つ</p></li><li><p>あくまで”収益の一部を受け取る権利”がNFT保有者に発生する (ここではトータル49.5%)</p></li><li><p>対象の収益はオンデマンドストリーミングからのみ</p></li><li><p>実際にはBlume LLC(3LAU側)とRoyal Markets, Inc(NFT側)の間で交わされる契約がベースとなる</p></li><li><p>2番項目でKYC周りの事が書いてあるが、よく意味がわからない…</p></li></ul><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/2ec3d3e14a146eb395aaaf9265025799a2400d6a5ad7b566673b52914da66478.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>原文が直接ファイルにリンク出来なかったので、中身をコピペした原文を置いときます。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://docs.google.com/document/d/1Z-FJaFKsubNC3ZuhC3uENmpMKuw1Ey6R88YiEVQjOd0/edit?usp=sharing">https://docs.google.com/document/d/1Z-FJaFKsubNC3ZuhC3uENmpMKuw1Ey6R88YiEVQjOd0/edit?usp=sharing</a></p><p>ちなみに音楽NFTというのには様々な種類があり、アルバムをNFTにしただけのものもあれば、フルオンチェーンで曲のパーツを作るもの、ストリーミングを兼ねるもの、本当に様々ですし、もっと増えていくでしょう。</p><p>今回挙げたものは現実世界の契約を紐付けているところが面白いと思いました。</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[オンラインゲームとRMTの黎明期を振り返る | 信玄🐣]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/rmt-2</link>
            <guid>HWlq5m0rpxE1TqnR3ggL</guid>
            <pubDate>Thu, 25 Nov 2021 11:07:14 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[※この記事はMiyapeeeさんのBlogへ寄稿した記事を再編したものです。以前の記事はBlogと共に消滅しましたが、ブロックチェーンゲームとRMTは切っても切り離せない縁があるので下書きから書き起こしたものをこちらで残しておきます。 特にDiablo3のケースを見た時、必ずしも二次流通が保証されたゲームが正義ではないという側面が見えると思います。 -----------------------ブロックチェーンゲーム界隈はEtherTownやKittiesから始まり、マイクリ、クリスペ、Gods Unchained等を含め、新作がどんどんリリースされて徐々に盛り上がりを見せていると感じます。 私はあまり幅広く追えている訳ではないのでブロックチェーンゲームそのものに詳しくはないのですが、それでも現状殆どのブロックチェーンゲームと切り離せないのがゲーム内資産の換金性だと思います。 それは例えばゲーム内での何か(クリア、報酬、配当等)に対して独自TokenやETHが配布されたり、他の買い手に対して売れたりとかのものです。という事は現状殆どのゲームとプレイヤーは報酬を目当てに動いていくと...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>※この記事は<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/miyapeeeeico">Miyapeeeさん</a>のBlogへ寄稿した記事を再編したものです。以前の記事はBlogと共に消滅しましたが、ブロックチェーンゲームとRMTは切っても切り離せない縁があるので下書きから書き起こしたものをこちらで残しておきます。</p><p>特にDiablo3のケースを見た時、必ずしも二次流通が保証されたゲームが正義ではないという側面が見えると思います。</p><p>-----------------------</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9177f9403a4311338599dac0019e5d641da8697e1692b450532f9d2108b22423.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>ブロックチェーンゲーム界隈はEtherTownやKittiesから始まり、マイクリ、クリスペ、Gods Unchained等を含め、新作がどんどんリリースされて徐々に盛り上がりを見せていると感じます。</p><p>私はあまり幅広く追えている訳ではないのでブロックチェーンゲームそのものに詳しくはないのですが、それでも現状殆どのブロックチェーンゲームと切り離せないのがゲーム内資産の換金性だと思います。</p><p>それは例えばゲーム内での何か(クリア、報酬、配当等)に対して独自TokenやETHが配布されたり、他の買い手に対して売れたりとかのものです。という事は現状殆どのゲームとプレイヤーは報酬を目当てに動いていくという事になるでしょうか。</p><p>実は結構な昔、それこそ20年以上前からオンラインゲームではゲーム内資産を換金する事が間接的にせよ可能であり、それは多くの影響をゲームに及ぼして来ました。それが具体的にどんなものだったのか、今回は私の過去の記憶を掘り起こしてみます。</p><p>※書いた後から調べたところ、世界初のMMORPGはNeverwinter Nightsでしたが筆者は体験していなかったので省きます</p><h2 id="h-1996-diablo" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1996 Diablo 〜オンラインゲーム普及の兆し〜</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a995df42aca84841d63a019dcec0535607d84f5a789bf120a0724308dcb7f1ae.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>オンラインでのハックアンドスラッシュというジャンルを確率した超有名なアクションRPGです。ここでの資産は強力な武器や防具、装身具でした。</p><p>通常強い装備を入手するには冒険を重ねたりNPCの店を只管訪ねて当たりを買う、みたいな形で入手しており、当時遊んでいた人は装身具が敵から出た時の効果音に身体が反応する、なんていう懐かしいネタもあるかと思います。</p><p><strong>しかし残念ながらDiabloの資産≒アイテムデータはLocal PC保存であり平文で容易に改ざんと複製が可能でした。知らない人達と一緒に遊んだ時に”親切”な人が超強力アイテムをばら撒いてくれたりする程です。</strong></p><p>ですので結果としてDiabloのアイテムには金銭的な資産性は産まれませんでした。</p><h2 id="h-1997-ultima-onlineuo-rmt" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1997 Ultima Online(UO) 〜RMT誕生〜</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4bb857d921d2c6e3ae416b6eec32d8ac9f66153f503558982165504af15f39e0.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>世界初のMMORPGの登場です。24時間365日動き続ける(メンテナンス時間以外は)箱庭の様な世界に数百、数千というプレイヤーが集まって好き勝手に遊ぶゲームです。戦士から職人、商人、盗人でもPKでも出来る、元祖にして未だこれを超えるMMORPGは出ないという程の作品です(ゲームデザインのみでなく、話題性とプレイヤー人口の一極化により実現したと私は捉えています)</p><p><strong>さて問題の資産と経済についてですが、ここでついにオンラインゲームの資産が現実での金銭価値を持つ事になりました！</strong></p><p>理由を幾つか挙げてみましょう。</p><p><em>- 殆どのゲームデータがサーバ側で管理されていた為、複製や書換不可</em></p><p><em>- 死亡時にほぼ全ての持ち物を落とし、他人もそれを拾える為、アイテムの流動性が高い</em></p><p><em>- 武器防具や道具は耐久力を持っており消耗品</em></p><p><em>- 限られた土地の中でプレイヤーが所持可能な不動産があった</em></p><p>上記の様な状況でしたので、活動には基本的に消耗品が必要でゲーム内マネーの需要は高く、不動産は最も価値が高いものとなりました。</p><p>マジックアイテムの装備もあったのですが、戦闘≒死亡と喪失のリスクに繋がる為に価値は低いという状況です。</p><p>そんな需要に答える為にRMT(Real Money Trading)という言葉と商売が産まれた訳です。代表例を挙げると、不動産は城が100万、タワーが30万とかそんな相場でした。</p><p>ちなみに中華業者Botはこの時居なかったです。尚且MPKやPKが可能なシステムなので恐らくBotが居ても駆逐されて戦利品を奪われる運命だったでしょう。ゲーム内マネーの需要はそれなりにあった様に見え、RMTの需要もそれなりだった様に見えます。</p><h2 id="h-1999-everquesteq" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1999 Everquest(EQ) 〜アカウント売買の台頭〜</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3b842cf2a5b93e4bb8d5e50155f2ec6c431e478efbe1a3633376a79e43ec3e59.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>戦闘と攻略に特化したMMORPGの初登場です。ちなみにFF11はEverquestのフォークです！</p><p>このゲームははっきり言ってキャラのレベルと装備こそ命でした。</p><p>初期の方は殆どの装備品がTradableでしたが、途中から装備品のインフレやRMTを懸念してなのか、一度装備すると譲渡不可になる物が増えてきました。(装備品のインフレとは高レベルのキャラが強い装備を安価で売り捌く事により、後発プレイヤーは冒険で入手するより安価で強い装備品を購入する方にインセンティブが働き、ゲーム性が損なわれる事です）</p><p>ちなみに一部の装備については入手困難度が半端ではなかったので、超人気ゲームであったにもかかわらず世界で数名しか持っていないという状況もありました。</p><p>それに加えて譲渡不可だった事情から、ここでついにアカウント売買のRMTが登場します。俗にいう「誰々さんの中の人変わった？」ってやつです。実はこんな昔からあった訳ですね</p><p>ちなみに凄まじい廃人ゲームであったにも関わらず中毒性が高く、欧米では局地的に社会問題になっていた様です。主に家族持ちの大人が仕事や家族よりゲームを優先してしまうという状況です。</p><h2 id="h-2002-ragnarok-onlinero-bot" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2002 Ragnarok Online(RO) 〜中華Bot爆誕〜</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fcf14f0aabd7855aea83a1906f03273331cd3b6adee1affd64a0dddb0d515f1a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>日本では大人気、間違いなくMMORPGを日本で流行らせたのはこのゲームがきっかけでしょう。</p><p>私は遊んでないので詳細は省きますが、自動で狩りをするBotが結構問題になって居ました。低レベル帯の雑魚が高級アイテムを超低確率で落とす為に、それを只管狩り続けるBotが横行したのです。基本的には止める手段に乏しく、プレイヤー達は皆文句を言っていたのが印象的です。</p><p>確認はしていないですが、プレイヤー間トレードが盛んだったのでRMTはかなり盛り上がったでしょう。</p><h2 id="h-2012-diablo3-rmt" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2012 Diablo3 〜公式プレイヤー間RMT〜</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5c3b697c81a796fdfef1aba251032ac378d4be26e3d2ea1ee8208707aefb5fd3.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>なんとついに運営公式RMTが登場しました。これは結構歴史的な出来事ではないでしょうか？</strong></p><p>ゲームで拾ったアイテムをゲーム内オークションでUSDを使って売買できるのです。</p><p>併せて当時のゲーム内最高難易度(Inferno)は凄まじく敵が強かったのです。昨今では中々お目にかかれない、昔のファミコンゲームさえも凌駕するのではないかと思う敵の強さでした。</p><p>当然拾えるアイテムの質は難易度に比例しますのでプレイヤー達はこぞって最高難易度のクソゲーに挑戦していました。文字通りのトレジャーハントです！</p><p>と、ここまでは良かったのですが…プレイヤー側のトレハン効率化と運営側からのゲームバランス調整の戦いは厳しいものでした。</p><p>最早笑い話なのですが、ハクスラなのに敵を倒さずオブジェクト破壊して稀に出てくるアイテムを狙ったり、敵を無視して固定で出てくる宝箱だけを狙う方が効率が良い時もありました(クリア出来ない高難易度ステージの入り口で延々と作業する様なやり方)</p><p>しかしこうした効率の良い手法、または特定の強力な戦術が編み出されては運営によって潰されるイタチごっこになってしまったのです。</p><p>少し時間が経つと、ゲームの難易度は下げられ敵から得られる良アイテムの取得確率は極端に下げられました。</p><p>更にプレイヤー側から市場に供給される中級アイテムにより装備がインフレ化し、上級アイテムは滅多にお目にかかれない状態です。</p><p>率直に言って、ゲーム内でアイテムを探すよりも現実世界で働いて欲しいアイテムをオークションで買う方が早いという状況になったので、ハクスラの醍醐味が大きく失われたと言わざるを得ません。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">まとめ</h2><p>以上で今回の振り返りは終わりです。</p><p>当時は運営が二次流通しないけど最強装備を十数万円で販売していたケースもありました。ゲームの名前は忘れてしまいましたが…</p><p>更にこの後は基本無料＋ガチャによる課金ゲームとかも流行ったのですが、其の辺りは私も遊んでいないのであまり詳しくないのが正直なところです。</p><p>これらを振り返った時、人間同士が関わり、複製不可な市場が出来た時には運営がどうするにせよプレイヤー間のリアルマネーマーケットも平行して存在するという事が見えたかと思います。</p><p><strong><em>またDiablo3をみても解るように、公式RMT≒二次流通が保証されたからと言って必ずしもプレイヤー全員がハッピーになるとは限らないのです。</em></strong></p><p>当然ながらゲームバランスは市場の流通を考慮しなくてはならないので、そこが普通のゲームとは変わります。TCGならまだしもレベルデザインやトレハン要素がついたハクスラでは正直言ってあっさりとバランスが崩壊し、冒険で取得出来るアイテムを得る喜びが失われるという事です。</p><p>勿論の事、そこも踏まえて上手くバランスを調整すれば皆がハッピーになる様な形にも出来るでしょう。素人考えで言えば消費(消耗や二次利用不可等)が鍵になると思います。</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[ブロックチェーンゲーム(BCG)市場と投機性について | 信玄🐣]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/bcg</link>
            <guid>EfTBUnEMfzwihUNC3SC5</guid>
            <pubDate>Thu, 25 Nov 2021 11:06:35 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[※当記事は2019年12月にAlisで公開したものをHideへインポートしたものです— ファオ@ピプリクト / Fao@Piprycto (@piprycto) December 30, 2019先日ピプリクトさんが上記の記事を公開しました。ちょっと大きな声が上がったことに対して、文面が綺麗すぎてフェアじゃなく感じた部分もあったので、殴り書き。 まず稼げる、儲かるは全て悪？ そういったツイートや記事を拡散・賞賛している運営、メディアほとんどでは？ 拡散はするけど、その責任は発した人だけにありますよーってこと？🤔 — 🎮 dAppsMarket | ダプマ - NFT * Blockchain Gaming (@dapps_market) December 30, 2019またそれを見て、ダプマさんも上記のコメント。 という訳で私も今回の件についてコメントを出そうと思いました。 まずこれについてはそれぞれの立場、スタンスによって意見が異なり正解は無いと思っています。私の立場とスタンスで言えばあくまでも1ユーザーであり、BCGについては普及がゴールというよりもCryptoの概念や...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>※当記事は2019年12月にAlisで公開したものをHideへインポートしたものです</strong></p><blockquote><p>— ファオ@ピプリクト / Fao@Piprycto (@piprycto) <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/piprycto/status/1211617491127918594?ref_src=twsrc%5Etfw">December 30, 2019</a></p></blockquote><p>先日ピプリクトさんが上記の記事を公開しました。</p><blockquote><p>ちょっと大きな声が上がったことに対して、文面が綺麗すぎてフェアじゃなく感じた部分もあったので、殴り書き。</p><p>まず稼げる、儲かるは全て悪？</p><p>そういったツイートや記事を拡散・賞賛している運営、メディアほとんどでは？</p><p>拡散はするけど、その責任は発した人だけにありますよーってこと？🤔</p><p>— 🎮 dAppsMarket | ダプマ - NFT * Blockchain Gaming (@dapps_market) <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/dapps_market/status/1211663622214012928?ref_src=twsrc%5Etfw">December 30, 2019</a></p></blockquote><p>またそれを見て、ダプマさんも上記のコメント。</p><p>という訳で私も今回の件についてコメントを出そうと思いました。</p><p>まずこれについてはそれぞれの立場、スタンスによって意見が異なり正解は無いと思っています。<strong>私の立場とスタンスで言えばあくまでも1ユーザーであり、BCGについては普及がゴールというよりもCryptoの概念やWallet、トークンを普及させる一手段、あくまでも全体の一部だと思っています。(中心点としてBCGを見ている訳ではなく、マスアダプションの一歩として見ています。勿論ゲームは好きですが！)</strong></p><p>なのでシンプルにまとめればこれが私の重要視したいポイントです。</p><blockquote><p>ゲームで”稼げる”と”二次流通が保証される”では全く意味が違う。</p><p>ブロックチェーンゲームとして担保すべきなのは二次流通であり、”結果的に稼げる”になるしないと持続可能な形にするのは難しいと思う。</p><p>安易且つ露骨に稼げるのは危険です</p><p>— 🐹信玄🐣 (@shingen_crypto) <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/shingen_crypto/status/1202399532559896576?ref_src=twsrc%5Etfw">December 5, 2019</a></p></blockquote><p>例えば元々TCG(トレーディングカードゲーム)はまともに遊ぶ為にはそれなりの課金が必要になりますが、二次流通が可能である事で不要なカードを売却したり、トレードで上手く良いカードを入手して売却したり、引退時にカードを売り払う事で、人気のあるタイトルであればある程度回収出来るでしょう。</p><p><strong>つまりBCGにおける一番基本的な権利は上記の要素、所有権と取引する権利をオンラインに持ち込む事だと思います。儲かった損したは二次的、結果的な要素であるべき。</strong></p><p>勿論発行数制限やプログラマブルな運用やNFTの相互運用性≒コモディティ化とかも非常に大事で興味深いのですが、長くなるのでそれは今回置いておきます。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">投機性問題やユーザーの性質について</h2><p>ちなみに私は下記の様なピプリクトさんの意見に賛成です</p><blockquote><ul><li><p>事業者が儲かるを前面に押し出す発言と作りにするのはハイリスク</p></li></ul><p>- 目立つ事により詐欺師達が乗り込んでくる</p><p>- 過度な加熱によりバブルがおきて弾ければ、規制の対象にされる可能性が非常に高い</p></blockquote><p>ただし少なくとも日本ユーザーに関するこうした要素も無視できません・・・</p><blockquote><ol><li><p>Pay to Winな仕様を好む傾向が明らかにある→拘束時間が多く自由時間が少ない為にリソースをゲームに費やす事が厳しい？</p></li></ol><p>2. 発行数が少なく稀少性が高いモデルへの投機も好まれる→詳細は省きますが割とガンガン行く人が多い印象です</p></blockquote><p>上記は半分偏見ですがこうした傾向は強いと感じざるをえません。正直言ってこれはとても難しい。何というか自分で言っといてなんですが遠くない未来にBCGバブルが起きて弾けてもおかしくないのではと思ってしまいます。</p><p>これらの要因が強いのは現段階でBCGを遊ぶユーザー層が、ゲーマーより投資家色が強い為だとは思っています。</p><p>ゲーム性が高く良く出来たタイトルが増え、人口が増えれば上記の要素も薄まってくるのではないでしょうか。</p><p>理想を言えばある程度資金や開発力のある大きな企業が投機性の低いタイトルを出して、長期的に運営してくれれば地味に拡がるのではと考えています。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">ハッキングリスクとインパクトについて</h2><p>また、発行数が低く価格が高く投機性が高いアセットに関してはハッキングが起きた時のリスクとインパクトも高まると思っています。具体的にはこちらの記事を参照下さい。</p><p>簡単にまとめると記事中では下記の3点が挙げられています</p><blockquote><p>・コントラクトの削除やNFTのバーンをして、発行済トークンの価値を無に帰す・コントラクトにデポジットされている通貨（ゲームでの課金収益など）を不正に引き出す・コントラクトからNFTを不正発行して、即時に換金する</p></blockquote><p>このテーマはあまり話題に上がらないのですが無視出来ません。ちなみにプロジェクトが詐欺だった場合、意図的にこれを起こす可能性さえ有りえます。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">最後に</h2><p>つらつらと書きましたが、最後に言っておきたい点として市場や提供されるタイトルはユーザーの願望を求める鏡という面も持っていると思います。</p><p>つまり<strong>ユーザーがPay to Winを求める声や行動が高まれば企業もそれを提供してくるのです</strong>。黎明期だから色々な事が起こるのは必然であり、思い返せば良い想い出になったりしますが、大きな事件が起きずにいてくれれば良いなと願います。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4d075daccb4ee5915fa588cf37a8d404a8bbdd73ba3bb03d5d8c92a046d28aff.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[ Polynya氏のツイートまとめ 2021/11/14]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/polynya-2021-11-14</link>
            <guid>I60HzbqzCcEFS9OAmceR</guid>
            <pubDate>Sun, 14 Nov 2021 06:46:15 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Polynya氏のツイート翻訳＆簡易まとめです。今回はこちらのツイート https://twitter.com/epolynya/status/1459385734163427329 当然のことながら、レトリックはまだ完全にモノリシックなブロックチェーン（L1）中心で、おそらく人々のバッグを反映していると思われます-彼らは進歩を望んでいないのです。 ※モノリシック＝一枚岩の様に一つに機能を集中したL1完結型を指しています 本当の問題は、どのプロジェクトがこれらのカテゴリーに最も特化しているかということです。実行 (Execution)決済 (Settlement)データの可用性 (Data Availability)私は通常、特化した実行層、すなわちRollUps/Validiums/Volitionsについて話すことにしていますが、実際にはこの3つは相互にリンクしており、人々がモノリシック中心のバイアスを持ち続ける限り、議論は停滞してしまいます。E、S、DAの観点から考え始めましょう。 一枚岩のL1中心の考え方がなぜ間違っているかの例。E、S、DAは異なるものである可能性があり...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Polynya氏のツイート翻訳＆簡易まとめです。今回はこちらのツイート</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/epolynya/status/1459385734163427329">https://twitter.com/epolynya/status/1459385734163427329</a></p><p>当然のことながら、レトリックはまだ完全にモノリシックなブロックチェーン（L1）中心で、おそらく人々のバッグを反映していると思われます-彼らは進歩を望んでいないのです。</p><p>※モノリシック＝一枚岩の様に一つに機能を集中したL1完結型を指しています</p><p>本当の問題は、どのプロジェクトがこれらのカテゴリーに最も特化しているかということです。</p><ul><li><p>実行 (Execution)</p></li><li><p>決済 (Settlement)</p></li><li><p>データの可用性 (Data Availability)</p></li></ul><p>私は通常、特化した実行層、すなわちRollUps/Validiums/Volitionsについて話すことにしていますが、実際にはこの3つは相互にリンクしており、人々がモノリシック中心のバイアスを持ち続ける限り、議論は停滞してしまいます。E、S、DAの観点から考え始めましょう。</p><p>一枚岩のL1中心の考え方がなぜ間違っているかの例。E、S、DAは異なるものである可能性があります。正しい比較は、E対E、S対S、DA対DAであり、L1対L1ではありません。</p><p>例2：volitionの実行層では、複数のDAオプションを持つことができ、すべてのL1の特性とトレードオフを再現できる単一の実行層につながります。ですから、「L1対L1」という考えは全く関係ありません。</p><p>StarkNetの新しいウェブページに掲載されています。Volitionは、暗号の中で最も過小評価されている革新的な技術です。 単一のコンポーザブル・プラットフォームが、ユーザーごと、アプリごと、トランザクションごとにすべての世界の最高のものを提供することができるのに、「L1対L1」の議論は無関係で無意味だと考えられています。</p><p>最も堅牢な決済層でプルーフを決済し、複数のソリューションでDAを行うボリションを想像してみてください。つまり、例えば、StarkNetはEthereumで検証しますが、DAの選択肢としてEthereum、Solana、Polkadotなどがあるとします。ソリューションは自由に選ぶことができます。</p><p>どのDAオプションを選択しても、それらを直接使用するよりも100倍安く、より安全になります。これは、Ethereum、Solana、Polkadotのパラケインが、単一のコンポーザブル・スマートコントラクト・プラットフォーム上にあるようなもので、それぞれを個別に使用するよりも優れています。</p><p>もちろん、これらは例示に過ぎず、本当の面白さは、目的に応じて構築されたDAレイヤーを利用できるようになってからです。ボリション用のDAが1-of-Nタイプのセキュリティモデルに近づく、アダマンチウムを中心に構築された「パーミッションレスDAC」の可能性に期待しています。</p><p>ボリション機能を最初に搭載するのは、今年はSorareとImmutable X、来年初めにはzkSync 2.0とStarkNetを予定しています。やるべきことはたくさんあり、答えるべき質問もたくさんありますが、私たちはその道を進んでいます。volitionsの詳細はこちら。 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://t.co/6WVrwta5HB">https://t.co/6WVrwta5HB</a></p><p>最後に、@ukolodnyさんに触発されて、例を挙げてみましょう。例えば、あなたがトレーダーだとしましょう。最も安いDAオプションで、0.001ドルの手数料で低額のデイトレードを行う。一日の終わりに、0.01ドルのtx手数料で中程度のセキュリティのオプションで決済する。イーサリアムの長期的なポジションを0.1ドルのtx手数料で確保する。</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[ENSのDelegate設定方法]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/ens-delegate</link>
            <guid>sGHjH1Na8PyBAs7krDmE</guid>
            <pubDate>Mon, 08 Nov 2021 09:09:39 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Delegateっぽい図こんなツイートを見かけて、ENSのDelegationってどうやるねんって思った人も居るかと思います。 https://twitter.com/makoto_inoue/status/1457607969835790340 やり方を確認したので、簡単に解説します。(元の公式解説はこちら) 前提条件はENS登録済みである事(現時点でENS付与対象でなくとも一応可能です) ###また、Delegateは特にトークン付与やエアドロを発生させるものではない事にご注意下さい###ENS Forumへユーザー登録を行い、Delegationスレに意見やコメント等をリプライする自分のリプライのリンクを取得しコピーしておくそれを自分のENSへ刻む(編集量に応じたガス代が発生) ※刻む対象は対象ETHアドレス上でReverse Record対象にしましょう(Option) もしReverse Recordが設定されていなければ設定する 以上です。下記は補足内容となります。少しややこしいのは1番のENS Forumへの投稿でしょうか。ここは凡例として掲載されている理念が大事な...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/64ecb28fa2e359df3cc8b941f30fea201b74f70dea25711c4ee8c51f6d1ce59e.png" alt="Delegateっぽい図" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Delegateっぽい図</figcaption></figure><p>こんなツイートを見かけて、ENSのDelegationってどうやるねんって思った人も居るかと思います。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/makoto_inoue/status/1457607969835790340">https://twitter.com/makoto_inoue/status/1457607969835790340</a></p><p>やり方を確認したので、簡単に解説します。(<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discuss.ens.domains/t/proposed-ens-constitution/814">元の公式解説はこちら</a>)</p><p>前提条件はENS登録済みである事(現時点でENS付与対象でなくとも一応可能です) <strong>###また、Delegateは特にトークン付与やエアドロを発生させるものではない事にご注意下さい###</strong></p><ol><li><p>ENS Forumへユーザー登録を行い、<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discuss.ens.domains/t/ens-dao-delegate-applications/815">Delegationスレ</a>に意見やコメント等をリプライする</p></li><li><p>自分のリプライのリンクを取得しコピーしておく</p></li><li><p>それを自分のENSへ刻む(編集量に応じたガス代が発生) ※刻む対象は対象ETHアドレス上でReverse Record対象にしましょう</p></li><li><p>(Option) もしReverse Recordが設定されていなければ設定する</p><p>以上です。下記は補足内容となります。</p></li></ol><p>少しややこしいのは1番のENS Forumへの投稿でしょうか。ここは凡例として掲載されている理念が大事なので翻訳を掲載します。</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://discuss.ens.domains/t/ens-dao-delegate-applications/815">Forumの該当スレ</a>へのリプライは実際にスレを覗いて参考にして見て下さい。折角なので下記の内容を読んでからリプライすると良いでしょう。<strong>そこには投票の条件やTreasuryに関する内容も含まれます</strong></p><p>----------------------</p><p><strong>I. 名前の所有権を侵害してはならない</strong> ENSガバナンスは、ENSユーザーが所有する名前を保持する権利を侵害したり、名前の所有者が自分の名前を拡張、譲渡、またはその他の方法で使用する能力を不当に差別するような変更を制定しません。</p><p>例</p><p>許可 ENSガバナンスは、本規約に記載されている目標を追求する限りにおいて、長さなどの透明性のある基準に基づいて、すべての名前の登録または延長費用に影響を与える変更を制定することができます。</p><p>不許可 ENSガバナンスは、選ばれたグループに不当に利益を与えたり、罰したりすることになるので、既存のENS名のリストの拡張コストを増加または減少させる変更を制定してはならない。</p><p><strong>II. 登録料は主にインセンティブメカニズムである</strong> 登録料の主な目的は、投機的に登録された名前で名前空間が圧迫されるのを防ぐためのインセンティブメカニズムである。二次的な目的は、ENSの継続的な開発と改善に資金を提供するためにDAOに十分な収益を提供することです。ENSのガバナンスは、これらの目的以外のいかなる料金も制定しない。</p><p>例</p><p>許可 ENSガバナンスは、低く設定された価格によって誘発された過度の投機的登録に対処するために、または現在の価格が継続的なENS運営のための合理的なレベルの資金を供給するのに不十分であるために、名前登録の価格を引き上げることができる。</p><p>不許可ENSガバナンスは、ENS内でDNSドメインを主張するための手数料を課す変更を制定してはならない。なぜなら、そのような手数料は純粋に収入を得るための手段であり、インセンティブメカニズムではないからである。</p><p><strong>III. 収入はENSおよびその他の公共財の財源</strong> ENSの財務に発生した収入は、まず第一に、ENSの長期的な存続を確保し、ENSシステムの継続的な開発と改良のために使用される。この目的を達成するために合理的に必要とされない資金は、ENSのガバナンスが適切と判断した場合、web3内の他の公共財に使用することができます。</p><p>ENSガバナンスは、割り当てられた資金を使用する際に、本規約に概説されているのと同じ原則を守ることを約束しないチームまたは個人に資金を割り当てません。</p><p>例</p><p>許可 ENSガバナンスは、ENSの長期的な存続に影響を与えない限り、ENSやイーサリアムとは無関係の公益のために助成金を提供することができます。</p><p>不許可 ENSのガバナンスは、ENSの目標に抵触するプロジェクトを支援するために資金を使用してはならない。</p><p><strong>IV. ENSのグローバルネームスペースへの統合</strong> 最も広く利用されるネーミングシステムの構築を促進するために、ENSはENSの分散性を犠牲にすることなく、可能な限りレガシーDNSネーミングシステムと統合することを目的としています。ENSのガバナンスは、ENSの能力を損なうような変更を行わない。</p><p>例</p><p>許可 ENSガバナンスは、要求に応じてDNSシステムにおいてトップレベルドメインの制御権をその所有者に与えるべきである。</p><p>不許可 ENSガバナンスは、DNS機関によってENSに付与されていない限り、新しいトップレベルドメインを作成してはならない。</p><p><strong>V. 多数決による本規約の改正 <em>本規約の変更は、3分の2以上の賛成と全参加トークンの1％以上の賛成によってのみ行うことができる。</em></strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">おまけ</h2><p>ENSへのAvater設定方法はこちら。多分色々制限があり、私は欲張った画像を指定して失敗しました 笑</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://medium.com/the-ethereum-name-service/step-by-step-guide-to-setting-an-nft-as-your-ens-profile-avatar-3562d39567fc">https://medium.com/the-ethereum-name-service/step-by-step-guide-to-setting-an-nft-as-your-ens-profile-avatar-3562d39567fc</a></p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[オンラインゲームとRMTの黎明期を振り返る]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/rmt</link>
            <guid>QuJ90iJkOqiahupJ6QIy</guid>
            <pubDate>Sat, 09 Oct 2021 03:16:54 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[※この記事はMiyapeeeさんのBlogへ寄稿した記事を再編したものです。以前の記事はBlogと共に消滅しましたが、ブロックチェーンゲームとRMTは切っても切り離せない縁があるので下書きから書き起こしたものをこちらで残しておきます。 特にDiablo3のケースを見た時、必ずしも二次流通が保証されたゲームが正義ではないという側面が見えると思います。ブロックチェーンゲーム界隈はEtherTownやKittiesから始まり、マイクリ、クリスペ、Gods Unchained等を含め、新作がどんどんリリースされて徐々に盛り上がりを見せていると感じます。 私はあまり幅広く追えている訳ではないのでブロックチェーンゲームそのものに詳しくはないのですが、それでも現状殆どのブロックチェーンゲームと切り離せないのがゲーム内資産の換金性だと思います。 それは例えばゲーム内での何か(クリア、報酬、配当等)に対して独自TokenやETHが配布されたり、他の買い手に対して売れたりとかのものです。という事は現状殆どのゲームとプレイヤーは報酬を目当てに動いていくという事になるでしょうか。 実は結構な昔、それこそ...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>※この記事は<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/miyapeeeeico">Miyapeeeさん</a>のBlogへ寄稿した記事を再編したものです。以前の記事はBlogと共に消滅しましたが、ブロックチェーンゲームとRMTは切っても切り離せない縁があるので下書きから書き起こしたものをこちらで残しておきます。</p><p>特にDiablo3のケースを見た時、必ずしも二次流通が保証されたゲームが正義ではないという側面が見えると思います。</p><hr><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9177f9403a4311338599dac0019e5d641da8697e1692b450532f9d2108b22423.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>ブロックチェーンゲーム界隈はEtherTownやKittiesから始まり、マイクリ、クリスペ、Gods Unchained等を含め、新作がどんどんリリースされて徐々に盛り上がりを見せていると感じます。</p><p>私はあまり幅広く追えている訳ではないのでブロックチェーンゲームそのものに詳しくはないのですが、それでも現状殆どのブロックチェーンゲームと切り離せないのがゲーム内資産の換金性だと思います。</p><p>それは例えばゲーム内での何か(クリア、報酬、配当等)に対して独自TokenやETHが配布されたり、他の買い手に対して売れたりとかのものです。という事は現状殆どのゲームとプレイヤーは報酬を目当てに動いていくという事になるでしょうか。</p><p>実は結構な昔、それこそ20年以上前からオンラインゲームではゲーム内資産を換金する事が間接的にせよ可能であり、それは多くの影響をゲームに及ぼして来ました。それが具体的にどんなものだったのか、今回は私の過去の記憶を掘り起こしてみます。</p><p>※書いた後から調べたところ、世界初のMMORPGはNeverwinter Nightsでしたが筆者は体験していなかったので省きます</p><h1 id="h-1996-diablo" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1996 Diablo 〜オンラインゲーム普及の兆し〜</h1><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a995df42aca84841d63a019dcec0535607d84f5a789bf120a0724308dcb7f1ae.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>オンラインでのハックアンドスラッシュというジャンルを確率した超有名なアクションRPGです。ここでの資産は強力な武器や防具、装身具でした。</p><p>通常強い装備を入手するには冒険を重ねたりNPCの店を只管訪ねて当たりを買う、みたいな形で入手しており、当時遊んでいた人は装身具が敵から出た時の効果音に身体が反応する、なんていう懐かしいネタもあるかと思います。</p><p><strong>しかし残念ながらDiabloの資産≒アイテムデータはLocal PC保存であり平文で容易に改ざんと複製が可能でした。知らない人達と一緒に遊んだ時に”親切”な人が超強力アイテムをばら撒いてくれたりする程です。</strong></p><p>ですので結果としてDiabloのアイテムには金銭的な資産性は産まれませんでした。</p><h1 id="h-1997-ultima-onlineuo-rmt" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1997 Ultima Online(UO) 〜RMT誕生〜</h1><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/4bb857d921d2c6e3ae416b6eec32d8ac9f66153f503558982165504af15f39e0.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>世界初のMMORPGの登場です。24時間365日動き続ける(メンテナンス時間以外は)箱庭の様な世界に数百、数千というプレイヤーが集まって好き勝手に遊ぶゲームです。戦士から職人、商人、盗人でもPKでも出来る、元祖にして未だこれを超えるMMORPGは出ないという程の作品です(ゲームデザインのみでなく、話題性とプレイヤー人口の一極化により実現したと私は捉えています)</p><p><strong>さて問題の資産と経済についてですが、ここでついにオンラインゲームの資産が現実での金銭価値を持つ事になりました！</strong></p><p>理由を幾つか挙げてみましょう。</p><p><em>- 殆どのゲームデータがサーバ側で管理されていた為、複製や書換不可</em></p><p><em>- 死亡時にほぼ全ての持ち物を落とし、他人もそれを拾える為、アイテムの流動性が高い</em></p><p><em>- 武器防具や道具は耐久力を持っており消耗品</em></p><p><em>- 限られた土地の中でプレイヤーが所持可能な不動産があった</em></p><p>上記の様な状況でしたので、活動には基本的に消耗品が必要でゲーム内マネーの需要は高く、不動産は最も価値が高いものとなりました。</p><p>マジックアイテムの装備もあったのですが、戦闘≒死亡と喪失のリスクに繋がる為に価値は低いという状況です。</p><p>そんな需要に答える為にRMT(Real Money Trading)という言葉と商売が産まれた訳です。代表例を挙げると、不動産は城が100万、タワーが30万とかそんな相場でした。</p><p>ちなみに中華業者Botはこの時居なかったです。尚且MPKやPKが可能なシステムなので恐らくBotが居ても駆逐されて戦利品を奪われる運命だったでしょう。ゲーム内マネーの需要はそれなりにあった様に見え、RMTの需要もそれなりだった様に見えます。</p><h1 id="h-1999-everquesteq" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">1999 Everquest(EQ) 〜アカウント売買の台頭〜</h1><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/3b842cf2a5b93e4bb8d5e50155f2ec6c431e478efbe1a3633376a79e43ec3e59.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>戦闘と攻略に特化したMMORPGの初登場です。ちなみにFF11はEverquestのフォークです！</p><p>このゲームははっきり言ってキャラのレベルと装備こそ命でした。</p><p>初期の方は殆どの装備品がTradableでしたが、途中から装備品のインフレやRMTを懸念してなのか、一度装備すると譲渡不可になる物が増えてきました。(装備品のインフレとは高レベルのキャラが強い装備を安価で売り捌く事により、後発プレイヤーは冒険で入手するより安価で強い装備品を購入する方にインセンティブが働き、ゲーム性が損なわれる事です）</p><p>ちなみに一部の装備については入手困難度が半端ではなかったので、超人気ゲームであったにもかかわらず世界で数名しか持っていないという状況もありました。</p><p>それに加えて譲渡不可だった事情から、ここでついにアカウント売買のRMTが登場します。俗にいう「誰々さんの中の人変わった？」ってやつです。実はこんな昔からあった訳ですね</p><p>ちなみに凄まじい廃人ゲームであったにも関わらず中毒性が高く、欧米では局地的に社会問題になっていた様です。主に家族持ちの大人が仕事や家族よりゲームを優先してしまうという状況です。</p><h1 id="h-2002-ragnarok-onlinero-bot" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2002 Ragnarok Online(RO) 〜中華Bot爆誕〜</h1><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fcf14f0aabd7855aea83a1906f03273331cd3b6adee1affd64a0dddb0d515f1a.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>日本では大人気、間違いなくMMORPGを日本で流行らせたのはこのゲームがきっかけでしょう。</p><p>私は遊んでないので詳細は省きますが、自動で狩りをするBotが結構問題になって居ました。低レベル帯の雑魚が高級アイテムを超低確率で落とす為に、それを只管狩り続けるBotが横行したのです。基本的には止める手段に乏しく、プレイヤー達は皆文句を言っていたのが印象的です。</p><p>確認はしていないですが、プレイヤー間トレードが盛んだったのでRMTはかなり盛り上がったでしょう。</p><h1 id="h-2012-diablo3-rmt" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">2012 Diablo3 〜公式プレイヤー間RMT〜</h1><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5c3b697c81a796fdfef1aba251032ac378d4be26e3d2ea1ee8208707aefb5fd3.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>なんとついに運営公式RMTが登場しました。これは結構歴史的な出来事ではないでしょうか？</strong></p><p>ゲームで拾ったアイテムをゲーム内オークションでUSDを使って売買できるのです。</p><p>併せて当時のゲーム内最高難易度(Inferno)は凄まじく敵が強かったのです。昨今では中々お目にかかれない、昔のファミコンゲームさえも凌駕するのではないかと思う敵の強さでした。</p><p>当然拾えるアイテムの質は難易度に比例しますのでプレイヤー達はこぞって最高難易度のクソゲーに挑戦していました。文字通りのトレジャーハントです！</p><p>と、ここまでは良かったのですが…プレイヤー側のトレハン効率化と運営側からのゲームバランス調整の戦いは厳しいものでした。</p><p>最早笑い話なのですが、ハクスラなのに敵を倒さずオブジェクト破壊して稀に出てくるアイテムを狙ったり、敵を無視して固定で出てくる宝箱だけを狙う方が効率が良い時もありました(クリア出来ない高難易度ステージの入り口で延々と作業する様なやり方)</p><p>しかしこうした効率の良い手法、または特定の強力な戦術が編み出されては運営によって潰されるイタチごっこになってしまったのです。</p><p>少し時間が経つと、ゲームの難易度は下げられ敵から得られる良アイテムの取得確率は極端に下げられました。</p><p>更にプレイヤー側から市場に供給される中級アイテムにより装備がインフレ化し、上級アイテムは滅多にお目にかかれない状態です。</p><p>率直に言って、ゲーム内でアイテムを探すよりも現実世界で働いて欲しいアイテムをオークションで買う方が早いという状況になったので、ハクスラの醍醐味が大きく失われたと言わざるを得ません。</p><h1 id="h-" class="text-4xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">まとめ</h1><p>以上で今回の振り返りは終わりです。</p><p>当時は運営が二次流通しないけど最強装備を十数万円で販売していたケースもありました。ゲームの名前は忘れてしまいましたが…</p><p>更にこの後は基本無料＋ガチャによる課金ゲームとかも流行ったのですが、其の辺りは私も遊んでいないのであまり詳しくないのが正直なところです。</p><p>これらを振り返った時、人間同士が関わり、複製不可な市場が出来た時には運営がどうするにせよプレイヤー間のリアルマネーマーケットも平行して存在するという事が見えたかと思います。</p><p><strong><em>またDiablo3をみても解るように、公式RMT≒二次流通が保証されたからと言って必ずしもプレイヤー全員がハッピーになるとは限らないのです。</em></strong></p><p>当然ながらゲームバランスは市場の流通を考慮しなくてはならないので、そこが普通のゲームとは変わります。TCGならまだしもレベルデザインやトレハン要素がついたハクスラでは正直言ってあっさりとバランスが崩壊し、冒険で取得出来るアイテムを得る喜びが失われるという事です。</p><p>勿論の事、そこも踏まえて上手くバランスを調整すれば皆がハッピーになる様な形にも出来るでしょう。素人考えで言えば消費(消耗や二次利用不可等)が鍵になると思います。</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeFi給付金とは何なのか？]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/defi</link>
            <guid>tP7vF2f0Dp22z95lsv42</guid>
            <pubDate>Sat, 09 Oct 2021 01:36:59 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[この界隈に居る人なら一度は聞いた事があると思いますが、度々世間を騒がせるDeFi給付金という言葉があります。 これの正体は何でしょうか？何故給付金が出るのでしょうか？無から有が産まれている？！と不思議に思う方も多いでしょう。 給付金の正体はアーリーステージにおけるサービス利用者、サービスのインフラを支えてくれた流動性提供者等に対するプロジェクトトークンの配布です。 これを実質最初に行ったのはUniswapのUNIトークンで、Swapをした事があるだけで400UNI、流動性提供者には更に別途報酬がありました。 400UNIは配布当時でも1000～2000ドル位、ATHの45ドル換算なら18000ドルにもなった事になります！驚異的な金額ですが事前に全く告知もありませんでしたし、前例も無かったので純粋に利用者が恩恵を受けたという事になります。特に流動性提供者はUniswapの様なプロダクトの前例が無い状態での資金ロックなので大きなリスクテイクに対する見返りとも言えます。 その後UniswapのUNIを皮切りに多くのプロジェクトが給付金を行う様になりました。 それは何故かというと概ね下記...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>この界隈に居る人なら一度は聞いた事があると思いますが、度々世間を騒がせるDeFi給付金という言葉があります。</p><p>これの正体は何でしょうか？何故給付金が出るのでしょうか？無から有が産まれている？！と不思議に思う方も多いでしょう。</p><p><strong>給付金の正体はアーリーステージにおけるサービス利用者、サービスのインフラを支えてくれた流動性提供者等に対するプロジェクトトークンの配布です。</strong></p><p>これを実質最初に行ったのはUniswapのUNIトークンで、Swapをした事があるだけで400UNI、流動性提供者には更に別途報酬がありました。</p><p>400UNIは配布当時でも1000～2000ドル位、ATHの45ドル換算なら18000ドルにもなった事になります！驚異的な金額ですが事前に全く告知もありませんでしたし、前例も無かったので純粋に利用者が恩恵を受けたという事になります。特に流動性提供者はUniswapの様なプロダクトの前例が無い状態での資金ロックなので大きなリスクテイクに対する見返りとも言えます。</p><p>その後UniswapのUNIを皮切りに多くのプロジェクトが給付金を行う様になりました。</p><p>それは何故かというと概ね下記の様な理由です。</p><ul><li><p>トークン配布は分散が重要なので、程よくホルダーを作れる事はメリットでもある</p></li><li><p>一般人へのトークンセールは証券性を認められるリスクが高い</p></li><li><p>トークンを持つ人が増え、売買と値付けが行われる事でトークンの価値が産まれていく</p></li></ul><p>結果としてまだトークン発行をしていないプロジェクトは色々触っておけという風潮が産まれる様になり、新規プロジェクトがフィードバックを得やすくマーケティングもユーザーが勝手にやってくれたりと多くの好循環を産んでいます。とは言え給付金を狙うユーザー側にも目利きやリスク考察は必要で、未完成のプロダクトはそれだけ高いリスクがあるとも言えます。</p><p>更に上記では証券性を回避と書きましたが、これは米国の規制で常識が変わる可能性が示唆されています。直接販売せず配布していたとしても今後は証券判定される様になるかもしれません。</p><p>他にも全てのプロダクトが給付金を出すとは限らないという点も注意が必要です。ではどういったプロジェクトが給付金を出す可能性が高いかと言うと</p><ul><li><p>オリジナルのプロダクトであり、独自の開発が行われている(コピペには資金が入りにくい)</p></li><li><p>VC等から資金調達をしている(マネタイズとしてトークンが発行されるケースが高い)</p></li><li><p>トレンドや需要に応えるプロジェクトである</p></li></ul><p>といった様な感じでしょうか。</p><p>給付金にEthereumが多いのは上記の理由からですが、今後は他のチェーンにも広まると思います。とは言え高額なガス代という障壁がないと複垢が容易なので、そこは対策が必須になりそうですね…</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">まとめ</h2><p>良い給付金を見つけるにはプロジェクトの目利きが求められます。とは言え最近はTwitterの日本語圏でも大体の有望プロジェクトは話題に挙がる事が多いので見つける事は難しくはありません。</p><p>どちらかと言うと初期の貢献や利用方法の方が手探りになりがちという方が障害かもしれませんね。</p><p>それでは良い給付金ライフを！</p><p>これは余談ですが、**プロダクトも無い状態でパブリックトークンセールを行うプロジェクトは地雷率が高いです。**既に収穫が済んだ状態になってしまうので、開発運営出資側がある程度満足してしまったり。</p><p>良いプロジェクトは十分な資金調達をした上でプロダクトを暫くテストして、そこに対する貢献者に給付金を出しつつセールはしないというケースが結構あります。勿論プロジェクトによってかかる資金は性質が違うのでケースバイケースですが、パブリックトークンセール先出しは地雷率が高い事は覚えておきましょう</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mirror投稿テストを兼ねたMirrorの簡単な解説]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shingen/mirror-mirror</link>
            <guid>oflagAqn1zY7Cu0zEERd</guid>
            <pubDate>Wed, 06 Oct 2021 07:33:37 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[MirrorがRace通過ユーザー以外にも記事投稿機能を開放したちという事で早速テスト投稿です。 実はMirrorはただの記事投稿プラットフォームではありません。投稿した記事をNFT化する事も出来ますし、記事を投稿する前からクラウドファンディングを行う事も出来ます。クラファンに参加した人は権利をERC20で受け取る事も出来る等、様々なマネタイズが可能です。 更にオークションも可能ですし、クラファン参加者への収益分配も可能となっています。 ここまで話すと当然情報商材への転用を連想しますよね 笑 勿論そういった利用方法は可能です。そもそもNFTの時点でもNoteでも可能ですね…つまり情報商材という媒体自体が色々な手段で販売可能なので情報商材の可否を考えたら何も出来ないと思ってます。 NFTはアートやイラスト、ゲームアセット等で注目されていますが文章というのはまだです。 Mirrorはまさに文章をNFT化して、その周辺で色々な形でマネタイズ手段を提供するプラットフォームといえるのでしょうか ちなみにMirrorはEthereum＋Arweaveの組み合わせで動いています。なのでオンチェ...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>MirrorがRace通過ユーザー以外にも記事投稿機能を開放したちという事で早速テスト投稿です。</p><p>実はMirrorはただの記事投稿プラットフォームではありません。投稿した記事をNFT化する事も出来ますし、記事を投稿する前からクラウドファンディングを行う事も出来ます。クラファンに参加した人は権利をERC20で受け取る事も出来る等、様々なマネタイズが可能です。</p><p>更にオークションも可能ですし、クラファン参加者への収益分配も可能となっています。</p><p>ここまで話すと当然情報商材への転用を連想しますよね 笑</p><p>勿論そういった利用方法は可能です。そもそもNFTの時点でもNoteでも可能ですね…つまり情報商材という媒体自体が色々な手段で販売可能なので情報商材の可否を考えたら何も出来ないと思ってます。</p><p>NFTはアートやイラスト、ゲームアセット等で注目されていますが文章というのはまだです。</p><p>Mirrorはまさに文章をNFT化して、その周辺で色々な形でマネタイズ手段を提供するプラットフォームといえるのでしょうか</p><p>ちなみにMirrorはEthereum＋Arweaveの組み合わせで動いています。なのでオンチェーン＋IPFSで動作する訳ですね。編集も出来るので普通のWebサービスと同じ感覚で使えます。</p><p>余談ですが<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://token-lab.org/t/topic/1256">Tokenlabではもう少し詳しい説明記事</a>があります。勿論公式ドキュメントを参照するという手もありますので興味のある方は調べてみると良いでしょう。</p>]]></content:encoded>
            <author>shingen@newsletter.paragraph.com (Shingen)</author>
        </item>
    </channel>
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