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            <title><![CDATA[全链游戏-重新定义游戏服务端]]></title>
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            <pubDate>Mon, 07 Aug 2023 11:23:35 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[过去十年，Unity和Unreal引擎的不断发展为游戏开发者带来了很多便利，使得游戏开发变得更加容易和高效。这两个引擎在客户端的图形渲染、动画效果、物理模拟等方面都取得了很大的进步，为游戏制作提供了强大的工具和资源。unreal 5然而，与此同时，游戏服务端的发展相对较慢，依然存在许多挑战。传统的客户端/服务端架构在面对大量玩家同时在线、服务器稳定性和安全性等方面通常会遇到困难。此外，游戏的数据和虚拟资产通常由中心化的服务器管理，这可能导致玩家对其虚拟资产的真正所有权和控制权有所限制。所有权问题也限制了开发者以玩家为中心的角度开发游戏。 很多人对全链上游戏持怀疑态度，认为它毫无意义，原因包括技术限制、用户体验不佳、缺乏完善的内容和生态系统、虚拟资产价值的不稳定性、法律和监管问题。然而，尽管有争议，全链上游戏仍在不断发展，吸引着一些支持者和投资者，他们相信这种新型游戏模式将为游戏行业带来新的机遇和创新。本文将从游戏服务端的角度来帮助读者理解，为什么全链游戏会改变游戏行业。 全链游戏是对游戏服务端进行改造，而非客户端（图形界面）。未来成功的全链游会有多个版本的客户端，2D、3D、甚至...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>过去十年，Unity和Unreal引擎的不断发展为游戏开发者带来了很多便利，使得游戏开发变得更加容易和高效。这两个引擎在客户端的图形渲染、动画效果、物理模拟等方面都取得了很大的进步，为游戏制作提供了强大的工具和资源。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/afabac191c937817d13145e5cb863998afffd655d1fc09b14015e9e20e8e3d91.png" alt="unreal 5" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">unreal 5</figcaption></figure><p>然而，与此同时，游戏服务端的发展相对较慢，依然存在许多挑战。传统的客户端/服务端架构在面对大量玩家同时在线、服务器稳定性和安全性等方面通常会遇到困难。此外，游戏的数据和虚拟资产通常由中心化的服务器管理，这可能导致玩家对其虚拟资产的真正所有权和控制权有所限制。所有权问题也限制了开发者以玩家为中心的角度开发游戏。</p><p>很多人对全链上游戏持怀疑态度，认为它毫无意义，原因包括技术限制、用户体验不佳、缺乏完善的内容和生态系统、虚拟资产价值的不稳定性、法律和监管问题。然而，尽管有争议，全链上游戏仍在不断发展，吸引着一些支持者和投资者，他们相信这种新型游戏模式将为游戏行业带来新的机遇和创新。本文将从游戏服务端的角度来帮助读者理解，为什么全链游戏会改变游戏行业。</p><p><strong>全链游戏是对游戏服务端进行改造，而非客户端（图形界面）。未来成功的全链游会有多个版本的客户端，2D、3D、甚至文字版。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">换一个角度思考游戏</h2><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/d4d66f419dc221eb0baa6960ddaf0102bf552751864a0814c1c5d19eef46991f.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://hot.cnbeta.com.tw/articles/game/1340581.htm"><strong>魔兽世界国服关服最后一天别忘了下载好“电子骨灰盒”</strong></a></p><p>全链上游戏的定义：使用<strong>智能合约来实现全部游戏逻辑</strong>、<strong>状态（数值、道具等）管理</strong>。智能合约是存储在区块链上的计算机程序，让我们能够将传统合同转换成数字化合约。 智能合约遵循 IFTTT （if this then that）逻辑结构。 这意味着它们完全按照程序设定执行并且不能更改。</p><p>当前的<strong>互联网缺少财富保护机制</strong>，你的游戏角色并不属于你。这个痛，国服魔兽世界玩家真的懂了。换个角度来看，<strong>游戏不只是游戏</strong>，游戏是迄今为止最复杂的应用程序，很多游戏都是对现实世界的模拟。如果游戏能够实现全链上运行，那么同样的技术也可以应用于现实世界中的各类软件。</p><p>当前互联网是由各种数据库之上的UI组成，这些数据库随时可能被篡改，很难被其他人信任和使用。人类一直是以推倒重来的方式发展，很难向上构建。新旧交替不可避免，但没人喜欢自己的财富被清零。只有将<strong>区块链作为新世界的基础，人类才能完成更大的叙事。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0"><strong>自治世界</strong></h2><p>区块链是世界的另一个版本。<em>他们明确地将所有</em>叙事实体的集合保留在其状态内。此外，他们还用计算机代码正式定义了引入规则。具有区块链底层的世界使其居民能够参与共识。他们运行一个计算机网络，就每次引入新的叙事实体达成共识。</p><p>从世界的角度来看，有两个重要的区块链概念需要定义：</p><ol><li><p>区块链状态根</p></li></ol><p><strong>状态根</strong>是世界上<em>所有</em>实体的压缩。有了状态根，我们就可以确定任何实体是否是叙事的。相信世界的国根就等于相信世界本身。<code>0x411842e02a67ab1ab6d3722949263f06bca20c62e03a99812bcd15dce6daf26e</code>是以太坊（一个具有区块链底层的世界）的状态根，时间为世界标准时间 2022 年 7 月 21 日晚上 7:30:10。以太坊世界的所有实体都被纳入该状态根的计算中。它代表了那个世界在那个特定时间的全部内容。</p><ol><li><p>区块链<em>状态转换函数</em></p></li></ol><p>每个区块链定义了一个<strong>状态转换函数</strong>。它可以被认为是一个明确的引入规则。它定义了我们如何改变或引入新的叙事实体，给定一组来自人和机器的输入，以及世界的先前状态 - 一组现有的叙事实体。就比特币而言，状态转换函数定义了如何使用余额。</p><p>用以太坊（世界计算机）作为<strong>自治世界</strong>的服务器</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c8460668f4e9e694c6ff5069e6c940d0019f9abfe98fc9631433218ea1273442.png" alt="https://twitter.com/LogarithmicRex/status/1545593124839374848" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">https://twitter.com/LogarithmicRex/status/1545593124839374848</figcaption></figure><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">回顾-传统游戏服务端</h2><p>在玩多人游戏时，玩家的设备只负责把画面渲染出来，真正负责规则判定的是游戏服务器。</p><p><strong>一个简单的例子是Roblox，Roblox的体验默认为多人游戏，并采用客户端-服务器模型运行。Roblox服务器是维护体验状态的最终权威，负责将所有连接的客户端与服务器保持同步。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ba1b17e56a5edaf4cefb2c4de7276150e7c53c2457f7d28f34dd618ba1a8c244.png" alt="reblox server-clients" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">reblox server-clients</figcaption></figure><p><strong>连接到三个客户端设备的服务器</strong></p><p><strong>从服务器到一个特定客户端的通信。例如，新玩家加入游戏，服务器会用一组物品填充该玩家的背包。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c7239077b2c7a5b4b1802fd483d0c9c8742c7d02ba125eaa8d75318ef7d129f4.png" alt="server-client" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">server-client</figcaption></figure><p><strong>从任何客户端到服务器的通信。例如，玩家按P键喝下隐形药水，并告诉服务器使该玩家的角色对所有其他玩家隐形。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/fdf0ff242e8dda1870eae9d857cb48b51959e639d85ef1ebf3041eeb3ffd819b.png" alt="client-server" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">client-server</figcaption></figure><p><strong>服务器和所有连接的客户端之间的通信。例如，服务端会通知所有玩家某个玩家使用了隐形药水。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/eeae182440cad3ce2bf9397a98d7e3c1e2015fb9cfdfd995f32affb3937212aa.png" alt="boardcast" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">boardcast</figcaption></figure><p><strong>服务端开发费用通常是多人游戏开发成本的重要组成部分，可能占到总体开发费用的30%到50%甚至更多，具体比例会因游戏的特点而有所不同。</strong></p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">深入服务端技术</h2><p>游戏是有状态的程序，因此它取决于时间推移来产生画面变化（无论是真实时间还是逻辑时间，或者区块链时间）。例如，吃豆人游戏中模拟鬼魂不断移动的环境。多人游戏也不例外，但由于多个玩家之间的交互，情况会更复杂。</p><p>在一个游戏房间中，多名玩家同时进行交互会产生大量需要同步的数据，比如每个玩家的基本数据、变化数据、技能表现数据、伤害数据、地图数据、怪物数据等。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/072e17e6a226eef5ad6b4d68456c9d69b7eac5c3c4eb25767ec1543593ffd0c3.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>图中显示了多客户端与服务器的交互情况。您可以看到客户端 B 的网络连接速度较慢，尽管 A 和 B 同时在<strong>T0时刻</strong>向服务器发送了输入，但 客户端B 的指令在<strong>T2</strong>到达服务器，因此服务器只有在收到所有输入后才继续处理。在这种情况下游戏的延迟取决于一场比赛中网络最差的玩家。</p><p>好消息是，回合制（Turn-based）并不受网络同步问题的影响。慢节奏游戏也不受网络同步问题的影响，例如开心农场。<strong>国际象棋</strong>，纸牌类游戏，也都属于延迟不敏感的游戏类型。</p><p>对于快节奏的游戏， FPS 或一些动作类游戏，网络同步问题一直在困扰游戏开发者。这类游戏，可以通过在本地（即在玩家的计算机上）运行游戏逻辑来模拟游戏，而不是等待服务器更新。但对状态同步要求更严格的游戏则需要在服务端进行滞后补偿。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">滞后补偿技术</h2><p>经典FPS游戏 <strong><em>Counter</em></strong>-<strong><em>Strike</em></strong> 中使用了延迟补偿技术来解决网络延迟带来的状态同步问题。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/e40bccc779fcc68141b0b85e779da966aea6d2c262a993373719a06e306229f7.jpg" alt="Counter-Strike" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Counter-Strike</figcaption></figure><p>此屏幕截图是在服务器确认命中后立即在延迟 200 毫秒的侦听服务器上截取的。红色命中框显示客户端上 100 毫秒 + 插值周期前的目标位置。此后，当用户命令传输到服务器时，目标继续向左移动。用户命令到达后，服务器根据估计的命令执行时间恢复目标位置（蓝色碰撞框）。</p><p>由于时间测量中存在微小的精度误差，客户端和服务器的命中框并不完全匹配。对于快速移动的物体，即使是几毫秒的微小差异也可能导致几英寸的误差。</p><p>问题来了，为什么服务器上的命中检测如此复杂？让客户端告诉服务器击中不就可以了？作弊软件可以将“命中”消息注入到网络数据包中，所以，多人游戏的命中检测必须在服务端进行。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">状态同步</h2><p>在采用状态同步方案时，客户端只负责渲染画面。客户端接收着服务端传来的数据，包含玩家角色的各种属性和状态，如施放技能、移动、血量、魔法值等。然而，客户端只是根据服务端发送的消息来重放这些属性数值变化。</p><p>例如，当玩家角色要施放技能，整个过程是这样的：首先，客户端向服务端发送“释放技能”的指令。服务端于是回应客户端，“在某地以某个方向释放了某个技能”。然后，客户端根据这些信息创建出特效，并让特效沿着指定方向飞行。而服务端则会运用碰撞检测逻辑来判断技能是否与敌方英雄碰撞。当技能与敌方英雄相撞时，服务端将告知客户端，客户端便立即删除特效，并按照服务端的指示，为被击中的英雄减血，同时播放受击特效。</p><p>总之，客户端的主要任务是根据服务端传来的数据来呈现游戏的结果，而无法对游戏核心逻辑进行实质性的改变。这样的设计确保了游戏的一致性，使得所有玩家在游戏世界中都能享受相同的游戏体验。</p><h3 id="h-finite-state-machinereplicated-state-machine" class="text-2xl font-header !mt-6 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">游戏是有限状态机（Finite State Machine），区块链是复制状态机（Replicated State Machine）</h3><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/0a1799d669e0082cb4f5ed8ef877639376842b5fd9c38d273051800629728a80.png" alt="FSM" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">FSM</figcaption></figure><p><strong>有限状态机（Finite State Machine）</strong> ，FSM 被用来控制吃豆人幽灵的行为。它们一次只能有一种操作模式，狩猎、追赶、死亡、等待复活。在经典游戏《盟军敢死队》、《刺客信条》系列等潜行动作游戏中，每当敌人检测到玩家时，他就会从空闲状态转变为警觉<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.youtube.com/watch?v=j44MxnmRTyc">状态</a>。几秒钟后，如果玩家没有再次躲到安全的地方，NPC就会开始主动寻找他，并切换到攻击状态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/ce7fbe21078a343037928aca8913d00dc5f6d80c4b4c6271df347ce7984daafd.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>复制状态机</strong>（Replicated State Machine）是指<strong>多台机器具有完全相同的状态，运行完全相同的确定性状态机</strong>。 它让多台机器协同工作犹如一个强化的组合，其中少数机器宕机不影响整体的可用性。 复制状态机是实现容错的基本方法，被广泛应用于数据复制和高可用等场景。</p><p>看到这里读者或许恍然大悟，基于区块链（复制状态机）的游戏是否不需要服务端了？</p><p>最理想的情况下的确如此，每个玩家独立运行一个区块链节点，就能自动同步游戏中的所有状态更新。但由于玩家设备的内存和带宽限制，大多数玩家需要通过代理（RPC）来进行游戏，这就意味着玩家设备并不掌握全局游戏数据，那就仍然需要采用<strong>状态同步</strong>。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f40718d78d67e368e1c18f85ec9aafd63910768c1e666f7a308595396496f4a9.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>但与传统游戏服务端不同，基于区块链的多人游戏的服务端只充当消息中继的角色，它本身不会进行计算和裁定。全链游戏的服务端是可以通用的，无需代码修改就适用于各种类型的多人游戏。所以，全链游戏引擎诞生了，它负责同步区块链最新数据给每位玩家。客户端（玩家的设备）只负责把画面渲染出来。</p><h2 id="h-" class="text-3xl font-header !mt-8 !mb-4 first:!mt-0 first:!mb-0">为什么全链游戏正在流行</h2><p>自治世界起源于2022年，它从MUD服务端游戏引擎诞生开始，目前由<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://github.com/latticexyz/mud">lattice</a>团队维护。</p><p>MUD 是一个用于开发复杂以太坊应用程序的引擎。它添加了一些用于组织数据和逻辑的约定，并抽象出低级复杂性，以便开发者可以专注于实现游戏规则。<strong>它倡导“自治世界”作为超越链上游戏的概念，并提供开源库来解决在以太坊生态系统上构建自治世界的所有挑战。</strong></p><p>MUD引擎标准化了数据在链上存储的方式。有了这个标准的数据模型，MUD可以提供所有网络代码来同步智能合约和客户端状态。这包括直接从 RPC 节点或通用 MUD 索引器同步状态。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/8dc5cfc324e67ff688cf1c5b4226bb2d49bc24f2956b0d1c7dd4132d3ad9efde.png" alt="MUD引擎特性图" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">MUD引擎特性图</figcaption></figure><p>使用MUD引擎可以让多人游戏开发变得更容易，它提供了如下功能：</p><ul><li><p>智能合约和客户端之间的状态同步（无需代码）</p></li><li><p>通用索引器（无需代码）</p></li><li><p>共享合约状态（模块化引用）</p></li><li><p>自动类型生成（无需代码）、</p></li></ul><p>抛开用户权益保护的问题，单纯从技术角度，全链游戏也是比现有网络游戏更先进的技术方案。与传统服务端动辄需要几万行代码相比，如今最复杂的智能合约也不超过3000行代码。</p><p>使用MUD引擎编写Solidity智能合约很像编写protobuf。Protocol Buffers（aka protobuf）是由Google 开发结构化数据序列化协议。protobuf 可以自动生成不同编程语言版本的数据操作代码。MUD引擎也有提供类似功能，但它面向智能合约。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/35ea293c84bd8f40242b060017382a92721d4de5337171360346b6a2c6ba112e.png" alt="左侧智能合约，右侧 proto3" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">左侧智能合约，右侧 proto3</figcaption></figure><p>智能合约对规则的定义远比protobuf详细，且包含了业务逻辑，并通过代码强制执行。上图左侧代码更多些，是因为proto3并不包含业务逻辑的代码。MUD引擎会根据智能合约代码自动生成状态同步相关的代码，这让多人游戏开发变得简单便捷。总体而言，智能合约是构建下一代互联网的基础，MUD引擎并不限定在游戏领域，适用于游戏的网络技术也同样适用于其他类型的网络应用程序。这是我从2017年初识以太坊就为之兴奋的东西，使用区块链+智能合约开发者可以构建以用户为中心的软件产品。</p><p>以用户为中心的产品需要做到：<strong>游戏和资产分离</strong>、<strong>应用和数据分离</strong>。</p><p><strong>那些使用MUD构建链上游戏的人并不是在分叉游戏或创造自己的世界。他们正在为已经存在的“自治世界”添加新功能。</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c57b5543a5ba21362f84322959aaee3cfd6456f61d39701b5667b5126a34fa87.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p><strong>使用MUD的主要产品</strong>：</p><p>自治世界一： <strong>OPCraft</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/82f47924e9cb113a9c0e19c5af4f1dc0e3f4672ec70f868b2292486b9f21844d.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>OPCraft 是一个自治世界——构成 OP Craft 世界的所有元素（河流、草叶、山脉等）、它们的状态以及用户操作的历史都作为链上信息存储，并最终记录为以太坊（L1）中的交易。</p><p>OPCraft<strong>就像一个链上版的Minecraft</strong>，你可以探索程序生成的景观、开采矿石、放置材料和制作新物品。玩家可以建造雄伟的建筑、竖立纪念碑、改造土地；独自或和好友一起玩。</p><p>OPCraft 的网络运行在 OP Mainnet 的<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://optimism.mirror.xyz/fLk5UGjZDiXFuvQh6R_HscMQuuY9ABYNF7PI76-qJYs?ref=blog.oplabs.co">OP Stack 架构</a>上，通过简单的调整即可获得更高的吞吐量和更短的出块时间。</p><p>自治世界二： <strong>Sky Strife</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/02aeee84b98ea5b3cc9e34acca79c5af932a915afb25b674eacd792897b9aa52.png" alt="Sky Strife游戏画面" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">Sky Strife游戏画面</figcaption></figure><p>Sky Strife 是一款基于 MUD 构建的链上游戏。 它以快节奏的 RTS 战斗为特色。Sky Strife 的目标是成为一个拥有资源、逻辑和可以自由构建的经济的自治世界。社区将能够在 Sky Strife 的世界中开发链上游戏、规则集和模块。良好的扩展性和开源理念，让社区开发者有机会基于<strong>Sky Strife的成果构建一个三国题材游戏，或者加入其他故事。</strong></p><p>Sky Strife是一个持续迭代的游戏，每周游戏测试是在周五上午 10:30（美国东部时间）。 在此期间，您可以期待游戏玩法和用户体验的快速变化。</p><p><strong>两款完全不同类型的游戏都使用MUD开发，也证明了其适用范围，相信未来会有更多游戏类型出现在全链游行列中。</strong></p><p>“<strong>我预计，随着《OP Craft》、《Sky Strife》等代表性游戏的不断发展，以及基于MUD的链上游戏的出现和互操作，他们在可组合性设计方面的努力将开始显现。” - </strong><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/yutakandori"><strong>derio</strong></a><strong>, Ethereumnavi’s Owner</strong></p><p>当前的全链游生态</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/5a9f2782ba537cbe7ac9b98bab8ff44382ccba080238ce9cff80fae21e66561c.jpg" alt="全链游生态图" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">全链游生态图</figcaption></figure><p>全链游戏引擎列表：</p><ol><li><p>MUD(lattice)</p></li><li><p>Dojo</p></li><li><p>0xCurio</p></li><li><p>World Engine(Argus)</p></li></ol><p>参考文献：</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://create.roblox.com/docs/projects/client-server">https://create.roblox.com/docs/projects/client-server</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://engineering.monstar-lab.com/en/post/2021/02/09/Game-server-Synchronization/">https://engineering.monstar-lab.com/en/post/2021/02/09/Game-server-Synchronization/</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://medium.com/@qingweilim/how-do-multiplayer-games-sync-their-state-part-1-ab72d6a54043">https://medium.com/@qingweilim/how-do-multiplayer-games-sync-their-state-part-1-ab72d6a54043</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking#Lag_compensation">https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking#Lag_compensation</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/36884005">https://zhuanlan.zhihu.com/p/36884005</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://ethereumnavi.com/en/2023/03/22/lattice-mud-en/">https://ethereumnavi.com/en/2023/03/22/lattice-mud-en/</a></p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html">https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html</a></p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Base才是企业真正需要的无币区块链]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/base</link>
            <guid>CNxw1P1r2emcSq8g4MzW</guid>
            <pubDate>Sun, 05 Mar 2023 19:48:15 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[由于监管原因，许多上市公司无法通过发行代币来启动自己的区块链。然而，这些公司可以像Coinbase一样发行自己的二层（L2）rollup链。这种方案利用以太坊的安全验证机制为企业提供了最佳的无币区块链解决方案。在本文中，我们将从以太坊作为一种外部货币的角度来分析企业采用L2网络的优势和问题。 根据新闻报道，Axie Infinity已经赚取了超过110万ETH的外汇收入，此数据截止于2021年8月。Axie Infinity赚取ETH收入的案例表明，相比将代币是为本地货币而言，采用以太坊这种外部货币作为系统内支付货币是更优的经济模式。 与Axie Infinity截然相反Treasure DAO采取了更传统的本地代币当钱的模型，在Treasure DAO的Marketplace中，所有NFT均已$MAGIC定价，这为玩家带来更多交易摩擦，并且不利于新用户进入。 使用外部货币作为系统内支付货币的优点不仅在于更易于被接受和交易，还可以带来其他的经济效益。例如，使用以太坊这样的外部货币可以为系统提供更好的通胀控制机制。由于外部货币的供应是由市场决定的，因此系统内代币的供应也将受到市场供...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>由于监管原因，许多上市公司无法通过发行代币来启动自己的区块链。然而，这些公司可以像Coinbase一样发行自己的二层（L2）rollup链。这种方案利用以太坊的安全验证机制为企业提供了最佳的无币区块链解决方案。在本文中，我们将从以太坊作为一种外部货币的角度来分析企业采用L2网络的优势和问题。</p><p>根据新闻报道，Axie Infinity已经赚取了超过110万ETH的外汇收入，此数据截止于2021年8月。Axie Infinity赚取ETH收入的案例表明，相比将代币是为本地货币而言，采用以太坊这种外部货币作为系统内支付货币是更优的经济模式。</p><p>与Axie Infinity截然相反Treasure DAO采取了更传统的本地代币当钱的模型，在Treasure DAO的Marketplace中，所有NFT均已$MAGIC定价，这为玩家带来更多交易摩擦，并且不利于新用户进入。</p><p>使用外部货币作为系统内支付货币的优点不仅在于更易于被接受和交易，还可以带来其他的经济效益。例如，使用以太坊这样的外部货币可以为系统提供更好的通胀控制机制。由于外部货币的供应是由市场决定的，因此系统内代币的供应也将受到市场供求关系的影响，从而更好地控制通胀。</p><p>此外，使用外部货币作为系统内支付货币还可以带来更好的流动性。由于外部货币是广泛使用的，因此更容易在外部交易平台上进行交易，这意味着系统内代币可以更容易地与其他代币进行交换，从而提高了其流动性和价值。</p><p>相比之下，使用自己的代币作为系统内支付货币可能会面临一些问题。例如，如果代币的使用范围受限，或者缺乏广泛认可，那么代币的流动性和价值可能会受到影响。这可能导致系统内代币的价格波动大，难以被接受和交易。</p><p>综上所述，采用外部货币作为系统内支付货币是一种更为优越的经济模式，可以带来更好的通胀控制、流动性和交易便利性。</p><p>以上理论同样适用于Rollup L2二层网络，企业采用以太坊Rollup二层网络方案构建平台的好处包括交易费用相对较低、更高的安全性、更快的交易速度和与以太坊生态系统紧密联系等。这些优势可以帮助企业吸引更多的用户和开发者，促进其业务的发展和扩展。同时，企业收取的Gas费中扣除以太坊上链消耗的部分剩余作为利润，也有助于企业获得更多的资金和收益，进一步推动其发展。由于以太坊是广泛认可的外部货币，因此更容易被接受和交易，同时还可以为二层网络提供更好的通胀控制机制。</p><p>需要注意的是，采用这种经济模式也可能会面临一些挑战。出监管问题外，企业采用二层网络的主要目的是为了降低用户在以太坊网络中的交易成本，因此以GAS费用的形式收取用户的交易费用。然而，将GAS费用的部分作为企业收入也可能存在一些弊端。</p><p>首先，如果企业控制的GAS费用过高，可能会导致用户流失和市场份额的减少。如果用户认为交易费用过高，他们可能会选择使用其他相对便宜的交易网络，或者转向其他竞争对手的产品和服务，这将会对企业的收入和市场份额产生不利的影响。</p><p>其次，将GAS费用的部分作为企业收入也可能会导致企业的形象受到损害。如果用户感觉他们在交易中支付的GAS费用被企业“挪用”为企业收入，这可能会引起用户的不满和不信任。这可能会对企业的品牌形象和声誉产生负面影响，最终影响企业的长期发展和盈利能力。</p><p>因此，在采用以GAS费用的形式收取用户交易费用时，企业应该谨慎管理GAS费用的收入和开支，并寻求一种平衡收入和用户需求的方法。企业还应该努力提高用户对其产品和服务的认可度和满意度，以增加市场份额并提高盈利能力。同时，企业还应该注重透明度，让用户明确了解他们在交易中支付的GAS费用将被用于什么目的，以避免用户对企业的不满和不信任。</p><p>更好的盈利模式是经营自己的DeFi业务，将成熟的DeFi业务作为该企业Rollup L2二层网络的主要收入来源。Axie Infinity在其自己的L2网络上构建了一个名为Kanata的去中心化交易所，采用自动化做市商（AMM）的方式运作，并以此作为税收来源。</p><p>将企业的L2 rollup链视为一个开放平台，将各种资源开放给社区生态建设者可以带来以下好处：</p><ol><li><p>促进生态建设：将企业的资源开放给生态建设者，可以吸引更多的开发者、创业者和社区成员参与到生态建设中，从而推动生态建设的发展。</p></li><li><p>创造更多价值：生态建设者可以通过企业提供的资源，构建更多有价值的应用和服务，为企业和整个生态带来更多的价值。</p></li><li><p>降低开发成本：企业通过开放自己的L2 rollup链，可以避免自己独立开发所有的应用和服务，降低开发成本和时间，并且可以更快地推出更多有价值的产品。</p></li><li><p>增加用户体验：生态建设者可以通过企业提供的资源，为用户提供更多有趣、实用的应用和服务，从而增加用户体验和忠诚度。</p></li><li><p>推动行业发展：开放企业的L2 rollup链可以促进整个行业的发展，促进技术的进步和创新，推动行业向更加开放、自由的方向发展。</p></li></ol><p>由于Base的出现，企业建立自己的L2 rollup链已经成为了一个备受关注的发展趋势。通过采用以太坊的作为L1 安全验证方式，企业可以建立自己的无币区块链，实现低成本、高效率的交易处理。而在建立自己的L2 rollup链后，企业需要探索如何盈利，并且积极鼓励生态建设。可以通过推出以流量为主导的激励措施、持续改进技术和服务、与其他生态链合作、支持社区自治和去中心化治理等方式来实现这一目标。</p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[谈谈生气猫众创版的一些想法]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/eyVBFO5BMqJOXdM50z7E</link>
            <guid>eyVBFO5BMqJOXdM50z7E</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Oct 2022 11:06:19 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[生气猫 @angrycat_nft 众创版大家参与热情非常高，起初我担心众创版会因为随机分配而产生公地悲剧，既然参与者得不到自己提交的图，为什么要花精力和成本来定制优质作品呢？ 但结果却很意外，我们核心画师的订单都排到一周后了。来找我们的客户都有极高热情，大家提供详细的创意建议和参考图指导我们创作。 为什么没有出现公地悲剧？👇 以下几点是个人总结：晒优质二创图的成就感 客户每次晒图不止带来掌声喝彩，还实实在在给我们带来了新订单，因为虚拟商品消费需求要有环境刺激才会产生。优秀作品得到喝彩是集体价值和个人价值同时提升的，但成就感只有约稿人才能获得。这在NFT社区比较常见，在传统公司很少见。集体价值贡献的荣誉感集体价值很容易被个体影响，比如库里购买无聊猿这个行为让BAYC的集体价值得到了飞跃式提升。作为普通人的我们，更换头像是件很普通的事情，但却给集体价值赋予了网络效应价值。一幅优质二创作品也起到利己利他的作用，二创可以围绕持有者个人或组织的意识导入，让生气猫活起来。作为大公司一颗螺丝钉我们很少能感受到荣誉感，传统经济中的大部分贡献都是无形资产。NFT为什么图像先流行起来，因为图像是...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>生气猫 <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/angrycat_nft">@angrycat_nft</a> 众创版大家参与热情非常高，起初我担心众创版会因为随机分配而产生公地悲剧，既然参与者得不到自己提交的图，为什么要花精力和成本来定制优质作品呢？</p><p>但结果却很意外，我们核心画师的订单都排到一周后了。来找我们的客户都有极高热情，大家提供详细的创意建议和参考图指导我们创作。</p><p>为什么没有出现公地悲剧？👇</p><p>以下几点是个人总结：</p><ol><li><p>晒优质二创图的成就感 客户每次晒图不止带来掌声喝彩，还实实在在给我们带来了新订单，因为虚拟商品消费需求要有环境刺激才会产生。</p></li></ol><p>优秀作品得到喝彩是集体价值和个人价值同时提升的，但成就感只有约稿人才能获得。这在NFT社区比较常见，在传统公司很少见。</p><ol><li><p>集体价值贡献的荣誉感</p></li></ol><p>集体价值很容易被个体影响，比如库里购买无聊猿这个行为让BAYC的集体价值得到了飞跃式提升。作为普通人的我们，更换头像是件很普通的事情，但却给集体价值赋予了网络效应价值。一幅优质二创作品也起到利己利他的作用，二创可以围绕持有者个人或组织的意识导入，让生气猫活起来。作为大公司一颗螺丝钉我们很少能感受到荣誉感，传统经济中的大部分贡献都是无形资产。NFT为什么图像先流行起来，因为图像是有形的且信息量极大，换头像和做二创不过是举手之劳，但对品牌却有极强的促进作用。</p><p>“二创”的形式多种多样，图像、漫画、视频、cosplay、生产实物商品等，我一直相信二创是未来的主流的创新和营销方式。</p><ol><li><p>认同二创价值会反馈到原版</p></li></ol><p>二创作品的价值不会超过原版，因为皮之不存毛将焉附。正如生气猫联合发起人ray所说的，一切价值都会反馈到原版上。</p><ol><li><p>创造是人类本能 我相信大部分朋友是第一次约稿，但以后就停不下来了，我们逢年过节、生日礼物送朋友，自己改头像，甚至就随机有想法就会想约稿。当有了创造力就会想要创造，约稿是借助画师的能力实现自己的创意，未来每个人都会使用AI来完成创造。</p></li><li><p>个人和商业理念的植入</p></li></ol><p>在约稿的二创作品中植入广告是这次共创版特别有趣的现象，这表明生气猫的潜力和圈外认可度。BAYC，AZUKI这两个大蓝筹我们都做过商业植入，但新项目这是第一次。其实不止商业植入，个人的一些想法植入其中是我们更喜欢的，比如亲近人的名字或不能再陪伴自己的宠物，我们特别愿意协助持有者创作有情感的作品。</p><p>这样的作品才活起来了</p><p>（还不完善，欢迎补充）</p><p>说到最后我也带个货，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/creatordaocc">CreatorDAO</a>是创作者们的自由联合，我们不抽佣金，甚至会贴钱为优质项目提供画力服务。目前收费500元每幅，单个画师两天出一幅，其实我们是亏钱的，因为团队核心画师每月原本Web2工资就一万多了，现在才7500想着还要每月画完15张。少量亏钱没关系，因为我们还有生气猫投资收益，我们自己买了二百多个生气猫NFT了。</p><p>身边朋友一直挺奇怪我为啥做这事，甚至有点鄙夷，“你怎么干起这个了？”</p><p>关于这事我也总结几点：</p><ol><li><p>做投资都需要找事情分散注意力，总不能天天看盘</p></li><li><p>我和团队一直认为Web3是为创作者准备的，为他们服务才是Web3的价值基础</p></li><li><p>凯文凯利的书《必然》中提到过重混(Remixing)概念，大多数创新都是现有事物的重组，这也是未来主流的广告形式。</p></li><li><p>因为喜欢，<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/creatordaocc">CreatorDAO</a>很多成员都约稿做人设养成。（微信头像是我第一次约稿的二创，但还没联系上原创作者，最近再试试）</p></li><li><p>欧美团队做不了这事，但我们能，虽说是苦活累活但我们喜欢干。欧美画师薪水都比较高，目前中国、日本、东南亚地区等艺术家做约稿服务的比较多。</p></li><li><p>交朋友 （帮很多圈内朋友画二创，也认识了不少之前不认识圈外名人，交朋友也是很大收获。但前提是持有无聊猿这类蓝筹。）</p></li></ol>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[区块链游戏的激励与反作弊（旧文搬运)]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/bKAC3t9PqZrHIQvwZyg3</link>
            <guid>bKAC3t9PqZrHIQvwZyg3</guid>
            <pubDate>Thu, 02 Dec 2021 08:10:05 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[最近考虑把一些老文章搬到Mirror.xyz上来，大部分是18年左右写的，而我的更多思想是在19年时产生的，所以难免有些变化，后续再重新梳理一遍用长文来总结。 作弊是区块链游戏将面临的最大问题，把反作弊变成游戏规则/玩法才能解决。 游戏只要流行，就会出现挂机等作弊行为，所以，把挂机做成内置功能才能确保公平。另外，还要从玩法上限制挂机收益，确保人类玩家比机器人回报更高。 把游戏设计成可编程的，鼓励玩家编写脚本，自动化一切，也是不错的方案。出售脚本的玩家可获得收益，购买脚本的玩家节省时间投入。 提到可编程游戏，就不得不说《0x10c》。《0x10c》- dcpu著名沙盒游戏《我的世界（Minecraft）》开发商Mojang，曾经开发过一款名为《0x10c》的科幻类沙盒游戏。游戏中的计算机是一个全功能仿真16位CPU（DCPU-16），玩家可以使用汇编语言编写指令来控制飞船在银河系中航行。 DCPU-16曾在Github短暂流行： 《GitHub宣布支持0x10c游戏语言(DCPU-16汇编语言)》《0x10c》，是Mojang曾经开发的一个科幻类沙盒游戏。2012年4月3日，该游戏...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><code>最近考虑把一些老文章搬到Mirror.xyz上来，大部分是18年左右写的，而我的更多思想是在19年时产生的，所以难免有些变化，后续再重新梳理一遍用长文来总结。</code></p><p>作弊是区块链游戏将面临的最大问题，把反作弊变成游戏规则/玩法才能解决。</p><p>游戏只要流行，就会出现挂机等作弊行为，所以，把挂机做成内置功能才能确保公平。另外，还要从玩法上限制挂机收益，确保人类玩家比机器人回报更高。</p><p>把游戏设计成可编程的，鼓励玩家编写脚本，自动化一切，也是不错的方案。出售脚本的玩家可获得收益，购买脚本的玩家节省时间投入。</p><p>提到可编程游戏，就不得不说《0x10c》。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/a4238265415129b0a6a8c09e80ddb27aa55ad1d9c5ab88f1721308c59c65e4b5.png" alt="《0x10c》- dcpu" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">《0x10c》- dcpu</figcaption></figure><p>著名沙盒游戏《我的世界（Minecraft）》开发商Mojang，曾经开发过一款名为《0x10c》的科幻类沙盒游戏。游戏中的计算机是一个全功能仿真16位CPU（DCPU-16），玩家可以使用汇编语言编写指令来控制飞船在银河系中航行。</p><p>DCPU-16曾在Github短暂流行：</p><p><a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.oschina.net/news/27827/github-0x10c-code-support-minecraft-notch%EF%BB%BF%EF%BB%BF">《GitHub宣布支持0x10c游戏语言(DCPU-16汇编语言)》</a></p><blockquote><p>《0x10c》，是Mojang曾经开发的一个科幻类沙盒游戏。2012年4月3日，该游戏由该游戏的首席设计师马库斯·佩尔松宣布。该游戏最终被无限期推迟，佩尔森也对该项目没有兴趣并专注于较小的项目。该游戏现在已经被完全取消，但一个粉丝团队正在开发自己的版本。</p><p>该游戏已公布的功能包括一个全能的虚拟计算机，随机遭遇战，一个先进的经济体系，还有在一个宇宙或“多元宇宙”的单人和多人模式。游戏的故事发生在公元281,474,976,712,644[4]，人们开始从“深度睡眠”苏醒，“深度睡眠”是在1988年发生由于深度睡眠细胞的错误所造成的睡眠（注意十六进制数0x10C也就是十进制数16^12，相当于从1988年以来已经过去的年份即281,474,976,710,656年）。</p></blockquote><p>- 以上内容来自维基百科</p><p>《0x10c》终止可能是因为项目太过庞大，单个开发商从资金，人员都无法满足。但如果引入通证经济，就有可能实现这种超大规模游戏。据消息称，社区正在开发自己的《0x10c》版本。由玩家推动，这也正是区块链游戏未来的发展方向。</p><p>可编程游戏鼓励挂机行为。玩家需要参与创造性的活动，才能获得更多奖励。</p><p><strong>创造性的活动：</strong></p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/f0d6698c9c2e764d1f773ee70a53aa49c3eec7e0f0452bab1891c3d04e653b86.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><p>锻造一把武器；锻造需要购买图纸、工具和原始材料。</p><p>图纸：</p><p>  系统出售（回收代币）</p><p>原始材料：</p><p>  铁矿石</p><p>工具：</p><p>  铁砧，锤子</p><p>铁矿石属于消耗类资源，每个玩家抵押一定量的基础代币就可以生产。这类资源玩家可以自动化（挂机）生产。采集工具有耐久度，需要代币购买。</p><p>铁砧和锤子是基础生产工具，NPC会出售（系统回收代币）。更好的生产工具是由玩家制作的。</p><p>参与创造性活动才能获得更多资源，挂机只能获得最小奖励。</p><p>游戏中创造性活动</p><p><strong>创造性的生产活动会通过市场机制来评估价值。</strong></p><p>玩家锻造的武器在拍卖行出售获得奖励。武器，装备有属性加成，需要消耗大量资源随机获得装备加成。稀缺性决定价格。</p><p>基础材料的采集的难度是由系统的代币回收量决定，难度动态调节。游戏中存储空间是收费的，大量资源囤积会增加成本。游戏中的基础资源是增发的，随着玩家增多，需求增大，系统回收量增大后会抵消通胀。</p><p>引入通证经济后，如何设计经济模型，激励方案，是影响游戏生命周期的关键。</p><p>作者：dashuo 链接：<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://www.jianshu.com/p/9b5ad1bf09e7">https://www.jianshu.com/p/9b5ad1bf09e7</a></p><p>本文写于2018年</p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[元宇宙是一场所有权革命]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/Q4xcpszHNhXiWv228l1r</link>
            <guid>Q4xcpszHNhXiWv228l1r</guid>
            <pubDate>Sun, 31 Oct 2021 16:34:40 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Facebook改名Meta的新闻最近成了最热门的话题，说起元宇宙我们每个人都会有一副大概的画面。或许来自《头号玩家》，《失控玩家》，也或许只是你喜欢的某款游戏，目前大家对元宇宙一致的理解是它是3D的，立体的，但这其实是个误区，Facebook这次更名让这个误解更深了。元宇宙并非是指VR/AR技术带来的全方位体验升级，它更多是指人类通过大规模协作构建出一个可以满足生活工作的数字空间。 经过大厂的推广，大家已经认识到元宇宙就是下一代互联网，但很多人还不理解元宇宙和互联网最大区别是什么，所有权。元宇宙中的一草一木，一块土地一栋房子都是具有所有权的。这种所有权是指绝对拥有某个物品的权力，这种绝对所有权只有数字空间中能够实现。实现绝对所有权就离不开区块链技术，这也是为什么十年前就有VR技术，而我们直到今天才发展元宇宙。正因为区块链技术的发展成熟，元宇宙才明确了发展方向和建设形式。 前段时间库里花18万美金购买NFT的新闻也成了热门话题，几乎大家都在讨论，但大部分互联网用户无法理解这到底意味着什么。互联网用户无法理解元宇宙这很正常，互联网流行之前很多人也无法理解它到底是什么。一些人以调侃的...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Facebook改名Meta的新闻最近成了最热门的话题，说起元宇宙我们每个人都会有一副大概的画面。或许来自《头号玩家》，《失控玩家》，也或许只是你喜欢的某款游戏，目前大家对元宇宙一致的理解是它是3D的，立体的，但这其实是个误区，Facebook这次更名让这个误解更深了。元宇宙并非是指VR/AR技术带来的全方位体验升级，它更多是指人类通过大规模协作构建出一个可以满足生活工作的数字空间。</p><p>经过大厂的推广，大家已经认识到元宇宙就是下一代互联网，但很多人还不理解元宇宙和互联网最大区别是什么，所有权。元宇宙中的一草一木，一块土地一栋房子都是具有所有权的。这种所有权是指绝对拥有某个物品的权力，这种绝对所有权只有数字空间中能够实现。实现绝对所有权就离不开区块链技术，这也是为什么十年前就有VR技术，而我们直到今天才发展元宇宙。正因为区块链技术的发展成熟，元宇宙才明确了发展方向和建设形式。</p><p>前段时间库里花18万美金购买NFT的新闻也成了热门话题，几乎大家都在讨论，但大部分互联网用户无法理解这到底意味着什么。互联网用户无法理解元宇宙这很正常，互联网流行之前很多人也无法理解它到底是什么。一些人以调侃的心态把自己头像也换成了那个NFT图片，然后美滋滋的说自己白嫖了18万。这就是在事物发生巨大变革时期人们的真实写照，就像T型车发明者福特所说的，如果你问人们想要什么，得到的答案是更快的马车。是这些换了头像的人是白嫖了库里，还是库里NFT白嫖了他们呢？这些人帮助库里免费传播了他的NFT，也增加这个NFT的价值。如果你无法理解一个二维图片的价值，那可以想象库里的一个3D物品，手表，汽车或房屋。</p><p>不带上头盔你无法感知那种虚拟现实，不了解区块链你无法理解绝对所有权的意义。这两个东西构成了未来的元宇宙，但表现形式并没有大家认为的那么重要，2D的NFT头像很快要植入twitter上了，真正拥有某个NFT的人才能使用那个头像。其实这和购买游戏中的皮肤并没有本质区别，唯一区别是它可以转卖。不能转让的所有权没有任何意义，就像中国房地产改革那样，1998年中国彻底停止了房产分配制，后来的事情大家都知道了。这里并不是鼓励大家去投机这些虚拟物品，而是希望讲清楚即将到来的元宇宙到底是什么，以及如何提前布局获得发展红利。</p><p>我会鼓励创意工作者要尽早了解元宇宙是什么，并参与到建设中去。创意工作者在数字空间中赚到钱并不是现在才有，《第二人生》这款游戏中早就有人以设计游戏道具为生，但最终由于游戏生命周期耗尽而被迫失业。问题出在哪呢？游戏的寿命。我们一直认为游戏是快销品，短则几个月，长则十年就会走向消亡。元宇宙是不会消亡的，不然这些Facebook也不会搞这么大动作了。</p><p>即将到来的元宇宙是永久的，它基于区块链技术，区块链只能增加数据不可修改和删除。这为确定交互规则和保护用户权益提供了基础。权益如何体现呢？游戏中资产的所有权是每个玩过游戏的人都理解的，游戏中的道具让你更好的获得游戏体验。在元宇宙中，你拥有的数字商品不只是游戏道具，它可能还是一些拥有版权的图片，影片剪辑，帮助你更好的完成工作。对于建筑设计师，那些就是复用别人的设计成果再发挥自己的创意让作品变得更好的素材。对于IT工程师，代码也因为有了所有权成了一种商品。</p><p>代码只需要写一次，就能复制到任何地方。程序员们不断复用其他人的劳动成果才能构建出如此复杂且丰富的互联网。在其他领域，软件也在继续吞噬世界，但他们缺少可以复用其他人劳动成果的模式。</p><p><code>“世界著名的工匠Wagmi-san，以最精致的配饰而闻名，最近在新东京开设了一家名为10KTF的商店。</code></p><p><code>视日期而定，Wagmi-san先生可能会为猿、猫、机器人、Loot制作配饰……这完全取决于他的心情。作为一个有尊严的人，他只为拥有母 NFT 的客户制作物品。他的配件是 1 个只能创建一次的数字对象之一。</code></p><p><code>生活很好。但他仍然需要收入以保持他的商店营业。它比替代方案更好。在去年夏天发生的事情之后，他不能让这种情况再次发生。”</code></p><p>这段文字来自10KTF的网站，它通过一段故事带你进入元宇宙中的虚拟店铺，10KTF团队设计了一系列商品，并通过组合NFT让这些商品变得与众不同。至于我们要不要把这些商品制造为实物，只是取决于你在现实世界中是否真的需要它。</p><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/7c65cdce13a4d9f9a1f444ce944bf70569f86ae9238a770b69449980dfa3bf3b.png" alt="" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="hide-figcaption"></figcaption></figure><figure float="none" data-type="figure" class="img-center" style="max-width: null;"><img src="https://storage.googleapis.com/papyrus_images/77f5acd5294874f3bc63936357f389a5e12000da0b986431186219a286bcd7c7.png" alt="爱好者挑选的无聊猿周边服饰" blurdataurl="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP///wAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=" nextheight="600" nextwidth="800" class="image-node embed"><figcaption HTMLAttributes="[object Object]" class="">爱好者挑选的无聊猿周边服饰</figcaption></figure><p>随着元宇宙发展成熟，人类自然而然会过度到一种更环保的生活方式。大量现实世界中的库存将会被数字库存取代，非必要不制造并不需要强迫你做到，它只是一种自然的生活习惯。更多人需要的商品会更便宜，对接元宇宙的制造商会很乐意制造一些元宇宙中流行商品的物理版本，承接商品制造可以让厂商获得二次方投票积分，这是他们保持产品质量的动力。</p><p>因为你的大部分物质需求和社交环境有关，而在未来你在虚拟世界中的社交活动会占到最大比重。这会产生大量虚拟商品的需求，NFT头像只是我们预览元宇宙的第一站。Facebook将吸引更多人关注元宇宙，但真正进入元宇宙是从你理解绝对所有权开始。</p><p>在未来，我们在虚拟世界中铺张浪费，而在物理世界中精细调配。只有元宇宙才能让人类文明得以延续。</p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
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            <title><![CDATA[最后只剩那些数字王国]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/mSUVXVjwIvC1RUy0nSNV</link>
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            <pubDate>Thu, 21 Oct 2021 14:58:31 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[不能成为数字王国的Crypto项目最终都会消失，这就是Axie Infinity带给我的启发。拥有数字王国特性的其他项目还有Terra，Sora，Fort。 什么是数字王国？以太坊是最成功的数字王国，但由于它也是其他数字王国的始祖，会有些特殊性，这个我们后文再展开。数字王国必须具有稳定币属性，Axie Infinity 没有传统意义上的稳定币，但它的SLP是超越稳定币的存在，已经被社区在日常生活中采用。Terra是基于稳定币发展出强大生态的典型代表，多元化稳定币让它多地区更容易开展业务。Sora的XOR是基于增发曲线的稳定币，设计目标是在生态各个环节使用，比如燃料费，polkaswap中的主要交易对等等；Soramitsu本身就宣扬数字经济概念，它试图建立一套先进的治理系统来扩大生态边界。 最近市场上流传的DeFi2.0概念让大家一脸懵逼，甚至很多人开玩笑说涨了就是2.0，不涨还是1.0。在我看来如果真的有DeFi 2.0，它必须是具有丰富场景的，具有垂直组合性的。垂直组合性是依赖生态内部组件产生相互强化的效果，DeFi项目不再是一个单独协议它变成了底层，在其之上会有第三方构建自...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>不能成为数字王国的Crypto项目最终都会消失，这就是Axie Infinity带给我的启发。拥有数字王国特性的其他项目还有Terra，Sora，Fort。</p><p>什么是数字王国？以太坊是最成功的数字王国，但由于它也是其他数字王国的始祖，会有些特殊性，这个我们后文再展开。数字王国必须具有稳定币属性，Axie Infinity 没有传统意义上的稳定币，但它的SLP是超越稳定币的存在，已经被社区在日常生活中采用。Terra是基于稳定币发展出强大生态的典型代表，多元化稳定币让它多地区更容易开展业务。Sora的XOR是基于增发曲线的稳定币，设计目标是在生态各个环节使用，比如燃料费，polkaswap中的主要交易对等等；Soramitsu本身就宣扬数字经济概念，它试图建立一套先进的治理系统来扩大生态边界。</p><p>最近市场上流传的DeFi2.0概念让大家一脸懵逼，甚至很多人开玩笑说涨了就是2.0，不涨还是1.0。在我看来如果真的有DeFi 2.0，它必须是具有丰富场景的，具有垂直组合性的。垂直组合性是依赖生态内部组件产生相互强化的效果，DeFi项目不再是一个单独协议它变成了底层，在其之上会有第三方构建自己的产品并获利。在传统DeFi的假设中，每个协议都有自己独立的税收，而这点违背了产品最大化采用率的诉求。要解决单一协议的价值捕获和采用率之间的冲突，集团化发展是必然，Axie Infinity选择自建侧链，自建DEX，自建NFT市场很好的反应了Crypto社区向集团发展的野心和必然性。自建DeFi服务可以降低社区经济活动成本，这是大规模采用率的必要条件。</p><p>网络经济一直是这样，成功者一定会无边界扩张，最大化是代币经济中社区对股价追求的必然结果，Chainlink吞噬了Keep也印证了这点 (<a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://twitter.com/AndreCronjeTech/status/1423691761558360072?s=20">https://twitter.com/AndreCronjeTech/status/1423691761558360072?s=20</a>)，一个社区不可能把最要命的核心业务交给其他社区掌握。FORT的DCU（Decentralized Currency Unit）是目前让我最兴奋的DeFi2.0尝试，DCU去中心化货币单位不是传统意义上的稳定币，我们也可以把称之为均衡代币，它是一种能够自带应用场景的货币。</p><p>以上提到的数字王国都拥有一套原创的稳定币系统，这是它们拿到未来门票的关键。DeFi2.0也好，元宇宙也罢，都不可能构建在中心化稳定币之上，我很难想象在赛博空间使用现实世界托管的稳定币，那是极度脆弱的。相比以太坊Layer2扩容，稳定币才是真正限制行业发展的东西，</p><p>毕竟Axie Infinity自建侧链后几乎不再受到交易量限制。如同Ronin链发布后Axie Infinity迎来了大爆发，建DEX是它下一个增长点。这也会改变所有人对DeFi的认知，或者说我们应该回归技术的本质，技术服务于最多用户才是它最大的价值。在这个前提下，DeFi协议能减税则减税，降低摩擦才是区块链始终追求的事情。</p><p>第一批使用FORT协议构建的产品是期货和期权，和其它同类项目的不同之处是，它是零税费的。用户获利后增发DCU，用户亏损后减少DCU，没有额外交易成本。零税费能减少交易摩擦，促进繁荣，这点在现实经济中早已被验证。但在DeFi世界中很少有项目能做到零税费，因为流动性提供者和协议代币社区都希望捕获价值，大部分DeFi需要LP来提高TVL，高TVL等于高服务质量，所以根本无法做到零税费。FORT通过算法市场或许能解决这个问题，但目前也只限于期货期权。</p><p>降低交易成本的另一个案例是Axie Infinity。既然Axie Infinity的玩家都需要交易SLP，AXS才能继续游戏，那为什么不用自己链上的DEX上解决？多快好省，fork Uniswap V2 十分容易，Axie Infinity团队没理由不帮用户降低交易成本。更何况未来Ronin链上还会有其他游戏存在，它们的代币都会有交易需求，它们都需要Axie Infinity生态内的各种DeFi协议来降低用户参与成本。这样分析下来，大部分DeFi或许不应该捕获价值，因为在生态内部DeFi是服务另一个更大的目标而存在的，DeFi作为链上最基础的服务，使用成本越低摩擦越少，采用率越高。虽然认同垂直组合性的优势，但我也不否认Uniswap的价值，因为除了生态内部交易需求我们还有外部交易需求，而Uniswap主要在以太坊上，其他独立数字王国都需要和以太坊桥接，这种局面下以太坊就是中心岛屿，Uniswap就是中心岛上的外汇兑换中心，它的价值长期依然会很大。</p><p> 中国有句老话叫做“肥水不流外人田”，应用层项目随着规模扩大，发展到最后都会建立自己的稳定币。Filecoin未来可能会发行以存储空间为强制兑换条件的稳定币，因为存储空间是数字空间中唯一可验证的稀缺资源。Helium已经发行了以带宽为兑换物的稳定币，只不过它目前不能交易。另外以Terra作为为例，数字王国Terra的代币是Luna，但它更像一种国债，由于价格极其不稳定，Terra国民无法长期使用它从事生产活动，UST/KWR就是更好的选择，稳定币是经济繁荣的必要条件。Axie 王国的稳定币是SLP，Sora王国的稳定币是XOR，稳定币是它们发展壮大的基础，虽然当前它们还不够稳定，但随着采用率上升未来会趋于稳定。最后一个案例是Fort，它发行的DCU是不追求稳定性的实用代币，它的总量增减取决于市场博弈产生的均衡性，因为长期来看没有人能战胜赌场，DCU自带的场景是期货期权，在这类零和博弈环境下DCU可能会进入通缩状态，如果它能取得成功，DCU会是一种最特殊的稳定币，Fort会成为提供“赌场”的数字王国。我不喜欢赌，也不会操作期货期权，但DCU突发奇想的设计还是值得放在文章中讨论一下。</p><p>以上只提到了几个数字王国，版图并不完整，未来的文章中或许会扩充更多项目。出于篇幅考虑文章无法详细介绍项目细节，如果感兴趣可以根据下列链接自行了解。</p><p>Axie Infinity <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://axieinfinity.com/">https://axieinfinity.com/</a></p><p>Terra <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://terra.money/">https://terra.money/</a></p><p>Sora <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://sora.org/">https://sora.org/</a></p><p>Fort <a target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc" class="dont-break-out" href="https://linktr.ee/FortProtocol">https://linktr.ee/FortProtocol</a></p><br><p>特别声明：</p><p>作者持有文章中提到的多种加密资产，本文仅分析行业发展方向，不作为投资建议。</p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web 3.0 让我们实现可持续的未来]]></title>
            <link>https://paragraph.com/@shuo/web-3-0</link>
            <guid>dlDFVbeI8rKxljsD3HOn</guid>
            <pubDate>Sat, 09 Oct 2021 15:26:26 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[媒体账号被封号这事情我比其他人更早体验过，所以也更早知道去中心化媒体的重要性。我这些年尝试过很多去中心化媒体：Steemit，Press.one，Minds，Matataki，LBRY，BIHU，但无一例外都不是我想要的。我想要的很简单，它必须支持以太坊账户登录，同时必须把数据存储区块链上。而以上那些项目大部分只是存储内容哈希值，而没把内容数据存储在区块链上，这让它们失去了最重要的两个特性：数据可组合性、数据可继承性。很多项目使用IPFS，IPFS是分布式系统，但它不能提供永久可访问的确定性，而这点就是Web3.0产品成功的关键。有了确定性的去中心化存储，Web3.0才能实现可持续的未来。 要实现可持续，不能再有404，每段有价值的数据都存储在区块链上，任何人都可以无后顾之忧的使用这些数据构建产品，不用再像以前那样担心中心化平台就改变数据使用权限，甚至是删除数据。鼓励人们在其他人的工作成果之上继续构建，还要确立所有权，产权清晰之后人们才会更加积极的开发产品，而不是窃取他人成果。 NFT火爆之前有很多人担心盗版问题，我很早就说过根本不用担心，正如我们如今看到的，没人再去讨论Cryp...]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>媒体账号被封号这事情我比其他人更早体验过，所以也更早知道去中心化媒体的重要性。我这些年尝试过很多去中心化媒体：Steemit，Press.one，Minds，Matataki，LBRY，BIHU，但无一例外都不是我想要的。我想要的很简单，它必须支持以太坊账户登录，同时必须把数据存储区块链上。而以上那些项目大部分只是存储内容哈希值，而没把内容数据存储在区块链上，这让它们失去了最重要的两个特性：数据可组合性、数据可继承性。很多项目使用IPFS，IPFS是分布式系统，但它不能提供永久可访问的确定性，而这点就是Web3.0产品成功的关键。有了确定性的去中心化存储，Web3.0才能实现可持续的未来。</p><p>要实现可持续，不能再有404，每段有价值的数据都存储在区块链上，任何人都可以无后顾之忧的使用这些数据构建产品，不用再像以前那样担心中心化平台就改变数据使用权限，甚至是删除数据。鼓励人们在其他人的工作成果之上继续构建，还要确立所有权，产权清晰之后人们才会更加积极的开发产品，而不是窃取他人成果。</p><p>NFT火爆之前有很多人担心盗版问题，我很早就说过根本不用担心，正如我们如今看到的，没人再去讨论Cryptopunks，BAYC 它们是否被盗版。那些“另存为JPG”用户非但没有伤害原版NFT持有者利益，反而促进了它传播流行。以至于，我们觉得或许这就是未来的在线广告新范式。</p><p>组合链上数据就像拼接乐高积木，如果有一块损坏都会可能造成全局风险。底层的积木更关键也更有价值，这点上在DeFi和NFT领域都有体现。</p><p>DeFi的底层组件是：</p><p>AMM、借贷、稳定币</p><br><p>NFT的底层组件是：</p><p>社交元素设定（Cryptopunks）</p><p>非玩家对象设定（Blitmap）</p><p>世界观设定（Loot）</p><p>故事剧本（Mirror.xyz）</p><p>Mirror.xyz出现后所有权问题和确定性存储都得到了解决，它让发布者用以太坊账户签名内容后存储在Arweave链上。Mirror.xyz不只是去中心化媒体，它可以在文章中嵌入以太坊智能合约，让用户以标准化界面参与众筹、拍卖、打赏，等等。任何用以太坊智能合约实现的功能都可以在一篇Mirror.xyz博客中直接嵌入。标准化智能合约交互界面，这件事情对行业的影响不亚于Uniswap。有了Mirror.xyz，相信人们围绕元宇宙的大规模协作即将开始。很快会出现一批用Mirror.xyz写故事/剧本/游戏策划的人，他们会用自下而上的方式描绘出元宇宙的初始轮廓。而艺术家们会按照创世故事剧情走向，绘制出配套的场景，人物的原画设定，当然还有音乐，动画，甚至电影。</p>]]></content:encoded>
            <author>shuo@newsletter.paragraph.com (dashuo)</author>
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