核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量
需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。
核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量
需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。
核心点 2:多样化和复杂化奖励机制,引入概率,使得奖励 APR 无法被 100% 确立
Axie 等游戏在最后一定会变成挖提卖模式,是因为玩家在开始进入前就已经算好了公式和回本周期,进入就是为了能够日后卖出回本。所以为了能使玩家能更好地被激励来参与游戏,我们应该建立起多样化的激励机制,使得在不同激励机制下玩家的 APR 是难以直接计算的。例如,在许多 Moba 类游戏中,引入了排位赛的机制,并且达到一定段位可以获得相对应的皮肤奖励;在一些 MMO 的游戏中,进行了副本竞速排名,每个月排名靠前的队伍可以获得额外称号奖励并对未来获得的奖励有所加成。这些奖励都不再是纯货币性质的奖励,而是 Buff;这些非货币性的奖励,会使玩家更好地融入游戏并使 APR 难以简单地去计算。
核心点 2:多样化和复杂化奖励机制,引入概率,使得奖励 APR 无法被 100% 确立
Axie 等游戏在最后一定会变成挖提卖模式,是因为玩家在开始进入前就已经算好了公式和回本周期,进入就是为了能够日后卖出回本。所以为了能使玩家能更好地被激励来参与游戏,我们应该建立起多样化的激励机制,使得在不同激励机制下玩家的 APR 是难以直接计算的。例如,在许多 Moba 类游戏中,引入了排位赛的机制,并且达到一定段位可以获得相对应的皮肤奖励;在一些 MMO 的游戏中,进行了副本竞速排名,每个月排名靠前的队伍可以获得额外称号奖励并对未来获得的奖励有所加成。这些奖励都不再是纯货币性质的奖励,而是 Buff;这些非货币性的奖励,会使玩家更好地融入游戏并使 APR 难以简单地去计算。
核心点 1:关注玩家数量变化,重点放在玩家暴增时期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供给速度;货币过度超发不可取,通过总量控制来控制通胀率
Gamefi 经济模型的崩坏通常在短期大量用户涌入后,此时货币供给突然增大了数倍,但后面的用户增量却无法跟上,导致因用户大量增加而大涨的游戏货币经历抛售的阶段(如下图所示),最终玩家因币价崩坏而失去信心退出。所以在玩家数量暴增时我们需要进行一定的限制,避免玩家数量增长过快,特别在游戏还未真正地培养起核心玩家的共识时,这是危险的; 同时还需要随时调整获取货币的方式和上限,使得供需能够平衡。Axie 在大火后并未限制玩家的进入,致使大量打金公会成批进入,虽然短期能够迎来一片繁荣之景,但是货币供应机制没能及时调整,最后挖提卖模式使 Axie 进入暴跌,进而失去了新用户接盘,跌下神坛。而 Stepn 则一直保持使用邀请码的方式来稳步扩张,并且积极地进行规则调整,及时使货币供给与玩家数量增长相匹配,尽可能避免了高增长时期的挖提卖。虽然调整规则有过于中心化之嫌,但在初期这是维持游戏健康发展的必要手段。
核心点 1:关注玩家数量变化,重点放在玩家暴增时期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供给速度;货币过度超发不可取,通过总量控制来控制通胀率
Gamefi 经济模型的崩坏通常在短期大量用户涌入后,此时货币供给突然增大了数倍,但后面的用户增量却无法跟上,导致因用户大量增加而大涨的游戏货币经历抛售的阶段(如下图所示),最终玩家因币价崩坏而失去信心退出。所以在玩家数量暴增时我们需要进行一定的限制,避免玩家数量增长过快,特别在游戏还未真正地培养起核心玩家的共识时,这是危险的; 同时还需要随时调整获取货币的方式和上限,使得供需能够平衡。Axie 在大火后并未限制玩家的进入,致使大量打金公会成批进入,虽然短期能够迎来一片繁荣之景,但是货币供应机制没能及时调整,最后挖提卖模式使 Axie 进入暴跌,进而失去了新用户接盘,跌下神坛。而 Stepn 则一直保持使用邀请码的方式来稳步扩张,并且积极地进行规则调整,及时使货币供给与玩家数量增长相匹配,尽可能避免了高增长时期的挖提卖。虽然调整规则有过于中心化之嫌,但在初期这是维持游戏健康发展的必要手段。
关键:解决玩家新增需求与 Token 新增供给的周期矛盾
这里我们仍然以 Axie 作为例子,如上图所示,Axie 在最开始的时候新用户数量的猛增使货币的需求快速上涨,并且带动了游戏本身的发展使之快速破圈,然后吸纳了更多的用户;新玩家的大量涌入接盘了老玩家的变现需求,并且由于玩家需求的快速增长,其消耗的货币数量远超出其生产的数量,所以币价在前期一路高歌猛进。然而在中后期货币无限增发,大家每日打金的速度过快,APR 无法再维持高位,新增用户不足以接盘,导致货币消耗远小于产出,币价开始下跌。Axie 试图在游戏中提高货币获取难度和消耗速度来调控货币需求,然而由于货币超发过于严重,即使将供应减少,仍无法阻止长期由于担心币价继续下跌形成的恐慌性抛售,甚至进而挤压了原本生息工具 Axie NFT 的生存空间,使得其消耗货币的需求端受到挤兑,供需平衡再次被打破,币价一路下行。玩家也跟着流失,最后经济模型失效,只剩下死亡螺旋。(如下图所示)
关键:解决玩家新增需求与 Token 新增供给的周期矛盾
这里我们仍然以 Axie 作为例子,如上图所示,Axie 在最开始的时候新用户数量的猛增使货币的需求快速上涨,并且带动了游戏本身的发展使之快速破圈,然后吸纳了更多的用户;新玩家的大量涌入接盘了老玩家的变现需求,并且由于玩家需求的快速增长,其消耗的货币数量远超出其生产的数量,所以币价在前期一路高歌猛进。然而在中后期货币无限增发,大家每日打金的速度过快,APR 无法再维持高位,新增用户不足以接盘,导致货币消耗远小于产出,币价开始下跌。Axie 试图在游戏中提高货币获取难度和消耗速度来调控货币需求,然而由于货币超发过于严重,即使将供应减少,仍无法阻止长期由于担心币价继续下跌形成的恐慌性抛售,甚至进而挤压了原本生息工具 Axie NFT 的生存空间,使得其消耗货币的需求端受到挤兑,供需平衡再次被打破,币价一路下行。玩家也跟着流失,最后经济模型失效,只剩下死亡螺旋。(如下图所示)
大前提:多样化非货币性收益产出 & 外部资产投入
在理解了至关重要的这一点之后,我们再来探究为何 Axie Infinity 这种初期链游不可持续?最重要的原因是它缺少外部资产的投入和多样化的收益产出,所以只是一个零和博弈,最终只会逐步走向衰亡,成为一个比谁跑得快的 Gamefi。 玩 Axie 的人大多数不是被它的游戏性吸引,而是其所带来的财富效应。这说明几乎所有愿意花费初始资金来到 Axie 的人,只是为了在最后能挖提卖捞金,只要卖在别人前就可以赚钱。初始玩家赚的财富,是后面接盘侠进入游戏时所花费的本金;如果当你成为了击鼓传花的最后一棒,后面没有新玩家的外部资金进入,那么你将血本无归。所以,一个健康和可持续的 Gamefi 经济模型首先应该考虑如何吸引外部资产的投入。外部资产的投入是带有有目的性的,对于 Axie 这个项目就只是为了赚钱,而赚钱就意味着离开时会带走这部分留在生态系统里的钱,甚至还要多拿走一部分,那么在零和游戏中必定有玩家会亏钱,这就违背了他们进入 Axie 的初衷,所以游戏的快速衰亡是从模型一开始就注定的,只是早晚问题。
大前提:多样化非货币性收益产出 & 外部资产投入
在理解了至关重要的这一点之后,我们再来探究为何 Axie Infinity 这种初期链游不可持续?最重要的原因是它缺少外部资产的投入和多样化的收益产出,所以只是一个零和博弈,最终只会逐步走向衰亡,成为一个比谁跑得快的 Gamefi。 玩 Axie 的人大多数不是被它的游戏性吸引,而是其所带来的财富效应。这说明几乎所有愿意花费初始资金来到 Axie 的人,只是为了在最后能挖提卖捞金,只要卖在别人前就可以赚钱。初始玩家赚的财富,是后面接盘侠进入游戏时所花费的本金;如果当你成为了击鼓传花的最后一棒,后面没有新玩家的外部资金进入,那么你将血本无归。所以,一个健康和可持续的 Gamefi 经济模型首先应该考虑如何吸引外部资产的投入。外部资产的投入是带有有目的性的,对于 Axie 这个项目就只是为了赚钱,而赚钱就意味着离开时会带走这部分留在生态系统里的钱,甚至还要多拿走一部分,那么在零和游戏中必定有玩家会亏钱,这就违背了他们进入 Axie 的初衷,所以游戏的快速衰亡是从模型一开始就注定的,只是早晚问题。