![Cover image for [XR周刊]03-视觉空间感知的限制因素](https://img.paragraph.com/cdn-cgi/image/format=auto,width=3840,quality=85/https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9ded6da5294902b287f7775d16ad10ccb7d6395d22940bed11b0901527bd43b9.jpg)
[XR周刊]03-视觉空间感知的限制因素
人类的三维视觉依赖很多深度线索。在 XR 中很难模拟所有线索,例如,系统性能不支持计算实时阴影,其中一些深度线索可能是错误的,甚至相互矛盾。这会给体验带来负面的影响,如对空间中物体位置的误判,破坏沉浸感,还可能引起疲惫和头痛。 除了对深度线索的计算和呈现不足,XR 的头戴设备(以下简称 HMD)的视觉输出部分还受限于许多硬件参数,包括分辨率、视场角、亮度、自由度、可用性、位置等等。分辨率空间计算虽然大大增加了感知和互动的范围,但是人眼所见依然依靠屏幕来显示。视觉显示器的分辨率可以用总像素数或分别指定水平和垂直像素数来表示。输出设备的分辨率对可以显示的细节至关重要,所以我们会很关注 HMD 的显示器部分,比如分辨率、刷新率、对比度等参数。然而,位于屏幕前方的透镜同样重要。 对 VR 头显来说,我们并不是直接看着显示屏,而是通过透镜看到一个尺寸被放大后的屏幕。这个透镜本质上是个放大镜,提供更宽的视场,可以让我们用一个小屏实现大屏才有视觉覆盖率,但也带来了画面被透镜放大后拉伸变形的问题。畸变校正可以靠组合镜片式的硬件方案,但难以做到理想的体积、可视角度也很难增大,现在也使用算法逆向修正...
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[XR周刊]03-视觉空间感知的限制因素
人类的三维视觉依赖很多深度线索。在 XR 中很难模拟所有线索,例如,系统性能不支持计算实时阴影,其中一些深度线索可能是错误的,甚至相互矛盾。这会给体验带来负面的影响,如对空间中物体位置的误判,破坏沉浸感,还可能引起疲惫和头痛。 除了对深度线索的计算和呈现不足,XR 的头戴设备(以下简称 HMD)的视觉输出部分还受限于许多硬件参数,包括分辨率、视场角、亮度、自由度、可用性、位置等等。分辨率空间计算虽然大大增加了感知和互动的范围,但是人眼所见依然依靠屏幕来显示。视觉显示器的分辨率可以用总像素数或分别指定水平和垂直像素数来表示。输出设备的分辨率对可以显示的细节至关重要,所以我们会很关注 HMD 的显示器部分,比如分辨率、刷新率、对比度等参数。然而,位于屏幕前方的透镜同样重要。 对 VR 头显来说,我们并不是直接看着显示屏,而是通过透镜看到一个尺寸被放大后的屏幕。这个透镜本质上是个放大镜,提供更宽的视场,可以让我们用一个小屏实现大屏才有视觉覆盖率,但也带来了画面被透镜放大后拉伸变形的问题。畸变校正可以靠组合镜片式的硬件方案,但难以做到理想的体积、可视角度也很难增大,现在也使用算法逆向修正...
![Cover image for [XR周刊]02-VR 和 AR 显示技术的不同](https://img.paragraph.com/cdn-cgi/image/format=auto,width=3840,quality=85/https://storage.googleapis.com/papyrus_images/9ded6da5294902b287f7775d16ad10ccb7d6395d22940bed11b0901527bd43b9.jpg)
[XR周刊]02-VR 和 AR 显示技术的不同
HMD (Head Mounted Display)指佩戴在头部眼睛前面的显示器,通常可以用双眼观看。HMD 是 VR 和 AR 眼镜的通用术语。VR 和 AR 都使用显示器来创造沉浸式或互动式体验。不过它们在向用户展示信息的方式上有所不同。VR 眼镜将用户与外部世界隔离开来,让人沉浸在虚拟世界中,AR 眼镜则通过添加虚拟内容来丰富用户的真实环境。 HMD 通常有一个集成的跟踪系统,根据当前位置和方向不断调整虚拟摄像机的位置和观看方向。大多数 HMD 使用双眼光学,使用户可以立体地感知内容。VRVR 显示器的设计是为了让用户完全沉浸在一个虚拟环境中。 VR 眼镜的工作原理是在眼镜内的屏幕上显示 3D 图像和视频,然后通过创造深度和距离错觉的镜片来观看。VR 眼镜通常采用封闭式设计,HMD 的视野有时几乎与自然视野一致,使用户在视觉上与环境完全隔绝,视野完全被虚拟环境填满,这有助于加强沉浸感。 显示器左右眼各有一块镜片,眼睛看到的是同一个显示器的不同区域,形成立体视觉。通过使用 LCD 或 OLED 显示器,实现了高分辨率与高亮度的结合,并且价格合理。眼镜通常还内置有传感器,如陀螺...
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[XR周刊]02-VR 和 AR 显示技术的不同
HMD (Head Mounted Display)指佩戴在头部眼睛前面的显示器,通常可以用双眼观看。HMD 是 VR 和 AR 眼镜的通用术语。VR 和 AR 都使用显示器来创造沉浸式或互动式体验。不过它们在向用户展示信息的方式上有所不同。VR 眼镜将用户与外部世界隔离开来,让人沉浸在虚拟世界中,AR 眼镜则通过添加虚拟内容来丰富用户的真实环境。 HMD 通常有一个集成的跟踪系统,根据当前位置和方向不断调整虚拟摄像机的位置和观看方向。大多数 HMD 使用双眼光学,使用户可以立体地感知内容。VRVR 显示器的设计是为了让用户完全沉浸在一个虚拟环境中。 VR 眼镜的工作原理是在眼镜内的屏幕上显示 3D 图像和视频,然后通过创造深度和距离错觉的镜片来观看。VR 眼镜通常采用封闭式设计,HMD 的视野有时几乎与自然视野一致,使用户在视觉上与环境完全隔绝,视野完全被虚拟环境填满,这有助于加强沉浸感。 显示器左右眼各有一块镜片,眼睛看到的是同一个显示器的不同区域,形成立体视觉。通过使用 LCD 或 OLED 显示器,实现了高分辨率与高亮度的结合,并且价格合理。眼镜通常还内置有传感器,如陀螺...
![Cover image for [XR周刊]01-视觉的空间三维感知](https://img.paragraph.com/cdn-cgi/image/format=auto,width=3840,quality=85/https://storage.googleapis.com/papyrus_images/c0df793ffa9a1cf710a43cff79768e398c5e440d90cb49ed484923d99f77d5c6.jpg)
[XR周刊]01-视觉的空间三维感知
人类视觉和三维感知上帝说:要有光。 如果用一句话概括就是:人眼接收到物体反射的光线,并转化为神经信号,由神经中枢编码加工后获得主观感觉。人眼在这眨眼瞬间的工作,需要多个步骤协调配合:就这样,我们「看」到了大千世界。 人的每只眼球大约有 600~800 万个视锥细胞,从视网膜中央向边缘递减分布。在视网膜表面有两个区域:中央凹(fovea)和外围区域(施夫曼,2014)。中央凹在视网膜中心附近,仅占约 1% 的面积,覆盖约 2°~3° 的视角。中央凹虽然只有针孔般大小,却密布着视椎细胞,能够十分准确地检测颜色和空间细节,形成高清晰度图像。 人眼不仅能够看见东西,还能感知三维空间。我们既能看清眼前书页上的小字,也能看见远在光年之外的星星。一个很有趣的问题是:在视网膜上形成的图像是二维的,那么空间如何被视觉体验为三维呢?我们用相机拍照片时,其实是用镜头捕捉光线,在成像平面上留下一个投影,以二维图像反映出三维世界的一个快照。而在自然观看过程中,人类的视觉系统则依赖多种「线索」来解释现实环境中物体的外观和相对位置,从而「构建」出三维感知。那么,比二维平面多出来的那一维是什么呢?答案就是深度(...
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[XR周刊]01-视觉的空间三维感知
人类视觉和三维感知上帝说:要有光。 如果用一句话概括就是:人眼接收到物体反射的光线,并转化为神经信号,由神经中枢编码加工后获得主观感觉。人眼在这眨眼瞬间的工作,需要多个步骤协调配合:就这样,我们「看」到了大千世界。 人的每只眼球大约有 600~800 万个视锥细胞,从视网膜中央向边缘递减分布。在视网膜表面有两个区域:中央凹(fovea)和外围区域(施夫曼,2014)。中央凹在视网膜中心附近,仅占约 1% 的面积,覆盖约 2°~3° 的视角。中央凹虽然只有针孔般大小,却密布着视椎细胞,能够十分准确地检测颜色和空间细节,形成高清晰度图像。 人眼不仅能够看见东西,还能感知三维空间。我们既能看清眼前书页上的小字,也能看见远在光年之外的星星。一个很有趣的问题是:在视网膜上形成的图像是二维的,那么空间如何被视觉体验为三维呢?我们用相机拍照片时,其实是用镜头捕捉光线,在成像平面上留下一个投影,以二维图像反映出三维世界的一个快照。而在自然观看过程中,人类的视觉系统则依赖多种「线索」来解释现实环境中物体的外观和相对位置,从而「构建」出三维感知。那么,比二维平面多出来的那一维是什么呢?答案就是深度(...

AR 系列报告 01 - 术语篇
今年是 VR、AR 设备百花齐放的一年,Magic Leap2、Rokid Air、Pico4、Quest Pro 等相继登台亮相,XR 领域融资记录屡创新高,空间计算的领域研究也逐渐走入更多人的视野。对人机交互从业者和爱好者来说,自然振奋人心。关注 XR 领域的朋友越来越多,00 也新开辟了一个专门分享 XR 知识的网站 tophci.com,邀请包括一线从业者、学者、技术专家、创作者、学生、发烧友等等不同背景的朋友加入一起交流分享。 最近 00 开始整理 XR(主要是 AR)的专业内容,准备以一系列报告的形式分享给大家。报告预计会包括技术、产品、交互、设计等篇章。今天向大家介绍报告的第一期——术语篇。 每当进入一个新领域,掌握这个领域的「语言」往往是第一步。了解基本的概念、术语、行话,能提高学习和运用知识的效率,也给我们打下良好的基础。所以系列报告的第一期是 AR 常见术语。00 挑选了 AR 入门最常见的一批中英文术语,配上精要的解释和图片,制作了一套术语卡片,方便大家集中学习,或者在以后需要时快速查找。 报告预览下载完整版 PDF:在公众号「设计极客 00」后台回复 “A...

AR 系列报告 01 - 术语篇
今年是 VR、AR 设备百花齐放的一年,Magic Leap2、Rokid Air、Pico4、Quest Pro 等相继登台亮相,XR 领域融资记录屡创新高,空间计算的领域研究也逐渐走入更多人的视野。对人机交互从业者和爱好者来说,自然振奋人心。关注 XR 领域的朋友越来越多,00 也新开辟了一个专门分享 XR 知识的网站 tophci.com,邀请包括一线从业者、学者、技术专家、创作者、学生、发烧友等等不同背景的朋友加入一起交流分享。 最近 00 开始整理 XR(主要是 AR)的专业内容,准备以一系列报告的形式分享给大家。报告预计会包括技术、产品、交互、设计等篇章。今天向大家介绍报告的第一期——术语篇。 每当进入一个新领域,掌握这个领域的「语言」往往是第一步。了解基本的概念、术语、行话,能提高学习和运用知识的效率,也给我们打下良好的基础。所以系列报告的第一期是 AR 常见术语。00 挑选了 AR 入门最常见的一批中英文术语,配上精要的解释和图片,制作了一套术语卡片,方便大家集中学习,或者在以后需要时快速查找。 报告预览下载完整版 PDF:在公众号「设计极客 00」后台回复 “A...