一款穿越周期的Gamefi产品(下)—— 对Gameifi的启示
游戏类型繁多复杂,不同的游戏类型适合的代币经济模型不同,当然,经济的本质是相通的,一些原则适用于所有Gamefi,但梦幻西游的经济设计对MMORPG类Gamefi的指导价值相对更高。总的来说,一个具备可持续性的Gamefi必须能够自我调节产出和消耗。产出,即游戏中释放的资产,例如金币、装备、材料等;消耗,即游戏中将“产出”的资产使用掉的行为,例如用金币升级人物、将材料打造为装备等。本质上游戏内资产、货币的增值与减值都来自于产出与消耗的平衡。 本文为该系列的【下篇】,核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。如果你对梦幻西游的玩法感兴趣,建议读一读【上篇】。 tl;dr梦幻西游内的社会分工极其碎片化,一件成品从初始生产资料积累到完成加工的每个生产环节涉及了不同利益主体的社会分工,生产者、商人、老板在不同环节中提供不同的生产资料,每个生产资料要求不同的“能力”,而非单一的由“战斗力”决定生产方式每个成品都是数个生产资料的集合,价值越高的成品背后所需要的生产资料复杂度越高整个游戏设计通过多端的产出与消耗达到平衡Gamefi引入商品经济能更具备可持...
一款穿越周期的Gamefi产品(下)—— 对Gameifi的启示
游戏类型繁多复杂,不同的游戏类型适合的代币经济模型不同,当然,经济的本质是相通的,一些原则适用于所有Gamefi,但梦幻西游的经济设计对MMORPG类Gamefi的指导价值相对更高。总的来说,一个具备可持续性的Gamefi必须能够自我调节产出和消耗。产出,即游戏中释放的资产,例如金币、装备、材料等;消耗,即游戏中将“产出”的资产使用掉的行为,例如用金币升级人物、将材料打造为装备等。本质上游戏内资产、货币的增值与减值都来自于产出与消耗的平衡。 本文为该系列的【下篇】,核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。如果你对梦幻西游的玩法感兴趣,建议读一读【上篇】。 tl;dr梦幻西游内的社会分工极其碎片化,一件成品从初始生产资料积累到完成加工的每个生产环节涉及了不同利益主体的社会分工,生产者、商人、老板在不同环节中提供不同的生产资料,每个生产资料要求不同的“能力”,而非单一的由“战斗力”决定生产方式每个成品都是数个生产资料的集合,价值越高的成品背后所需要的生产资料复杂度越高整个游戏设计通过多端的产出与消耗达到平衡Gamefi引入商品经济能更具备可持...
一款穿越周期的Gamefi产品(上)—— 梦幻西游详解
以Axie Infinity为代表的web3游戏在去年获得广泛的关注,一个不到50人的小团队制作的低成本游戏年收入达到12亿美元。此后,无数Axie仿盘催生,以AXS-SLP模型为教条的Gamefi如雨后春笋般涌现,却无一人复刻Axie神话,陷入3个月小崩5个月大崩的诅咒里。然而,仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代,大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。 在过去跟项目方打交道的时候,我不断谈及Gamefi应该仔细设计代币经济模型,然后才是玩法深度、广度的探索,否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。 在经济模型设计上,梦幻西游是天。这个游戏核心包括2004年发行的PC版本,和2013年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了18年,但其IP产生的总收入直至今日仍然排在全球前10-15名。梦幻西游手游端已经上线了近10年,从SensorTower的数据我们可以看到,仅是手游IOS端2021年收入即达到5亿美元。 游戏中的经济交易完全自由开放,本质上类似于单币模型的Gamefi产品。手游的经济模型和端游有所不同,但很大程度基于端游的设计。我强烈建议所有G...
一款穿越周期的Gamefi产品(上)—— 梦幻西游详解
以Axie Infinity为代表的web3游戏在去年获得广泛的关注,一个不到50人的小团队制作的低成本游戏年收入达到12亿美元。此后,无数Axie仿盘催生,以AXS-SLP模型为教条的Gamefi如雨后春笋般涌现,却无一人复刻Axie神话,陷入3个月小崩5个月大崩的诅咒里。然而,仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代,大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。 在过去跟项目方打交道的时候,我不断谈及Gamefi应该仔细设计代币经济模型,然后才是玩法深度、广度的探索,否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。 在经济模型设计上,梦幻西游是天。这个游戏核心包括2004年发行的PC版本,和2013年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了18年,但其IP产生的总收入直至今日仍然排在全球前10-15名。梦幻西游手游端已经上线了近10年,从SensorTower的数据我们可以看到,仅是手游IOS端2021年收入即达到5亿美元。 游戏中的经济交易完全自由开放,本质上类似于单币模型的Gamefi产品。手游的经济模型和端游有所不同,但很大程度基于端游的设计。我强烈建议所有G...
Gamefi的经济模型应该在推出前有足够多的演算
总的来说,双代币模型的目的是为了更好调控游戏内货币,把投机、价值增长的压力释放到上层代币里;单代币模型的目的是降低资源整合难度,但机制上要合理解决币价陷入单螺旋的问题。 For developer,1.1. 应该提前准备好经济调控手段,且关注长期影响>短期影响。双代币模型要能够自动re-balance游戏内货币的供需,使其价格保持稳定,单代币模型要控制资源、资产的产量且提前准备好降低新进入者门槛的机制,e.g.NFT打金模型设计租赁机制 1.2. 应该提前演算代币上涨、稳定、下跌时市场的供给变化,找到关键因素。以ThetanArena游戏内货币为例,在游戏稳定发展的情况下:THC币价上升→回本周期合适→新人进来买英雄→英雄贵→thetan box更有价值去开→1000THC的开箱成本会上升→THC币价上升THC币价下跌→打金效益不明显→没有人买英雄→floor降低→开箱成本下降→直到打金收益重新回正,市场多余的英雄消耗完→重新去开箱子→THC币价上升但前提/关键因素是英雄的消耗 > 玩家衰退的速度,否则市场永远存在消耗不了的英雄,THC没有需求只有卖压。 1.3. 要非常小心游戏...
Gamefi的经济模型应该在推出前有足够多的演算
总的来说,双代币模型的目的是为了更好调控游戏内货币,把投机、价值增长的压力释放到上层代币里;单代币模型的目的是降低资源整合难度,但机制上要合理解决币价陷入单螺旋的问题。 For developer,1.1. 应该提前准备好经济调控手段,且关注长期影响>短期影响。双代币模型要能够自动re-balance游戏内货币的供需,使其价格保持稳定,单代币模型要控制资源、资产的产量且提前准备好降低新进入者门槛的机制,e.g.NFT打金模型设计租赁机制 1.2. 应该提前演算代币上涨、稳定、下跌时市场的供给变化,找到关键因素。以ThetanArena游戏内货币为例,在游戏稳定发展的情况下:THC币价上升→回本周期合适→新人进来买英雄→英雄贵→thetan box更有价值去开→1000THC的开箱成本会上升→THC币价上升THC币价下跌→打金效益不明显→没有人买英雄→floor降低→开箱成本下降→直到打金收益重新回正,市场多余的英雄消耗完→重新去开箱子→THC币价上升但前提/关键因素是英雄的消耗 > 玩家衰退的速度,否则市场永远存在消耗不了的英雄,THC没有需求只有卖压。 1.3. 要非常小心游戏...