回顾苹果:下一个终端生态是什么?

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仔细盘盘,几乎大部分手机品牌笔者都尝试过,从最早的诺基亚、到潮流的苹果、性价比小米、以及商务型华为等,产品也涵盖了手机、PAD、电脑和各类小家电。

从用户的实际体验而言,苹果自有一套生态,在早期略有混乱的移动大军中,相对安全专有,并且有一种独特的艺术感;小米经济实惠,带有粉丝效应,但用过好几款小米产品,都在基础性能上让人不甚满意;最后则更多考虑综合性价比,包括整体功能、性能、价格和便捷度,反而走了中庸路线,开始主要使用华为和联想的产品。

从手机诞生到现在,也将近过了10-20年,这次来回顾下苹果的财务数据、规模和历史,尝试对这样一款划时代平台型产品做个小思考,也探索下未来的多样性。

01

苹果的营收与增长

先从一个直观的方式来看看苹果的历史变化。

苹果提供给资本市场的各类信息非常简洁,没有太多详细的presentation,主要还是简单的年报和季报,披露下公司主要的商业进展和财务数据。

图:非常简易的苹果投资者关系官网
来源:苹果官网
图:非常简易的苹果投资者关系官网 来源:苹果官网

苹果不是一家年轻的公司了,它的历史横跨80年代至今,几乎经历了完整的PC和移动互联网,也几乎两次主要的2C创新都是由苹果创造。具体的历史过往在第二段展开,本段先聚焦于近10年的收入情况。

如果我们统计下苹果的历史收入,能看到:

1)苹果在2007年推出第一款Iphone(没记错吧?),具有多点触控交互、自有生态、和时尚设计感,引爆了整个科技界,也带领了全球经济近10多年的高速发展。

所以能看到2007-2013年,是苹果收入的高速增长期。

图:2006-2021年苹果收入和增长
来源:苹果年报,Cowgirl整理
图:2006-2021年苹果收入和增长 来源:苹果年报,Cowgirl整理

2)2013-2020年,由于苹果手机更多定位高端市场,在这段期间,则是苹果丰富自身收入和业态的时期。

从下面的收入构成图中能看到,2007-2008年由于刚推出Iphone,苹果收入主要还是Mac电脑和IPOD;而从2009年开始,Iphone快速超越其他产品,成为收入贡献主力;并且在13年后,持续丰富产品和收入来源,包括迭代IPAD产品、苹果硬件家居产品(Apple TV、Apple Watch等)、生态软件类收入(比如广告、应用市场分成、云存储、数字内容和支付等)。

备注:Wearables,Home and Accessories包括AirPods、Apple TV、Apple Watch等家居产品收入;Services则包括各类生态软件和衍生收入,广告、AppleCare、Cloud、数字内容和支付等。

图:2007-2021年苹果收入构成
来源:苹果年报
图:2007-2021年苹果收入构成 来源:苹果年报

3)2021年苹果收入增速33%,这可能是由于国际形势原因导致华为业务收缩(应该是吧?),而其他手机厂商填补其所流失的对应市场份额。

我们同步对比下小米的收入增长和收入构成。

小米手机推出时间晚于苹果,苹果在2007年推出,小米大约在2010年成立并推出产品。

我们从小米招股书和年报中摘取历年收入数据,由于招股书仅披露到2015年数据,我们大致推测2010-2014年收入快速增长,并在2015-2016年达到一个瓶颈阶段,并在2016年后重新开启增长(应该是国际化等新的增量带来)。而在2019-2020年,增速放缓,20%;同样,类似苹果,在2021年,小米应当也消化了部分华为失去的手机市场份额,因此21年同比增速34%。

图:2015-2021年小米收入和增速
来源:小米年报
图:2015-2021年小米收入和增速 来源:小米年报

从收入规模上看,苹果21年全部收入3658亿美金,大约2.3万亿RMB,小米21年全部收入3283亿RMB,大约是苹果的15%(没算错吧?)。

在收入构成方面,2家手机厂商都有类似的拓展思路:以手机硬件产品作为核心,拓展其他PC和家电产品,建立硬件生态圈,同时以应用市场和云存储等建立泛软件生态市场,包括一系列泛互联网服务

图:2015-2021年小米收入构成
来源:小米财报
图:2015-2021年小米收入构成 来源:小米财报

并且,小米在IoT硬件生态这块,做得可能比苹果会更甚一筹,这也许是因为中国自有的制造业优势。小米通过投资和生态合作,赋能制造业和销售渠道,用部分贴牌的方式,建立了非常完善的小米之家,提供很齐全的智能家居和3C产品。

02

穿越PC与移动端

每一次回顾苹果的历史,都让人感到神乎其神,心潮澎湃。苹果真正破圈的产品Iphone,让全球普通人认识到了这家公司存在,大约在2010年左右。但其实早在PC的80-90年代,苹果便推出了带有图形界面和鼠标交互的电脑产品,让图形交互与鼠标成为行业标配,走向2C市场,将科技普及到寻常百姓,并引领生产力的巨大提升革新。

虽然,在这之后,微软Window开放系统和生态伙伴,才真正获取了PC行业的果实。

而回顾目前头部的全球型科技公司,互联网公司Google、Amazon、Facebook,芯片公司Nvidia,以及头部硬件公司Apple和Microsoft。

20-30年前,Apple与Microsoft在竞争;而现在,虽然并不在同一个领域,但两者依然活跃在科技舞台上。

Apple经历了起起伏伏:

1)创新地发明了图形界面和鼠标交互,将电脑带入消费者市场;

2)但却在PC时代,在商业思路和团队合作上败给Microsoft,创始人出走,此后一直飘飘浮浮;

3)90年代末期,重新迎接了创始人,Jobs在皮克斯的经历让其意识到了艺术设计、数字音乐市场的机会,推出了爆款Ipod产品;

4)经过几年积累,终于等到了下一个划时代的大机会,手机,并在07年推出了多点触摸的触摸式Iphone,从而又一次引领整个移动互联网行业的生产力革新。

Microsoft也经历了起起伏伏:

1)在PC时代竞争胜利,占领了PC Window市场,以及一系列的Office软件市场;

2)却在00年代,各类2B业务繁杂,PC时代机遇也逐渐到尾声;

3)虽然略晚于AWS,却在10年左右认清机会,大幅投入云计算,将自身2B业务、PC软件业务与云计算协同发展,重新站到了科技行业的领头位。

关于Apple的那些历史,这里不详细展开了,有一些材料讲得非常生动。

比如:1)西南证券的《始于颜值、痴于交互、忠于生态、成于运营》;2)《浪潮之巅》中关于苹果的部分。

其中提到了不少苹果的独特之处,当然我们已经习以为常:

1)抓住了多次交互的变革。

早期电脑的图形界面和鼠标操作。

图:苹果早期电脑
来源:西南证券
图:苹果早期电脑 来源:西南证券

Ipod转盘。

图:Ipod转盘
来源:西南证券
图:Ipod转盘 来源:西南证券

触控式手机与同时代键盘老式手机。

图:Iphone与其他手机
来源:西南证券
图:Iphone与其他手机 来源:西南证券

2)将时尚、艺术和手机融入科技电子产品。

3)注重拍摄、图像和光影交互。

4)Siri,注重声学交互。

5)全渠道销售:电商销售、线下销售多重结合。

6)注重供应链管理,保持低库存,高周转。

03

软硬件一体的平台型产品

在过去30-40年,科技的高速发展,除了各个领域的零星进步迭代外,PC和触屏移动手机作为最划时代的产品,带领了一整片行业的发展,提升了生产力。

他们都有一些共性

1)核心产品本身是软硬件一体的平台型产品,产品形态上以硬件为主,但在硬件产品上,可以长出一整个软件生态和行业。

2)硬件产品有自身的软件大脑:操作系统。PC的Windows、苹果的IOS、其他第三方Android。

3)形成一个庞大的生态,包括硬件层面的生态,和软件层面的生态。

硬件层面的生态,一方面包括该硬件产品的供应链生态,一方面包括相关的电子科技和家居产品。

软件层面的生态,则包括生长在移动硬件上的庞大互联网公司和APP,搜索Google、电商Amazon和阿里、社交Facebook和腾讯、生活电商美团等。也包括在整个手机上的各类技术供应商,服务商等。

下一个这样的软硬件平台是什么?

目前能看到的:1)新能源汽车;2)XR。

但两者都有其各自的特点,以及与移动端的不同之处。

新能源汽车客单价高,并且作为一个交通工具,其硬件、驾驶功能和安全性在目前更为重要;当然,其上也能生长出不同的软件生态和应用,但目前看来,因为开车驾驶和乘车时,用户更多关注路况和安全性,泛娱乐类型的软件生态看起来并没有那么重要。

而XR(VRAR)在价格和功能方面,相对新能源汽车而言,更类似手机,但产品形态尚在摸索阶段,也还未形成手机类型规模的行业标准。

04

XR

关于XR,来简单说说行业里的现状情况。

22年3月海通的一份报告里,有许多非常直观的信息和观点,《VR迎来消费级放量拐点,AR向下一代生产力平台进发》。

里面的一些核心结论基本与现状一致。

VR的核心难点在于眩晕,并且已经产生了消费级产品

目前行业里的头部VR产品Oculus Quest2已经不太有很强的眩晕感,但这毕竟是一款强沉浸型产品,很难像刷手机一样带上VR设备几小时甚至一天。而这个问题看起来短期并没有特别好的解决方案。

但VR行业至少产生了一些消费级产品,这是正面信息。

只是这款消费级产品,并没有达到非常广泛的覆盖率。从目前来看,更像是面对某一类消费者的C端硬件产品。

图:游戏主机累积销量和手机年销量
来源:Cowgirl整理
图:游戏主机累积销量和手机年销量 来源:Cowgirl整理

在去年梳理Facebook业务时,笔者曾感到按照Oculus目前的销量(截止21年末,一年左右累积销售量大约1100w+),Oculus至少是一款相对成功的硬件游戏机产品。

从上面信息看到,索尼PS4,作为一款非常成功的游戏机,2013年推出,大约年均销量1200w台。那按照Oculus目前的情况,这已经是一款不错的硬件游戏机了。

从下图中可以看到,主要XR厂商,Oculus占比达到75%、其余包括Sony、Pico(字节跳动收购)、Valve等。

图:全球主要XR品牌占有率
来源:海通证券
图:全球主要XR品牌占有率 来源:海通证券

VR平台,以Steam为主,上面有大量VR内容。

图:主要VR平台内容数量
来源:海通证券
图:主要VR平台内容数量 来源:海通证券

在VR内容这块,有朋友了解吗?目前整个VR内容的生态和开发情况。

而AR目前以行业应用为主,消费级产品仍然在起步阶段

2020年全球AR出货量11w台左右,81%头显面向企业。

根据外部消息,苹果预计在2022年推出AR头显(眼镜,MR等),但在6月的发布会上,并没有太多消息释放。

当然,正由于目前AR缺少消费级设备,体现了一个机会窗口,也正是老罗打算踏入VRAR行业的一个基础背景。

从AR眼镜可与现实结合,并且相对容易脱卸,可以佩戴更长时间。做个简单的YY,是否存在一种可能,使用手机+AR来某种程度上替代电脑或电视机?

您对XR或者下一代计算平台怎么看呢?欢迎行业朋友交流留言。