当元宇宙之风开始时,该领域开始流行起来

元宇宙无疑成为科技巨头的新舞台:字节跳动收购笔克,三星与微软合作开发hololens 3,谷歌重启AR眼镜计划,腾讯没有放弃收购黑鲨,冒险VR从爱奇艺获得了更多的资源......在硬件入口之争之后,巨头们瞄准了元宇宙的新竞争点——VR内容。

 

 

 

制造商已经占领了城市和地区,以扩大VR内容的丰富性。苹果聘请了多位好莱坞导演为其即将上映的头秀开发视频内容,meta与翠贝卡电影节合作放映20部短片,腾讯QQ音乐推出周杰伦、张良英、王源等音乐人的VR专辑,笔克举办歌手郑军的VR私下演唱会,推出“3D大片重燃计划”, 爱奇艺与4K花园合作推出“全明星”内容应用大鹏与蓝亭数码达成5G+云VR直播合作

 

目前,VR内容的品类比较单一,主要是游戏。根据市场研究公司omdia的最新报告,2022年,全球VR内容市场收入预计将达到31亿美元,VR游戏收入占比约为89%。Omdia表示,从短期来看,游戏仍然是消费者使用VR的主要应用场景。随着元宇宙的不断发展,视频和互动内容将逐渐崛起。

 

 

 

这也可以从腾讯、字节跳动、爱奇艺、大鹏等厂商近期在VR内容上的尝试中得到证实,比如腾讯推出的VR专辑、笔克持有的VR私聊。用户可以在内容中进行互动和社交;爱奇艺冒险VR和大鹏专注于5G+4k/8k演唱会和现场表演视频内容。

 

 

 

“与软硬件相比,内容更适合作为大型厂商的突破口。赛迪顾问高级分析师袁宇在接受《中国电子报》采访时表示。大公司分发VR内容的原因有三个:第一,内容是元宇宙行业的核心卖点。它直接击中了消费者的需求,具有高附加值。它可以为元宇宙软硬件的发展奠定基础,起到“扣动扳机,动全身”的作用。其次,内容制作整体投入不高,成本优势明显;最后,VR内容有很大的利润空间。使用相同的脚本,不同的参数和不同的格式,VR内容可以转换为适合手机,电脑,电视等的终端内容,具有很高的便携性。

 

 

 

“谁拥有更精彩的内容,谁就有可能获得更多的硬件用户,掌握元宇宙的入口流量。业内专家表示,丰富的VR内容是VR硬件消费的必要因素。到目前为止,“不玩”一直是限制VR硬件数量的重要因素。但是,购买硬件后,没有足够的精彩内容支持,用户也会失去。消费者要想为VR硬件买单,就必须不断丰富内容生态。“杀手级”应用程序和内容将自动耗尽VR硬件;目前,VR内容是由制造商布局的,以吸引用户通过不同形式的内容购买硬件。

 

 

 

据袁宇介绍,这一现象也反映出虚拟现实产业的发展已经进入了一个更加成熟的阶段。“过去,专注于硬件、软件、内容等产业链某个环节的模式,正在向全行业深度发展,打造核心卖点、降低成本的模式转变。对于VR硬件厂商来说,打造一个以内容引导软硬件、以设备配置迎合内容情节的发展模式尤为重要,这也是拥抱虚拟现实行业最高附加值部分的必然选择。