这是《马修·鲍尔的元宇宙「九章算术」》的第六部分,重点介绍互联互通工具和标准在「元宇宙」发挥的作用。这里,互联互通工具和标准定义为「作为实际或事实上的交换操作标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并使元宇宙的创建、运行和持续改进成为可能」。这些标准支持诸如渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其在体验间的导入导出、前向兼容性管理和更新、工具和创作活动、以及信息管理。
出于顺序上的原因,这一部分在本文中出现得相对较晚。毕竟,除非有一个能够(并且确实)使用它们的生态系统,否则标准是无关紧要的。而这个生态系统首先需要硬件(否则就没有办法设计或访问元宇宙)、网络(传输和分享)、算力(为其提供计算和渲染)以及虚拟平台(具体的地方提供具体的体验)。
然而,互联互通标准和工具,一个包括各种技术解决方案、协议、格式和服务,保障了互联互通操作的广义概念,也许是这个框架中最重要的东西。没有它们,就谈不上元宇宙,充其量是今天移动互联网和应用商店的更虚拟和沉浸式版本。更重要的是,这种苍白的模仿将不可能商业化、有活力和健康运行。
连接的意义
互联网之所以如此具有商业想象力和革命性,可以追溯到它是如何创建的。在整个 20 世纪 60 年代到 90 年代,当今互联网的基础是通过各种团体和非正式组织建立的,他们由政府研究实验室、公立大学和独立技术专家组成。这些非营利性集体通常专注于建立开放标准,以帮助他们从一个服务器到另一个服务器共享信息(即消息或文件),并借此使未来的技术、项目和想法更容易合作。
这种极客行为后益无穷,我们还在享受他们的红利。例如,任何联网的人都可以在几分钟内免费使用纯超文本传输协议(HTML)建立一个网站,而使用 GeoCities 这样的平台甚至更快(且免费)。这个网站的单一版本可以被每一个联网的设备、浏览器和用户访问。此外,用户或开发者对互联网都是直达的。如果他们选择使用一些中介,如支付服务、平台或零售商,他们也有很多选择。使用通用标准也意味着更容易且更低成本地雇用员工、招揽外部供应商、整合进第三方软件或重置代码。大量免费开源的标准也意味着个人创新往往有利于整个生态系统,给付费专利带来竞争压力,并有助于遏制网络和用户之间平台(如设备制造商、操作系统、浏览器和 ISP)的寻租倾向。
上述情况都没有阻止企业在互联网上获利,部署付费墙,或建立专有技术。相反,它使更多的公司能够在更多的领域建立起来,接触到更多的用户,实现更大的利润,同时也阻止了互联网前的巨头(关键是电信公司)控制它。今天,世界上最有价值的上市公司大多来自(或通过)互联网时代的重生。
不难想象,如果互联网是由跨国媒体集团创建的,以便销售东西、提供广告、收集用户数据以获取利润,或者控制你的终端体验(AT&T 和 AOL 都曾试图这样做,还好没有成功),互联网会有什么不同:下载一张 JPG 图片可能要花钱,而下载一张 PNG 图片要再多掏一半;电话会议软件可能需要使用宽带运营商的应用程序或门户网站。;制作一个网站需要两年或花费一千美元;网站只能在 Internet Explorer 或 Chrome 浏览器中加载,而且浏览器的使用权必须按年订阅,或者某些编程语言或特定网络渲染技术需要支付额外费用解锁。Microsoft 当年被起诉,部分原因就是将 IE 浏览器与 Windows 操作系统捆绑在一起。如果一个公司发明了互联网,很难想象他们会允许浏览器竞争、会允许用户在浏览器上为所欲为或者访问任何网站。不管具体的差异如何,互联网的渗透率很可能会降低,使用率和相关的商业价值也会降低。
元宇宙不会像互联网那样发展。公共机构、军事研究实验室和独立学者引领了后者的发展,因为他们实际上是当年唯一拥有计算算法、资源和建立万维网志向的群体,而工业界中很少有人了解其商业潜力。今天大家早已不会这样看待元宇宙机会,但是我们仍然希望元宇宙能够像互联网那样蓬勃发展。我们希望有尽可能多的新平台、新技术和新公司被创造出来,最大限度地增加元宇宙的用户和设备覆盖,同时也遏制主导平台的寻租本能。要做到这一点,我们将需要一个「互联互通」解决方案的生态系统,在无数不同的、相互竞争的平台之间互连、翻译和交换信息、用户与资产。仅仅拥有更强大的硬件、计算、网络、虚拟平台以及元宇宙工具和技术是不够的。
封闭标准的问题
为了理解互联互通的重要性,让我们考虑元宇宙的一个关键需求:在本地设备上的渲染。
所有需要使用主机硬件的游戏机操作系统,都选择不支持开源的或第三方的渲染 API ,如 OpenGL 或 WebGL 。微软 XBOX 使用微软专有的 DirectX,而索尼则为 PlayStation 配置了 GNMX。移动设备通常支持多种标准,但它们经常限制(或直接阻止)对许多驱动程序的访问,这有助于推动开发者使用它们的专有标准。PC 和 Mac 更加开放,但它们会对 DirectX(微软)和 Metal(苹果)API 进行专门优化。因此,开发者的应用需要为每个平台的标准分开编写。《堡垒之夜》需要为 XBOX 使用微软的 DirectX,为 PlayStation 使用索尼的 GNMX,为任天堂 Switch 使用 NVIDIA 的 NVM,为 iOS 使用 Apple 的 Metal。只有谷歌的安卓系统围绕 OpenGL 建立了自己的解决方案,但是在 Chrome 和 Chromium 系统中它们是统治性的标准。
GPU 也有自己来电的协议。NVIDIA 的驱动程序实际上是一个「平台」,开发者利用它来访问 PC 用户的硬件,与微软的 DirectX 协同工作,进行渲染。这种分化有很多好处。围绕渲染单元的竞争实现了更好的价格、更多的创新、更多的内容投资等等,所有这些都有利于开发者和终端用户。当然,这些好处并不是计算机行业或渲染用例独享的。竞争几乎总是最有效的市场机制。
但是当涉及到平台时,竞争几乎总是导致成功的平台(无论是否占主导地位)无所不用其极来扶正它们自己的王道标准,无论是 API 还是消费者账户和软件审批,以将开发人员和用户套牢在自家生态。
例如,几乎每一个平台都会争辩说,他们专有的 API 最适合他们专有的操作系统和硬件,因此,开发人员可以使用它们做出更好的软件,这给用户更好的体验。然而,这些平台也会扼杀或拒绝支持其他效果相同的竞品。随着这些平台变得更加强大,它们通常会变得更加严格,并阻碍那些显然对生态系统有利、但可能威胁它们地位的变化。由于规模效应与零边际成本,这种策略往往是无力抵抗且具备破坏性的。
我们在最近的历史上有几个重要的例子。
十多年来,索尼拒绝支持在 PlayStation 和其他平台上的同款游戏之间的共享游玩进度、商品购买或互通游玩。这意味着两个朋友在不同的主机(如 PlayStation 和 XBOX)上玩不同的游戏,永远无法匹配。即使玩家购买了同一游戏的两个副本(例如在 PlayStation 和笔记本电脑上都安装了),他们的游戏货币和许多奖励仍然是孤立的。这种策略的批评者认为,PlayStation 的专断是由其市场主导地位造成的,因为跨平台服务会削弱平台的网络效应,使用户更容易更换平台。该部门的总裁在 2016 年默认了这一点,并表示技术问题并不是不开放 PlayStation 网络互通的壁垒。不管怎么说,这显然对开发者和玩家都是不利的。
同样,Valve,这家拥有 PC 游戏王者平台 Steam 的厂商,规定所有通过 Steam 商店购买的游戏将永远需要从商店启动(这意味着永久收到所有收入的分成)。它还防止玩家将他们的成就、游戏数据和好友名单导出,并且分割游戏聊天内容。尽管收费很高,Steam 的先发优势和平台套牢,使得任何人都几乎不可能与该平台竞争。2019 年,EA 宣布在通过 EA Origin 商店独家销售第一方 PC 游戏 8 年后,它将再次开始接入 Steam 渠道发布游戏。Steam 渠道部分将收取 EA 大约 20-25% 的收入,并截流对玩家的部分权利,这意味着 Steam 至少收取了 PC 游戏市场 30% 的税。2018 年,Epic Games 推出了 Steam 的自营竞品渠道,用西方最受欢迎的 3A 游戏《堡垒之夜》作为冷启动产品。尽管向开发商收取的渠道费用只有 Steam 的 1/6 到 1/3,并且完全拥有用户和他们的成就,还向玩家赠送数百万免费游戏(每周都有新的免费游戏),Epic Games 商店每年亏损数亿美元;根据 Epic 自己的估计,预计到这个十年的尾声才会产生累计利润。与此同时,Steam 每年产生数十亿美元的收入,估计毛利率在 70% 以上。
虽然 Apple 毫无疑问地推动了移动互联网时代的发展,但它现在利用其当之无愧的成功来防止颠覆性创新,限制「开放网络」,并最大化「知识产权回报」,如首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)所说。Apple 控制所有 iOS 应用分发和货币化,禁止 iOS 内应用商店和移动平台的竞争,胁迫元宇宙平台改变他们对自己的描述以保持 Apple 体系的合规,收取 5-6 倍于标准费率的数字费用,调低商店中竞品的排名,以独家方式宣传自营服务,阻止竞争对手访问关键 API,单方面决定创新技术的应用时机,调整政策以便恰到好处地打击对手……种种现象都表明了他们的立场。在 iOS 上,让开发者在网络浏览器中生成丰富的 2D 和 3D 渲染环境的 WebGL 受到了严重的限制,以至于海量应用程序都只能绕过它。批评者认为,这是因为 Apple 希望迫使所有开发者进入 App Store,从所有付款中获取分成。在发布基于 M1 芯片的 MacBook 系列一年前,Apple 提前宣布 MacOS 将不再支持 OpenGL(尽管它仍然是主流标准),从而迫使所有 iOS 应用程序必须通过 Mac App Store 兼容其笔记本电脑的运行。
Apple 政策吊诡之处在于,如果没有 1990 年代和 21 世纪早期的开放网络,iPhone 本身就不可能出现。有线和无线电信公司显然更倾向于我之前描述的二战时期的封闭式互联网——一个允许他们对网络上的一切进行把关、征税和封锁,以避免受到像 Apple 这样的公司的干扰,同时也使电信公司的利润最大化。The Verge 声称,苹果不仅仅是一个围墙花园,它已经是一个电信公司本身。
再来说说渲染,在过去的 20 年里,计算平台的数量和 3D 模拟的复杂性都经历了指数级增长。由于主要平台无法兼容渲染标准,对于开发者来说,要制作出能在所有这些平台上运行的软件,并因此惠及所有用户,成本已经变得非常高。这意味着要么放弃收入,要么降低利润。唯一从中受益的是那些已经拥有最多用户、因此开发者会首选的平台,或者是那些已经拥有最高收入、因此有能力投资的发行商。记住,渲染只是开发者需要解决的众多问题之一。
交互之解
为了抵消多平台开发的难度和成本,并削弱主导平台影响,在过去十年中出现了一些交互解决方案。
最好的例子是跨平台的游戏引擎,如虚幻引擎和 Unity。尽管 Epic 在上世纪 90 年代作为一个游戏开发商成立,但该公司最终将重点放在其热门游戏《虚幻竞技场》背后的引擎上,并将其授权给其他游戏制造商。虚幻引擎的各种迭代(第 5 代现在处于早期测试阶段)是为了能够在各种游戏平台、环境和 API 集合上运行并优化,包括本世纪初出现的微软的 XBOX 和索尼的 PlayStation,2009 年开始(游戏能力爆发)的 iPhone,以及像 NVIDIA 或三星这样底层硬件供应商的驱动程序。开发者在好几个方面受益于此:首先,他们可以把精力集中在他们最擅长和最有可能得到回报的事情上——制作伟大的游戏;第二,这些开发者,特别是小型、新兴的开发者,不再需要担心(或投资并管理)操作系统更新、技术变化或新设备;第三,他们可以将他们的潜在市场扩大到所有玩家,而且只需付出收入的 5%;第四,标准化引擎的实质存在意味着雇佣工程师更容易,不需要花钱和时间重新培训;第五,游戏制作者可以离开他们的雇主自立门户,无需开发自己的引擎。没有一个 PC 或主机平台能够成功地将自己的引擎变成标准,即便是 Valve/Steam 的起源引擎(Source Engine)。
独立的、跨平台的引擎所带来的影响是巨大的。想象一下,今天作为一个移动游戏开发者,尤其是西方国家的开发者,iOS 在美国拥有 60% 的智能手机份额,在青少年中份额高至 80%,在全球拿走了超过三分之二的移动游戏收入。只需写十多个 iPhone SKU,就能完美适配 90% 的 iOS 机型。全球市场的其余部分则被数百种不同的安卓设备所瓜分。如果被迫在这两个平台之间做出选择,开发者总是会选择 iOS。但是,通过使用 Unity,他们可以很容易地在所有平台(包括渠道)上发布他们的游戏,从而使他们的潜在收入增加了 50% 以上,而且几乎没有额外的成本。这种额外的利润,反过来又为所有用户带来了更好的游戏,从而带来了更大的货币化规模和更高的利润。显然,在所有条件相同的情况下,Apple 更喜欢日益增长的独家游戏和专门适配 iPhone 的游戏,但可以说,Unity 的广泛使用对所有人,包括 iOS 用户和 App Store 都更好。
关键互联互通解决方案的另一个例子包括实时游戏服务提供商,如微软的 PlayFab 和亚马逊的 GameLift。他们为发行商提供了统一的后台基建功能,如玩家账户管理和单点登录、排行榜、匹配、分析、语音聊天等。这些解决方案中的大多数都是任何网络游戏所需要的,而且对于单个开发者来说,尤其是在制作支持跨平台购买和游戏的产品中,编写、测试和扩展都很耗时。然而这些服务所需的核心技术在不同的产品下基本上是相同的,因此大多数开发商将这些解决方案开源出去。此外微软和亚马逊利用 PlayFab 和 GameLift 来吸引开发者使用 Azure 和 AWS,如果单独购买可是要支付不菲费用的。
值得注意的是,跨平台引擎和运营基建有助于打破本章前文讨论的许多封闭平台政策和限制。例如,PlayStation 在 2018 年决定开放跨端游玩、共享内购和共享进度,并不是基于内部的偏好,反倒是对《堡垒之夜》一年来运营成功的回应(它正好来自一家专注于跨平台游戏的公司 Epic Games)。
《堡垒之夜》意义非凡。它是第一款可以在全球几乎所有主要游戏设备上玩的主流 3A 游戏,包括两代 PlayStation 和 XBOX、Nintendo Switch、Mac、PC、iPhone 和 Android。这款游戏也是免费的,这意味着玩家不必重复买断就能在多个平台上玩。《堡垒之夜》还被设计成一个社交游戏;当你的朋友越多,它就越有趣。它是围绕实时服务建立的,而不是像单机游戏一样的离线剧情,这意味着游戏的内容永远不会结束,每周可以接收两次更新。再加上出色的创意执行,《堡垒之夜》在 2018 年底成为全球(除中国外)最受欢迎的 3A 游戏,而且它的月收入比历史上任何游戏都多。
这一点的前提是,Sony 的竞争对手全部接受了《堡垒之夜》的跨平台服务。个人电脑和手机从来没有阻止过跨端游玩;Windows 和任何移动平台也不要求独家游玩(尽管鉴于硬件和输入要求的巨大差异,在两个差距这么大的设备上都是高玩,是非常罕见的事情)。任天堂从一开始也支持《堡垒之夜》的众多跨平台服务——但是与 Sony 不同,彼时还没有正式推出 Nintendo Switch Online,在线业务也不是它的首要目标。最后,微软长期以来一直倡议游戏跨平台体验,这可能是由于它在游戏机市场的份额比索尼小 2-3 倍(通常也落后于任天堂),它 PC 服务的规模更是不到 Steam 的十分之一。因此微软受益于任何竞争性网络效应的减弱。
缺乏跨平台整合意味着 PlayStation 不仅拥有最差的《堡垒之夜》版本,用户几乎在任何时候都可以选择(其他平台)更好的版本,而且免费开玩。这从根本上动摇了 Sony 游戏的不互通政策。对售价 60 美元的《使命召唤》拒绝提供跨端游玩,对动视销量影响可能微乎其微,即便开放后的玩家大多数不考虑在 PlayStation 购买,PlayStation 仍拥有大多数《使命召唤》玩家。但是在《堡垒之夜》上,Sony 错过了大部分的游戏收入,将 PlayStation 的玩家推向了竞争对手的平台,而且总体上只拥有总玩家的一小部分。当然,PlayStation 提供了比 iPhone 更好的技术体验,但大多数玩家认为游戏的社交元素比其规格更重要。另外,Epic 据称在没有得到索尼的许可时,三度意外地在 PlayStation 上激活了跨端游戏功能,从而让更多用户对 Sony 再度封锁感到失望并倡议开放,并证明阻碍因素纯粹是平台政策,而不是技术。
综上,这迫使 Sony 改变了政策,这显然是件好事。今天,一些热门游戏可以被全球几乎所有的计算设备访问(因此任何人都可以随时随地玩),而用户不需要重新付费,也不需要分割他们的身份、成就或朋友圈。此外,跨平台游戏、共享进度和购买意味着每台游戏机都在硬件、内容和服务上进行竞争,而不是套牢。从这种意义上说,Sony 进入了良性竞争。PlayStation 版《堡垒之夜》占总收入的 45% 以上,并且刚刚发布了其有史以来最好的主机版本。
Epic 还试图利用其跨平台力量来削弱 Steam 在 PC 游戏中的霸权地位。如上所述,这些努力不如针对 Sony 的努力成功。但值得注意的是,就在 Epic 推出其 Epic 游戏商店三天前,Valve 宣布 Steam 将在总销售额达到 1000 万美元后将阶段式佣金降至 25%,在 5000 万美元后再降至 20%。因此,开发者现在每年通过 Steam 多获得数亿的利润。
当然 Epic Games 已经花费了数亿美元,这还没算他们在和 Apple 抗争中潜在损失的另外数亿美元。
元宇宙的呼吁
在元宇宙时代,上面列出的所有挑战都有可能变得更难,甚至更糟。这反过来又会使新平台更难出现;坦率地说,也会使元宇宙更难建立。
例如,我们希望世界上尽可能多的事物都能整合到元宇宙中。这意味着要将我们今天身边的许多设备和平台互联起来,从你的汽车和家庭安全摄像头,到你雇主的生产力软件,以及全新的设备如 VR 和 AR 头盔、投影相机和屏幕、可穿戴设备等。一如既往,上述的许多硬件和体验都需要使用专有标准,或者至少受益于专有标准的使用。Facebook 正在大力投资 XR,以便建立自己的操作系统,回击当今移动操作系统的看门人,并避免使用由其直接竞争对手(如 Snap)创建的标准。所有这些都给开发者带来了负担,并可能形成恶性循环,即没有一个平台有足够的用户来激励开发,也没有一个平台有足够的内容来吸引用户。
我们也希望许多已经存在的虚拟体验能够以全新的方式相互连接。到目前为止,玩家在《使命召唤》和《堡垒之夜》中唯一共享的「事物」是一个被控制的平台 ID,他们通过这个 ID 访问在线多人游戏。但在未来,我们会想要移动资产、物品、成就、游戏历史、货币、头像等。然而,许多游戏发行商将继续使用他们自己的引擎和账户系统。而且他们有许多合理的理由这样做(例如,通过他们的技术管道可控,最大化他们的毛利,避免通过竞争性平台)。但我们也不想看到这些发行商如果不投资学习如何使用另一个发行商的引擎,随后投资将他们的实时操作游戏移植到他们身上,就被切断与可交换的元宇宙的联系。
更重要的是,已经有数十亿美元的资金被投入到其他游戏行业外的渲染解决方案和扫描中。例如,电影和电视行业主要使用 Maya、Houdini、Pixar 的 RenderMan 和 Blenderman 等软件来制作 CGI 资产、场景和角色。同时,工程行业专注于一系列本土化的解决方案,比如 AutoCAD。这些产品中的每一个都有自己的原生文件类型、专有编解码器、元数据系统、规则等等。而且,至少在可预见的未来,高度垂直化的软件很可能最能满足专门的垂直需求。这使得互连本身就很困难。然而,就像游戏发行商一样,我们希望尽可能多地利用现有的模式、投资和技能组合来建立元宇宙。
至关重要的是,开发人员可以轻松地将他们的作品从一个虚拟平台、渲染解决方案或引擎导出到另一个平台。这是因为元宇宙中的大多数创作都会持续下去,并不断地进行扩展——这与大多数媒体产品(如电影、音乐专辑和书籍)不同,后者在很大程度上是资金投入前置的一锤子买卖。然而,虚拟体验并不容易复制,不能重新录制或拷贝粘贴。这可能会给开发者带来一些不利的结果,尤其是小型开发者,使得他们在转向提供更好的经济、功能或增长潜力的新平台时无法一键操作;反过来又会使成功的元宇宙平台很容易通过政策变化和提高取费率来寻租,讽刺的是这种障碍来自多年前开发者自己的青睐。如果哪个平台摇摇欲坠,里面的许多开发者会被立刻击垮。元宇宙的繁荣应该以开发者的繁荣为起点。也就是说让虚拟沉浸式教育环境或 AR 游乐场从一个平台转移到另一个平台,理应像转移博客或简报一样容易。
身份和玩家数据的限制也是对元宇宙经济的一个阻碍。想象游戏中的恶意行为,动视可能会因为辱骂或种族歧视发言而禁止玩家 X 访问《使命召唤》,但玩家 X 可以继续在 Epic Games 的《堡垒之夜》(或在 Twitter 或 Facebook)上捣乱。玩家 X 还可以创建一个新的 PlayStation 账号或改用 XBOX,即便意味着以往的成就无法继承,但无论如何一些成就本来就套牢在特定平台上。当然,发行商并不想让他们竞争对手的游戏变得更好,他们通常也不倾向于分享他们的游戏数据。但没有一家游戏公司能从恶意行为中获益,每个人都会受到毒瘤玩家的负面影响。银行和其他金融机构以前也不分享信用数据,但是他们终究意识到了开放信用评分对大家都有利。Airbnb 和 Vrbo 作为竞对现在也在与第三方合作,防止有不良行为记录的客人以后预订。除非身份(以及其他许多东西)可以互通,否则一个无处不在的人工智能助理是不可能的。
如果监管机构迫使苹果公司开放 iOS 平台,以实现直接安装、替代性应用商店、替代性支付方式和高度利用本地驱动程序,那么开发者将可能享受更高的利润率和更好的产品。然而,他们的应用程序在技术上的操作和优化也将变得更加复杂,他们也将需要承担新的成本。就像游戏中的实时服务一样,闭门造车埋头干是没有意义的。
更广泛地说,领先的元宇宙虚拟平台可能会比今天的移动领导者更加有利可图和强大。这是因为,与今天的 iOS 和 Android 相比,这些「操作系统」将跨越更多的物理世界,同时也控制更多的劳动力和创意产品本身。举个例子,虽然今天有数百万人通过他们的 iPhone 被雇用,并使用他们的 iPhone 工作,但他们并没有真正(也许勉强算是)在 iOS 系统内执行他们的工作。当你的女儿通过 Zoom 上学时,她通过她的 iPhone 访问 Zoom 和她的学校,但 iPhone 并不是学校本身。而当你在 iOS 中制作或编辑图片时,它只是存储在那里,而不是根植于其中。使用封闭的工具来建立套牢在、并只能通过封闭平台上的体验,运营封闭的玩家网络,进行封闭的独家收费,是有巨大风险的。考虑到这些膨胀的权力,额外的检查和互联互通解决方案将是至关重要的。
元宇宙将比其他任何东西都更加普遍和强大。如果一家中心化公司获得了控制权,他们将变得比任何政府都要强大,成为地球的主宰。
—— Tim Sweeney(Epic Games 首席执行官),2016 年
为了发展元宇宙,我们将需要许多新的工具和技术。它们将横跨渲染、计算、XR、支付、工具、投影、体积压缩、人工智能、机器学习,还有任何你会提到的方面。而这些工具的质量和能力将是建造什么,和多少建造者建造的关键。但这些工具和技术所需的费率也决定了它们在多大程度上套牢了开发者,以及它们如何限制消费者的选择和竞争性创新的方式。
元宇宙的新兴互联互通解决方案
随着对互联互通解决方案的需求增长,经济视角的解决方案往往会自然出现。例如,Disney 的 Pixar 开放了其通用场景描述(USD)文件格式,以帮助开发者创建可互换的 3D 数据。NVIDIA 的 Omniverse 平台然后使用 USD 将来自 Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD 等的资产连贯地汇集到一个共享的虚拟环境。Epic 的 Twinmotion 平台也可以用来从几乎所有的 BIM 和 CAD 程序中导入模型,如 Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD 和 Rhino,然后借助机器学习和人工智能,尽可能在几分钟内把他们升级和整合。
Cesium 是一个开放平台,致力于使用 3D Tiles 开放标准对 3D 地理空间数据进行流式传输、分析和可视化。用户可以上传他们自己的数据(如环境扫描、点云、摄影测量数据和各种格式的渲染图),同时还可以利用 Cesium 的地形、建筑和三维可视化数据库,使用虚幻、JavaScript 或其他专有引擎即时创建实时可视化。这使得任何「开发者」(如城市、建筑公司、游戏制作者或活动公司)可以利用模拟器作为他们日常工作的一部分(场地规划、测量环境变化、在游戏中再现世界、实时跟踪勒芒比赛中的车手或卫星发射)。

2020 年,Epic Games 还发布了 Epic Online Services(EOS),这是一个新的产品线,本质上是 「《堡垒之夜》在线服务懒人包」。EOS 提供了微软 PlayFab 和亚马逊 GameLoft 所做的一切,但却是免费的,而且不需要特定的云服务器解决方案,也不要求开发者使用任何其他 Epic 产品(游戏引擎、商店、发布服务,包括其 Epic ID 系统)。Valve 的 Steamworks 也是免费的,但它将玩家数据和统计套牢在 Steam 上,并要求所有游戏产品也通过 Steam 商店推出(这也意味着永远支付 Steam 的商店费用)。因此,EOS 使更多的游戏能够更容易、更便宜地进行互联互通操作,而不只是套牢在更大的平台生态系统中,同时也能访问上述平台的大型社交图谱。值得注意的是,迄今为止,没有一个主机平台做出这样的举动,尽管它们已经从游戏中最大社交网络的辉煌没落为大型平台中的末流。
Discord 是直播服务类别中的另一个关键的互联互通解决方案。开发者可以直接接入 Discord 平台,将一流的音频和图文通讯部署到他们的游戏中,并连通 Discord 超过 1.5 亿活跃玩家的网络。前者是当今几乎所有在线游戏的重要组成部分,而后者是一个比 XBOX、任天堂和 PlayStation 更大的玩家网络。
虽然 Discord 的产品仍然缺乏许多核心功能,如权利管理、游戏分析和基于技能的匹配,但很容易想象该公司会随着时间推移补足这些功能。此外,平台即使使用 Discord 部分功能也有好处。例如独立开发者可以更容易地建立一个玩家社群,而不需要像 Steam 这样的游戏商店,同时也减少了对微软 PlayFab 等后端供应商的依赖。而且,如果开发者选择使用游戏商店,他们不需要完全依赖商店的玩家网络或通信服务。Discord 生态系统的优势已经推动 XBOX Live 原生整合,2021 年 Sony 也宣布计划对 PlayStation Network 进行同样的整合,从而减少两个平台对玩家网络和社交的控制。值得注意的是,Discord 之所以能够实现其市场影响力,尤其是因为封闭平台没有 API 或规则可以实质阻止它。游戏厂商可以控制内置的音频聊天,但是用户只需在手机上使用 Discord 应用程序进行交流,或关闭游戏中的音频并在后台运行 Discord。但对计费、社交图、分析等(与游戏紧密相关的服务),这种独立运作是不可能的。
(回到应对恶意行为的方案上,)创业公司 GGWP 正在与发行商合作创建一个选择系统,利用玩家在不同游戏中的行为统计「全球 GGWP 得分」,玩家可以借此评估其他玩家的游戏素质。
2020 年,Unity 推出了 Unity 分销门户,使开发者能够创建其应用程序的单一构建,然后在所有移动应用程序商店(包括苹果的 App Store 和 Google Play)分销和管理它。
一些开放标准和交换格式也因元宇宙而受吹捧和投资,例如用于渲染的 OpenXR 和 WebXR,用于可执行程序的可移植二进制代码格式 WASM,用于虚拟空间的 Tivoli Cloud,用于在虚拟空间中托管人类和人工智能的端到端解决方案 XRE,用于「三维人形化身」的通用文件格式 VRM,尚未发布的旨在加速图形计算的 WebGPU,一种点对点数据协议 Dat,一种点对点超媒体协议 IPFS 等。一些元宇宙的倡导者希望,对 Web 2.0 时代封闭度的广泛不满将导致未来更突出和成功的开放标准。
但是想让这些开放标准笑到最后,它们需要为开发者提供比封闭平台所提供和控制的更多利润。否则,这些替代方案就像向一个英语开发者灌输世界语的技术优势,这对他当前的英语合作伙伴和潜在的德语客户都没有作用。这是最难的地方,主流平台在技术研发、营销获客乃至于偶尔的独家内容方面不断烧钱亏损,以便为开发者建立一个有利可图的市场。
今天的虚拟经济领袖们当然知道这一点,这就是为什么他们花费数十亿美元研发会亏本出售的硬件、资助独立创作者、收购游戏研发商和平台、为他们的用户建立竞争性的 XR 标准,还将他们所有的工具勾稽地捆绑到应用商店和账户系统等壁垒功能中。你不能从《罗布乐思》导出体验到《我的世界》或《堡垒之夜》是有原因的,正如你不能轻易将你的 Instagram 照片和喜欢导入 Twitter 或 TikTok 或Snapchat 一样。
但有一种主流互联互通技术,虽然不是传统意义上的开放,但却保留了开放标准的大部分价值和好处,而且看起来有可能在元宇宙蓬勃发展:区块链。我们将留在下一章支付和元宇宙讲述。
