自从发了游戏大猜想后,跟很多小伙伴都经历了激烈的讨论。但中间由于 Spirits 合约的文章,耽误了一些进度。我们今天继续围绕游戏的话题稍稍展开讨论,欢迎来拍砖。
上一篇我们主要根据 CEO Gabriel Leydon 的观点以及 LimitBreak 公司现状对 Digi 后续的游戏做了一些推断,初步得到的结论是:Digi 这款游戏大概率是一款一期研发成本在 1000 万美元以内,基于 ETH 链的二次元 SLG 网页游戏。
小伙伴们有很多的问题,我们把主要的一些问题汇总总结一下。
1000 万美元只能做出一个网页游戏么?
在上一期中我们是根据 Gabe 在采访时曾提到, Digi 的游戏会直接在网络上推出,而不是走应用商店的渠道,从而推断大概率是网页游戏。
而网页游戏在很多人的印象中是低端游戏,但实际上网页游戏中也有很多精品的游戏,从制作到营收绝对不输于一般的手游。比如最近几年在日本爆火的《碧蓝幻想》。
《碧蓝幻想》是 Cygames 于 2014 年 3 月推出的一款网页游戏。对,就是那个以《赛马娘》再次爆火的 Cygames。这家公司上一个爆火又赚钱的游戏就是《碧蓝幻想》。一些基本信息我们这里就不在赘述了,可以自行去到 wiki 上看一下。
《碧蓝幻想》最开始是只有网页版本,后来封装成了 App,所以后来既有浏览器版本也有手机 App 版本。玩法、内容完全一样,就是封装了一个 App 壳。现在依然有很多玩家只是通过手机浏览器来玩这个游戏。
《碧蓝幻想》目前总用户数超过 1800 万。根据 Game-i 的数据显示, 2022 年以来月收入虽然没有进入前 100 名,但每个月依然有近 5 亿日元的收入。要知道这可是上线超过 8 年的游戏,前几年的表现更是超过绝大多数的手游。
《碧蓝幻想》有这样的成绩离不开 Cygames 对游戏的精雕细琢。美术方面由曾为《最终幻想》系列做过美术监督的日本著名美术设计师皆叶英夫负责。而音乐方面 Cygames 同样请来了《最终幻想》系列的核心音乐制作人植松伸夫。两者珠联璧合,使得《碧蓝幻想》无论是美术还是音乐,都是手游之最。
Digi 要打造的游戏应该是《碧蓝幻想》这样美术和音乐都超一流的网页游戏。再加上 MZ 团队之前擅长的游戏机制的设计,相信一定可以做出一个爆款游戏。
为什么会选择网页游戏?
我们猜测选择网页游戏应该主要是规避应用商店的各种限制以及分成。当然网页游戏只要适配做的好,是很容封装成 App 而直接上架应用商店。
一定是 SLG 游戏么?
上一篇我们是根据 Gabe 以及团队之前的经验,分析新游戏是 SLG 这种模拟策略游戏概率大一些。但 Gabe 曾表示过会主要考虑日本市场,而实际上日本最受欢迎的游戏是 RPG 游戏。所以也不排除团队为迎合市场改变风格做一款 RPG 的游戏。
实际上游戏风格不是很重要,重要的是必须是精品游戏,必须要破圈吸引足够多的 Web2 游戏玩家。
2 亿美元做营销多不多?
Gabe 曾表示融资的 2 亿美元,绝大部分将作为游戏的营销费用。所以游戏的营销推广费用在 2 亿美元左右。
Gabe 在 MZ 期间,MZ 就是以能花钱做广告而著称。2013 年第一款游戏 《Game of war》正式发布。在进行了几个月的 Beta 测试,将游戏数据调整到最优以后,就开始了大规模的广告投放。根据福布斯的报道,在 2014 年 MZ 在 Game of war 上花费了大约 4 亿美元的广告费。包括请当红女星凯特·阿普顿作为代言人以及在超级碗期间投放游戏广告,都是手机游戏推广广告的大手笔。在 2015 年,MZ 为了在欧美以外的地区发力,用更加国际化的歌手玛丽亚·凯莉替换掉了凯特·阿普顿作为新的代言人。MZ 一系列的操作,让 Game of war 成为当时最赚钱的手游之一,也使得 MZ 超越 Supercell 和 King 成为 2014-2015 年收入最高的手机游戏企业。
2016 年 MZ 再接再厉,推出同类型的游戏《Mobile Strike》,这次请来的是更符合新游戏风格的施瓦辛格作为游戏代言人,与上一次一样,同样靠着铺天盖地的广告宣传,很快让《Mobile Strike》很快就成为家喻户晓的手机游戏。据统计该游戏宣传片在 Youtube 上播放次数超过了 1 亿次,是 Youtube 上面 2016 年播放次数最多的广告。《Mobile Strike》的成功再次让 MZ 赚的盆满钵满。《财富》杂志 2016 年的独角兽列表当中,MZ以 31 亿美金的估值位列第 36 位,是整个榜单中唯一以游戏为主营业务的公司。
Gabe 近期在自己的推特上也分享了一个自己的手机游戏营销的模型,详细内容请查看原文。可以看到整个思路与当时在 MZ 时的营销思路非常接近。先是试运行,测试游戏的数据,然后通过大规模的广告投放,覆盖到足够多的人群。通过自己对游戏出色的设计,吸引玩家留下并成为付费玩家。
从上面的分析我们可以看出,如果按 Gabe 之前的游戏营销策略,2 亿美金绝对不算多。但 Gabe 的营销策略绝不是仅仅是无头脑的投放海量广告。他在一次采访中曾经透露,当线上精准的效果广告已经无法获取更多流量,才会考虑电视等传统难以追踪效果的广告方式,而在电视上的一切行为,只是为提高线上效果广告的转化率。并且为了提高线上广告的转化率,MZ 还有着非常强大的技术分析团队。分析团队通过实时计算用户在游戏中和游戏外的每个行为,在对追踪的大量数据进行分析后,再实时改变其在市场上广告投放行为。Gabe 曾透露,他为了达到实时分析这个目标,团队与市场行为有关的 KPI 就超过 400个。足见团队对此的专业程度。这一套分析方法,相信未来一定会用到 Digi 游戏中。
所以 Digi 开始的时候应该不会直接就砸钱投放传统的广告,而应该是更加精准的效果类广告。而且团队有能力根据用户的实时反馈,而改变广告的投放策略。在已经有两次成功的经验基础上,再加上有 Web3 和 NFT 概念的加持下,相信 Gabe 可以用 2 亿美金,撬动更大的一个市场。
看好 Digi 么?
与其说看好 Digi,其实更应该说看好的是 Gabe。
Gabe 从 1999 年加入 Atari 开始就一直从事游戏行业。在 2007 年发现免费游戏的商机后,于次年成立了自己的游戏公司。2012 年抓住免费手游的风口,推出了由自己设计的免费手游《Game of war》,凭借出色的游戏设计以及广告营销,这款游戏迅速成为爆款。2016 年再接再厉,又推出一款爆款《Mobile Strike》,凭借这两款游戏足以证明 Gabe 对游戏的眼光和设计能力。
更加巧合的是 Digi 与 Gabe 在 2012年推出《Game of war》的情况非常相似。2010 年 Gabe 敏锐的察觉到免费手游这个风口,于是几乎投入了全部的资金,带领 80 人的团队,秘密开发了一年半才有了后来的爆款和 MZ 的成功。而现在是 Gabe 察觉到 Web3 Game 的新风口,带领团队也是秘密开发一年多,才有了现在的 Digi。
总的来说,以 Gabe 的能力和资源,是有很大概率能够把 Digi 打造成一个爆款、出圈的游戏。
但是假设 Digi 的游戏破圈成功了,即有玩家又有收入。所有这些都是项目方的,对于 Digi 创世的 Holder 会得到哪些好处呢?Digi 创世 NFT 不是股票,不会有明确的股份。而且 Digi 是免费 mint 的,团队不欠 Holder 任何东西。所以团队是否给予创世 NFT 赋能,暂时没有任何官方的承诺,完全看团队的后续规划。
一般来说 Web3 的项目方会给早期支持者一定的好处,Gabe 在推特上也说过会有一些空投,Spirits 就是其中之一。相信 Digi 团队后续随着项目的发展,会不断透露更多的内容。希望可以像 Bayc 一样,不断的给 Holder 惊喜。
本期内容就到这里,关于 Holder 好处以后再深入讨论,最后欢迎来 @BricksLabs 的推特拍砖讨论。

