上线90天破2亿用户,为什么仓鼠快打这么火?

仓鼠昨天破两亿用户了。虽然不排除一大部分科学家机器人刷量,小部分同一个KYC多账号的情况,依然是Web3项目难以企及的用户高度。仓鼠快打的电报频道也有四千多万个subscriber,排进整个telegram频道用户数的前十。玩游戏的过程中还是觉得这个产品做得很妙的。

产品爆火的几个因素

  1. 用户基础。在全球用户9亿的社交软件Telegram上做小游戏,背靠大用户Base

  2. 准入门槛。Tg内置Ton钱包,消除用户建立并链接钱包的门槛

  3. 抓住趋势。趋势上来说,Notcoin一马当先带火了点点点小游戏,仓鼠快打复制并扩展游戏玩法,吃住了这波流量

  4. 产品设计。仓鼠的形象简单可爱。相比较我玩过的其他几个tg小游戏来说,UI非常简洁,每个按钮的功能都很清晰,也是用户愿意继续使用的原因。

  5. 0投入。前期是没有任何充值消费的。有的游戏一开始就要求用户充值皮肤,或者需要充值提现;仓鼠0投入让用户心理上感觉舒适,愿意继续玩。

  6. 制造营销话题: a. 积累了一定的用户量之后,宣布空投,空投让用户更加疯狂增长,也促进了用户留存。 b. 游戏设置的daily combo和摩斯密码让用户有动力在社交平台上分享,扩大影响力。 c. 邀请好友获得金币奖励,解锁新卡升级等,形成pdd式裂变。

产品的盈利模式 到目前为止,虽然有这么多用户,仓鼠快打前期还没有推出任何的充值、消费的入口。盈利模式是什么?

  1. 广告合作。交易所选择和挖矿卡牌的项目广告。

  2. 后期代币上所。

  3. 可能后期会推出充值。

空投之后,产品未来的发展在哪里?对Web3的贡献是什么?

作为Telegram生态的游戏,我认为仓鼠快打是偏Web2.5的。可以看出团队为了转化Web2的大量用户,做出了很多努力。

  1. 首先从产品的形象定位来说,游戏名Hamster Kombat,仓鼠快打,就是很普通的传统小游戏名字,没有像notcoin之类的一样与crypto扯上直接联想,不会有传统用户看到游戏的第一眼就觉得看不懂。举例,如果你是普通游戏用户,看到一个游戏叫区块链点点,你还会想点进去吗?

  2. 教育设计。 从两方面来说: a. 游戏内部:挖矿区域的卡牌分了几栏,有市场,PR & 团队,合规等。每个卡牌都是相对应的区块链小知识介绍,有团队构成,地区合规,crypto基础玩法和知识等等。鼓励用户升级卡牌,每天在不同的栏目中寻找卡牌,用户潜移默化接收信息。 b. 游戏外部:做Youtube频道,设计仓鼠教授形象来讲解基础区块链知识和新闻,通过金币奖励刺激用户观看。昨天的一期是“什么是Solana”,虽然跳转率和真实收看和完播率肯定有相当的差距,但胜在量大,触达人群多,是很好的教育转化方式。

仓鼠的可持续性不仅仅是通过pua用户来达到留存,而是通过教育普通web2用户的方式给行业带来正向发展。大家都在谈mass adoption,却又不知道怎么做到mass adoption。我的观点是,mass adoption的问题在于怎么做到用户根本不需要意识到这是属于 #web3 或者说链上的交互,只管去用就行,而仓鼠快打或许提供了一种解决思路。行业内太多从业者过于自以为是,只去教育“精英”人群,忽略了下沉用户,很难真正做到破圈。

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