本文以《集合啦!动物森友会》为例,研究Web3世界引入Web2游戏的潜在问题。文章亮点包括:
以Q&A形式列举了动森的基本信息,包括动森的营销、用户和IP。
沿用STEPN的框架,从【游戏性】和【游戏】两个角度思考Web3游戏的价值。
游戏玩法体验也按【游戏性】和【游戏】分拆,分别对应“在动森里赚钱”和“在动森里生活”,分布在文章第二、四部分中。对此的分析分别位于第三、五部分。
【游戏性】层面,从代币经济、监管压力、外部性三个角度分析潜在问题。
【游戏】层面,从IP与名气、细节与知识、包容与童真三个角度分析潜在问题。
一份走心的文末总结。
当然,链改动森代表的Play4Fun赛道处于百废待兴状态,还是期待可能的创新项目突破固有范式,给Web3世界带来新增长点。欢迎对本文和Play4Fun赛道感兴趣的伙伴一起交流~
“集合啦!动物森友会” 是2020年3月20日任天堂发售的《动物之森》系列第7部作品,作为一款模拟经营游戏,玩家在游戏中生活在一个拟人动物居住的岛屿上,在岛上可以做任何想要做的事,例如种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫等。新版本游戏引入了DIY系统,玩家可以用岛上的各种材料制造道具。

2020年3月20日,任天堂开发的主机游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)正式发售,登陆Nintendo Switch(NS)平台,并首次支持中文,自此引发了“上岛”热潮,对游戏的讨论也席卷着国内外各个社交平台。
据日本游戏媒体Fami通报道,发售3天后,《动森》在日本实体销量达188万套,打破Switch游戏史上的首周销量纪录。除了日本市场外,它还同时成为英国首周最畅销的Switch游戏,并位居美国亚马逊销量之首,在全球疫情蔓延的当下成为了世界级的爆款。
《动森》的热度还推动主机Switch销量激增,发售后第一周Switch的销量从5.7万涨到40万,快速消化了现有库存。科技网站digitime称,2020年5月任天堂将Switch的生产订单增加了20%。然而,受新冠病毒疫情持续影响,供应链中断,却给生产带来了阻力。任天堂不得不在近日表示, Switch、Switch lite产品生产出现滞后,日本地区Switch暂停出货。游戏火爆到致使主机断货,这样的情形并不多见。

动森的火爆和2020年初疫情爆发,出门受限有着直接的关系。疫情期间,由于外出受限,宅家的老玩家有了更多时间,他们重拾落灰的Switch进入动森世界,找到了新的社交方式。
3月20日,“集合啦!动物森友会”发布后,微博上转发抽奖送Switch动森限定版的活动将声量推至高潮;
3月26日,上海消防官博用动森宣传消防知识强势出圈。
随后,阿里巴巴在B站上传了一条动森录屏,从钓鱼开始教玩家如何在岛上建立一家盒马鲜生。喜茶也登岛开店,邀请粉丝上岛喝茶。品牌的植入大大提升了游戏话题度
用户层面的破圈:首先游戏KOL分享的内容首先吸引了大波粉丝入坑,也激发了更多普通玩家的创作灵感,将结果分享到B站 小红书 抖音等平台。

最后,在微博和百度掀起热议,动森形成独特的圈层语言,引爆全民社交圈。


根据来自新浪微博的数据,动森玩家以90/00后女性为主,主要来自一二线城市及海外。不同于手游和网游,动森是主机游戏,不仅需要一笔购买switch的费用(官方旗舰店售价¥2398),还需要匹配相应的游戏卡(折合人民币约¥425),门槛较高,因而玩家普遍具备一定的消费能力。
任天堂是动森背后的公司。
提及任天堂,想必大家都或有耳闻。从1889年创立至今,作为手握《精灵宝可梦》《超级马里奥》《塞尔达传说》等世界级大IP的老牌游戏帝国,任天堂的目标是有朝一日能够比肩迪士尼。同时,任天堂也是全球三大游戏主机厂商(任天堂、微软、索尼)之一。
“创造独特的娱乐方式”这句话始终被悬挂在京都任天堂的总部里,独特的游戏性始终是任天堂坚持的标准,从《超级马里奥》为代表的箱庭类游戏到《动森》这种充满自由度的沙盒游戏,任天堂始终在创造自己的独特性。
任天堂在2017年企业社会责任报告中表示:“让所有与任天堂有关的人都获得快乐”。相比于其他游戏公司刺激的画面表现,电影般的叙事,血腥的战斗效果,他们家的游戏看起来特别卡通甚至“低幼”。但也正是安逸放松的游戏环境,动森在疫情肆虐的2020年给玩家留下了心灵港湾。
对于元宇宙的态度,任天堂总裁古川俊太郎在2022年2月的投资者问答活动中表示:“当媒体提到元宇宙时,有时会引用《集合啦!动物森友会》之类的游戏作为例子,从这个意义上说,我们对它很感兴趣。”但同时,他也表示,任天堂目前并没有准备进行元宇宙的探索,因为他们还不清楚元宇宙与NFT将如何给用户带去欢乐。
动森内的商店以无规律的浮动价格收购大头菜。如玩家在低点买入、高点卖出,可赚取游戏币。大头菜功能上线后,一些人热衷在游戏里炒股,研究出“大头菜价格预测”程序。

动森有联网功能,不同时区的玩家还做起大头菜国际贸易,“跨洲倒卖,不存现货,一次往返20万进账”。
在淘宝搜“动物森友会”,前三个都是道具广告,10元(人民币,下同)可买100万左右铃钱(动森货币)。还能买到大量私人定制服务,想要什么,可以和客服沟通。商家承诺,什么都能做。

把大头菜经济学移植到链上,主要有两个问题。
第一是飞轮单薄。因为大家收获大白菜完全是出于利润的考量,因此一种用户只能建立一条飞轮。对比STEPN项目,它有POS和POW两个飞轮,POW通过运动赚钱,对鞋子有需求,而POS通过金融模式进行Mint等操作,通过售卖鞋盒和租赁鞋子的方式完成市场供给。飞轮单薄使得经济模型更容易崩盘。
第二是机制化与市场化。动森里的大头菜是完全机制化的:买入价格固定,卖出价格由系统设定随机波动。因为科学家能够建立模型预测价格走势,一旦把价格上市允许买空卖空,科学家就会割广大玩家的韭菜。因此链上动森需要引入市场化机制的新模型。那么问题就变成了,团队是否有设计新经济模型的实力,这一点有待考量。
动森的道具服务基于淘宝和微信群等方式传播。链改项目需要寻找新的平台,在没有项目方引导的情况下,共识的交流和交易平台的形成速度可能很慢。
如果不提供正外部性,GameFi项目终究是庞氏。借用传统互联网的三大盈利模式来思考:广告、增值服务、佣金。
广告:任何元宇宙项目都可以打广告,但目前阶段很少有引入广告作为正外部性的项目。如果我们的项目想引入广告机制,原因是什么?
增值服务:游戏的增值服务包括更炫酷的皮肤,更强大的技能,游戏内更高的地位等。STEPN通过宝石系统也提供了增值服务,但创始人Jerry也坦诚氪金玩家只有2%-3%。在玩家普遍想白嫖甚至赚钱的链圈,增值服务能带来多大的正外部性还有待商榷。
佣金:佣金模式指通过连接不同商业群体来整合价值。那么我们的项目能连接到什么商业群体?我们的项目对商业群体的吸引力在哪里?
如果以上的问题无法回答,链改动森项目将缺乏外部性而沦为庞氏。
动森里玩家的个人形象可以自行绘制,这打开了玩家的想象力。Ins上有个账号,收集了一系列玩家自制的潮流服饰,包括但不限于:CHANEL米色套装、GUCCI白色连身裙、LOUIS VUITTON老花大衣...说是时髦女孩的穿搭指南。

此外,玩家拥有一块属于自己的岛屿,可以自行设计。热衷于玩梗的玩家则将自己的地盘变成容纳各种meme要素的容器。
例如结合疫情现实,有玩家设计了岛上的测温区,在别的玩家上岛前要测量体温,并为访客准备了防护服、口罩和洗手台。

当红的网络形象自然也是必不可少,例如在B站上大热的罗翔老师。

动森虽然是一个高度自由的世界,但有一个潜在的主线任务:赚钱。只有赚钱,才能彻头彻尾地改造小岛。
进入无人岛之后,游戏NPC、也是无人岛计划的负责人狸克(Nook)会为玩家提供住所。第一天是简易帐篷,第二天可以找狸克帮忙建造房屋。住进自己的房子后,玩家可以解锁收纳物品、装饰房屋等功能。
作为代价,玩家将会背上一笔大额房贷,要通过钓鱼、除草、摘水果、捉虫子换取游戏中的通用货币“铃钱”来还贷。还完第一笔房贷后,玩家可以选择增加房间,与此同时背上更大一笔房贷。

除了房屋,岛内的区域规划也是一笔极高的支出。岛上到处是河道和断层,建桥和坡道需要花钱,价格从几十万到几百万不等;装修一次5000铃钱,搬迁3万铃钱;移动桥梁和坡道的位置1万铃钱,移动岛上其他建筑的位置则要5万铃钱。
当然,相比于现实世界,动森里的打工机制还是相对宽松。债主狸克不会催玩家还款,也不会收取利息,玩家可以自己选择还款时间和还款数额,直到把贷款全部还清。如果不选择升级房屋,就不用承担任何债务,把钱用来买壁纸、地毯、家具等装饰品。
作为一款佛性游戏,在这里什么也不做也可以。抛弃掉主线任务,你完全可以是一个悠然自得的隐士:捉虫、钓鱼、打气球,在水边捡贝壳,摇动树木拾取落下的树枝,挖开小坑洞看看埋藏的究竟是什么…

在《集合啦!动物森友会》中的季节、时间都是与现实同步的,3月底、4月初正值樱花季,所以即使是身处在无人小岛上,也可以尽享“樱吹雪”的美景。银月之下不断飞舞的樱花瓣,这份美感让玩家不由得驻足停留,哪怕就是发发呆都是好的。

我们将从IP与名气,细节与知识,包容与童真三个方面,分析为什么动森如此吸引人。
早在2001年,初代动森就已经登陆了当时任天堂的主机“N64”,游戏名叫做《动物之森》,是属于任天堂第一方的游戏IP。那时候的游戏画面是这样的:

在这款初代动森身上,我们就已经能找到如今《集合啦!动物森友会》的影子:高自由度、道具收集、休闲可爱的画风、非线性叙事游戏...
随着20年时间的打磨,游戏不断优化玩家体验,历代几乎没有差评。在NS版动森出现之前,该系列的全球销量达2400万套。
如果做动森的仿盘,因为动森系列IP极强的粉丝粘性,或将难以吸引到玩原作的同一批人群。

动森作为一个IP,从2008年开始就维持着4年出一款新作的节奏,《集合啦!动物森友会》是动森系列的第7款作品。
动森是一系列模拟经营类游戏的集大成者:《我的世界》、《城市:天际线》、《模拟人生》……市面上同类型的游戏这么多,动森是如何做到脱颖而出的呢?答案就是“细节”。
在动森里你可以处处看到细节:游戏中不同鱼类的出现会依据南北半球、季节、时辰等有差异;风向和星星会随着你所处半球位置的不同而改变移动方向;商人偶尔会故意算错而流下心虚的汗水……
目前已确定有超过400只的动物NPC,皆拥有各自性格,它们喜欢不同的礼物、不同的话题,它们会随机出现在你的世界里,即使你刷好感度让某只动物决定住下来,未来某一天它依然有可能搬走。
动森的博物馆完全再现了真实的水族馆+考古博物馆+昆虫馆设计。没错,是真实的建筑设计。按照知乎答主@苏菲 的话来说:
即使只拿这一幢博物馆出来,都称得上是一个精品游戏。
比如此处的三个水箱,分别模拟河流的上游、中游、下游。

比如公共建筑中必有,我们却不大注意的消火栓、地漏、设备箱这些全部都忠实的还原在博物馆内。

最厉害的是,动森里的化石并不是随便建模的,每一块化石完全是按照现实中的样貌来打造,就连知名学者邢立达也对其赞叹不已。

总而言之,这样的细节要求来自专业背景的团队和对生活的体悟,也需要时间的打磨,对于快节奏的链游开发而言或者并不适合。
细节拉满,意味着动森是一款内容庞大的游戏,但要这款游戏富有魅力,让人印象深刻,需要给游戏注入内核。任天堂给游戏留下的内核是爱意下的包容,是出于人类本能的童真。
动森的包容与童真如何体现呢?一位日本网友的评论是:
在现实中无论做什么都是错的,而在动森里,哪怕你只是抓住了一只蝴蝶,身边的人也会为你鼓掌。
尽管动森定位为模拟经营游戏,但这里除了少数道具可以被用来使用、种植、互动之外,大部分物品都只是摆设,没有生产作用,也没有效率上的提升。
此外,玩家自己也不像其他游戏里那样会受到体力等因素的限制。虽然在形式上,Switch版里存在着一个“饱腹度”数值,可以通过吃水果来提升,但其作用也仅仅是提升破坏力。就算一点东西都不吃,你也不会受到惩罚——在整个游戏里能遇到的最糟糕的事情,也只是被马蜂或者狼蛛蛰到。

另一方面,游戏在经济层面的“主线目标”却有一个夸张的曲线:每级房贷金额的增长率在40%到100%之间,最后一级的贷款总金额是2,498,000铃钱,而累积的总贷款为5,696,000铃钱。与之相比,玩家赚钱的效率却几乎没有稳定的增长,只有周期性的起伏,如一些特定的时期可以抓到价格更高的虫子和鱼、大头菜的价格每天会有变化,可以倒卖。而还贷款和扩张房屋,自然也不会提升赚钱的效率,只会让你的房子更大、有更多房间。
玩家应该很快就能意识到,把还贷款这个“主线”和经济发展作为目标,其实也就只是教条地完成任务而已。如果不打算用心装扮自己的家,那么大房子就也没有什么价值。而虽然玩家的铃钱持续膨胀,但因为游戏进程中的物价一直稳定,所以钱再多也没用。
事实上,生活才是动森的主题。综观历代动森官网,任天堂一概以「来这里生活吧」语气破题,仿佛这不是款游戏,是某个小镇、露营地、岛屿正在招募入住者,从游戏内到游戏外,本作的架构和营销皆为了带入感而生。
关于游戏能给玩家带来的真实体验和感受,可以参考这篇文章。
问题是,链改动森无法保留包容与童真的内核。将还贷款作为一种驱动玩家前进的“主线”符合GameFi利益,那么不应该设计跨度如此大的房贷数值,而是要让目标阶梯和奖励更加细密,这也会影响动森原有的经济系统。此外,道具系统也需要补充设计,以满足资产化的需求。
动森的成功是多种因素叠加的结果。
产品方面:动森作为任天堂运营了20年的IP,在内容上做到了极致,作为口碑之作有极强粘性。
用户方面:主要吸引大都市有一定消费能力的女性,拥有自来水和明星效应。
时间窗口:正值新冠疫情肆虐,用户有大量时间参与线上游戏。
链改动森的初心可能是链改+模拟经营游戏,但动森不是该方向的好选择。包容与童真不仅是动森的卖点,也嵌入了游戏的道具设计和经济设计,改的不好吃官司,改的好容易破坏动森的独有内核。此外,游戏丰富的细节和知识需要大量时间和人力的打磨,不是一朝一夕的链改可以做到。团队可以考虑其他佛系游戏的链改,如《旅行青蛙》《猫咪后院》等。
尽管链改动森很难满足市场需求,笔者还是列出了一些点,可以借此了解团队对项目的思考程度和执行能力。
说清楚是否在主题和卖点上和动森竞争
如果竞争,团队如何在打磨内容时兼顾效率和质量
如果不竞争,产品定位是什么,会提供什么差异化价值
如何以年为单位规划内容产出
团队有大型游戏核心制作人经历

